Persona 4

Persona 4

  • PlataformaPS29
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorAtlus
  • Lanzamiento13/03/2009
  • EditorAtlus

Memento Mori

Recuerda que vas a morir. La vida es ef¨ªmera y a nuestro paso por ella la felicidad se dibuja como una idea abstracta, alejada de la realidad. Este es el drama humano, la continua reinvenci¨®n del Yo a medida que transcurren los a?os. Atlus regala al p¨²blico europeo su particular forma de entender el mundo con una obra profunda e impresionante que plasma como pocos han sabido la esencia del JRPG. Un t¨ªtulo indispensable de los que hacen mella en la retina del jugador.

Inaba se ha convertido en una localidad de ensue?o para los japoneses. Un peque?o pueblo rural donde la vida transcurre con total normalidad. Un flashback muestra a un joven que observa abstra¨ªdo c¨®mo el paisaje atraviesa literalmente las ventanas del tren en el que viaja con destino al instituto Yasogami, a donde se dirige por motivos familiares. Ante una inmensa pradera s¨®lo es capaz de reflexionar sobre qu¨¦ vida la espera en una villa que en nada se parece a Tokyo, la ciudad desde la que ha partido. El tren pasa por un t¨²nel, la luz se apaga: el protagonista cierra los ojos y, cuando los abre, se sorprende al encontrarse en una vetusta estaci¨®n de ferrocarril. All¨ª le espera el inspector Ryotaro Dojima junto a su hija Nanako. A medida que se acercan a la posici¨®n del joven, ¨¦ste comprende que le espera por delante una aventura compleja, quiz¨¢s m¨¢s intensa de lo que pensaba. En su cara se lee un atisbo de duda, de incertidumbre. Ignora que su vida est¨¢ a punto de cambiar para siempre. 

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No es el ¨²nico que recibe at¨®nito todo lo que sucede en los primeros minutos de partida. Algo se agita en las alturas, ll¨¢mese intervenci¨®n divina, destino o simple casualidad. El joven que acaba de pisar por primera vez Inaba no es un estudiante cualquiera, pero los rasgos que la caracterizan no tienen nada que ver con su inteligencia o su aspecto f¨ªsico. En el reside el poder de la voluntad, de emprender una nueva vida que le ayude a comprender mejor todo lo que ha vivido a lo largo de sus veinte a?os de existencia. Tras subirse en el coche del inspector y de intercambiar su nombre con la familia que le recibe, se encamina sin saberlo hacia su particular  transici¨®n a la madurez. Pero todav¨ªa queda algo de tiempo hasta que nuestro h¨¦roe tenga que encontrarse cara a cara con sus propios sentimientos y emociones. Por el momento lo m¨¢s importante es asentarse en la acogedora vivienda que Dojima le proporciona a condici¨®n de tener un ojo puesto en su hija y, c¨®mo no, en ser un estudiante responsable que cumpla con sus labores diarias.

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Persona 4: m¨¢s que un sue?o, una realidad.
Un a?o. Eso es lo que ha tardado Square Enix en agilizar las cuestiones de publicidad y de distribuci¨®n para que Persona 4 pudiese llegar al mercado europeo antes de que PlayStation 2 celebrase su funeral oficialmente. Por una vez y sin que sirva de precedente, hay que agradecer la labor de la compa?¨ªa de Yoichi Wada de cara a molestarse por acercarnos uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del g¨¦nero de los RPGs en los ¨²ltimos a?os. Desde esta casa hemos tratado de ofrecer la mejor cobertura posible con los medios actuales. Un avance, un posterior Primer Contacto y un Impresiones con la versi¨®n americana avalan la calidad que atesora Persona 4, un factor en el que hemos reincidido texto tras texto poniendo de relieve las virtudes de un magistral RPG que ha arrasado literalmente el mercado japon¨¦s y el estadounidense pese a no recibir una campa?a publicitaria excelsa, o al menos digna de un triple A como el que hoy tenemos entre manos. Lo ¨²nico que le ha servido a Atlus para darse a conocer es su calidad innata, el esfuerzo y dedicaci¨®n que aplican en todas sus obras.

