Dante's Inferno, Impresiones
Florencia vio nacer a Dante Alighieri, uno de los escritores m芍s importantes de todos los tiempos, autor de su aleg車rica, divina Comedia. Es por tanto menester que sea all赤 donde se convoque a la prensa internacional para ver su primera y ambiciosa adaptaci車n al videojuego. Un t赤tulo que bebe de la vasta imaginer赤a provista por el libro sin negar el tiempo y al medio al que se dedica. Repartimos redenci車n a base de golpes en lo que es nuestro primer contacto con el nuevo proyecto de los creadores de Dead Space.
Florencia vio nacer a Dante Alighieri, uno de los escritores m芍s importantes de todos los tiempos, autor de su aleg車rica, divina Comedia. Es por tanto menester que sea all赤 donde se convoque a la prensa internacional para ver su primera y ambiciosa adaptaci車n al videojuego. Un t赤tulo que bebe de la vasta imaginer赤a provista por el libro sin negar el tiempo y al medio al que se dedica. Repartimos redenci車n a base de golpes en lo que es nuestro primer contacto con el nuevo proyecto de los creadores de Dead Space.
Hablar de adaptaciones es hacerlo de uno de los recursos m芍s utilizados en lo que llevamos de siglo. Cine, televisi車n y pr芍cticamente cualquier medio audiovisual se nutre continuamente del producto, m芍s concretamente del 谷xito, ya contrastado y de calidad. Como mucho, se le puede dar un nuevo e interesante giro, pero la premisa est芍 ah赤. A la hora de la verdad s車lo existe una historia posible -o al menos eso dicen-, la de una persona que lucha para conseguir un objetivo. La enorme premisa, asentada desde hace cientos de a?os, y nosotros revisit芍ndola una y otra vez, y disfrut芍ndola sin complejos. Un ciclo tras otro que nos hacen pensar en proyectos como el de EA Redwood Shores no como un movimiento comercial, sino como una actualizaci車n de una obra hacia nuestros d赤as. Algo que a un tomo tan denso, profundo, y aleg車rico no s車lo no le viene mal sino que le ayudar芍 a poder capear el paso del tiempo. Porque como el querido lector sabr芍, la (Divina) Comedia de Dante Alighieri no es ni mucho menos un paseo por el parque.
De hecho, si lo pensamos, su premisa es de lo m芍s simple: el propio Dante -narrando toda la historia en primera persona, trasgrediendo la norma literaria de su contexto, esto es, la Italia del siglo XIV- embarc芍ndose en un viaje m赤stico que le llevar芍 por los nueve c赤rculos del Infierno, por el Purgatorio y finalmente por el Cielo en la b迆squeda de su amada Beatriz. Claro est芍, la profundidad de la narraci車n, el detalle hasta casi microsc車pico de los parajes que nos hac赤a recorrer su lectura y, sobre todo, las reflexiones sociales, morales y 谷ticas que aplicaba a esta ficci車n rompieron todos los moldes, siendo un pilar para entender la literatura a d赤a de hoy. Qued芍ndonos con la imaginer赤a, buscando c車mo adaptarlo a nuestro medio l迆dico e intentando encajarlo con un g谷nero, la respuesta se hace casi obvia. Para EA Redwood Shores, creadores de Dead Space, lo era: coger el hack ?n slash -God of War, Devil May Cry, Ninja Gaiden- e imbuirlo de un universo tan rico en detalles que no sabr赤amos por d車nde empezar. Os presentamos Dante's Inferno, el giro de tuerca moderno a La Divina Comedia en nuestro viaje a Florencia en la b迆squeda de la redenci車n y del rescate de nuestra amada.
Esto no significa que haya irreconciliables disyuntivas respecto a los 'cantos', porque las hay desde la fase del concepto. Dante Alighieri en ning迆n momento entabla combate, y sin embargo aqu赤 desde el primer momento durante nuestra partida nos encontr芍bamos rodeados de enemigos; para el autor italiano Beatriz se encuentra en el Cielo, acompa?ada de Dios y esperando a nuestro h谷roe, en cambio aqu赤 veremos a un soldado cansado de las cruzadas encontrase con el cuerpo muerto y torturado de su amada, y a su alma siendo llevada a las profundidades del Infierno por el mism赤simo Lucifer. Un antagonismo de lo m芍s cl芍sico, una situaci車n tan trillada, como muchas otras, pero con una diferenciaci車n en su tratamiento.
No estamos hablando 迆nicamente del lenguaje utilizado, muchas veces sacado casi intacto del propio libro, o del aspecto redentor inherente en la historia por el paso del re-concebido anti-h谷roe por los nueve c赤rculos del infierno, detallados en escenarios, tonos y colores de una manera distinta para retratar los siete pecados capitales as赤 como las distintas clasificaciones, intactas respecto al libro. Hablamos, insistimos, de la visi車n de un grupo de artistas a la hora de recrear algo de que de otra manera se convertir赤a en un producto del mont車n. La referencia a lo ocurrido en Dead Space se nos hace inevitable; en la aventura espacial se recreaban tantas situaciones vividas en la ciencia ficci車n y el terror que era imposible obviarlas, pero sin embargo consiguieron darle personalidad, un distintivo de calidad que provoc車 el aplauso de la cr赤tica. Con Dante's Inferno es posible que nos encontremos en un caso similar.
