Persona 4
Memento Mori
Recuerda que vas a morir. La vida es ef¨ªmera y a nuestro paso por ella la felicidad se dibuja como una idea abstracta, alejada de la realidad. Este es el drama humano, la continua reinvenci¨®n del Yo a medida que transcurren los a?os. Atlus regala al p¨²blico europeo su particular forma de entender el mundo con una obra profunda e impresionante que plasma como pocos han sabido la esencia del JRPG. Un t¨ªtulo indispensable de los que hacen mella en la retina del jugador.
Inaba se ha convertido en una localidad de ensue?o para los japoneses. Un peque?o pueblo rural donde la vida transcurre con total normalidad. Un flashback muestra a un joven que observa abstra¨ªdo c¨®mo el paisaje atraviesa literalmente las ventanas del tren en el que viaja con destino al instituto Yasogami, a donde se dirige por motivos familiares. Ante una inmensa pradera s¨®lo es capaz de reflexionar sobre qu¨¦ vida la espera en una villa que en nada se parece a Tokyo, la ciudad desde la que ha partido. El tren pasa por un t¨²nel, la luz se apaga: el protagonista cierra los ojos y, cuando los abre, se sorprende al encontrarse en una vetusta estaci¨®n de ferrocarril. All¨ª le espera el inspector Ryotaro Dojima junto a su hija Nanako. A medida que se acercan a la posici¨®n del joven, ¨¦ste comprende que le espera por delante una aventura compleja, quiz¨¢s m¨¢s intensa de lo que pensaba. En su cara se lee un atisbo de duda, de incertidumbre. Ignora que su vida est¨¢ a punto de cambiar para siempre.
No es el ¨²nico que recibe at¨®nito todo lo que sucede en los primeros minutos de partida. Algo se agita en las alturas, ll¨¢mese intervenci¨®n divina, destino o simple casualidad. El joven que acaba de pisar por primera vez Inaba no es un estudiante cualquiera, pero los rasgos que la caracterizan no tienen nada que ver con su inteligencia o su aspecto f¨ªsico. En el reside el poder de la voluntad, de emprender una nueva vida que le ayude a comprender mejor todo lo que ha vivido a lo largo de sus veinte a?os de existencia. Tras subirse en el coche del inspector y de intercambiar su nombre con la familia que le recibe, se encamina sin saberlo hacia su particular transici¨®n a la madurez. Pero todav¨ªa queda algo de tiempo hasta que nuestro h¨¦roe tenga que encontrarse cara a cara con sus propios sentimientos y emociones. Por el momento lo m¨¢s importante es asentarse en la acogedora vivienda que Dojima le proporciona a condici¨®n de tener un ojo puesto en su hija y, c¨®mo no, en ser un estudiante responsable que cumpla con sus labores diarias.
Shin Megami Tensei, publicada la semana pasada y acogida entre elogios-, no deber¨ªa sorprender a nadie que Persona sea considerada hoy un spin-off esencial para comprender los fundamentos del JRPG, una obra que condensa lo mejor del g¨¦nero toda vez que se preocupa por innovar. Aporta elementos de cosecha propia sin olvidar las grandes haza?as de otras compa?¨ªas -l¨¦ase el caso de Square Enix-, delegando el peso de la aventura a un argumento que supera con creces el nivel del noventa por ciento de las producciones que hemos recibido en Espa?a en los ¨²ltimos a?os. Y aparece justamente cuando menos se pod¨ªa esperar, en el ocaso de una consola que se resiste a expirar el ¨²ltimo suspiro mientras usuarios y comercios siguen apostando por sus servicios. Muchos criticaron la elecci¨®n de Atlus a la hora de concebir una nueva entrega para PlayStation 2, pero lo cierto es que el tiempo no ha hecho m¨¢s que dar la raz¨®n a la compa?¨ªa.