Shin Megami Tensei, publicada la semana pasada y acogida entre elogios-, no deber¨ªa sorprender a nadie que Persona sea considerada hoy un spin-off esencial para comprender los fundamentos del JRPG, una obra que condensa lo mejor del g¨¦nero toda vez que se preocupa por innovar. Aporta elementos de cosecha propia sin olvidar las grandes haza?as de otras compa?¨ªas -l¨¦ase el caso de Square Enix-, delegando el peso de la aventura a un argumento que supera con creces el nivel del noventa por ciento de las producciones que hemos recibido en Espa?a en los ¨²ltimos a?os. Y aparece justamente cuando menos se pod¨ªa esperar, en el ocaso de una consola que se resiste a expirar el ¨²ltimo suspiro mientras usuarios y comercios siguen apostando por sus servicios. Muchos criticaron la elecci¨®n de Atlus a la hora de concebir una nueva entrega para PlayStation 2, pero lo cierto es que el tiempo no ha hecho m¨¢s que dar la raz¨®n a la compa?¨ªa.

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Hoy por hoy, Persona 4 no se comprender¨ªa en otra plataforma ajena a la de Sony. Desde el grupo de Research and Development 1 se tom¨® en consideraci¨®n desarrollar para Xbox 360, PlayStation 3, incluso PC. No obstante son los resultados los que hablan por s¨ª solos, y si ante el anuncio del t¨ªtulo las dudas eran m¨¢s que razonables, no queda m¨¢s remedio que admitir que el aspecto que luce Inaba nunca hubiese logrado destacar en otra consola como lo hace en la negra de Sony. Existe una sola raz¨®n para justificar este hecho, exactamente la misma que Atlus ha otorgado a los medios al ser cuestionados sobre este respecto: 'el argumento es la base de cualquier JRPG'. ?Quiere decir esto que nunca podremos ver un Megaten en la nueva generaci¨®n? En absoluto. Como se suele decir en el d¨ªa a d¨ªa, para que un producto destaque ha de ser capaz de exhibir sus virtudes, pero tambi¨¦n de esconder sus defectos. Pues bien, eso es exactamente lo que hace Persona 4. Y precisamente por ello hablamos de un t¨ªtulo sobresaliente, el segundo consecutivo de una franquicia que empieza -dos d¨¦cadas con retraso-a despertar la curiosidad del p¨²blico occidental. 

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Se ha cometido un crimen?
A las puertas de una nueva vida, nuestro h¨¦roe comienza a mostrar una personalidad: la nuestra. Persona ha barajado desde sus or¨ªgenes la premisa de que el protagonista siempre ha de ser contemplado como el alter-ego del jugador dentro de la aventura, y no como un personaje m¨¢s. Este hecho cobra especial importancia en el estilo de juego que introdujo Persona 3 el a?o pasado, ya que aqu¨ª las decisiones que tomamos afectan en el d¨ªa a d¨ªa, pudiendo alterar el devenir de los acontecimientos que vivimos. Una contestaci¨®n fuera de lugar, una baja capacidad para comprender a quien nos rodea s¨®lo se traduce en aislarnos de la sociedad, todo lo contrario al objetivo que persigue Atlus con este t¨ªtulo. Nada m¨¢s lejos de la realidad, como los art¨ªfices de todas las acciones que realiza el personaje somos los ¨²nicos culpables de que una placentera cita se vaya al traste en cuesti¨®n de minutos, o todo lo contrario. M¨¢s tarde tendremos ocasi¨®n de comprobar de qu¨¦ modo afecta esto al desarrollo de la partida, aunque es interesante tenerlo en cuenta para comprender los motivos por los que el h¨¦roe es, en efectos pr¨¢cticos, mudo.

