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Guerrilla: "Killzone 2 aprovecha el 60% de PlayStation 3"
El exclusivo t赤tulo de PS3 llega a Madrid junto a algunos de sus responsables.
Despu谷s de tres a?os de incontables horas de trabajo, altas expectativas, dosis de ilusi車n y un gran 赤mpetu por innovar y establecer un referente, Killzone 2 se acerca finalmente a su lanzamiento. Pocos son los que dudan de un arrollador 谷xito para lo que ser芍 una de las exclusivas m芍s potentes para PlayStation 3 este a?o. Sus desarrolladores, Guerrilla, un equipo asentado en Europa y afincado en el seno de Sony, han venido a Madrid para contarnos todo lo concerniente a la llegada de los Helghast a nuestras estanter赤as.
Un lugar id車neo para representar lo que es Killzone 2. |
El evento, situado at赤picamente en un parking decorado para la ocasi車n, cont車 con la presencia de Hermen Hulst, Director de Guerrilla, y Jan-Bart van Beek, director art赤stico, quienes nos llevaron por un peque?o paseo desde los principios de su compa?赤a, cuando no eran m芍s que tres peque?as desarrolladoras europeas que se fusionaron, hasta su posici車n actual, con una plantilla de cerca de 140 personas desde 2002. Hasta hoy, se han visto inmersos en una escalada de importancia hasta que, por fin, han conseguido demostrar su poder赤o t谷cnico y art赤stico para proveernos de lo que ser芍 Killzone 2 cuando lo veamos en nuestras consolas.
Los Helghast no son tan amenazadores como los record芍bamos... |
Para Hermen Hulst, cuando las expectativas crecieron respecto a su proyecto a partir del tr芍iler mostrado en el E3 de 2005, 'el video marc車 el objetivo en t谷rminos de calidad, de inmersi車n en el caos y del pico gr芍fico que deb赤amos alcanzar'. A partir de ah赤, comenz車 a desarrollarse su idea: 'Ten赤amos esta idea de invasi車n planetaria a gran escala. Sobre el papel estaba muy bien, as赤 que la traspasamos e hicimos todo lo posible por mantenerte siempre junto a compa?eros y luchando contra tus enemigos. Tambi谷n nos aseguramos de traspasar esto al multijugador, con hasta 32 jugadores', coment車 Hulst en referencia a las metas impuestas. Tampoco pudieron evitar hablar sobre el uso que se le ha dado a la m芍quina que es PlayStation 3. En referencia a ello, Jan-Bart van Beek explic車: "los procesadores gr芍ficos hab赤an alcanzado el tope, el procesador de n迆cleo hab赤a alcanzado el m芍ximo, pero de la SPU todav赤a se puede sacar mucho m芍s, quiz芍s en dos a?os, quiz芍s en tres a?os alcancemos el 100% de la consola. Actualmente creo que estamos en el 60%, lo que significa que PlayStation 3 tiene mucho camino por recorrer de cara al futuro y a hacer que los juegos lleguen a ser m芍s detallados".
Los desarrolladores de Guerrilla, respondiendo a las preguntas de los usuarios de MeriStation |
'Para nosotros fue un orgullo poder detallar hasta este punto el juego. Cualquier objeto se ha creado desde la base teniendo en cuenta la funci車n que pueda tener y haci谷ndolo visible desde los ojos del jugador'. Para Guerrilla y en concreto para Hulst, pr芍cticamente se cuestionaron todo lo referente al g谷nero de los Juegos de Disparos en Primera Persona (FPS) y lo reinventaron para darle la personalidad y la diferenciaci車n respecto a la competencia que buscaban. Pero no s車lo eso; tambi谷n se aseguraron de que fuese una experiencia audiovisual, 'creemos que tanta importancia tiene lo que ves como lo que oyes, as赤 que fuimos al estudio donde grabaron los Beatles y nos pusimos con una ambiciosa banda sonora. La intensidad cambia si est芍s en interiores o en exteriores, o dependiendo de la intensidad de la acci車n', apuntill車 Hulst.
El perfecto contraste audiovisual. |
Tampoco pasaron desapercibidas las referencias art赤sticas al dise?o de ambos bandos, sobre todo al de los personales Helghast, inspirado, seg迆n Jan-Bart van Beek en un c迆mulo de influencias, 'desde los stalinistas hasta los chinos de Mao, mezcladas para que los malos parezcan ?malos''. Por supuesto, talentos de Hollywood se encargaron de imprimir su personalidad gracias a los avances t谷cnicos del Motion Capture, percat芍ndose Hulst de 'lo avanzada que est芍 la tecnolog赤a de captura de movimiento en los 迆ltimos a?os, ayudando a Guerrilla a sacarle el m芍ximo partido a la inmersi車n durante el juego'. Hablando de inmersi車n, otros de los detalles que se han querido mantener para el Director es el de 'siempre encontrarnos en una c芍mara en primera persona, aunque hagamos acciones como cubrirnos o ayudar a escalar a un compa?ero. Es algo que en otros t赤tulos del g谷nero no se hace y que ayuda a mantener al jugador en la acci車n'.
Hulst nos explic車 la historia de Guerrilla, desde sus or赤genes hasta hoy. |
M芍s tarde se habl車 del aspecto multijugador del t赤tulo, aspecto donde pasa a cobrar importancia el estilo de juego de cada uno. As赤, tanto jugadores tradicionales como ocasionales podr芍n aprovechar las partidas din芍micas de Killzone 2. 'El multijugador de Killzone 2 te deja aprender de una manera natural y con una suave curva de dificultad. Tambi谷n quer赤amos ofrecer algo a los jugadores habituales, haciendo al personaje lo m芍s personalizable posible, combinando distintas habilidades hasta poder jugar de la manera que desees', comenta Hulst, detallando m芍s tarde los 8 Mapas Variados, las 6 clases combinables, los cinco modos con cambios din芍micos, los rangos, las medallas y los galones que contendr芍 la versi車n final para todos los usuarios de PlayStation Network.
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