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Mario Power Tennis - New Play Control
- PlataformaWii7
- G谷neroDeportes
- DesarrolladorCamelot Software
- Lanzamiento06/03/2009
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorNintendo
Punto de partido
Fiel a su cita mensual, la serie New Play Control! nos ofrece una nueva reedici車n. Mario Power Tennis es el elegido para protagonizar una divertida adaptaci車n del cl芍sico de GameCube que mediante un control completamente reorientado se perfila como un interesante exponente del tenis en la consola de Nintendo. Personajes carism芍ticos, varios modos de juego y fundamentalmente grandes d車sis de diversi車n en este regreso.
La respuesta del p迆blico de cara a la l赤nea New Play Control sigue, pese a la aparici車n de Pikmin, contando con dos extremos totalmente opuestos. Mientras que una gran parte de los aficionados apoyan estas versiones y consideran como buena la estrategia de Nintendo, otros claudican al cielo por la falta de originalidad de productos que aparec赤an hace varios a?os para una plataforma que poco ten赤a que ver con Wii. En los 迆ltimos meses se ha mantenido un debate candente acerca de este respecto, sin alcanzar ninguna conclusi車n clarividente sobre la valoraci車n real que se merecen estos t赤tulos. De lo que no cabe ninguna duda -y sin 芍nimos de entrar en aquella discusi車n- es que forman parte del cat芍logo de una consola que no obtuvo una repercusi車n medi芍tica como la de Wii, con todo lo que ello conlleva.
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Mario Power Tennis permite una mejor comprensi車n de las intenciones de Nintendo que Pikmin, principalmente debido a que se trata de un t赤tulo deportivo que emplea como punto de partida una jugabilidad calcada a la del minijuego de WiiSports. Se comprende mucho m芍s f芍cilmente que se adapte un t赤tulo de estas caracter赤sticas, no s車lo por la evidente diferencia de controles sino tambi谷n por el hecho de ofrecer una experiencia que se asemeja a grandes rasgos a la realidad. Todo videojuego de estas caracter赤sticas busca transmitir una sensaci車n personal y veros赤mil, que se ajuste en la medida de lo posible a tomar una raqueta en mano y disfrutar de un apasionante partido. El tenis es un deporte particular dif赤cil que requiere bastante tiempo para considerarnos jugadores experimentados, y quiz芍s por este motivo Camelot decidi車 ajustarse a un f車rmula de 谷xito garantizada que sigue la premisa habitual de Nintendo.
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En la pista
La premisa de Mario Power Tennis es exactamente la misma que la de Pikmin. Por un lado tenemos un t赤tulo que ofrec赤a unas caracter赤sticas muy marcadas en Wii, tenis directo eminentemente arcade que presentaba un variado elenco de personajes, pistas, minijuegos, con un b芍sico modo principal centrado en disputar torneos en distintos escenarios a medida que desbloqueamos nuevas posibilidades secundarias de juego. Por el otro, una adaptaci車n fiel al producto original donde apenas hay cambios. Por supuesto el plano multijugador cumple un papel esencial en esta ecuaci車n, con la constante de poder disputar pr芍cticamente en cualquier modalidad un divertido partido de dobles que permite cuatro jugadores batallando al un赤sono en pantalla.
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Podemos formar un esquema mental r芍pidamente si ya conocemos el original, ya que en esta adaptaci車n no encontraremos ning迆n cambio que pueda ser destacado por encima de los dem芍s. Se mantiene el mismo aspecto t谷cnico (alabado en su d赤a, hoy sigue resultando efectivo para la clase de juego que sostiene), el mismo sonido, con la salvedad de encontrarnos con un sistema de control completamente adaptado a las posibilidades del nunchuk y del wiimote. A diferencia de Pikmin, aqu赤 s赤 que cambia completamente la experiencia, ya que ni siquiera se posibilita el jugar con el mando cl芍sico de la consola o con cualquier otro sistema que no sea v赤a infrarrojos.
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Nos vemos forzados a hacer uso de los movimientos particulares del wiimote, pese a que nunca tenemos la sensaci車n de manejar una raqueta real. El nunchuk pasa a ser un elemento opcional, con la posibilidad de emplear la cruceta digital del mando de la consola para los movimientos b芍sicos. Sin embargo, el sistema predeterminado nos invita a hacer uso del stick anal車gico para desplazar a los personajes por el escenario. Los botones pasan a un segundo plano, con la 迆nica opci車n de efectuar distintos efectos en funci車n del bot車n que mantengamos pulsado durante la ejecuci車n del disparo. El cambio en el sistema de juego facilita la integraci車n de los jugadores menos experimentados en esta rama, con un control que recuerda por momentos al ya mentado minijuego de tenis en Wii Sports. La experiencia no es exactamente la misma, pero s赤 el sentido que se le ha tratado de otorgar al juego.
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Sistema de control adaptado
Las sensaciones que transmite el nuevo sistema de juego son positivas. No tardamos m芍s de unos minutos en adaptarnos al estilo de juego, basado en movimientos r芍pidos y precisos. La precisi車n a la hora de ejecutar algunos golpes es baja, por lo que no siempre obtenemos el resultado deseado, algo que llama la atenci車n especialmente en los minijuegos, como veremos a continuaci車n, donde se nos exige una precisi車n a tener en cuenta para solventar las exigencias que Nintendo pone en liza. No obstante el control pasa por bueno en una decena de situaciones; desde el saque hasta las filigranas m芍s llamativas se dominan con la pr芍ctica, aunque l車gicamente el sistema tiene sus taras.
