Los videojuegos m¨¢s dif¨ªciles

?Cu¨¢ntas veces hemos tirado un mando por la ventana? ?o maldecido el ¨¢rbol geneal¨®gico de los programadores? ?o aporreado el teclado al quedarnos a un paso de conseguirlo? Por su dificultad tenemos una serie de juegos N¨¦mesis. ?stos son los nuestros.

Cuando hace unos d¨ªas se propuso en la redacci¨®n de la revista la posibilidad de hacer un reportaje sobre los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la historia, la idea supuso un buen ejercicio de memoria para todos. Un viaje en el tiempo hacia tardes memorables con la NES del vecino intentando pasar el pu?etero nivel que tanto se nos resist¨ªa; noches en vela amorrados a la tele esperando que pasar el nivel 99 en el Asteroids de Atari desembocara en una pantalla tan espectacular que jam¨¢s olvidar¨ªamos -que nadie lo intente, vuelve a cero-. M¨¢s de uno se puso a jugar a alg¨²n juego que no hab¨ªa tocado en a?os, simplemente para volver a sentir un poco de aquella dificultad que, porque no decirlo, nos ten¨ªa tan enganchados. 

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Todos nosotros tenemos experiencias inolvidables grabadas en la cabeza, todos tenemos una serie de juegos que se nos hicieron terriblemente dif¨ªciles. Algunos simplemente cedimos, nos rendimos y lo dejamos estar; otros, los menos, decidieron que no hab¨ªa juego posible que se le resistiese. Estos pocos guardar¨¢n sin duda el recuerdo de haber podido superar lo insuperable, y lo mejor de todo, recordarle al de al lado que fueron capaces de conseguirlo mientras ¨¦l se qued¨® en el intento. Dicen que la victoria tiene un sabor dulce.

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Llegar a escoger los 20 juegos m¨¢s dif¨ªciles no ha sido un camino de rosas. Han sido varios d¨ªas de discusiones y votaciones. Es muy dif¨ªcil ponerse de acuerdo en algo tan poco tangible como la dificultad de un juego. Estamos hartos de ver como el mejor jugador de pongamos 'Halo' es incapaz de coger una curva en el Project Gotham. Y mejor as¨ª, aunque la experiencia es un grado, y hay gente que tiene mucha. Tambi¨¦n hemos tratado de escoger los juegos en raz¨®n de su calidad. Pod¨ªamos pescar en juegos antiguos muy dif¨ªciles, pero cuya calidad los alejaba de ser recordados. Si nos acordamos de los momentos m¨¢s dif¨ªciles de nuestra historia videojueguil es porque nos encantaba el juego. Masoquismo el justo. 

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Por cierto si alg¨²n abuelete os cuenta que cuando era joven los juegos eran mucho m¨¢s dif¨ªciles porque no exist¨ªan 'saves' ni 'passwords' y ten¨ªan que acabarse de una sentada, no le hag¨¢is caso, son leyendas urbanas. Ahora por favor, acompa?adnos por este breve repaso de los que son para MeriStation, los 20 juegos m¨¢s dif¨ªciles de la historia.

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20. Smash TV
Williams, 1990. Arcade

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Empezamos nuestra andadura con uno de los cl¨¢sicos de los Arcades, Smash TV. Creado en 1990 y r¨¢pidamente porteado a todas las consolas y ordenadores de la ¨¦poca, nos pon¨ªa en la piel de unos jugadores compitiendo en un programa de Televisi¨®n ultra violento. Dejados en mitad de una sala empez¨¢bamos a temblar al ver aparecer por las cuatro puertas montones de enemigos armados con bates de beisbol. Era una sensaci¨®n parecida al Asteroids cuando tu nave esta en medio de la pantalla, y solo quedan rocas peque?as que hicieras lo que hicieras siempre iban a parar a ti. En Smash Tv pasaba algo similar, no paraban de salir oleadas de enemigos de las puertas y por muchos que mataras siempre hab¨ªa uno que generalmente iba caminando tan feliz en diagonal y te cazaba.

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Que a los pocos niveles de empezar la partida se llenara de enemigos no era lo m¨¢s complicado. Pronto empezar¨ªas a tener enemigos dispar¨¢ndote desde ventanas u hombres bomba mezclados con los dem¨¢s. La verdad es que dispon¨ªamos de bastantes tipos de arma diferentes, y mientras que ning¨²n enemigo era particularmente duro, el problema se acrecentaba por la cantidad de gente que hab¨ªa cerca de ti. El juego en los Arcades ten¨ªa un prop¨®sito claro. Sacarte cuantas m¨¢s monedas mejor. As¨ª el esp¨ªritu de Smash TV es no dejarte apenas respirar hasta que caigas y vayas continuando una partida tras otra. Y nosotros, para ser sinceros, no pod¨ªamos dejar de jugar.

19. F-Zero GX
SEGA, 2003. Gamecube

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Sega Amusement Vision fue el estudio encargado de desarrollar F-Zero GX para la GameCube bajo licencia Nintendo por all¨¢ el 2003.  Esta peque?a joya obtuvo alt¨ªsimas puntuaciones por todas partes, nueves altos y dieces eran las notas m¨¢s comunes. Pero para ser sinceros no era el t¨ªtulo ideal para que los novatos en  los juegos de carreras se iniciaran en esto de los videojuegos.  No podemos evitar la sonrisilla al imaginar al pobre incauto que se las promet¨ªa muy feliz al ponerse al mando de una nave de carreras y que no hace m¨¢s que rebotar de barrera en barrera como cualquier pinball o peor, caer en cada curva que no tenga barreras fuera del circuito.

F-Zero GX era rapid¨ªsimo, recordamos esa fabulosa sensaci¨®n de velocidad que estaba en boca de todos cuando el t¨ªtulo sali¨® a la venta. La velocidad estaba tan bien conseguida como brillante el dise?o de los circuitos. Siempre se ten¨ªa esa impresi¨®n de que la consola nunca hac¨ªa trampa para que no ganaras, eras t¨² quien no lo hab¨ªa hecho suficientemente bien. En definitiva, volv¨ªamos a intentarlo una y otra vez, y casi siempre con el mismo resultado. F-Zero GX es el juego inacabado de mucha gente, no nos enga?emos, pocos han podido ver las 20 pistas y desbloqueado todos los cap¨ªtulos de su modo historia. Lo que empezaba siendo un? venga lo intento de nuevo, pod¨ªa acabar siendo f¨¢cilmente un? ?porque soy tan malo? No, no ¨¦ramos tan malos, era el juego, creednos.

