?Qu¨¦ fan de los RPGs no sabr¨ªa decir qui¨¦n es Hironobu Sakaguchi? Incluso aquellos que no lo conozcan y admiren el g¨¦nero, probablemente mencionar¨ªan entre sus favoritos al menos un juego surgido de la mente del creador japon¨¦s, padre de la saga Final Fantasy y cabeza visible de Squaresoft -desde el inicio- hasta hace unos a?os, cuando decidi¨® abandonar el barco tras la fusi¨®n que dio como resultante Square Enix. Tras su marcha del estudio tras t¨ªtulos emblem¨¢ticos del nivel de Final Fantasy VII, fund¨® una compa?¨ªa propia que r¨¢pidamente estuvo en el punto de mira de todo el mundo, esperando expectantes a que la capacidad creativa de Sakaguchi comenzase a aflorar nuevos t¨ªtulos.
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As¨ª surgieron dos proyectos como Lost Odyssey y Blue Dragon. El primero, un RPG de corte cl¨¢sico y con una historia sobria y adulta, y el segundo, con la colaboraci¨®n de Akira Toriyama, un juego cuyo argumento se asemejaba m¨¢s a uno de esos animes cl¨¢sicos de ni?os que deben salvar el mundo utilizando una habilidad especial. Como proyectos en la rec¨¢mara se anuncio Cry On, t¨ªtulo a d¨ªa de hoy cancelado, y ASH, un RPG para Nintendo DS cuya informaci¨®n -antes de salir a la venta- brillaba por su ausencia. Este ambicioso proyecto lleg¨® a Jap¨®n en octubre de 2007 y nada m¨¢s se ha hablado de ¨¦l desde entonces. No ayud¨® desde luego una t¨ªmida recepci¨®n en el pa¨ªs nip¨®n, vendiendo apenas 67.000 copias y habiendo obtenido una nota de Famitsu alejada de lo que se esperaba todo el mundo, un 33/40, que vendr¨ªa a ser algo menos de un ocho sobre diez. Sea como fuere, a todo esto se le a?adi¨® que el juego se distribu¨ªa en un cartucho del doble de capacidad de lo normal. La uni¨®n de todos estos elementos -entre otros- consigui¨® que ASH se quedase en tierra de nadie, sin distribuirse en occidente y sin fecha prevista para ello. Sin embargo, es sorprende que tanto el posterior Blue Dragon Plus, como el t¨ªtulo que nos ocupan, s¨ª que hayan cruzado el charco en un espacio de tiempo bastante peque?o.
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Away: Shuffle Dungeon part¨ªa como un proyecto peque?o, de menos ambici¨®n y con menos posibilidades de salir de territorio asi¨¢tico que el citado ASH. Sin embargo, Octubre fue el mes elegido por la compa?¨ªa para hacerlo llegar tanto a Jap¨®n como a Estados Unidos. Y ahora, apenas seis meses m¨¢s tarde, Virgin Play los pone en nuestras estanter¨ªas para que podamos disfrutar de la ¨²ltima creaci¨®n de Sakaguchi, un proyecto desarrollado conjuntamente entre Mistwalker y Artoon, este ¨²ltimo, estudio encargado del previamente citado Blue Dragon u otros t¨ªtulos de la port¨¢til, como el divertido Yoshi's Island DS. Tras jugar a Away: Shuffle Dungeon lo que queda claro es que argumentalmente los guionistas no se han matado a la hora de elaborar una trama demasiado original. Todo comienza en un pueblo perdido, Webb Village, en el que una maldici¨®n se lleva cada a?o a una persona del mismo. Este fen¨®meno, conocido como 'Away', decide llevarse a nuestro protagonista, un joven valeroso llamado Sword. Pero una bella joven -de la cual est¨¢ enamorado- se interpone. Y no s¨®lo eso. Anella, que as¨ª se llama la f¨¦mina, parece ?cabrear' a la maldici¨®n, que decide llevarse a absolutamente todos los habitantes de la villa. As¨ª, solos y perdidos, debemos comenzar un viaje para devolver a la normalidad las cosas, rescatando a los habitantes de la ciudad antes de que sea demasiado tarde.
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Jugabilidad Es en el apartado jugable donde encontramos toda la fuerza de la creaci¨®n de Artoon, que toma prestados elementos de varios g¨¦neros para conseguir una mezcla bastante buena, aunque no todo lo que podr¨ªa ser. B¨¢sicamente nos encontramos ante un RPG de los denominados ?dungeon crawler', es decir, juegos que se basan en ir superando mazmorras, subiendo/bajando pisos de un lado a otro hasta llegar al final y cumplir el objetivo principal, que puede variar dependiendo del caso.