Pero nuestro paseo por el Limbo en esta versi車n precaria nos dio muestras de lo bien cuidado que est芍 el dise?o de niveles en Dante's Inferno. Bien remarcada se encuentra a estos efectos la presencia de algunos miembros del equipo de Valve durante el desarrollo de Half Life, porque la progresi車n y la exigencia se nota desde el principio. Es imposible establecer veredicto a partir de este pasaje, donde nos enfrentamos al barquero Caronte, guardi芍n del rio Acheron, un mito proveniente del mundo Griego pero adaptado por Dante, y, consecuentemente, por los desarrolladores. Este primer paso nos introduce al tono, oscuro, decadente, opresor, chirriante, desconciliador, el cual probablemente predominar芍 durante todo nuestro camino.
Los constantes 60 frames por segundo y los casi obligatorios en el g谷nero 50hz son s車lo la punta del iceberg respecto a lo que el equipo pretende con este t赤tulo. Paredes formadas por cad芍veres, sangre derram芍ndose continuamente, grandes escenarios llenos de fuego y ambientados por gritos agonizantes, s迆plicas e incluso pasajes de la propia Comedia? a迆n as赤, los que esperen los tonos rojos cl芍sicos del Infierno probablemente calibrar芍n mejor sus prejuicios de cara a pr車ximas ocasiones. El limbo s赤 que se enfrenta a dichas comparaciones, pero tal y como adelant車 el propio Barlowe, cada c赤rculo del infierno intentar芍 crear transiciones lo m芍s fluidas posibles entre uno y otro, haci谷ndolos distinguibles entre s赤 y siempre buscando la perspectiva del jugador, 芍vido por ser sorprendido continuamente.
Siendo una versi車n tan preliminar sorprende lo detallado de las animaciones por parte de Dante, as赤 como de sus contrincantes. Hasta el momento s車lo nos hemos topado con apenas tres variantes de enemigos, pero todas ellas cuentan con su propio patr車n de lucha y de comportamiento. Algunas de ellas incluso contienen un reconocible cariz simb車lico, como ya veremos m芍s adelante, y que recuerdan a los minuciosos trabajos hechos en obras como Silent Hill 2 -siempre teniendo en cuenta que se trata de una obra 赤ntegramente occidental y no japonesa, claro-.
No ten赤amos todos los combos desbloqueados, y ni siquiera hemos podido ver el funcionamiento del sistema de magias, en desarrollo y con m芍s de una posible sorpresa a la vista, pero ya pod赤amos percibir de qu谷 manera se iba a combinar la exploraci車n con el combate y los puzles. En nuestro caso nos enfrentamos a unos pocos sirvientes de Lucifer con contundencia para luego accionar una palanca que elevaba nuestro nivel desde el suelo hasta poder llegar a una peque?a puerta de madera, muy vulnerable a cualquier ataque que le hici谷semos. O peque?os interruptores para activar puentes, o incluso algunos que se derrumbaban a nuestro paso. Peque?os detalles para mantener la mente alerta y evitar el tedio, aunque los propios desarrolladores han reconocido guardarse la parte de los puzles y, digamos, tramos m芍s reflexivos para m芍s adelante.
En principio las novedades que se nos han mostrado no interfieren con el n迆cleo l迆dico de Dante's Inferno. Pr芍cticamente son unos cuantos detalles que a?aden frescura pero que no pinchan ni cortan con el tono general impreso durante la demo que pudimos probar. El primero de ellos implicaba a almas perdidas esperando ser juzgadas por nosotros: pod赤amos o bien ejecutarlas, dej芍ndonos experiencia inmediatamente, o bien perdonarlas, pasando r芍pidamente a un complicado Quick Time Event -s赤, aqu赤 tambi谷n hay- que, de no completarse con 谷xito, nos dejar赤a a dos velas. Claro est芍 la recompensa ser芍 mayor si tenemos 谷xito, pero parece que la elecci車n no va m芍s all芍. Implicaciones argumentales como pudiera tener este mismo dilema en el Rapture de BioShock no se han especulado.
Y hablamos literalmente, puesto que en ellas se encierra otra de las novedades del t赤tulo. Al acabar con la criatura se calmar芍 lo suficiente como para activar un Quick Time Event que terminar芍 con nosotros subidos encima de ella. En esos momentos, cualquier bot車n que pulsemos ser芍 un ataque devastador contra todo aquel que est谷 a nuestro alrededor. Por supuesto, no seremos invencibles, pero la sensaci車n de poder provocada en estos momentos le da un toque personal e interesante al conjunto. Tras dejar el barco limpio de enemigos, nos acercamos a Caronte y, directamente, arrancamos la cabeza de cuajo en una espectacular secuencia para luego escalar un alto acantilado. Al fondo vemos a Minos, prepar芍ndonos para lo que est芍 por venir. Nosotros estamos expectantes.
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