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18. Gauntlet
Atari Games, 1985.?Arcade

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Elfos, Guerreros, Valkyrias y magos. Estos personajes tan comunes hoy en d¨ªa eran una excepci¨®n en 1985 cuando Gauntlet empez¨® a verse por las salas recreativas. Tan solo a unos cuantos atrevidos que hab¨ªan le¨ªdo un antiguo libro llamado 'El Hobbit' o su secuela 'El se?or de los Anillos' les sonaba esos t¨¦rminos. Para los dem¨¢s, un elfo eran unos seres que no sab¨ªas muy bien donde situar, sobre todo si desconoc¨ªas parte de la mitolog¨ªa n¨®rdica. El caso es que est¨¢bamos delante de una m¨¢quina arcade de uno a cuatro jugadores  -que ten¨ªan que hacer malabarismos extra?os para caber todos juntos- creada por Atari Games. Consist¨ªa en ir pasando calabozos recogiendo comida, tesoros, llaves y plant¨¢ndole cara a hordas de fantasmas, demonios y otros bichos del mismo estilo. No ten¨ªa m¨¢s misterio. Lo que en un principio parec¨ªa ser un intento de RPG acabo siendo un machaca botones, eso s¨ª, adictivo como pocos. Gauntlet fue siempre enga?osamente dif¨ªcil. Si jugabas con amigos ibas pas¨¢ndote alg¨²n que otro nivel m¨¢s all¨¢ de los in¨ªciales.

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Con un solo jugador era mucho m¨¢s complicado, tu salud bajaba constantemente -uno se pregunta el porqu¨¦ quitaba salud si est¨¢bamos inm¨®viles- y lo que al principio eran pocos enemigos pronto eran decenas,  que decenas, cientos por toda la pantalla atac¨¢ndote desde atr¨¢s, en diagonal, por delante, arriba, abajo, un autentico desbarajuste. Si por aquel entonces hubi¨¦ramos sabido que tal juego no ten¨ªa fin quiz¨¢s no hubi¨¦ramos ca¨ªdo en la tentaci¨®n de tirar moneda tras moneda que caus¨® que m¨¢s de uno se declarara en bancarrota, al menos semanal. No vamos a descubrir ahora Gauntlet, pero su ¨¦xito fue tan rotundo que pronto empezaron a aparecer versiones para consolas. Si la versi¨®n arcade no era suficientemente dif¨ªcil, la gente de Atari decidi¨® dar una vuelta de tuerca a su versi¨®n de NES. Esta ten¨ªa fin, si tus dedos te lo permit¨ªan pod¨ªas llegar hasta el nivel 100. Para poder acceder a ese nivel ten¨ªas que ir recopilando 'passwords' por varias de las pantallas que ibas acabando. El problema resulto ser otro. Cuando despu¨¦s de un jugar un 'ratito' llegas al nivel 99 y tienes que introducir el c¨®digo, alguien decidi¨® que ser¨ªa buena idea que la fuente de las letras hiciera que todas fueran pr¨¢cticamente iguales. Total que no sabias si era un 5 o una S, una L o una I, a eso se le llama dificultad a?adida. Al poco tiempo de salir Gauntlet, en Florida detuvieron a unos j¨®venes que tiraban hachas de pl¨¢stico a unos ancianitos en la calle al grito de 'gauuunleeeet'. ?Sinceramente? es el resultado de poner esas dificultades extremas a los juegos.

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17. Maximo: Ghosts to Glory
Capcom, 2003. PlayStation 2

Cuando en el 2003 Capcom decidi¨® lanzar este juego se le 'acus¨®' de excavar en juegos de generaciones anteriores para recoger lo bueno de algunos de los m¨¢s cl¨¢sicos y adaptarlo a un entorno 3D. Obviamente ojala todos los juegos fueran acusados de algo as¨ª, pero en Capcom decidieron traer a la Playstation 2 un guerrero que por cada golpe que recib¨ªa perd¨ªa una pieza de su armadura. ?A alguien m¨¢s le suena? En efecto, Maximo era un digno sucesor 3D de Ghost'n'Goblins, no s¨®lo por su incre¨ªble jugabilidad, si no tambi¨¦n por su alt¨ªsima dificultad.

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Maximo fue uno de esos pocos juegos de plataformas donde la historia -pese a que no ganara ning¨²n Oscar- hace que valga la pena seguir jugando. Eso siempre que alguien de tu familia no te mirase raro por gritarle a la tele como un energ¨²meno despu¨¦s de que alg¨²n Minotauro te matara por vig¨¦sima vez? en cinco minutos. Y es que los enemigos eran duros, mucho, realmente notabas como iban a por ti. Estos te quer¨ªan matar realmente, no eran enemigos de esos que se pasean por el nivel dando la impresi¨®n de que te matan casi por error. Como no tuvieras tu escudo a punto un solo golpe de los esqueletos cabezones te pod¨ªa quitar la armadura en un segundo. Adem¨¢s eran listos, se proteg¨ªan -siempre mejor que uno mismo- con su escudo, por no hablar de los fantasmas que te agarraban para tirarte del acantilado m¨¢s cercano o los zombies  que se acercaban gimiendo, todo ello a la vez. Por si no tuvieras bastante la dificultad estaba tambi¨¦n en el dise?o de los niveles. Realmente bonitos para la ¨¦poca, hab¨ªan conseguido mostrar lo que seg¨²n la historia era un reino que hab¨ªa sucumbido al mal. Pero eran dif¨ªciles.  Cuando no se te abr¨ªa el suelo bajo tus pies, sal¨ªan t¨®tems de las profundidades para ensartarte, o te ca¨ªas en la lava, o? todo ello rodeado de enemigos por todas partes. Cuando por fin llegabas a un Jefe no te parec¨ªa tan complicado una vez hab¨ªas pasado lo de antes, casi era un respiro. Es un gran juego, y si os gustan los retos y ten¨¦is  un instinto de superaci¨®n, Maximo:Ghosts to Glory es un excelente juego de plataformas incluso hoy en d¨ªa.