Hoy por hoy, Persona 4 no se comprender¨ªa en otra plataforma ajena a la de Sony. Desde el grupo de Research and Development 1 se tom¨® en consideraci¨®n desarrollar para Xbox 360, PlayStation 3, incluso PC. No obstante son los resultados los que hablan por s¨ª solos, y si ante el anuncio del t¨ªtulo las dudas eran m¨¢s que razonables, no queda m¨¢s remedio que admitir que el aspecto que luce Inaba nunca hubiese logrado destacar en otra consola como lo hace en la negra de Sony. Existe una sola raz¨®n para justificar este hecho, exactamente la misma que Atlus ha otorgado a los medios al ser cuestionados sobre este respecto: 'el argumento es la base de cualquier JRPG'. ?Quiere decir esto que nunca podremos ver un Megaten en la nueva generaci¨®n? En absoluto. Como se suele decir en el d¨ªa a d¨ªa, para que un producto destaque ha de ser capaz de exhibir sus virtudes, pero tambi¨¦n de esconder sus defectos. Pues bien, eso es exactamente lo que hace Persona 4. Y precisamente por ello hablamos de un t¨ªtulo sobresaliente, el segundo consecutivo de una franquicia que empieza -dos d¨¦cadas con retraso-a despertar la curiosidad del p¨²blico occidental.
Es por ello que al comenzar la partida tenemos opci¨®n a elegir el nombre que m¨¢s nos viene para el h¨¦roe, una de las pocas elecciones acerca del personaje que podemos tomar en los primeros compases de juego. Es importante atender a todo lo que sucede en la introducci¨®n del argumento ya que nos ayuda enormemente a comprender la esencia de la historia. El h¨¦roe se asienta en el domicilio de los Dojima y prepara a marchas forzadas su habitaci¨®n, parca en decoraci¨®n. Apenas una televisi¨®n, un mueble, una mesa de trabajo y un sof¨¢ nos acompa?ar¨¢n de ahora en adelante. Cuando el cansancio de apodera del personaje, ¨¦ste cede y se acuesta para recuperar energ¨ªas. Antes de perder la consciencia reflexiona unos segundos sobre lo que le espera al d¨ªa siguiente en el Instituto Yasogami. Por suerte, todo transcurre a pedir de boca y durante sus primeros d¨ªas lectivos conoce a dos personajes con los que afianzar¨¢ una amistad inquebrantable; Chie y Yosuke. Ellos forman parte de la compleja trama a la que asistimos a los pocos d¨ªas de llegar al pueblo. Un terrible asesinato ha tenido lugar alterando la rutina diaria de Inaba. Curiosamente, tiene bastante que ver con nuestra presencia en el lugar.
Chie es una altiva muchacha que se preocupa por todo el que la rodea, con un extra?a obsesi¨®n por proteger a sus allegados. Yosuke, sin embargo, es un chico despreocupado y bonach¨®n que ha sufrido las injurias de los vecinos del pueblo, ya que su padre es el propietario del centro comercial Junes, que como viene siendo habitual en estos casos ha perjudicado enormemente la salud econ¨®mica de Inaba. El pueblo siempre se hab¨ªa caracterizado no s¨®lo por su pac¨ªfico ambiente, sino tambi¨¦n por albergar una zona comercial de gran calibre en comparaci¨®n al tama?o de la prefectura japonesa. Ahora que las cosas han cambiado Yosuke se siente poco menos que un bicho raro, un ni?o mimado que nunca ha pretendido el rechazo un¨¢nime de sus compa?eros de clase por ser hijo de un poderoso magnate. Precisamente es Yosuke quien nos acompa?a a Junes a modo de visita guiada, donde tras una c¨®mica escena sendos personajes se introducen literalmente en los adentros de una televisi¨®n que les succiona hacia paradero desconocido.
Teddie pone la nota c¨®mica en el argumento, pero no por ello hemos de menospreciar su papel dentro del mismo. En palabras del extra?o ser, en las ¨²ltimas semanas ha comenzado a escuchar voces, el motivo principal por el que ha solicitado ayuda al ?espacio exterior'. Teddie no sabe qu¨¦ papel cumple en el mundo, ni tampoco qu¨¦ es exactamente lo que est¨¢ haciendo dentro de un estudio televisivo. S¨®lo es consciente de que lleva toda su vida ah¨ª, y de que por alg¨²n motivo ¨¦l es el encargado de velar por la tranquilidad del lugar. Yosuke y el h¨¦roe acuden r¨¢pidamente a la zona conflictiva, no sin antes tener lugar el primer suceso destacable respecto a la personalidad de ambos personajes. Ante la presencia de unas extra?as sombras, nuestro h¨¦roe percibe por primera vez la necesidad de evocar su Persona, el alter-ego o subconsciente representado de forma real y dram¨¢tica, no en vano supone la aceptaci¨®n del h¨¦roe como ser humano. A partir de este momento descubre una habilidad innata que justo a continuaci¨®n explota delante de la cara de Yosuke, enfrentado ante su propio yo.
