
Tenchu: Shadow Assassins
- PlataformaWii7
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorAcquire Inc.
- Lanzamiento10/03/2009
- EditorUbisoft
C車digo de honor
Acquire se ha decido por indagar en las posibilidades ninja de Tenchu mediante un t赤tulo destacable dentro del cat芍logo de Wii que nos transporta hasta el Jap車n feudal. Rikimaru y Ayame son los encargados de descubrir todo cuanto nos aguarda en Shadow Assassin's en una aventura que recoge lo mejor de la franquicia y que sabe exprimir las virtudes de la consola en la que corre. Mata sigilosamente...
Es curioso lo que Acquire ha querido hacer con Tenchu: Shadow Assassin's, el que otrora fuese conocido como Tenchu 4 para misteriosamente cambiar de nombre de cara su lanzamiento en el mercado occidental. Padres de la franquicia, la compa?赤a japonesa quiso reinventar la serie acentuando las virtudes del sistema de juego que ellos mismos hab赤an elaborado sin olvidar las posibilidades espec赤ficas del control de Wii, y para ello puso en juego un concepto tan original como arriesgado. ?Qu谷 ser赤a de Tenchu sin esa libertad tan caracter赤stica para decir qu谷 camino queremos emplear para llegar a final de cada nivel?

A los chicos de Acquire les qued車 claro el concepto desde el primer minuto que fue concebido. S赤, es dif赤cil reconvertir una serie con un estilo de juego tan marcado como el de Tenchu, pero no por ello ha de ser imposible. 'Quer赤amos abrir la saga a todos los jugadores que se interesasen por ella', declaraba uno de los ejecutivos de la compa?赤a en una de las muchas entrevistas concedidas para explicar el alma y esencia de Shadow Assassin's. Luego vino el ingente despliegue publicitario de Ubisoft, una vez con la lecci車n aprendida y a sabiendas de que en Estados Unidos s車lo los productos que obtienen el respaldo de campa?a agresiva son capaces de salir a flote sin pasar penurias. Al menos en el caso de un t赤tulo de la repercusi車n de Tenchu.

Los factores externos han influido de un modo u otro a la hora de entender qu谷 es exactamente lo que ofrece el juego, despu谷s de tanto hablar de la violencia extrema y de la nueva perspectiva que estaba tomando la serie para esta ocasi車n. El resultado final francamente se queda a medio camino entre las promesas y la realidad, entre lo que pudo ser y el producto que finalmente llega a las estanter赤as espa?olas en cuesti車n de d赤as, a falta de alg迆n cataclismo que vuelva a retrasar el lanzamiento del juego, originalmente previsto para finales del mes de marzo. Supuestamente ya deber赤a estar en las tiendas, pero en estos casos la experiencia nos recomienda ser cautos. Pese a todo, la traducci車n al castellano formaba parte de la edici車n norteamericana, por lo que lo l車gico ser赤a pensar que los retrasos se deben a cuestiones ajenas al desarrollo del t赤tulo en s赤.

Otro tipo de sigilo
En cualquier caso, la cuesti車n primordial que nos interesa en este caso concreto es que se mire que se mire, Tenchu ha cambiado en la forma pero no en la esencia. Acquire ha basado la innovaci車n del producto en sustituir la absoluta libertad para andar a nuestro antojo por los escenarios para ofrecer al jugador un sistema m芍s limitado, que igualmente posibilita cumplir las misiones aplicando distintas estrategias seg迆n los intereses o gustos del jugador. Para ello no se ha querido prescindir de los dos protagonistas que han dado la cara en la franquicia desde su nacimiento, Rikimaru y Ayame, que siguen la l赤nea argumental de los t赤tulos anteriores desarrollados por From Software. Volvemos al Jap車n feudal en un complicado caso de misterio en el que sendos protagonistas han de vivir dos historias paralelamente antes de hallar al verdadero responsable de la situaci車n.