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16. Metal? Slug 4 & 5
SNK, 2003. Arcade MVS

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No vamos a descubrir ahora la m¨ªtica saga creada por SNK para los Arcades y Neo-Geo en 1996. Si de algo estamos seguros es que muchos de vosotros coincidir¨¦is plenamente en que estamos delante de uno de los juegos m¨¢s complicados e intensos que se nos pod¨ªa venir a la cabeza. Los dos t¨ªtulos, Metal Slug 4 & 5 iban incluidos en un pack conjunto que apareci¨® en 2005, primero en Playstation 2, y un poco m¨¢s tarde en la Xbox original. Tuvo bastantes cr¨ªticas el hecho de que bajo la 'premisa' de mantener el look  original apenas hubiera innovaciones gr¨¢ficas. Pese a que pod¨ªamos empezar escogiendo personajes la verdad es que no importaba mucho porque todos actuaban exactamente igual.

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Uno de los grandes rasgos de Metal Slug a parte de disparar y disparar siempre ha sido su humor; en este pack, entre todos los veh¨ªculos que podremos llevar hay incluso un camello, o nos convertiremos en zombie. Si ya es dif¨ªcil aguantar como comando imaginaos como zombie. Metal Slug 5 es el ¨²nico t¨ªtulo que en realidad aporta algo distinto, como un movimiento nuevo, o nuevos enemigos. Por lo dem¨¢s, m¨¢s dif¨ªcil que nunca con montones de enemigos en pantalla en distintos niveles repartidos por todo el planeta. Por cierto, ?alguien est¨¢ seguro de que los personajillos que rescatamos son rehenes? Nosotros y medio mundo sigue pensando que son n¨¢ufragos.  Metal Slug 4 & 5 llega al coraz¨®n de los seguidores de la serie, pero nos tememos que no a mucha gente m¨¢s. La saga ten¨ªa y tienen una imperiosa necesidad de aire fresco. Pero ahora en serio, ?'continues' ilimitados? Eso es para los?

15. R-Type
Irem, 1987.?Arcade

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'En el l¨ªmite de un oscuro imperio te embarcas en una misi¨®n de la cual nadie ha salido con vida antes. ?Lo lograr¨¢s t¨²?' esta atractiva frase sirvi¨® para promocionar la salida de R-Type en las salas recreativas. Para ser sinceros cuando alguien te dice que de ah¨ª no ha salido nadie con vida ya te quedas un poco mosca. Pero como cualquier ser humano con inquietudes, decides ir a ver a alguien jugar antes de lanzarte a echar la moneda por ti mismo, no sea que la cosa vaya a ponerse fea. Siendo jovencito ver a alguien pasarse el primer jefe  'Dobkeratops' sin apenas pesta?ear, te crea un sentimiento que est¨¢ entre el temor a la frustraci¨®n futura y la profunda admiraci¨®n. Uno de esos momentos que marcan. Por desgracia la realidad es otra, y t¨² no duras ni los primeros ataques un poco serios de los secuaces del Imperio Bydo. Cuando d¨ªa tras d¨ªa ves al mismo se?or mordiendo el polvo como cualquier mortal cada vez que llega un poco m¨¢s lejos descubres el truco. Porque lo hay.

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Este famos¨ªsimo Shoot'em up s¨®lo tiene una manera de pas¨¢rselo -dignamente claro-. Memorizando el camino correcto para conquistar cada nivel. Eso implicaba que la m¨¢quina arcade por entonces se la conociera como una autentica engulle monedas. A menos que seas un jugador serio de R-Type, y como serio nos referimos a que tengas deseos reales de llegar al final, el juego empieza a ser ca¨®tico ya en su segundo nivel y puede poner nervioso a m¨¢s de uno. Por muchos tipos de laser que tengas, da igual que reboten o que dispongas de un rayo demoledor, los enemigos disparan balas incesantemente haci¨¦ndote sudar literalmente, o se les ocurre salir del inferior de la pantalla y cruzarla intentando llevarte por delante. Pese a todo R-Type fue un rotundo ¨¦xito como lo demuestran todas las versiones que han salido para todas las consolas posibles, incluso versiones para consolas de la actual generaci¨®n. Independientemente de su dificultad R-Type ha sobrevivido al paso del tiempo como los Bydo en su dimensi¨®n perdida, para alegr¨ªa de los amantes de los Shoot 'em ups, que los hay, y muchos.

14. Super Street Fighter II Turbo HD Remix
Capcom, 2008. PS3, 360

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Poca gente no estar¨ªa de acuerdo con la afirmaci¨®n de que Super Street Fighter II Turbo HD Remix es todo lo que se esperaba tras darle un ligero lavado de cara a un gran cl¨¢sico. Nos gustar¨ªa decir que pese a que en nuestra redacci¨®n hay varios expertos aut¨¦nticos no todo el mundo naci¨® para ser un 'master fighter'. S¨®lo ten¨ªamos que jugar algunas partidas online para ver que hay gente que se toma el Street Fighter muy en serio, y cuando a¨²n est¨¢bamos mirando el mando pensando en el combo que mejor se adapta a la hora del d¨ªa, la temperatura corporal y la velocidad del viento, nos hab¨ªan inflado a golpes , dos KO y fuera. Si escog¨ªamos no hacer el rid¨ªculo online y practicar solos en un rinc¨®n de casa sin hacer demasiado ruido, el nivel normal ya era una odisea.

Hay gente hecha para el Street Fighter y gente que no, para qu¨¦ nos vamos a enga?ar. Durante el dise?o de Turbo HD Remix  se intent¨® que las combinaciones de botones no afectaran demasiado a la gente que esto no es lo suyo, rebajando liger¨ªsimamente el nivel, cosa que molest¨® a m¨¢s de uno. Por supuesto que jugar a un Street Fighter actualizado a HD es una gozada -aunque no tengamos fases de bonus- pero Super Street Fighter II Turbo HD Remix contin¨²a siendo un juego para autenticos 'hardcores' de la lucha. Aqu¨ª lo tenemos muy claro, esto?mi arcade stick no ha llegado? la culpa es de la cruceta.