El ser humano s¨®lo puede ser considerado ?persona' cuando se actitud se refleja en la de sus v¨ªnculos inmediatos, o lo que es lo mismo: para descubrir nuestra forma de ser es necesario relacionarnos con otras personas, para as¨ª tomar consciencia de qui¨¦nes somos y, por supuesto, aceptarlo cuando hayamos encontrado una respuesta a nuestras preguntas. Seg¨²n Jung, el proceso de individuaci¨®n tiene la naturalidad del crecimiento y como tal sigue las fases de la vida desde la infancia a la vejez, con sus diversas caracter¨ªsticas. Si atendemos a esta doctrina, los personajes de Persona realizan un viaje que comienza en el momento en el que se relacionan con el protagonista. Cuesta creer que de una doctrina filos¨®fica -parte hist¨®rica del psicoan¨¢lisis-, se obtenga un argumento capaz de indagar en esta y otras cuestiones, pero lo cierto es que se trata de un punto tremendamente interesante para aquellos que no se conformen con la parte superficial que se muestra en pantalla.
As¨ª pues, los personajes se encuentran realizando ese viaje interior que hemos descrito anteriormente. El recurso narrativo que se pone en pr¨¢ctica pasa por un asesino en serie que por motivos desconocidos comienza a raptar a sus v¨ªctimas de forma sistem¨¢tica tras aparecer en televisi¨®n, para luego enviarlas hacia una zona inexistente en la realidad con forma de plat¨®, donde de forma metaf¨®rica se exhibe p¨²blicamente a los personajes que se lamentan de sus sentimientos m¨¢s profundos. Yosuke es incapaz de aceptar su estatus motivado por el padre, Chie su condici¨®n de esp¨ªritu protector, Kanji (un tipo duro que se pasa el d¨ªa avasallando a los estudiantes menos afortunados) se trastorna por sus tendencias homosexuales; todos han de enfrentarse contra su propio yo en su escenario particular, y s¨®lo tras haber hecho esto ser¨¢n capaces de desarrollar su ?Persona', cuya Arcana (rama del car¨¢cter a la que pertenecen) depende de la clase de personalidad que demuestro en p¨²blico.
Razonar los motivos por los que Persona 4 gusta de desarrollar esta mec¨¢nica puede ser un proceso tedioso para los aficionados que s¨®lo disfruten con la acci¨®n y no quieran darle m¨¢s vueltas a la cabeza, pero es un concepto que hay que tener muy en cuenta para exprimir al 100% todas las reminiscencias que ofrece el juego. Por ello, tras esta densa capa filos¨®fica, m¨¢s all¨¢ de divagar sobre la vida y la muerte, Atlus nos anima a realizar una vida normal como estudiantes de un instituto cualquiera, representando as¨ª la cotidianidad con la que se sucede la vida a diario. Las v¨ªctimas s¨®lo regresan al mundo real por dos v¨ªas; confundidos y aletargados por los extra?os sucesos que han ocurrido, o bien en forma de cad¨¢ver colgados en cualquier antena televisiva de la zona. Los m¨¢s avispados ya habr¨¢n podido percatarse de que aqu¨ª tambi¨¦n se busca realizar una cr¨ªtica a la sociedad japonesa en base a los shows populares que se muestran -replicas de casos reales que han tenido lugar en Jap¨®n-, tal y como se puede comprobar con el estribillo de la canci¨®n que abre el juego;
'Estamos viviendo nuestras vidas inundados con informaci¨®n. Vamos, deja ya el control remoto. ?No ves que est¨¢s dejando entrar la basura a raudales? (?). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (?). Est¨¢s encerrado en tu mente'.