El car芍cter de ambos personajes se mantiene imperturbable, siendo Rikimaru un ninja plenamente entregado a su maestro y se?or, Lord Gohda, mientras que Ayame se mantiene siempre como una espectadora desde la distancia. Ha pasado un a?o desde que Tenrai alterase la paz en los dominios del se?or feudal, pero se sigue respirando un aire de tensi車n en el que todo el mundo aparenta ser sospechoso o urgir cualquier tipo de trama. Gohda llama a sus dos disc赤pulos, siendo Rikimaru el primero en encontrar pruebas inequ赤vocas de que alguien, se desconoce exactamente qui谷n, planea comenzar una guerra. Antes de darse cuenta se encuentra en la sala troncal de los aposentos de su se?or, recibiendo all赤 nuevas instrucciones sobre los pr車ximos movimientos a realizar.

No obstante, el consejero Sekiya, un anciano que ha sido fiel a Lord Gohda desde tiempos inmemorables, concierta una cita con una pitonisa de reputado prestigio para que se desvele qui谷n se esconde detr芍s de esta nueva trama. Ante su sorpresa, la vidente resulta ser una infiltrada que rapta a la hija de Gohda, la princesa Kiku, delante de sus narices, ante la perpleja mirada de todo el que asiste al acto. Ayame corre tras la misteriosa joven, Rikimaru espera a las 車rdenes de su maestro, quien le frena ante los impulsos de realizar una acci車n motivada por la ira que siente en ese momento. De este modo ambos personajes se separan; Ayame parte en busca de la princesa, mientras que Rikimaru sale a investigar zonas conflictivas para descubrir qui谷n es el culpable real de la desaparici車n de Kiku.
Gohda sospecha de todo el que se encuentra a su alrededor, pero es consciente de que m芍s all芍 de la joven pitonisa tiene que haber un incentivo, la persona que mueve los hilos. Este es el objetivo de nuestra misi車n, y a trav谷s de los distintos cap赤tulos que componen el argumento cada personaje debe atender a la misi車n que le ha sido otorgada. La historia avanza a marchas forzadas con cutscenes preciosistas que exprimen el potencial de Wii con un motor gr芍fico que cumple las expectativas -no sin sus correspondientes taras, como tendremos ocasi車n de comprobar a continuaci車n-. A cada nuevo cap赤tulo que transcurre asistimos a una escena animada en la que se narra el devenir de los acontecimientos, algunas francamente espectaculares y otras con una perspectiva mucho m芍s continuista, aunque en todo caso animan a seguir jugando para descubrir cu芍l es nuestro verdadero enemigo.

Mata sigilosamente
Ahora que conocemos los motivos que empujan a los personajes a pasar a la acci車n es m芍s f芍cil comprender por qu谷 ninguno de los dos puede ser visto, y cu芍les son los motivos por los que Acquire ha penalizado el ser descubierto. La primera misi車n hace las veces de tutorial y en ella conocemos todos los entresijos del control. El nunchuk controla el movimiento del personaje y el wiimote las acciones espec赤ficas que empleamos para lanzar un arma arrojadiza, por lo que en este sentido tampoco hay demasiado campo donde explorar. Cada persona cuenta con unos atributos determinados, aunque en la pr芍ctica debemos tener siempre en mente que aqu赤 lo primordial es no ser detectados para poder atacar a nuestro rival por la espalda y asestarle un golpe mortal.

La ambientaci車n que se respira durante la aventura contribuye a meternos en situaci車n. Los escenarios comparten la tem芍tica del argumento, por lo que asistimos a un despliegue visual en el que se ha trabajo laboriosamente la decoraci車n con el objetivo de que realmente todo parezca propio del siglo XIII, 谷poca en la que tiene lugar esta historia. Cada cap赤tulo se divide en varias misiones, que generalmente nos obligan a recorrer un sendero plagado de guardas hasta alcanzar la siguiente localizaci車n, que se indica por medio de dos hogueras azules. Los poderes extrasensoriales de ambos personajes nos permiten la utilizaci車n de un tercer ojo con el que no s車lo podemos saber qu谷 rango de visi車n tiene el enemigo, sino tambi谷n cu芍l es el camino que debemos seguir en el caso de perdernos.