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13. Midnight Club: Los Angeles
Rockstar San Diego, 2008. PS3, 360

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La cuarta entrega de la serie Midnight Club nos lleva directamente a una ciudad de Los ?ngeles viva como solo Rockstar sabe hacer. Utilizando el mismo sistema RAGE que se us¨® para Grand Theft Auto IV, los niveles de tr¨¢fico fluct¨²an desde embotellamientos por la ma?ana y al atardecer a pr¨¢cticamente ninguno a altas horas de la madrugada. Y es que todo recuerda a la ciudad Californiana. ?Todo? S¨ª, conducir por Los ?ngeles con sus avenidas kilom¨¦tricas y sus millones de coches es algo serio si no est¨¢is acostumbrados a las megas urbes. Pues en Rockstar decidieron que el juego no iba a ser menos y  buscaron una dificultad acorde. La mayor¨ªa de las quejas a este t¨ªtulo vinieron precisamente a la dificultad de aprendizaje. Demasiado elevada desde un principio.

Mientras la recreaci¨®n de la ciudad al detalle, los miles de kil¨®metros, el manejo del coche y la velocidad eran fabulosos, el hecho de que una largu¨ªsima carrera se echara a perder por rozar un coche en el atestado tr¨¢fico de la ciudad, provocaba que m¨¢s de un joystick saliera disparado hacia la ventana a la misma velocidad que nuestro autom¨®vil. En verdad la extrema velocidad que puede llegar a tomar nuestro veh¨ªculo, tener que mirar el GPS para no liarnos, ver que las calles se estrechan por el efecto t¨²nel y que en mitad de eso hay doscientos coches puede ser desesperante.  Si a eso le a?adimos la implacable persecuci¨®n policial, podemos decir sin temor a equivocarnos que quien se haya acabado Midnight Club: Los ?ngeles deber¨ªa entrar directamente en el sal¨®n de la fama de los conductores de primera. La ventaja es que la ciudad estaba abierta para poder explorarla y conocer sus rincones desde un principio, y siempre ayuda conocer la ciudad que en definitiva ser¨¢ nuestro circuito. Tiene momentos gloriosos como bajar a toda pastilla por Sunset Boulevard o ir hasta Santa M¨®nica al atardecer. Que no os impida la dificultad disfrutar de semejante juego.

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12.?Megaman 9
Capcom, 2008

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Megaman 9 es un 'retorno' a las ra¨ªces de la serie ya que tanto en sonido como en gr¨¢ficos se parece a como los originales se ve¨ªan en la NES. Es curioso como Capcom dirigi¨® el marketing de este t¨ªtulo como si fuera un juego lanzado en 1987. En el kit de prensa hab¨ªa un estuche de CD con la forma de un cartucho de NES al igual que la  caja del juego, como si volvi¨¦ramos a estar en los felices 80. As¨ª que no es de extra?ar que Megaman 9 fuera como m¨ªnimo igual de dif¨ªcil que los  Megaman de la ¨¦poca. El juego fue recibido con extraordinarias cr¨ªticas en todos los medios haci¨¦ndose eco de la fama cosechada por la franquicia en juegos anteriores.  Pero no vamos a descubrir ahora la dificultad que suele ser algo com¨²n en toda la saga. Quien desconozca la serie  -que los habr¨¢- que se descargue ahora mismo la demo y nos mande una foto mientras intenta pasar el primer nivel, el de 'Concrete Man', nos gustar¨ªa ver su reacci¨®n.

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No tenemos ninguna duda que los fans de Megaman se lo pueden pasar con los ojos cerrados, pero? ?los dem¨¢s niveles tambi¨¦n? Por ejemplo 'Splash Woman', el nivel sumergido, con sus minas, sus pulpos rob¨®ticos que duran m¨¢s que un d¨ªa sin pan o sus ca¨ªdas libres sin saber muy bien donde aterrizar¨¢s.  El juego se convierte en todo un reto a cada paso. Nuestra barra de vida disminuyo lente pero inexorablemente, la ¨²nica posibilidad que nos queda es ir repitiendo los niveles hasta que conozcamos suficientemente bien como van a actuar los enemigos para adelantarnos al proceso. No nos cabe ninguna duda que Megaman es una delicia para los que desde siempre han crecido con la serie, el problema es para los nuevos jugadores. Hoy en d¨ªa se necesita un buen aliciente para no abandonar un juego marcadamente dif¨ªcil,  y en Megaman 9 como buen heredero de los plataformas a la 'Manic Miner' su ¨²nico aliciente es poder decir que lo has superado. Y eso amigos, no es poco.

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11. MDK 2
Bioware Corp, 2000. PC, Dreamcast

La segunda entrega de este magnifico shooter en tercera persona fue encargado a los canadienses de Bioware Corp archiconocidos por sus RPGs. El juego apareci¨® como la primera parte, en Dreamcast  y PC aunque, y esto es un claro s¨ªntoma de que se hab¨ªan pasado, apareci¨® una versi¨®n en Ps2 posteriormente con el nivel de dificultad muy pero que muy rebajado. La realidad es que en el MDK 2 original no val¨ªa la pena que se matar¨¢n en dise?ar todo el juego. La inmensa mayor¨ªa de la gente se qued¨® en el primer jefe. Imaginaos la escena, llegas a duras penas hasta ¨¦l,  y te encuentras con una nave m¨¢s grande que el pent¨¢gono. Que sea enorme no tiene porque ser sin¨®nimo de complicado, pero este s¨ª que lo era y mucho.  Primero con la visi¨®n de francotirador ten¨ªas que darle a determinados puntos de la nave, eso s¨ª en el momento adecuado, luego al piloto tres o cuatro veces m¨¢s.

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Si para entonces el disco a¨²n continuaba dentro de la consola y pensabas que por fin lo hab¨ªas superado ten¨ªas que enfrentarte al piloto en un cara a cara. La ¨²nica manera de fulminarlo era usando un monigote de esos que te imitan confundiendo al enemigo y d¨¢ndole un autentico ba?o de balas con una s¨²per metralleta. El problema es que el mu?equito no duraba ni 10 segundos y luego te fulminaba en un pesta?eo. Tambi¨¦n los niveles ten¨ªan su parte de plataforma complicada, como cuando llevabas al Dr. Hawkins, que se mov¨ªa demasiado r¨¢pido costando mucho precisar el momento de saltar. ?El resultado? ca¨ªas cada dos por tres, y al final pierde la gracia. Eso en un juego donde los puntos de guardado no abundaban precisamente, hac¨ªan que ese fuera un personaje extremadamente dif¨ªcil de usar. El juego ten¨ªa sus puntos de humor que son de agradecer, pero no compensaban por la excesiva frustraci¨®n que comportaba.  Se rumorea que Interplay Entertainment  creadores  del primer MDK planean una nueva entrega si encuentran financiaci¨®n, estaremos a la expectativa.

