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"La industria del cine y los videojuegos est芍n m芍s unidas que nunca"
El animador espa?ol Juan Ram車n Pou trabaja en Eurocom, responsables del juego Beijin 2008.
La industria del videojuego y la del cine de animaci車n cada vez van m芍s cogidas de la mano. La llegada de la nueva generaci車n de consolas y del hardware m芍s puntero en PC est芍 facilitando que las compa?赤as de desarrollo presenten juegos m芍s y m芍s espectaculares, que beben directamente del mundo del celuloide.
Juan Ram車n Pou |
?sta es la tesis que sostiene Juan Ram車n Pou, un animador espa?ol que desarrolla su vida profesional fuera de Espa?a trabajando en Eurocom, empresa responsable del videojuego Beijing 2008, entre otros proyectos. Este profesional de la animaci車n ha trabajado en la producci車n de diversas pel赤culas como El Bosque Animado, as赤 como en videojuegos.
En la opini車n de Pou, Espa?a es un pa赤s abierto a la preparaci車n laboral de profesional del videojuego y de la animaci車n. "En primer lugar, como casi todo en esta vida, el mayor requisito es tener una gran pasi車n en lo que se va a trabajar, en este caso, los videojuegos, y en segundo lugar la especializaci車n, ya que en el mundo de el videojuego y el cine digital se engloban multitud de campos. Una vez elegida o descubierta tu vocaci車n, es hora de pulirla hasta llevarla al nivel profesional. Para esta tarea yo creo que Espa?a hace a?os que est芍 pasando por un buen momento a nivel acad谷mico, ya que contamos con escuelas de prestigio como Trazos o Ars animaci車n,ambas en Madrid o Maisca, en las Islas Baleares, sin contar numerosos masters en Bilbao, Barcelona, La Coru?a donde se sale bien preparado para el mercado laboral".
La tendencia de los gobiernos y las administraciones p迆blicas durante los 迆ltimos a?os es ofrecer apoyos al mundo del ocio digital: "Estos dos 迆ltimos a?os en los que he estado residiendo y trabajando en el Reino Unido he vivido este asunto muy de cerca. En principio lo de la exenci車n de impuestos parece estar todav赤a en el aire, pero s赤 he visto franquicias de desarrolladores de videojuegos americanas abrir nuevos estudios en el reino unido as赤 que he de suponer que se est芍n favoreciendo o bien de ventajas fiscales, o de devaluaci車n de la libra en este ultimo a?o. Respecto a los artistas, Reino Unido parece carecer de una cantera propia de artistas, lo que ha favorecido la "exportaci車n" de artistas desde pa赤ses como Espa?a, Francia, Italia, etc."
La situaci車n actual en Espa?a es favorable de cara al futuro, seg迆n la opini車n de Juan Ram車n Pou: "En lo que respecta a Espa?a, iniciativas como creaci車n de grandes estudios como Ilion con respecto al cine de animaci車n, EA o Grin en lo que videojuegos se refiere hacen que se le ponga un poco de freno a la llamada fuga de talentos. Al final no es cuesti車n de grandes inversiones de dinero, es algo tan simple como proyectos atrayentes. Date cuenta que para los animadores en este caso, cada proyecto en el que colaboras se convierte en tu tarjeta de visita para tu pr車ximo trabajo, con lo que siempre interesa trabajar en los proyectos mas interesantes y eso es un poco lo que ha estado pasando en Espa?a".
"Desde que empec谷 en el mundo de la animaci車n en 3D all芍 por el a?o 2000 la evoluci車n en este aspecto ha sido notable. Puedo decirte que en el videojuego que estoy trabajando actualmente el n迆mero de pol赤gonos que tienen los personajes son casi el mismo que cualquier personaje de cine de hace unos cuatro o cinco a?os. Las consolas actuales tienen una capacidad de procesado bastante superior a los equipos con que se hac赤an pel赤culas hace unos a?os, unido al motor gr芍fico de cada juego, que puede llegar a generar im芍genes muy cercanas a lo que vemos en el cine estos d赤as".
"Respecto a las diferencias entre cine y videojuegos, yo como animador puedo decirte que son dos mundos completamente diferentes pero que se basan en los mismos principios, es decir, tanto en cine como en videojuegos he de dominar perfectamente los principios b芍sicos de la animaci車n: squash/stretch, staging, timing, etc., pero en videojuegos a veces debemos desechar algunos de estos principios a favor del gameplay. Como ejemplo de esto he o赤do algunas quejas sobre el ultimo Prince of Persia, el juego en s赤 es una obra maestra, tiene animaciones muy largas y destalladas,muchos quick time events. En resumen, es un juego muy visual, que intenta ser una pel赤cula por momentos,pero los harcore gamers se quejan de que los personajes no tienen rapidez de respuesta, y que transcurre mucho tiempo entre que el jugador ha dado una orden al personaje y este termina de ejecutarla".
"Con esto quiero decir que como animador debes pensar tambi谷n en los gamers, con lo que muchas veces se requiere una animaci車n muy simple, pero que funciona muy bien en el juego. En videojuegos se trata de buscar el equilibrio entre atractivo visual y jugabilidad, en cambio, en cine, est芍s sujeto a un solo tiro de c芍mara, sabes que lo que animes en el ordenador va a ser lo que el espectador vea, sin tener este la posibilidad de cambiar el 芍ngulo de c芍mara como hacemos en un juego".
Pou trabaj車 en el proceso de desarroll車 de Beijin 2008, t赤tulo desarrollado por Eurocom y editado por SEGA. Durante su participaci車n en el proyecto colabor車 como actor en la captura de movimiento de los deportistas."La verdad es que trabajar en Beijin fue una experiencia gratificante, en primer lugar, el software con que se estaba desarrollando el proyecto era diferente al que estaba acostumbrado, y tambi谷n era esta la primera vez que iba a trabajar en un proyecto que mezclaba MoCap y keyframed animation. Mi labor como animador fue la animaci車n de los atletas,mezclando keyframed animation en deportes como nataci車n o gimnasia con mocap para disciplinas como p谷rtiga, atletismo, judo, etc."
"Respecto a lo del pr車ximo juego de las olimpiadas de invierno, poco puedo decirte, ya que tenemos vetado hablar de los proyectos en los que se trabajan hasta que estos son anunciados oficialmente, lo 迆nico que puedo decirte es que en estos momentos estamos trabajando en varios proyectos de forma paralela, que prometen marcar un antes y un despu谷s en la trayectoria de la compa?赤a".
Pou admite que la industria del videojuego y la del cine est芍n cada vez m芍s unidas: "Lo bueno que ha aportado la next gen al mundo de la animaci車n es que al ser los niveles de calidad bastante parecidos al cine, se comparten muchos profesionales, es decir, hay gente provenientes de grandes compa?赤as de cine de animaci車n trabajando en videojuegos y viceversa. Como ejemplo, en el proyecto en el que estoy trabajando, estamos supervisados por un animador de Disney y otros miembros del equipo vienen de proyectos como La Br迆jula Dorada o Las Cr車nicas de Narnia, as赤 que como veis, la industria del cine y los videojuegos est芍n m芍s unidas que nunca".
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