Es poco probable que esto suceda por la propia mec芍nica de juego, que rara vez nos exige algo m芍s que asesinar a un se?or feudal, aunque para ellos hemos de poner a prueba nuestra capacidad como estrategas y emplear las habilidades de sendos personajes hasta sus 迆ltimas consecuencias. Existen diversos m谷todos para sortear a los guardas, bien sea jugando con los objetos contextuales -apagar un fuego, escondernos en un barril, debajo de un banco de madera, en un almac谷n de alimentos?- o ci?谷ndonos a las sombras que nos protegen de poder ser vistos por los ojos enemigos. A veces son capaces de detectarnos a tres cent赤metros de distancia, otras tantas pasamos desapercibidos, aunque por lo general el sistema responde bastante bien. Hay que saber manejar todo cuanto nos rodea y hacer buen uso de los objetos secundarios que encontramos por el camino.

Cuando menos lo esperas?
Esconderse es una opci車n, pero a todas luces la mejor elecci車n pasa por eliminar sigilosamente a los guardas que pululan por los escenarios, atentos a cualquier ruido o movimiento sospechoso. Cuando uno de ellos se acerca a nuestra posici車n, la pantalla toma una tonalidad azulada que nos indica que podemos realizar un ?tenchu' o golpe mortal. Esta es sin lugar a dudas la faceta m芍s llamativa de Shadow Assassin's, que nos obliga a sacudir el wiimote o el nunchuk hacia cualquier direcci車n en funci車n del tipo de muerte que queremos realizar. Este sistema se podr赤a comparar con el Quick Time Event, s車lo que aqu赤 no es necesario pulsar varias teclas, sino efectuar alg迆n movimiento que se asemeje de un modo u otro al que queremos realizar en la realidad.

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Rikimaru puede atravesar al enemigo con su propia katana, romper el cuello, dejarte inconsciente o incluso derribar a varios enemigos en grupo -aqu赤 tendremos que efectuar varios movimientos con el wiimote para encadenar varias muertes-. Nadie nos premia para eliminar a los enemigos, ya que la premisa de Tenchu no es la de juego de acci車n en la que s車lo cuente derrotar enemigos. Hay que ser h芍biles, encontrar el mejor sistema para quitar de en medio a un enemigo cuando a su alrededor hay cuatro o cinco compa?eros. La mec芍nica nos reta una y mil veces planteado situaciones a cada cual m芍s compleja en la que, como se coment車 anteriormente, dependemos totalmente de nuestra estrategia. Es cierto, no tenemos un gran elenco de movimientos a nuestra disposici車n, pero hay que saber hacer buen uso de ellos para asegurarnos el 谷xito. El agua tambi谷n es otro recurso, aunque no terminamos de comprender c車mo los guardas no detectan el enorme estruendo que producimos al ahogar a alguno de sus compa?eros por asfixia.
El problema de este sistema es que no siempre es efectivo por motivos ajenos a nuestra voluntad, adem芍s de tener que cargar con el lastre de que en determinadas situaciones el movimiento de ambos personajes se antoja lento, pesado, haci谷ndonos un flaco favor a la hora de movernos r芍pidamente para evitar que un guarda nos detecte y arruine nuestra misi車n en el momento menos indicado. Si estamos en las sombras y queremos desplazarnos con velocidad basta con efectuar un suave movimiento con el nunchuk para pasar desapercibidos de un matorral a otro. Tambi谷n podemos elegir subirnos a las plataformas de madera que sostienen las estructuras y desde ah赤 asestar el golpe mortal, aunque muchas veces se impide el paso al jugador de forma artificial. No diremos que se coh赤be la libertad, pero desde luego se pone de relieve que pese a las distintas opciones que tenemos a nuestro alcance para terminar las misiones existen ciertas limitaciones. Eso siempre y cuando no probemos a saltar, sin duda la peor imprecisi車n del aspecto jugable.

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Una de cal y otra de arena
La jugabilidad sorprende en los primeros compases para mostrar sus signos de debilidad en las fases postreras, cuando exigimos algo m芍s al juego y nos encontramos muchas veces ante un callej車n sin salida, sin m芍s recursos que los ya mentados para poder salir del paso. Lo mismo sucede con el aspecto t谷cnico del juego, que por un lado ofrece una ambientaci車n francamente espectacular, con una banda sonora que iguala o supera el nivel del cl芍sico Tenchu original, muy acorde con lo que se puede esperar de un juego de estas caracter赤sticas, y por el otro deja tras de s赤 una ristra de guardas cl車nicos (dependiendo del estilo de cada episodio ser芍n todos exactamente id谷nticos entre s赤). No existe opci車n para ver la pantalla en 480p, tan s車lo para pantalla ancha, lo que resta algo de claridad a la imagen que obtenemos en pantalla. Hablamos de un motor gr芍fico espec赤ficamente elaborado para Nintendo Wii, por lo que en lo que respecta a los efectos lum赤nicos y dem芍s parafernalia podemos estar tranquilos.