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10. Gradius V
Treasure, Konami, 2004. PlayStation 2

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Durante las primeras fases de dise?o de Gradius V, Osamu Kasai productor de Konami decid¨ªo que el desarrollo de esta quinta parte de la famos¨ªsima saga deber¨ªa dejarse en manos de Treasure -compa?¨ªa creada por ex trabajadores de Konami y reconocid¨ªsima por sus anteriores shoot 'em ups-. Sin restar meritos a Konami, encargarle el trabajo a Treasure era apostar sobre seguro. Tanto en calidad como en dificultad. Su dise?o es similar -quiz¨¢s demasiado- a sus predecesores, shoot 'em up horizontal -alternando fases en vertical- donde controlas una nave llamada Vic Viper a trav¨¦s de ocho niveles. Como tantos otros, aqu¨ª las principales necesidades para alg¨²n d¨ªa acabarse el juego son: A) la memorizaci¨®n de los niveles hasta el punto que sepas en que pixel exacto debes situar la nave y B) alguna capacidad sobrehumana que no hemos sido capaces de encontrar. Sin contar que a menos que domines el uso de los ya conocidos 'option' no tienes nada que hacer, sucumbir¨¢s sin ver el final jam¨¢s.

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Se nota el toque de Treasure en los jefes, a estas alturas todos conocemos m¨¢s o menos como se las gasta la desarrolladora japonesa con ellos. Pues bien, aqu¨ª tuvieron la feliz idea de encadenar cuatro seguidos en un determinado momento. No podemos imaginar la cantidad de improperios que se habr¨¢n lanzado cuando la gente ve¨ªa que despu¨¦s del primero ven¨ªa otro y luego otro y otro?es imposible no pensar en ciertos desarrolladores soltando risitas en un rinc¨®n. Gradius V dispon¨ªa de la posibilidad de usar 'continues' implementados de una manera muy inteligente. Cuando m¨¢s tiempo jugabas de m¨¢s 'continues' dispon¨ªas. ?Cu¨¢nto tiempo necesitas jugar para tener cr¨¦ditos ilimitados? Pues tendr¨ªamos que averiguarlo porque no importa lo buenos que se¨¢is, buena suerte con los ¨²ltimos niveles.

09. Super Ghouls 'n Ghosts
Capcom, SNES. 1991

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Es curioso lo de este t¨ªtulo. Si pregunt¨¢is a alguien si recuerda este juego de SNES pocos os dir¨¢n 'Ah s¨ª, que m¨²sica, que historia, que niveles, que gr¨¢ficos'; todo el mundo se acuerda de Super Ghouls'n' Ghosts por lo pu?eteramente dif¨ªcil que era. Nadie se acuerda de si el protagonista se hab¨ªa casado ya con la princesa, si la hab¨ªan raptado antes o despu¨¦s de la boda,  o si todo era un cuento y la princesa se hab¨ªa largado con otro caballero mas cachas que nosotros, ni tan siquiera si hab¨ªa una princesa. Lo que recordamos todos es que el juego no te dejaba pasar ni una. Llego a Europa en 1992, un a?o m¨¢s tarde que Jap¨®n y USA -lo cual nos trae a la memoria algo de rabiosa actualidad ?cu¨¢nto tiempo se tarda en traducir un caballero con armadura?- siguiendo la estela de los exitosos Ghost'n'Goblins y Gouls'n'Ghosts.

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Al igual que en sus anteriores aventuras Sir Arthur contar¨¢ con una armadura que perderemos con apenas un soplo y unos calzoncillos que poco ayudar¨¢n a defenderte. Que esta nueva entrega tenga alg¨²n arma nueva tipo guada?a o arco que tira dos flechas no quita que apenas dados quince pasos ya nos han atacado veinte zombies, tres calaveras ardientes y un par de perros furiosos. Es relativamente f¨¢cil que tengamos cinco enemigos o m¨¢s al mismo tiempo mientras intentamos subir por un barco que se hunde por momentos. Arthur tambi¨¦n domina el doble salto, como si eso evitara caer encima de zombies que tienen la particularidad de aparecer el segundo antes de que tomes tierra. Pero lo peor, lo m¨¢s terrible, lo que habr¨¢ provocado infinidad de lamentos, es tener que volver a empezar pr¨¢cticamente todo el nivel. Los checkpoints son pocos y alejad¨ªsimos unos de otros. Por si os anim¨¢is la verdad es que 17 a?os despu¨¦s, Super Ghouls'n 'Ghosts continua siendo un juego divertido, dif¨ªcil pero muy divertido. ?Ah! Si conoc¨¦is a alguien que se lo haya acabado, y est¨¦ orgulloso de ello, comentadle que el verdadero final solo se desbloquea acab¨¢ndote el juego dos veces seguidas, a ver la cara que se le queda.

08. Ninja Gaiden Black
Tecmo, 2005. Xbox

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Tomonobu Itagaki es seguramente junto a Toshihiro Nagoshi -Daytona USA, F-Zero GX, Yakuza-, uno de los productores/dise?adores de juegos m¨¢s particulares. Itagaki tiene un concepto un poco 'raro' de los jugadores que no son capaces de dominar Ninja Gaiden. En pocas palabras, para Itagaki-San quien no sea capaz de acabarse el juego 'es una nenaza'.  Pues se?or Itagaki, hay unos cuantos. Incluso en Ninja Gaiden Black  cuando se nos ocurre jugar al nivel Normal, a la tercera vez que mordemos el polvo nos ofrecer¨¢ la opci¨®n de Perro Ninja -f¨¢cil en lenguaje Itagaki-. Perro Ninja es m¨¢s asequible, pero seremos un poco el hazmerreir de la clase Ninja con la pulsera rosa que la gente del Team Ninja ha decidido que deber¨ªamos llevar por jugar al nivel m¨¢s f¨¢cil.