El d¨ªa que precede a la niebla es signo de que algo va a aparecer en el canal de medianoche, aunque cuando ya conoces nuestro objetivo y a qui¨¦n hemos de salvar debemos centrarnos en compaginar las actividades sociales. Estos v¨ªnculos, los Social Links, se crean cada vez que conocemos a un personaje secundario, y mejoran paralelamente a nuestra relaci¨®n con los susodichos. Los Social Links toman como base la Arcana de cada personaje, garantiz¨¢ndonos un peque?o extra de experiencia al fusionar dos o tres Personas afines al g¨¦nero en particular al que pertenezcan. Esto en lo que respecta a la parte te¨®rica, ya que en la pr¨¢ctica conforma el punto m¨¢s divertido de la aventura al posibilitarnos vivir toda clase de situaciones y de conflictos diarios que hemos de resolver como buenamente podamos. Nuestro h¨¦roe no s¨®lo crece en base a sus Persona -los poderes especiales del protagonista le permiten portar a varios alter-egos, lo que tambi¨¦n le concede el liderato del grupo-, sino tambi¨¦n a sus habilidades sociales para relacionarse con las personas que le rodean.
Al igual que en Persona 3, hemos de cuidar nuestras capacidades expresivas, comunicativas, de comprensi¨®n y, c¨®mo no, fomentar el coraje y la responsabilidad. Para ello contamos con la posibilidad de realizar diversos trabajos que ayudar a mejorar estos atributos. Desde ejercer de traductor hasta asistir a los ancianos, todo requiere unas habilidades determinadas que debemos de incrementar a trav¨¦s de cinco niveles. Leer un libro acerca de la virilidad nos confiere m¨¢s coraje, traducir m¨¢s capacidad para comunicarnos, estudiar m¨¢s conocimiento, etc¨¦tera. La curva de aprendizaje se ha moderado respecto a Persona 3, por lo que podemos elegir por trabajarlas todas y no una o dos en concreto en perjuicio de las dem¨¢s. No es la ¨²nica v¨ªa de adquirir m¨¢s experiencia en este sentido. Alimentar a un gatito que pasea cerca de nuestra casa nos aporta interesantes beneficios adicionales, exactamente igual que estudiar en la biblioteca un d¨ªa de lluvia. Es menester encontrar las combinaciones entre actividad / meteorolog¨ªa que m¨¢s nos convienen, pero debemos tener claro que es inevitable sacrificar nuestro tiempo libre y algunas relaciones seg¨²n nuestras afinidades.
Lo ¨²nico que no podemos evitar es el argumento principal. No existe la posibilidad de ignorar el canal de medianoche. Si uno de las v¨ªctimas muere, se acaba la partida, exactamente igual que si nuestro personaje fallece durante el combate. L¨®gicamente podemos elegir qu¨¦ d¨ªas queremos entrenar, o si queremos solventar el problema en un d¨ªa o por el contrario investigar paulatinamente el escenario, que recoge la mec¨¢nica del Tartarus para mejorarla y aportar m¨¢s variedad. El canal de medianoche s¨®lo hace las veces de nexo entre los distintos escenarios que debemos investigar, aunque en este aspecto s¨ª que se recurre al sistema de juego de Persona 3. Elegimos a un grupo de cuatro personajes, incluyendo al protagonista, para comenzar en el primer nivel y ascender tantos pisos como sean necesarios hasta encontrar al alter-ego de turno.
En todo caso la aventura se lleva con relativa facilidad si seguimos una l¨ªnea de actuaci¨®n coherente, es decir, si trabajamos adecuadamente los v¨ªnculos sociales -lo que tambi¨¦n nos sirve para descubrir movimientos especiales durante los combates- y entrenamos habitualmente a los personajes. No hay opci¨®n a subir ilimitadamente de nivel, siempre nos ajustamos a las exigencias del argumento, que sirve como elemento lim¨ªtrofe entre el canal de medianoche y la rutina diaria. Poco a poco vamos comprobando c¨®mo Persona 4 se molesta por corregir los defectos de su antecesor en todos y cada uno de los apartados del juego. La experiencia en general est¨¢ mucho m¨¢s lograda, aunque no est¨¢ exenta de algunos clich¨¦s y de situaciones en las que se echa de menos tener algo m¨¢s de potestad sobre el protagonista.