A la ambientaci車n hay que a?adirle el buen dise?o que lucen los personajes principales -no los secundarios que por alg迆n motivo parecen sufrir de ciertas carencias imaginativas- y la suavidad de todos los movimientos que realizamos. No estamos ante un t赤tulo de acci車n como para poner de relieve la fluidez con la que efectuamos los movimientos letales, pero desde luego hay que aplaudir el buen hacer de Acquire a la hora de desarrollar las escenas que tienen lugar al asestar un golpe mortal. Nunca nos cansamos de verlas pese a su breve repertorio, aunque en este sentido tampoco se le puede exigir m芍s. Si en cuestiones de jugabilidad se mantiene a un buen nivel pese a sus taras, t谷cnicamente sucede tres cuartas partes de lo mismo, situ芍ndose en un nivel notable de calidad, capacitado tanto para ofrecer lo mejor como para otros detalles que han de ser trabajados en una hipot谷tica continuaci車n, que a juzgar por el 谷xito de este Shadow Assassin's no tardar芍 mucho en ser anunciada.

Misiones y duraci車n
Como cualquier otro juego que aboga por el sigilo, la premisa de Tenchu pasa por invitarnos a repetir una y otra vez la misma misi車n para lograr la mejor puntuaci車n, algo que s車lo podremos obtener si realizamos nuestro objetivo con la mayor presteza, eliminando a todo el que se cruce en nuestro camino y, por supuesto, sin ser detectados. Cuando esto 迆ltimo sucede se abren dos posibilidades; o bien el personaje en cuesti車n desaparece dejando un halo de oscuridad tras de s赤, o bien pasamos a un enfrentamiento cara a cara entre el guarda en cuesti車n y nuestro personaje. Este caso s車lo se da cuando portamos una katana a nuestra espalda (es cuanto menos curioso que no podamos asestar un golpe cr赤tico con katana sin realizar un golpe letal, es decir, este arma s車lo sirve para esta disciplina y para abrir determinados cerrojos), momento en el que debemos posicionar el wiimote seg迆n las envestidas de nuestro enemigo.

S車lo podemos optar dos actitudes, una defensiva y otra atacante. En la primera hemos de colocar el wiimote en la direcci車n que indique la consola, aunque apenas transcurren unos segundos desde que sale la susodicha posici車n hasta que el enemigo nos ataca. Es cuesti車n de adivinar, un hecho que nunca beneficia a un t赤tulo en el que prima la l車gica y no la fantas赤a. Si atacamos el proceso es mucho m芍s sencillo, ya que basta con asestar una sucesi車n de golpes lo m芍s r芍pido que sea posible, y a迆n as赤 a veces no es posible derrotar al enemigo. Podemos defendernos unos golpes, pero cuando la energ赤a de la espada quiebra somos flanco f芍cil. Resultado: comenzar la misi車n desde el principio, o bien continuar desde alg迆n punto concreto perdiendo la posibilidad de obtener la m芍xima calificaci車n en el escenario.

La pr芍ctica hace la perfecci車n y a eso nos amparamos. El uso de la katana es poco menos que desesperante, in迆til. A lo largo de los diez cap赤tulos que ofrece el juego -los cinco primeros con Rikimaru, los posteriores con Ayame- tendremos tiempo a verificar esto que aqu赤 comentamos, algo que puede sacarnos de quicio si nos decimos a realizar alguna de las 50 misiones que aparecen a medida que transcurre la partida. En ellas se marca un sencillo objetivo que debemos cumplir velozmente por los escenarios que conocemos en el modo historia. No aportan nada al argumento pero sin duda ampl赤an la vida 迆til de un t赤tulo que carece de online o de m芍s modalidades m芍s all芍 de las que hemos analizado hasta el momento.



Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.