El otro modo nuevo de juego que aparec¨ªa en Black era el de Master Ninja, ya os pod¨¦is imaginar, esta opci¨®n era destinada a los que ¨²nicamente en su vida hab¨ªan jugado a Ninja Gaiden, y que desconocen que su consola es capaz de ejecutar otros juegos. Con 45 nuevas misiones que fueron dise?adas para el jugador 'hardcore' necesit¨¢is conocer al dedillo -conocer y usar- todas las armas que el juego te ofrece; y a¨²n as¨ª no se puede hacer otra cosa que morir, tirar el mando, jurar que nunca m¨¢s volver¨¢s a jugarlo, mirar la pantalla con rabia, volver a sentarte y jugar un par de horas m¨¢s. Que al ex de Tecmo le encante su imagen de chico duro de los videojuegos no le quita ni un ¨¢pice de genialidad que se plasma en todos sus juegos, pero en especial en la saga Ninja Gaiden. Dejando un poco de lado el tema que nos ocupa en este reportaje Ninja Gaiden es uno de los grandes de la pasada generaci¨®n. No lo dud¨¦is ni por un instante. 

07. Super Mario Bros: The Lost Levels
Nintendo, 1993. NES

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La historia que hay detr¨¢s de Lost Levels es un tanto curiosa. En 1986 se lanz¨® en Jap¨®n S¨²per Mario Bros. 2 para la Famicom -NES-, vendiendo juego arriba juego abajo unos tres millones de ejemplares. Tras una serie de decisiones empresariales un tanto enigm¨¢ticas se decidi¨® que para occidente este juego era demasiado dif¨ªcil y demasiado parecido al primero. El caso es que para occidente se cogi¨® un juego llamado Doki Doki Panic, se le cambiaron cuatro sprites y voil¨¤, ya tenemos un S¨²per Mario Bros. 2 que nada ten¨ªa que ver con el que apareci¨® en tierras niponas. ?Pero que fue de aquel juego tan dif¨ªcil y complicado para que lo pudi¨¦ramos disfrutar por aqu¨ª? Pues se tuvo que esperar casi siete a?os para que saliera en una recopilaci¨®n para SNES llamada S¨²per Mario All-Stars. All¨ª por primera vez se incluye el juego original que sali¨® en Jap¨®n bajo el nombre de S¨²per Mario Bros: The Lost Levels.

?Es en realidad tan dif¨ªcil como dicen? Pues s¨ª, y frustrante tambi¨¦n. 52 niveles que dejan al primer Super Mario como un juego de ni?os. En realidad el juego es pr¨¢cticamente id¨¦ntico a la primera parte en cuanto a gr¨¢ficos o sonido, pero es el dise?o de niveles lo que supone un punto de tortura para el jugador. Cuando para evitar un agujero enorme tengamos que saltar encima de 3 paratroopas  evitando otras tantas balas de ca?¨®n que nos vienen encima, y caer en una plataforma no m¨¢s ancha que la barriga de Mario descubriremos demasiado tarde que quiz¨¢s Nintendo no iba desencaminada cuando decidi¨® no sacar este t¨ªtulo en occidente. Otro bonito detalle es el viento que arrecia en algunos niveles; es un placer tener que pararse en la esquina de una tuber¨ªa -si lo haces m¨¢s al centro se te come una planta carn¨ªvora-mientras el viento te echa fuera para que caigas al vacio. Si quer¨¦is darle un vistazo Nintendo sac¨® el juego original para la Consola Virtual de Wii, pero no os fieis de la cara amable de Mario porque aqu¨ª os acordareis de toda su familia italiana hasta los tiempos del Cesar. Os hemos avisado.

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06. Radiant Silvergun
Treasure, 1998. Arcade, SEGA Saturn

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Radiant Silvergun es la segunda entrada de los chicos de Treasure en nuestra lista. El juego fue lanzado en los Arcades en 1998 y porteado a la Sega Saturn muy poquito despu¨¦s. Pese a que el juego nunca sali¨® de Jap¨®n, ha conseguido crear una autentica legi¨®n de fieles seguidores que tiraron de importaci¨®n y lo adoran sin dudar en colocarle la etiqueta de mejor Shoot'em up de todos los tiempos. No sabemos si ser¨¢ para tanto, lo que s¨ª es cierto es que Radiant Silvergun es muy complejo y responsable de que mucha gente lleve diez a?os sin cabello de tanto estir¨¢rselo en 1998.  Cuando sali¨® ten¨ªa ciertos elementos no vistos por entonces en un shooter, como un sistema de armas que iba mejorando a medida que ganabas experiencia.

Tambi¨¦n dispon¨ªamos de la posibilidad de cambiar de armas al vuelo, lo que a?ad¨ªa un plus de adrenalina y motivaci¨®n al jugador. Pronto estabas rodeado por cientos de disparos y t¨² ah¨ª solo, intentando sortearlos todos mientras aporreas botones para cambiar de ataque y poder matar al enemigo de la esquina mientras te mord¨ªas la lengua y el sudor ca¨ªa  por tu frente. Parec¨ªa que estabas mas en un juego de lucha que en un 'matamarcianos'. Impecablemente realizado con fondos en 2D y 3D, el uso de transparencias o los pol¨ªgonos de los Jefes hacen que desde el punto de vista t¨¦cnico sea una autentica joya de la ¨¦poca.  La dificultad est¨¢ a la par con los t¨ªtulos de Treasure, con Jefes de nivel que no caben en la pantalla mand¨¢ndote espirales de disparos que no dejan un lugar donde poder resguardarse. Y si por alg¨²n milagro despu¨¦s de decenas  de horas pasadas delante de la tele pod¨ªas pasarte el jefe del nivel 6, tu amigo de turno soltaba eso de 'pero si las balas te pasan por encima y no te matan'. ?Hazlo t¨²!

05. Ikaruga
Treasure, 2001. Arcade

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Si pensamos que Treasure es una desarrolladora relativamente peque?a e independiente pero ha sido capaz de crear tres de los mejores y m¨¢s dif¨ªciles shootem 'ups de la historia, no cuesta imaginarse la reacci¨®n de los veteranos cuando un nuevo dise?ador se une al equipo y propone hacer un Jefe de nivel donde el jugador tenga  3 segundos de respiro y dos cent¨ªmetros de pantalla para refugiarse de los disparos. Las risas se podr¨ªan escuchar desde aqu¨ª seguro.  Sucesor espiritual de Radiant Silvergun fue lanzado en los Arcades durante el 2001, para sacar una versi¨®n ¨²nicamente en Jap¨®n en Dreamcast, y poco despu¨¦s a todo el mundo para Gamecube. La trama de Ikaruga no difiere excesivamente de todas las tramas de 'matamarcianos' que han existido antes. Eres la ¨²ltima esperanza de la civilizaci¨®n y para tu misi¨®n tienes una nave con munici¨®n ilimitada, algo que comparten los enemigos que no dudaran en mandarte cientos -literalmente- de disparos nada m¨¢s verte. La mec¨¢nica de Ikaruga se centra en el principio de polaridad. 