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Es por ello que al comenzar la partida tenemos opci¨®n a elegir el nombre que m¨¢s nos viene para el h¨¦roe, una de las pocas elecciones acerca del personaje que podemos tomar en los primeros compases de juego. Es importante atender a todo lo que sucede en la introducci¨®n del argumento ya que nos ayuda enormemente a comprender la esencia de la historia. El h¨¦roe se asienta en el domicilio de los Dojima y prepara a marchas forzadas su habitaci¨®n, parca en decoraci¨®n. Apenas una televisi¨®n, un mueble, una mesa de trabajo y un sof¨¢ nos acompa?ar¨¢n de ahora en adelante. Cuando el cansancio de apodera del personaje, ¨¦ste cede y se acuesta para recuperar energ¨ªas. Antes de perder la consciencia reflexiona unos segundos sobre lo que le espera al d¨ªa siguiente en el Instituto Yasogami. Por suerte, todo transcurre a pedir de boca y durante sus primeros d¨ªas lectivos conoce a dos personajes con los que afianzar¨¢ una amistad inquebrantable; Chie y Yosuke. Ellos forman parte de la compleja trama a la que asistimos a los pocos d¨ªas de llegar al pueblo. Un terrible asesinato ha tenido lugar alterando la rutina diaria de Inaba. Curiosamente, tiene bastante que ver con nuestra presencia en el lugar.

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Chie es una altiva muchacha que se preocupa por todo el que la rodea, con un extra?a obsesi¨®n por proteger a sus allegados. Yosuke, sin embargo, es un chico despreocupado y bonach¨®n que ha sufrido las injurias de los vecinos del pueblo, ya que su padre es el propietario del centro comercial Junes, que como viene siendo habitual en estos casos ha perjudicado enormemente la salud econ¨®mica de Inaba. El pueblo siempre se hab¨ªa caracterizado no s¨®lo por su pac¨ªfico ambiente, sino tambi¨¦n por albergar una zona comercial de gran calibre en comparaci¨®n al tama?o de la prefectura japonesa. Ahora que las cosas han cambiado Yosuke se siente poco menos que un bicho raro, un ni?o mimado que nunca ha pretendido el rechazo un¨¢nime de sus compa?eros de clase por ser hijo de un poderoso magnate. Precisamente es Yosuke quien nos acompa?a a Junes a modo de visita guiada, donde tras una c¨®mica escena sendos personajes se introducen literalmente en los adentros de una televisi¨®n que les succiona hacia paradero desconocido.

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Teddie, la mascota del grupo
El primer asesinato pasa como un suceso extra?o sin mayor repercusi¨®n. Sin embargo, el segundo se anuncia desde los medios como un aut¨¦ntico suceso de primer nivel en el que barajan varias hip¨®tesis. Ninguna de ellas parece conducir a ning¨²n lugar, o al menos eso es lo que Dojima -quien se encuentra al frente del caso- le explica al protagonista cuando se da a conocer la noticia. El inspector no es consciente de que poco despu¨¦s de tener lugar el primer asesinato el h¨¦roe se encuentra ante una situaci¨®n de lo m¨¢s peculiar, contemplando at¨®nito c¨®mo la peque?a televisi¨®n de su cuarto le invita a introducirse en ella. Al parecer existe alg¨²n tipo de relaci¨®n entre la televisi¨®n y los asesinatos, algo de lo que s¨®lo podemos dar fe en Junes. Sendos personajes aterrizan en una especie de estudio de televisi¨®n donde les recibe un uso de peluche de metro cincuenta de altura que les explica a grandes rasgos qu¨¦ est¨¢ sucediendo.

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Teddie pone la nota c¨®mica en el argumento, pero no por ello hemos de menospreciar su papel dentro del mismo. En palabras del extra?o ser, en las ¨²ltimas semanas ha comenzado a escuchar voces, el motivo principal por el que ha solicitado ayuda al ?espacio exterior'. Teddie no sabe qu¨¦ papel cumple en el mundo, ni tampoco qu¨¦ es exactamente lo que est¨¢ haciendo dentro de un estudio televisivo. S¨®lo es consciente de que lleva toda su vida ah¨ª, y de que por alg¨²n motivo ¨¦l es el encargado de velar por la tranquilidad del lugar. Yosuke y el h¨¦roe acuden r¨¢pidamente a la zona conflictiva, no sin antes tener lugar el primer suceso destacable respecto a la personalidad de ambos personajes. Ante la presencia de unas extra?as sombras, nuestro h¨¦roe percibe por primera vez la necesidad de evocar su Persona, el alter-ego o subconsciente representado de forma real y dram¨¢tica, no en vano supone la aceptaci¨®n del h¨¦roe como ser humano. A partir de este momento descubre una habilidad innata que justo a continuaci¨®n explota delante de la cara de Yosuke, enfrentado ante su propio yo.