Igor vuelve a ser acto de aparici¨®n en el Velvet Room, esa sala espec¨ªfica que ha sido creada con el ¨²nico fin de transmitirnos todos los conocimientos necesarios para la fusi¨®n de Personas, con la opci¨®n de realizar un compendio de las que hemos descubierto a trav¨¦s del ?shuffle time', cuando tras derrotar a varios enemigos aparece una baraja de cartas y debemos elegir la que m¨¢s nos convenga. Cada Persona cuenta que su propio nivel de experiencia y habilidades, y en funci¨®n de ellas obtenemos unos resultados u otros al efectuar este proceso. Combinar Personas es el ¨²nico m¨¦todo de prosperar en la aventura, aunque en cierto modo se ha facilitado este aspecto al posibilitar el uso de comandos directos sobre los personajes que llevamos al combate. Nada de una Inteligencia Artificial rid¨ªcula que nos condene a la muerte, aqu¨ª decidimos qu¨¦ acci¨®n ha de realizar cada persona seg¨²n nuestro criterio. Siempre podemos optar por otorgarle el protagonismo a la IA al igual que anta?o, aunque es evidente que no es la opci¨®n m¨¢s recomendada en este caso.
Las sensaciones que transmite Persona 4 en todos los sentidos son similares a las de Persona 3, todas ellas mejoradas y amplificadas. Terminar el argumento requiere f¨¢cilmente m¨¢s de 60 horas, sin incluir las misiones secundarias y el resto de virtudes anteriormente mentadas. Incluso t¨¦cnicamente desprende un car¨¢cter id¨¦ntico al de su antecesor, s¨®lo que esta vez ha cambiado por completo la ambientaci¨®n. De un supuesto tiempo futuro pasamos a la actualidad, donde el peque?o pueblo de Inaba nos acoge con los brazos abiertos. Adem¨¢s de nuestro humilde hogar podemos visitar el centro comercial Junes, el distrito comercial o una explanada cercana al r¨ªo que atraviesa la ciudad donde podemos pescar y disfrutar del buen aspecto que luce esta ficticia localidad japonesa. Si en Persona 3 el azul era el color predominante, en esta ocasi¨®n es el amarillo, que le otorga un cierto aspecto de serie de animaci¨®n de la d¨¦cada de los 70 u 80.
R&D1 ha variado la ambientaci¨®n y todo lo que vivimos en Inaba, pero no se ha mejorado la calidad de las texturas o la apariencia general de los personajes. Todo el entramado gr¨¢fico corre bajo el mismo motor gr¨¢fico que Persona 3, por lo que no debemos esperar grandes sorpresas en este aspecto. Se entiende que a estas alturas del partido y con todo el trabajo de adaptaci¨®n, a Atlus le beneficiaba poder explotar este motor, ya que de otro modo estar¨ªamos hablando de un producto lanzado para las consolas de nueva generaci¨®n y no para PlayStation 2. Volver¨ªamos entonces al dilema que lanzamos al comienzo del texto, que pasa por comprender si la importancia de Persona 4 pasa tambi¨¦n por la excelente labor que se llev¨® a cabo en primer lugar con su antecesor.
Por supuesto de aqu¨ª tambi¨¦n se extrae el gusto por incluir una banda sonora que toma prestadas muchas de las melod¨ªas originales y las convierte seg¨²n la ambientaci¨®n del juego, algo de lo que podemos dar buena cuenta al adquirir el juego. Persona 4 llega al mercado espa?ol en ingl¨¦s, exactamente igual que su antecesor y con la misma premisa en mente: es mejor disfrutar de un juego y facilitarlo en bandeja de plata a los jugadores que recurrir a la importaci¨®n, aunque esta vez el idioma s¨ª que es una barrera muy a tener en cuenta para los que no dominen la lengua de Shakespeare. Desde las preguntas de los profesores, pasando por los ex¨¢menes hasta el desarrollo del argumento hacen uso del habla coloquial, eso que los anglosajones denominan slung, que hace imposible que un chaval de doce a?os pueda comprender con relativa facilidad lo que se expone en pantalla.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.