Cada enemigo del juego es blanco o negro y nosotros poseeremos la facultad de cambiar de color con pulsar simplemente un bot¨®n. La gracia est¨¢ en que tendremos transformarnos en el color opuesto al enemigo si queremos da?arlo, pero si en medio del caos creado en mitad de la batalla disparamos a un enemigo del mismo color, nos disparar¨¢ su racha habitual m¨¢s unos cuantos disparos m¨¢s de regalo. Evidentemente nos encontraremos en situaciones que cambiaremos de color m¨¢s que una bombilla antes de fundirse, pero eso es parte de la magia de Ikaruga. Hay pocos niveles pero eso no significa que el juego vaya a ser corto, olvidaos de acabarlo en una sentada. Que podamos escoger el nivel de dificultad no arregla mucho las cosas, porque ten¨¦is que hacer la conversi¨®n Treasure/mundo real. Si Treasure pone que es f¨¢cil significa muy dif¨ªcil; si pone normal significa agon¨ªa y si pone muy dif¨ªcil ya mejor no entrar en detalles. En resumen, Ikaruga es una maravilla que no descubriremos ahora. ?Muy dif¨ªcil? Seguro que s¨ª, pero aun es m¨¢s adictivo.

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04. Navy Moves
Dinamic, 1988. Spectrum

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Quiz¨¢s muchos de vosotros no conozc¨¢is este t¨ªtulo espa?ol, pero en 1988 fue proclamado Joystick de oro como mejor juego del a?o. Era la continuaci¨®n de Army Moves, juego que ya cosecho grandes elogios y que subi¨® hasta el numero uno de las listas de ventas durante doce semanas consecutivas. Estamos hablando de la dulce ¨¦poca de los spectrum, commodores, Amstrads y MSX.  Una ¨¦poca en que nadie sab¨ªa lo que significaba guardar partida y que los juegos muchas veces tardaban m¨¢s en cargarse que en jugarse. Esta aventura de acci¨®n y esp¨ªas en el Pacifico Sur estaba liderada por el agente especial McArra -no nos lo estamos inventando, eran otros tiempos- cuya misi¨®n era hacer volar por los aires un submarino nuclear. La primera parte de la misi¨®n de infiltraci¨®n nos pon¨ªa a mandos de una zodiac, y para muchos esta misi¨®n fue lo m¨¢ximo que llegaron a ver de Navy Moves.

El caso es que ten¨ªamos que llevar dicha zodiac por el mar, saltando para evitar unas minas que en el mejor de los casos se separaban una de otra como mucho el mismo ancho de la zodiac. Si el detector de colisiones te lo permit¨ªa pod¨ªas llegar s¨®lo hasta un poco m¨¢s adelante porque te sal¨ªan por todos lados unos enemigos en motos de agua dispar¨¢ndote por doquier. No importa si los matabas porque al saltar tratando de evitar la moto en llamas ca¨ªas sobre otra mina que hab¨ªa vuelto a aparecer. Podemos jurar que m¨¢s de un Spectrum -que pesaba poquito- o el lector de cassettes se llev¨® un golpe de m¨¢s gracias a la facilidad de caer que ten¨ªa McArra. Para llegar al submarino nos esperaban pulpos gigantes , submarinistas y tiburones que te arrancaban la cabeza despu¨¦s de mandarles seiscientos disparos sin poder darles. Y si alguien era lo suficientemente bueno, en la segunda parte del juego, ya en el submarino, las cosas se pon¨ªan un poco m¨¢s f¨¢ciles. Pero da igual, con nueve vidas nadie pasaba la zodiac y las minas.

03. Contra
Konami, 1987. Arcade

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Por all¨¢ 1987 la gente de Konami saco un arcade que dar¨ªa mucho que hablar en el sector. No fue por su dificultad, ni tan siquiera por los esplendidos gr¨¢ficos para la ¨¦poca. Contra era especial porque por aquellos a?os la posibilidad de jugar una partida a dos jugadores simult¨¢neamente era algo muy poco habitual. Entonces alguien en Konami -suponemos que el dise?ador jefe Koji Hiroshita- debi¨® pensar 'si van a jugar dos personas a la vez, vamos a ponerlo dificilillo'. Pues 'dificilillo' s¨ª que lo pusieron, tanto que 22 a?os despu¨¦s est¨¢ entre los tres primeros de nuestra lista. Un a?o m¨¢s tarde sali¨® al mercado la versi¨®n para la NES conservando la dificultad, pero en lugar de ser una isla el juego se situaba en un pa¨ªs sin determinar de Centroam¨¦rica. Hab¨ªa un libro de bolsillo que por entonces llevaba vendidos m¨¢s de 4 millones de copias en USA  que se llamaba 'How to Win at Nintendo', aburrid¨ªsimo, sin apenas im¨¢genes trataba de ayudar al jugador a pasarse niveles de diferentes juegos de la NES, textos del tipo de 'sube tal escalera, espera a que pase el soldado y salta'. Su principal reclamo -y gracias a ello se hinch¨® a vender-, era que ayudaba a pasarse el Contra y golpear al ej¨¦rcito del 'Halc¨®n Rojo' donde m¨¢s le dol¨ªa. Hemos escuchado bastante gente decir que no es tan dif¨ªcil porque las balas no son muy r¨¢pidas, as¨ª que las puedes evitar saltando o estir¨¢ndote.