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La continua reinvenci¨®n del yo
Atlus ha seguido la l¨ªnea habitual de Shin Megami Tensei a la hora de plantear el argumento, haciendo uso de las reminiscencias filos¨®ficas que han caracterizado Persona desde sus or¨ªgenes. El inter¨¦s de la compa?¨ªa japonesa se centra en construir la personalidad de los protagonistas en base a sus sentimientos, y no a los sucesos que acontecen a nuestro alrededor. Si Lucifer's Call evocaba a grandes rasgos la Divina Comedia de Dante Alighieri, Persona vuelve a sus ra¨ªces profundizando en las teor¨ªas de Carl Gustav Jung, tambi¨¦n conocida como filosof¨ªa de los complejos. El psicoanalista, disc¨ªpulo de Sigmund Freud, se especializ¨® en el subconsciente humano manteniendo un discurso continuado sobre la importancia de los temores y complejos de cada persona independientemente de sus condiciones externas. Para hacer lo dif¨ªcil sencillo, Jung plantaba un pol¨¦mico concepto acerca de la consciencia colectiva, lo que viene a significar que s¨®lo podemos comprendernos plenamente a trav¨¦s de las personas que nos rodean.

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El ser humano s¨®lo puede ser considerado ?persona' cuando se actitud se refleja en la de sus v¨ªnculos inmediatos, o lo que es lo mismo: para descubrir nuestra forma de ser es necesario relacionarnos con otras personas, para as¨ª tomar consciencia de qui¨¦nes somos y, por supuesto, aceptarlo cuando hayamos encontrado una respuesta a nuestras preguntas. Seg¨²n Jung, el proceso de individuaci¨®n tiene la naturalidad del crecimiento y como tal sigue las fases de la vida desde la infancia a la vejez, con sus diversas caracter¨ªsticas. Si atendemos a esta doctrina, los personajes de Persona realizan un viaje que comienza en el momento en el que se relacionan con el protagonista. Cuesta creer que de una doctrina filos¨®fica -parte hist¨®rica del psicoan¨¢lisis-, se obtenga un argumento capaz de indagar en esta y otras cuestiones, pero lo cierto es que se trata de un punto tremendamente interesante para aquellos que no se conformen con la parte superficial que se muestra en pantalla.

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As¨ª pues, los personajes se encuentran realizando ese viaje interior que hemos descrito anteriormente. El recurso narrativo que se pone en pr¨¢ctica pasa por un asesino en serie que por motivos desconocidos comienza a raptar a sus v¨ªctimas de forma sistem¨¢tica tras aparecer en televisi¨®n, para luego enviarlas hacia una zona inexistente en la realidad con forma de plat¨®, donde de forma metaf¨®rica se exhibe p¨²blicamente a los personajes que se lamentan de sus sentimientos m¨¢s profundos. Yosuke es incapaz de aceptar su estatus motivado por el padre, Chie su condici¨®n de esp¨ªritu protector, Kanji (un tipo duro que se pasa el d¨ªa avasallando a los estudiantes menos afortunados) se trastorna por sus tendencias homosexuales; todos han de enfrentarse contra su propio yo en su escenario particular, y s¨®lo tras haber hecho esto ser¨¢n capaces de desarrollar su ?Persona', cuya Arcana (rama del car¨¢cter a la que pertenecen) depende de la clase de personalidad que demuestro en p¨²blico.

