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Guerrilla: "Killzone 2 aprovecha el 60% de PlayStation 3"
El exclusivo t¨ªtulo de PS3 llega a Madrid junto a algunos de sus responsables.
Despu¨¦s de tres a?os de incontables horas de trabajo, altas expectativas, dosis de ilusi¨®n y un gran ¨ªmpetu por innovar y establecer un referente, Killzone 2 se acerca finalmente a su lanzamiento. Pocos son los que dudan de un arrollador ¨¦xito para lo que ser¨¢ una de las exclusivas m¨¢s potentes para PlayStation 3 este a?o. Sus desarrolladores, Guerrilla, un equipo asentado en Europa y afincado en el seno de Sony, han venido a Madrid para contarnos todo lo concerniente a la llegada de los Helghast a nuestras estanter¨ªas.
Un lugar id¨®neo para representar lo que es Killzone 2. |
El evento, situado at¨ªpicamente en un parking decorado para la ocasi¨®n, cont¨® con la presencia de Hermen Hulst, Director de Guerrilla, y Jan-Bart van Beek, director art¨ªstico, quienes nos llevaron por un peque?o paseo desde los principios de su compa?¨ªa, cuando no eran m¨¢s que tres peque?as desarrolladoras europeas que se fusionaron, hasta su posici¨®n actual, con una plantilla de cerca de 140 personas desde 2002. Hasta hoy, se han visto inmersos en una escalada de importancia hasta que, por fin, han conseguido demostrar su poder¨ªo t¨¦cnico y art¨ªstico para proveernos de lo que ser¨¢ Killzone 2 cuando lo veamos en nuestras consolas.
Los Helghast no son tan amenazadores como los record¨¢bamos... |
Para Hermen Hulst, cuando las expectativas crecieron respecto a su proyecto a partir del tr¨¢iler mostrado en el E3 de 2005, 'el video marc¨® el objetivo en t¨¦rminos de calidad, de inmersi¨®n en el caos y del pico gr¨¢fico que deb¨ªamos alcanzar'. A partir de ah¨ª, comenz¨® a desarrollarse su idea: 'Ten¨ªamos esta idea de invasi¨®n planetaria a gran escala. Sobre el papel estaba muy bien, as¨ª que la traspasamos e hicimos todo lo posible por mantenerte siempre junto a compa?eros y luchando contra tus enemigos. Tambi¨¦n nos aseguramos de traspasar esto al multijugador, con hasta 32 jugadores', coment¨® Hulst en referencia a las metas impuestas. Tampoco pudieron evitar hablar sobre el uso que se le ha dado a la m¨¢quina que es PlayStation 3. En referencia a ello, Jan-Bart van Beek explic¨®: "los procesadores gr¨¢ficos hab¨ªan alcanzado el tope, el procesador de n¨²cleo hab¨ªa alcanzado el m¨¢ximo, pero de la SPU todav¨ªa se puede sacar mucho m¨¢s, quiz¨¢s en dos a?os, quiz¨¢s en tres a?os alcancemos el 100% de la consola. Actualmente creo que estamos en el 60%, lo que significa que PlayStation 3 tiene mucho camino por recorrer de cara al futuro y a hacer que los juegos lleguen a ser m¨¢s detallados".
Los desarrolladores de Guerrilla, respondiendo a las preguntas de los usuarios de MeriStation |
'Para nosotros fue un orgullo poder detallar hasta este punto el juego. Cualquier objeto se ha creado desde la base teniendo en cuenta la funci¨®n que pueda tener y haci¨¦ndolo visible desde los ojos del jugador'. Para Guerrilla y en concreto para Hulst, pr¨¢cticamente se cuestionaron todo lo referente al g¨¦nero de los Juegos de Disparos en Primera Persona (FPS) y lo reinventaron para darle la personalidad y la diferenciaci¨®n respecto a la competencia que buscaban. Pero no s¨®lo eso; tambi¨¦n se aseguraron de que fuese una experiencia audiovisual, 'creemos que tanta importancia tiene lo que ves como lo que oyes, as¨ª que fuimos al estudio donde grabaron los Beatles y nos pusimos con una ambiciosa banda sonora. La intensidad cambia si est¨¢s en interiores o en exteriores, o dependiendo de la intensidad de la acci¨®n', apuntill¨® Hulst.
El perfecto contraste audiovisual. |
Tampoco pasaron desapercibidas las referencias art¨ªsticas al dise?o de ambos bandos, sobre todo al de los personales Helghast, inspirado, seg¨²n Jan-Bart van Beek en un c¨²mulo de influencias, 'desde los stalinistas hasta los chinos de Mao, mezcladas para que los malos parezcan ?malos''. Por supuesto, talentos de Hollywood se encargaron de imprimir su personalidad gracias a los avances t¨¦cnicos del Motion Capture, percat¨¢ndose Hulst de 'lo avanzada que est¨¢ la tecnolog¨ªa de captura de movimiento en los ¨²ltimos a?os, ayudando a Guerrilla a sacarle el m¨¢ximo partido a la inmersi¨®n durante el juego'. Hablando de inmersi¨®n, otros de los detalles que se han querido mantener para el Director es el de 'siempre encontrarnos en una c¨¢mara en primera persona, aunque hagamos acciones como cubrirnos o ayudar a escalar a un compa?ero. Es algo que en otros t¨ªtulos del g¨¦nero no se hace y que ayuda a mantener al jugador en la acci¨®n'.
Hulst nos explic¨® la historia de Guerrilla, desde sus or¨ªgenes hasta hoy. |
M¨¢s tarde se habl¨® del aspecto multijugador del t¨ªtulo, aspecto donde pasa a cobrar importancia el estilo de juego de cada uno. As¨ª, tanto jugadores tradicionales como ocasionales podr¨¢n aprovechar las partidas din¨¢micas de Killzone 2. 'El multijugador de Killzone 2 te deja aprender de una manera natural y con una suave curva de dificultad. Tambi¨¦n quer¨ªamos ofrecer algo a los jugadores habituales, haciendo al personaje lo m¨¢s personalizable posible, combinando distintas habilidades hasta poder jugar de la manera que desees', comenta Hulst, detallando m¨¢s tarde los 8 Mapas Variados, las 6 clases combinables, los cinco modos con cambios din¨¢micos, los rangos, las medallas y los galones que contendr¨¢ la versi¨®n final para todos los usuarios de PlayStation Network.
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