Dead Space Extraction
Va a ser dif¨ªcil adaptar la terror¨ªfica experiencia de Dead Space a los mandos de Wii. Desde EA prometen que ser¨¢ una aventura sobre ra¨ªles que explotar¨¢ gr¨¢ficamente la consola y har¨¢ uso de las virtudes del sistema de control. Hablamos con uno de los ejecutivos del t¨ªtulo que nos descubre los fundamentos de Extraction, su objetivo, a qu¨¦ p¨²blico pretende llegar y mucho m¨¢s. Todo para descubrir que se esconde tras uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del cat¨¢logo de Nintendo Wii.
Va a ser dif¨ªcil adaptar la terror¨ªfica experiencia de Dead Space a los mandos de Wii. Desde EA prometen que ser¨¢ una aventura sobre ra¨ªles que explotar¨¢ gr¨¢ficamente la consola y har¨¢ uso de las virtudes del sistema de control. Hablamos con Chuck Beaver, uno de los productores ejecutivos del t¨ªtulo, quien nos descubre los fundamentos de Extraction, sus objetivos, a qu¨¦ p¨²blico pretende llegar y mucho m¨¢s. Todo para descubrir que se esconde tras uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados del cat¨¢logo de Nintendo Wii.
'Dead Space es una experiencia guiada en primera persona centrada en patear culos, en una profunda historia combinada con el horror m¨¢s impactante'. As¨ª era descrito Dead Space Extraction en las primeros compases de nuestra entrevista, una contestaci¨®n tan clara como concisa de lo que EA pretende conseguir con esta precuela de la aventura de Isaac. Hace cuesti¨®n de semanas se anunciaba el lanzamiento del juego por medio de un breve teaser en el que, entre otras cosas, descubrimos una nueva perspectiva en tercera persona haciendo confiar los peores presagios. Que Dead Space se pase a la primera persona choca dr¨¢sticamente con la caracter¨ªstica principal del original. Acci¨®n, s¨ª, pero ?de qu¨¦ forma ha sido planteada?
'En pocas palabras, Dead Space en un divertimiento de horror cargado de acci¨®n exclusivamente en Wii que te trae el equipo de Dead Space'. El hecho de que nos encontremos ante el mismo equipo t¨¦cnico del original aleja los malos fantasmas. No se trata por lo tanto de una simple v¨ªa para exprimir el ¨¦xito de uno de los pocos videojuegos que han buscado innovar -a su manera- en la nueva generaci¨®n. No, la propuesta de EA quiere ir un poco m¨¢s lejos, ampliando el background de lo sucedido en el USG Ishimura. Se conoce que esta vez ser¨¢ una mujer la encargada de llevar el peso del protagonismo, aunque al parecer es s¨®lo uno de los m¨²ltiples nuevos personajes que presentar¨¢ esta aventura;
'Ella es uno de los tantos nuevos personajes que presentaremos en Extraction', comenta Chuck Beaver, quien no pierde la oportunidad de aclarar debidamente que pese al cambio est¨¦tico la jugabilidad se mantendr¨¢ en su l¨ªnea, ofreciendo los poderes de Stasis, Telequinesis, desmembramiento estrat¨¦gico, energ¨ªa Zero-G y mucho m¨¢s. Es de suponer que la versi¨®n de Wii incluir¨¢ novedades en este aspecto m¨¢s all¨¢ de lo visto en el original, aunque por el momento existe un gran recelo a la hora de desvelar cualquier posible a?adido. No obstante, podemos confiar en que estamos ante un proyecto pensado desde sus or¨ªgenes para correr en Nintendo Wii, por lo que nada de pobres conversiones.
El primer impulso que acude a nuestra mente es el de conocer el sistema de juego. Una experiencia guiada no deja de ser un sistema sobre ra¨ªles encubierto, de eso pudimos dar cuenta en el breve tr¨¢iler que se expuso semanas atr¨¢s, por eso es tan complicado comprender hasta qu¨¦ punto se puede innovar en este sentido. 'Que el juego sea una experiencia guiada es uno de los puntos m¨¢s importantes para nosotros', explica el creativo, 'a lo que me refiere es a que nos hemos obligado a elaborar un juego original y creativo que representa una experiencia ¨²nica para el p¨²blico de Wii'. Nos acercamos a la respuesta pero a¨²n no ha quedado clara. Por supuesto se prometen sorpresas, invit¨¢ndonos a guardar paciencia hasta verano para seguir inmiscuy¨¦ndonos en este campo. Pasamos al siguiente m¨¢s dilaci¨®n.