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?Persona!
Todos los personajes han de pasar por esta prueba antes de evocar a sus Personas. Si anteriormente esto se realizaba mediante una pistola especial, representando el acto del suicidio (y, a su vez, esa rama filos¨®fica que mantiene que s¨®lo hayamos nuestra verdadera personalidad tras la muerte, otra met¨¢fora m¨¢s), en Persona 4 el elemento que marca la diferencia pasa por unas sencillas gafas que desvelan el mundo que se esconde tras la espesa niebla del Midnight Channel. Es Teddie quien las confecciona, asistiendo escenas realmente c¨®micas que contribuyen a mejorar el buen ambiente que irradian los personajes que nos rodean. Cada personaje que cae al canal de medianoche permanece all¨ª varios d¨ªas, provocando que las sombras act¨²en con m¨¢s agresividad de la habitual. Unas sombras cuya presencia nadie es capaz de explicar, aunque te¨®ricamente forman parte del mal que reside en el subconsciente de cada ser humano.

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Razonar los motivos por los que Persona 4 gusta de desarrollar esta mec¨¢nica puede ser un proceso tedioso para los aficionados que s¨®lo disfruten con la acci¨®n y no quieran darle m¨¢s vueltas a la cabeza, pero es un concepto que hay que tener muy en cuenta para exprimir al 100% todas las reminiscencias que ofrece el juego. Por ello, tras esta densa capa filos¨®fica, m¨¢s all¨¢ de divagar sobre la vida y la muerte, Atlus nos anima a realizar una vida normal como estudiantes de un instituto cualquiera, representando as¨ª la cotidianidad con la que se sucede la vida a diario. Las v¨ªctimas s¨®lo regresan al mundo real por dos v¨ªas; confundidos y aletargados por los extra?os sucesos que han ocurrido, o bien en forma de cad¨¢ver colgados en cualquier antena televisiva de la zona. Los m¨¢s avispados ya habr¨¢n podido percatarse de que aqu¨ª tambi¨¦n se busca realizar una cr¨ªtica a la sociedad japonesa en base a los shows populares que se muestran -replicas de casos reales que han tenido lugar en Jap¨®n-, tal y como se puede comprobar con el estribillo de la canci¨®n que abre el juego;

'Estamos viviendo nuestras vidas inundados con informaci¨®n. Vamos, deja ya el control remoto. ?No ves que est¨¢s dejando entrar la basura a raudales? (?). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (?). Est¨¢s encerrado en tu mente'.

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Free your mind - Libera tu mente
En cuanto tenemos la oportunidad de comenzar a vivir el d¨ªa a d¨ªa con algo de tranquilidad -una hora despu¨¦s de que d¨¦ comienzo la introducci¨®n, en otra muestra de la incre¨ªble puesta en escena del juego- nos percatamos de que el sistema de Luna de Persona 3 se ha sustituido por el parte meteorol¨®gico. Las condiciones clim¨¢ticas son fundamentales para el desarrollo del argumento, ya que las v¨ªctimas fallecen cuando hace acto de aparici¨®n la niebla que precede a uno o varios d¨ªas de lluvia intensa. Este es el l¨ªmite temporal que hemos de tener en cuenta para organizar nuestra agenda, en la que debemos incluir acudir a clase de lunes a s¨¢bado, entrenar en un club deportivo, realizar alguna actividad extraescolar como aprender a tocar un instrumento o hacer nuestros pinitos como actor con el grupo teatral de Yasogami.

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El d¨ªa que precede a la niebla es signo de que algo va a aparecer en el canal de medianoche, aunque cuando ya conoces nuestro objetivo y a qui¨¦n hemos de salvar debemos centrarnos en compaginar las actividades sociales. Estos v¨ªnculos, los Social Links, se crean cada vez que conocemos a un personaje secundario, y mejoran paralelamente a nuestra relaci¨®n con los susodichos. Los Social Links toman como base la Arcana de cada personaje, garantiz¨¢ndonos un peque?o extra de experiencia al fusionar dos o tres Personas afines al g¨¦nero en particular al que pertenezcan. Esto en lo que respecta a la parte te¨®rica, ya que en la pr¨¢ctica conforma el punto m¨¢s divertido de la aventura al posibilitarnos vivir toda clase de situaciones y de conflictos diarios que hemos de resolver como buenamente podamos. Nuestro h¨¦roe no s¨®lo crece en base a sus Persona -los poderes especiales del protagonista le permiten portar a varios alter-egos, lo que tambi¨¦n le concede el liderato del grupo-, sino tambi¨¦n a sus habilidades sociales para relacionarse con las personas que le rodean.