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Juegos as¨ª ya encontramos en el cat¨¢logo de Nintendo DS, sin ir m¨¢s lejos. La saga Pok¨¦mon Mazmorra Misteriosa es quiz¨¢ la que m¨¢s ¨¦xito ha tenido, encontrando tambi¨¦n otros ejemplos como Shiren the Wanderer o, y¨¦ndonos a las tres dimensiones, Zelda Phantom Hourglass o Dragon Quest Monsters Joker. Todos ellos comparten la exploraci¨®n por mazmorras como elemento principal, el eje de su sistema de juego. Pero Away da un paso m¨¢s all¨¢, acerc¨¢ndose m¨¢s a la velocidad de un Zelda que a la de los dem¨¢s t¨ªtulos de mazmorras. Esto se puede notar directamente en los combates, completamente en tiempo real y en el propio escenario, sin ir por 'cuadr¨ªculas' como en Pok¨¦mon o Shiren. Obviametne esto no es lo ¨²nico que hace de Away un t¨ªtulo llamativo. Este simple a?adido s¨®lo a?ade un dinamismo que resulta complemente necesario considerando el enfoque del juego, uno completamente original y que aporta solidez al conjunto, dando como resultante un t¨ªtulo si bien no excesivamente complejo, s¨ª bastante por encima de sus hermanos de g¨¦nero: las mazmorras tienen vida propia. Pero no en el sentido habitual, no se generan aleatoriamente cada vez que entras dentro, lo cual podr¨ªa causar (como en otros t¨ªtulos) no s¨®lo la desorientaci¨®n, sino tambi¨¦n bugs absurdos como no poder seguir avanzando.
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Al contrario, el sistema de Away es ¨²nico y original: la pantalla t¨¢ctil se usa como complemento a la superior, es decir, que toda la mazmorra la vemos simult¨¢neamente en ambas pantallas. La diferencia es que cada equis tiempo, una de las dos empieza a agitarse como si hubiera un terremoto, cambiando el escenario. Si cambia primero la inferior, luego le tocar¨¢ a la superior, as¨ª que habr¨¢ que alternar entre una y otra para poder ir avanzando. Los cambios son limitados, es decir, que por ejemplo puede haber cinco posibilidades en la zona inferior, que poco a poco van altern¨¢ndose, y en todo esto tendremos que actuar de forma activa para la superaci¨®n de puzzles y recolecci¨®n de objetos ocultos en cofres. En cada pantalla hay enemigos, trampas o ¨ªtems, as¨ª como diferentes interruptores que dan lugar a varios puzzles. Pulsar uno de ellos puede abrir una compuerta pero abrir otra, o simplemente poner en funcionamiento una barrera de movimiento que nos permita caminar hacia la derecha. Supongamos, pues, que la escalera hacia el piso inferior est¨¢ bloqueada por un enorme trozo de roca y que el interruptor est¨¢ situado en la pantalla superior. Habr¨¢ que avanzar cautelosamente, con cuidado de que el tiempo de acci¨®n no llegue a cero, y en ese caso, esperar a que la pantalla vuelva a ser la misma para poder superar el puzzle. Si resulta que estamos en la zona de 'cambio', nos tocar¨¢ volver a empezar la mazmorra desde el principio del piso, perdiendo adem¨¢s un punto de vitalidad. Sobra decir que, si morimos en el intento, habr¨¢ que comenzar desde el inicio de la fase.
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Siguiendo las reglas del g¨¦nero, no puede dejarse de comentar la inclusi¨®n de los fupongs, una especie de babosas de colores que acompa?an al h¨¦roe por las mazmorras y que le dan habilidades m¨¢gicas, como lanzar fuego (rojo) o ponerse un escudo que le permita pasar por zonas ardiendo (azul). Tampoco se obvian otros tics del g¨¦nero: tenemos armamento que aumenta los atributos del personajes, armas para equiparle, etc¨¦tera. Todo lo referente a la mec¨¢nica se ancla en lo ya conocido, lo que tambi¨¦n incluye su desarrollo: para ir entrando en mazmorras debemos encontrar por el mapeado objetos de los personajes que han desaparecido, abri¨¦ndose as¨ª portales. Una vez completados, volver¨¢n a la ciudad. T¨¦cnicamente Away: Shuffle Dungeon es un juego cuidado, que ofrece un apartado t¨¦cnico a medio camino entre las tres dimensiones, empleadas en la ciudad y las escenas cinem¨¢ticas que nos narran el argumento, y los sprites puramente 2D de las mazmorras, en las que la c¨¢mara se sit¨²a en vista cenital. La mezcla es satisfactoria, ofreciendo unos gr¨¢ficos bastante bueno sin llegar a despuntar en ning¨²n momento, algo que sinceramente tampoco hac¨ªa falta dado el juego del que se trata. Lo mismo podr¨ªamos decir de los efectos sonoros, que cumplen sin ser ninguna maravilla.
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