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Pero el problema no eran las balas, o no 's¨®lo' las balas. El problema es que ten¨ªas 5 enemigos dispar¨¢ndote, y mientras tratabas de evitar que te tocaran te pod¨ªa ensartar una lanza desde arriba o fuego desde una tuber¨ªa. Y la pura verdad es que una simple bala de nada era suficiente para acabar con Bill Rizer, o sea nosotros. La posibilidad de cambiar de arma o adquirir power-ups nos daba una falsa sensaci¨®n de seguridad y de que todo iba a mejorar a partir de tener, digamos, un lanzallamas o un arma laser. Era s¨®lo una sensaci¨®n, porque instantes despu¨¦s una fugaz bala que ni hab¨ªamos visto nos tumbaba. Por si fuera poco la acci¨®n en 2D se combinaba con fases con la c¨¢mara a la espalda del personaje en el interior de edificios. La cosa no se volv¨ªa m¨¢s f¨¢cil precisamente. Deb¨ªas disparar a varios objetivos para abrir puertas de seguridad mientras te disparaban, tiraban bombas y botes rodantes. Resumiendo, sin el famoso c¨®digo Konami era pr¨¢cticamente imposible acabarlo con solo 3 vidas y un pu?ado de 'continues'. Una cosa es cierta, ?qui¨¦n no se acuerda de jovencito jugar en su casa o la de un amigo al Contra? Juegos as¨ª hacen que esas tardes perduren para siempre en nuestra cabeza.

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02. Turrican
Loriciels, 1990. Commodore 64

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En el final del reinado del a?orado Commodore 64 un juego marc¨® a mucha gente, hasta tal punto que a¨²n hoy en d¨ªa el juego tiene p¨¢ginas de seguidores que incluso van creando nuevos niveles para el juego en plan 'amateur'. Una versi¨®n inmediatamente posterior se desarroll¨® para el Amiga y otros ordenadores, pero las que m¨¢s trascendencia tuvieron fueron esta y la de C64. La trama del juego no nos pilla por sorpresa, pero en aquella ¨¦poca que un s¨²per ordenador se volviera contra sus creadores no era un tema tan quemado como hoy en d¨ªa. As¨ª, nuestro h¨¦roe se mover¨¢ por unos niveles enormes y extraordinariamente complejos y dif¨ªciles. En realidad nuestro ¨²nico objetivo en cada nivel era encontrar una salida, que se ve¨ªa dificultado enormemente por secciones de plataformas realmente complicadas y enemigos muy duros. Saltar plataformas mientras disparamos a los enemigos, sin poder detenernos para que un rayo no nos alcance, todo ello a una velocidad fren¨¦tica  es un peque?o ejemplo de lo que nos encontramos.

Era necesaria mucha paciencia y pr¨¢cticamente memorizar muchos de los niveles -aunque eso a veces pasa sin querer de tanto repetirlos-. La exploraci¨®n pod¨ªa recompensarnos con vida extra o continues que nos hac¨ªan mucha falta, para afrontar a los Jefes. Para ello dispondr¨ªamos de un fabuloso arsenal, l¨¢seres, granadas, minas y todas ellas las pod¨ªamos pudi¨¦ndolas llevar simult¨¢neamente. Los jefes son variados y dif¨ªciles como el famoso primer Jefe, el famoso Pu?o. Todos ellos con su patr¨®n de movimiento que deberemos aprendernos si queremos tener alguna opci¨®n. S¨®lo dispon¨ªamos de tres 'continues' y por aquel entonces no se estilaba mucho eso de usar 'saves'. Turrican tuvo continuidad en varias consolas y como era de esperar con bastante buen ¨¦xito.   

01. Battletoads
Rare, 1991. NES

Tras un breve paseo por la historia de los videojuegos al final hemos llegado al n¨²mero uno. Despu¨¦s de varios d¨ªas de debate llegamos a la conclusi¨®n de que no hay nada m¨¢s dif¨ªcil que echarse unas partidas al Battletoads. Rare fue la encargada de desarrollar este juego directamente creado para competir con las Tortugas Ninja, y el resultado fue un fant¨¢stico juego aclamado por la critica por su jugabilidad y algo m¨¢s criticado por su extrema dificultad. Por si el juego no era lo suficientemente dif¨ªcil, Rare conscientemente hizo que el fuego 'amigo' en las partidas cooperativas pudiera afectar a tu compa?ero. Era incre¨ªble, como si no tuvi¨¦ramos bastante con los enemigos, tambi¨¦n deb¨ªamos vigilar nuestra espalda con los amigos. Y si tu compa?ero perd¨ªa todas sus vidas los dos ten¨ªais que volver a empezar el nivel. Beat 'em up original donde los haya cada fase de Battletoads era diferente. Tanto ten¨ªamos que bajar por una cuerda en una cueva como conducir una moto evitando obst¨¢culos.

?Hay alguien que haya llegado al  nivel de las motos y que hoy en d¨ªa no lo recuerde? Es una pesadilla. Es un nivel largu¨ªsimo a una velocidad endiablada, conduc¨ªamos una moto tratando de esquivar o saltar obst¨¢culos, que se nos iba anunciando unos instantes antes de aparecer. El problema es que un 30 segundos despu¨¦s de empezar el nivel, ya tienes los ojos cruzados y vas dando bandazos intentando adivinar si el siguiente obst¨¢culo se pasaba por la derecha, la izquierda o por arriba. Madre m¨ªa, con lo que costaba llegar hasta ah¨ª? Battletoads es divertido una vez se dominaban los niveles, pero no era para todo el mundo. Si hici¨¦ramos una encuesta seguro que el juego que m¨¢s gente ha dejado colgado era este al llegar al tercer nivel, el de las motos. Un juego donde el cooperativo es m¨¢s dif¨ªcil que jugar solo, sin saves y sin passwords y con apenas 3 continues  ?Puede ser divertido? De verdad que eran otros tiempos, pero s¨ª, lo era y mucho.

Y la prueba evidente de que eran otros tiempos la encontramos en la propia compa?¨ªa creadora de Battletoads. La Rare de 1991 a¨²n pose¨ªa bastantes reminiscencias de Ultimate Play the Game, su anterior encarnaci¨®n, con la que se labr¨® la reputaci¨®n de crear juegos dif¨ªciles, desafiantes e inmersivos a m¨¢s no poder. Quien tuvo, retuvo, y este Battletoads demuestra que en Rare a¨²n se encontraba la gente que anta?o nos trajo algunos de los m¨¢s extraordinarios (y pu?eteros) t¨ªtulos destinados a ordenadores de 8 bits. Si has conseguido domar al n¨²mero uno de nuestra lista, enhorabuena, ya tendr¨¢s algo que contar a tus nietos durante las fr¨ªas noches invernales, a ser posible cerca de una acogedora chimenea. Y si quieres obtener a¨²n m¨¢s galones, de esos que dejan a cualquier logro de Xbox 360 a la altura del bet¨²n, apunta alguno de estos nombres: Sabre Wulf, Knight Lore, Alien 8, Nightshade?

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