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Al igual que en Persona 3, hemos de cuidar nuestras capacidades expresivas, comunicativas, de comprensi¨®n y, c¨®mo no, fomentar el coraje y la responsabilidad. Para ello contamos con la posibilidad de realizar diversos trabajos que ayudar a mejorar estos atributos. Desde ejercer de traductor hasta asistir a los ancianos, todo requiere unas habilidades determinadas que debemos de incrementar a trav¨¦s de cinco niveles. Leer un libro acerca de la virilidad nos confiere m¨¢s coraje, traducir m¨¢s capacidad para comunicarnos, estudiar m¨¢s conocimiento, etc¨¦tera. La curva de aprendizaje se ha moderado respecto a Persona 3, por lo que podemos elegir por trabajarlas todas y no una o dos en concreto en perjuicio de las dem¨¢s. No es la ¨²nica v¨ªa de adquirir m¨¢s experiencia en este sentido. Alimentar a un gatito que pasea cerca de nuestra casa nos aporta interesantes beneficios adicionales, exactamente igual que estudiar en la biblioteca un d¨ªa de lluvia. Es menester encontrar las combinaciones entre actividad / meteorolog¨ªa que m¨¢s nos convienen, pero debemos tener claro que es inevitable sacrificar nuestro tiempo libre y algunas relaciones seg¨²n nuestras afinidades.

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El canal de medianoche
Como cualquier estudiante de a pi¨¦ debemos tener un ojo siempre pendiente en los ex¨¢menes, estudiar habitualmente, participar en clase -las preguntas que realizan los profesores son mucho m¨¢s complejas que en Persona 3 y atienden a la clase que se est¨¦ impartiendo en el momento-, y dem¨¢s tareas comunes. Tambi¨¦n participamos en actos especiales que realiza el instituto, que no desvelaremos para evitar aguar la multitud de sorpresas que nos esperan en este sentido. Si todav¨ªa nos quedamos con m¨¢s ganas de seguir investigando los alrededores volvemos a contar con la opci¨®n de realizar misiones secundarias, quest alternativos que atienden a las peticiones de estudiantes o viandantes. Generalmente no van m¨¢s all¨¢ de volver a una mazmorra determinada para hallar un objetivo espec¨ªfico, aunque otras veces tendremos que hacer un esfuerzo importante para satisfacer al cliente. De nuevo se trata de un punto que podemos obviar e ignorar para centrarnos en cualquier otro aspecto.

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Lo ¨²nico que no podemos evitar es el argumento principal. No existe la posibilidad de ignorar el canal de medianoche. Si uno de las v¨ªctimas muere, se acaba la partida, exactamente igual que si nuestro personaje fallece durante el combate.  L¨®gicamente podemos elegir qu¨¦ d¨ªas queremos entrenar, o si queremos solventar el problema en un d¨ªa o por el contrario investigar paulatinamente el escenario, que recoge la mec¨¢nica del Tartarus para mejorarla y aportar m¨¢s variedad. El canal de medianoche s¨®lo hace las veces de nexo entre los distintos escenarios que debemos investigar, aunque en este aspecto s¨ª que se recurre al sistema de juego de Persona 3. Elegimos a un grupo de cuatro personajes, incluyendo al protagonista, para comenzar en el primer nivel y ascender tantos pisos como sean necesarios hasta encontrar al alter-ego de turno.