Elevar la pelota, por poner un ejemplo, requiere un movimiento ascendente con el mando posicionado en direcci車n al suelo, acci車n que la consola no siempre recoge como tal. Cuanto m芍s le exigimos al juego en ese sentido mayor es el sentimiento de frustraci車n moment芍neo, que se agrava en los escenarios donde nos vemos obligado a tener una precisi車n quir迆rgica para colocar una bola justo en el lugar deseado. La curva de dificultad es asequible tambi谷n en este sentido, por lo que apenas hemos de ganar algo de experiencia para comenzar a realizar demoledores ataques especiales que tienen su correspondiente contra. Cada personaje baraja unos atributos muy concretos que les diferencian en la pista, aunque por regla general la mayor problem芍tica reside en encontrar al que mejor se ajusta a nuestro estilo particular de juego.
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Yoshi es el personaje perfecto para sacar e ir directamente hacia la red, mientras que Wario se maneja mejor desde el fondo de la pista, donde es capaz de propinar aut谷ntico bombazos a las pelotas, con restos imposibles de cazar. Mario es el m芍s equilibrado, Koopa uno de los m芍s veloces -se desplaza meti谷ndose en su concha, lo que a su vez le confiere unos segundos de retraso a la hora de golpear una bola r芍pida- y as赤 sucesivamente hasta conformar un buen plantel de personajes que cuentan con sus correspondientes escenarios espec赤ficos. Tampoco hay ninguna novedad en este sentido: debemos desbloquear las pistas ocultas para hacer uso de ellas en el modo exhibici車n, exactamente igual que los minijuegos, que conforman uno de los aspectos m芍s divertidos de esta edici車n.
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Juega, pinta, ataca; haz lo que debas
Mario y compa?赤a disponen de varios circuitos en los que se nos reta a disputar un determinado minijuego, generalmente con tiempo l赤mite de por medio. Al introducir el juego por primera vez en la consola contamos con cinco posibilidades, entre las que encontramos la posibilidad de dibujar distintas pinturas con bolas de pintura, disfrutar de un front車n en el que la pelota debe golpear a distintos fantasmas que pululan por el escenario, etc谷tera. Desbloquear estos minijuegos nos otorga la posibilidad de disfrutarlos entre varios amigos -en total hasta cuatro jugadores al mismo tiempo en pantalla-, adem芍s de varios modos de dificultad que paulatinamente aumentan el reto que supone superar estas pruebas. Si en la versi車n de GameCube eran un a?adido, aqu赤 conforman un punto b芍sico y esencial para el disfrute del juego.
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En cualquier caso, la modalidad estrella de Mario Power Tennis es, por l車gica, el Torneo, donde debemos seleccionar a un personaje para pasar a una exigente competici車n que se rige por las normas reales de tenis. Podemos disputar si as赤 lo queremos una modalidad extraordinaria en la que debemos de contar con la presencia de nuestro rival, pero tambi谷n con otros elementos secundarios que dificultan la partida, como cocodrilos, un suelo que se recoge o despliega en funci車n de qu谷 zona rebota la pelota, o incluso en pleno castillo de Bowser, rodeados de fuego bajo una ambientaci車n que por suerte no se ha visto resentida con el paso del tiempo. Lo cierto es que uno de los aspectos m芍s destacados de la adaptaci車n es el genial aspecto gr芍fico que luce en todo momento.
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?
Escenarios para todos los gustos
Uno de los aspectos que m芍s se alabaron en su d赤a de este Mario Power Tennis fue precisamente el t谷cnico, tanto el sonoro como el gr芍fico. En este sentido no hay ninguna diferencia respecto al t赤tulo original, si acaso destacar la inclusi車n de la resoluci車n para widescreen que tambi谷n inclu赤a Pikmin (y que se traduce en una mejora sustancial respecto a la edici車n de GC si requerimos su uso). La partida se abre con una impactante presentaci車n por la que aparecen todos los personajes del t赤tulo intercambiando golpes, partidos y sufrimiento sobre la pista. Camelot no prescindi車 de la capacidad t谷cnica de GameCube a la hora de desarrollar humor赤sticas escenas cinem芍ticas tras obtener la victoria en un torneo, o simplemente durante los partidos, ante la ejecuci車n de los diferentes golpes especiales.
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El sonido sigue la l赤nea de los gr芍ficos imponiendo melod赤as alegres, en la l赤nea del tono que supura el juego desde el primer partido al 迆ltimo. En este sentido se ha incluido la posibilidad de escuchar las voces y los efectos sonoros a trav谷s del peque?o altavoz interno del wiimote, lo que no deja de ser un mero a?adido intrascendente durante la partida. El principal a?adido y que se ha de tener en todo momento en cuenta es el del sistema de control, que b芍sicamente transmite la misma sensaci車n que la del juego original en su momento. La jugabilidad que ofrece el t赤tulo hace posible que desde el primer momento nos sintamos afines con lo que sucede en pantalla, al igual que el disfrute de un jugador inexperto que se ve por primera vez ante los mandos de estos personajes.
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Ante la ausencia de m芍s novedades, s車lo cabe destacar la presencia de un modo de opciones desde el que se explica a la perfecci車n el amplio repertorio de movimientos, que en cualquier caso es recomendable practicar. Nunca tenemos la sensaci車n de estar manejando una raqueta aut谷ntica, aunque tampoco parece esa la intenci車n de Nintendo de cara a este port. Los movimientos responden con alguna que otra dificultad en momentos puntuales, aunque no nos cansamos de repetir que es una cuesti車n de pr芍ctica que a grandes rasgos se soluciona a poco de hacernos con la mec芍nica del juego.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.