La intenci¨®n del equipo es la de ofrecer una argumento y un sistema de juego que todos los usuarios puedan comprender independientemente de si han jugado al original o no. La trama nos lleva hasta los d¨ªas previos a la aventura de Isaac. Nos adentramos en una ambiente hostil, muy diferente al de la nave Ishimura. 'La gente se quedar¨¢ impactada con el aspecto gr¨¢fico del juego. Queremos que todo el mundo se quede con la boca abierta al comprobar el estilo gr¨¢fico del juego. S¨ª, la jugabilidad es lo primero, pero desde luego hemos hecho un buen trabajo en este aspecto'. Parece que EA tiene aprendida la lecci¨®n, y es el propio creativo el que aclara que 'el tr¨¢iler mostrado, pese a las apariencias, es puramente metraje ingame con el motor gr¨¢fico real'. De ser as¨ª hablar¨ªamos de uno de los juegos que mejor aspecto lucen en la consola, o al menos el que se le debe exigir a cualquier superproducci¨®n de este calibre.
Por supuesto, el trabajo que se ha realizado con el motor gr¨¢fico procede de la amplia experiencia de EA tanto en la consola como en este terreno. La ambientaci¨®n es uno de los puntos fundamentales, y nos preguntamos c¨®mo se lograr¨¢ ese efecto tan terror¨ªfico del original en medio de fren¨¦ticos disparos. La acci¨®n y la sensaci¨®n de soledad no son dos conceptos que puedan ir unidos de la mano por motivos obvios, aunque desde aqu¨ª s¨®lo se asegura en reiteradas ocasiones que mantendr¨¢ las caracter¨ªsticas del original 'haciendo uso de todo lo que hemos aprendido durante la creaci¨®n de Dead Space". Una vez m¨¢s, obtenemos una evasiva que nos invita a esperar hasta que pase un tiempo para desvelar m¨¢s datos acerca de la ambientaci¨®n. Efectivamente, parece que es uno de los puntos m¨¢s delicados de la adaptaci¨®n.
'Me encanta hablar del modo cooperativo, es una de las cualidades favoritas de Extraction. Los jugadores podr¨¢n experimentar la historia con un amigo. Nuestra meta es la de asegurar que el cooperativo ofrezca a sendos jugadores retos para cumplimentar'. Al parecer, debemos coordinar nuestros movimientos con el amigo de turno de forma estrat¨¦gica. 'Mientras uno ralentiza su movimiento del enemigo, su compa?ero lanza telequinesis al tiempo que el primero le remata con un par de balazos. Me encantar¨ªa probar el cooperativo con vosotros? :)'. Chuck, aceptamos la invitaci¨®n. Siempre es mejor vivir la experiencia en primera persona que asistir a un relato, principalmente porque por lo expuesto no parece que el modo cooperativo busque ofrecer nada realmente nuevo m¨¢s all¨¢ de darnos la posibilidad de disfrutar de ¨¦l por s¨ª mismo. L¨®gicamente son s¨®lo elucubraciones, no queda otro remedio que esperar.
Buscamos los ¨²ltimos coletazos de la entrevista con una ¨²ltima y definitoria cuesti¨®n, la que nos ha quitado el sue?o desde que conocimos la mec¨¢nica de Extraction. ?C¨®mo puede pasar un juego sobre ra¨ªles a ser una experiencia terror¨ªfica abandonando su tendencia arcade? ?Estamos hablando de la concepci¨®n de un nuevo subg¨¦nero? 'Si miras hacia Dead Space, no creo que la gente lo considere Arcade. Vamos a continuar con la tradici¨®n de la serie asegur¨¢ndonos de que la atm¨®sfera, el sonido, los gr¨¢ficos y la jugabilidad sean aspectos que nunca haya podido experimentar ning¨²n jugador, todo aprovechando al m¨¢ximo las virtudes de Wii'. Despu¨¦s de una escueta despedida y tras un momento de reflexi¨®n confiamos en que EA no peque de grandilocuencia y que sea capaz, simple y llanamente, de ofrecer un producto original y divertido. El p¨²blico de Wii s¨®lo responder¨¢ ante esta premisa. En verano descubriremos qu¨¦ se esconde tras este misterioso Extraction que poco a poco comienza a dibujar su aspecto e intenciones.
- Acci¨®n