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La mec¨¢nica se ha suavizado y se ha aportado m¨¢s variedad a la apariencia visual que lucen estos escenarios. Si en Persona 3 todo transcurr¨ªa en el Tartarus, aqu¨ª contamos con un castillo, una sauna, una licorer¨ªa e incluso con un local de estriptis cuya longevidad no suele superar la veintena de plantas. No obstante, y pese al empe?o de Atlus por mejorar la experiencia en este sentido, sigue haci¨¦ndose tedioso ascender paulatinamente con la poca chicha que ofrecen las dos cutscenes que se muestran por personaje. La apariencia ha cambiado, se ha elaborado un sistema m¨¢s variado y presto a ser investigado poco a poco y sin prisas, pero no deja de ser una experiencia que se ve entorpecida por la vista isom¨¦trica que se emplea para reproducir la acci¨®n. Los tres modos de dificultad que ofrece el juego garantizan un reto considerable para los m¨¢s expertos, as¨ª como un salvavidas para los primerizos o sencillamente para el que no guste de sacrificarse en demas¨ªa en los combates.

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En todo caso la aventura se lleva con relativa facilidad si seguimos una l¨ªnea de actuaci¨®n coherente, es decir, si trabajamos adecuadamente los v¨ªnculos sociales -lo que tambi¨¦n nos sirve para descubrir movimientos especiales durante los combates- y entrenamos habitualmente a los personajes. No hay opci¨®n a subir ilimitadamente de nivel, siempre nos ajustamos a las exigencias del argumento, que sirve como elemento lim¨ªtrofe entre el canal de medianoche y la rutina diaria. Poco a poco vamos comprobando c¨®mo Persona 4 se molesta por corregir los defectos de su antecesor en todos y cada uno de los apartados del juego. La experiencia en general est¨¢ mucho m¨¢s lograda, aunque no est¨¢ exenta de algunos clich¨¦s y de situaciones en las que se echa de menos tener algo m¨¢s de potestad sobre el protagonista.

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Igor, the Velvet Room
En los combates es esencial contar con un elenco de Personas en las que apoyarnos para los enemigos m¨¢s complejos. La mec¨¢nica de los combates supone el s¨²mmum de lo visto hasta el momento en Shin Megami Tensei, pese a que la f¨®rmula que se baraja es exactamente la misma que en Persona 3. Los enemigos cuentan con sus propios atributos f¨ªsicos, mostrando sus debilidades ante ciertos ataques elementales que pasan por el fuego, aire, electricidad, f¨ªsicos, oscuridad, etc¨¦tera. Si un monstruo es af¨ªn al fuego el mejor ataque suele pasar por un buen ?Bufu' de hielo. En el caso de que realmente sea d¨¦bil ante este elemento caer¨¢ al suelo durante un turno, y si tumbamos ¨ªntegramente al grupo de enemigos con el que nos enfrentamos aparecer¨¢ en pantalla la opci¨®n de realizar un ataque colectivo que generalmente suele decantar el combate a nuestro favor. Podemos encadenar varios golpes d¨¦biles, cr¨ªticos o recibirlos; la ¨²nica forma de hacernos con el sistema es practicando, aunque francamente no va mucho m¨¢s all¨¢ de lo aqu¨ª expuesto.

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Igor vuelve a ser acto de aparici¨®n en el Velvet Room, esa sala espec¨ªfica que ha sido creada con el ¨²nico fin de transmitirnos todos los conocimientos necesarios para la fusi¨®n de Personas, con la opci¨®n de realizar un compendio de las que hemos descubierto a trav¨¦s del ?shuffle time', cuando tras derrotar a varios enemigos aparece una baraja de cartas y debemos elegir la que m¨¢s nos convenga. Cada Persona cuenta que su propio nivel de experiencia y habilidades, y en funci¨®n de ellas obtenemos unos resultados u otros al efectuar este proceso. Combinar Personas es el ¨²nico m¨¦todo de prosperar en la aventura, aunque en cierto modo se ha facilitado este aspecto al posibilitar el uso de comandos directos sobre los personajes que llevamos al combate. Nada de una Inteligencia Artificial rid¨ªcula que nos condene a la muerte, aqu¨ª decidimos qu¨¦ acci¨®n ha de realizar cada persona seg¨²n nuestro criterio. Siempre podemos optar por otorgarle el protagonismo a la IA al igual que anta?o, aunque es evidente que no es la opci¨®n m¨¢s recomendada en este caso.

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Las sensaciones que transmite Persona 4 en todos los sentidos son similares a las de Persona 3, todas ellas mejoradas y amplificadas. Terminar el argumento requiere f¨¢cilmente m¨¢s de 60 horas, sin incluir las misiones secundarias y el resto de virtudes anteriormente mentadas. Incluso t¨¦cnicamente desprende un car¨¢cter id¨¦ntico al de su antecesor, s¨®lo que esta vez ha cambiado por completo la ambientaci¨®n. De un supuesto tiempo futuro pasamos a la actualidad, donde el peque?o pueblo de Inaba nos acoge con los brazos abiertos. Adem¨¢s de nuestro humilde hogar podemos visitar el centro comercial Junes, el distrito comercial o una explanada cercana al r¨ªo que atraviesa la ciudad donde podemos pescar y disfrutar del buen aspecto que luce esta ficticia localidad japonesa. Si en Persona 3 el azul era el color predominante, en esta ocasi¨®n es el amarillo, que le otorga un cierto aspecto de serie de animaci¨®n de la d¨¦cada de los 70 u 80.

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Ante la ausencia del Tartarus resulta obvio que se hayan mejorado la apariencia de las mazmorras con algo m¨¢s de vitalidad, al igual que a los sucesos que vivimos a diario, que esta toman un cariz m¨¢s realista y menos fant¨¢stico. Los personajes cambian de ropa seg¨²n las condiciones atmosf¨¦ricas, utilizan paraguas, bicicletas y toda clase de artilugios que se han a?adido por inercia. Tanto por la cantidad ingente de personajes secundarios como por la inercia de la partida, que nos invita a descubrir una interesante serie de parajes y de diversas localizaciones, no cabe la menor duda de que Persona 4 mejorado sustancialmente en este sentido respecto a su antecesor. Aunque quiz¨¢s mejorar no sea la palabra m¨¢s adecuada en este caso.

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R&D1 ha variado la ambientaci¨®n y todo lo que vivimos en Inaba, pero no se ha mejorado la calidad de las texturas o la apariencia general de los personajes. Todo el entramado gr¨¢fico corre bajo el mismo motor gr¨¢fico que Persona 3, por lo que no debemos esperar grandes sorpresas en este aspecto. Se entiende que a estas alturas del partido y con todo el trabajo de adaptaci¨®n, a Atlus le beneficiaba poder explotar este motor, ya que de otro modo estar¨ªamos hablando de un producto lanzado para las consolas de nueva generaci¨®n y no para PlayStation 2. Volver¨ªamos entonces al dilema que lanzamos al comienzo del texto, que pasa por comprender si la importancia de Persona 4 pasa tambi¨¦n por la excelente labor que se llev¨® a cabo en primer lugar con su antecesor.

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Por supuesto de aqu¨ª tambi¨¦n se extrae el gusto por incluir una banda sonora que toma prestadas muchas de las melod¨ªas originales y las convierte seg¨²n la ambientaci¨®n del juego, algo de lo que podemos dar buena cuenta al adquirir el juego. Persona 4 llega al mercado espa?ol en ingl¨¦s, exactamente igual que su antecesor y con la misma premisa en mente: es mejor disfrutar de un juego y facilitarlo en bandeja de plata a los jugadores que recurrir a la importaci¨®n, aunque esta vez el idioma s¨ª que es una barrera muy a tener en cuenta para los que no dominen la lengua de Shakespeare. Desde las preguntas de los profesores, pasando por los ex¨¢menes hasta el desarrollo del argumento hacen uso del habla coloquial, eso que los anglosajones denominan slung,  que hace imposible que un chaval de doce a?os pueda comprender con relativa facilidad lo que se expone en pantalla.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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