Street Fighter IV

Street Fighter IV

  • PlataformaPS39.53609.5PC9.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento20/02/2009 (PS3, 360)03/07/2009 (PC)
  • EditorCapcom

El nuevo World Warrior

La espera ha terminado. Street Fighter regresa al mundo de los videojuegos tras una d¨¦cada de ausencia, y lo hace con un revival de SFII que toma la esencia pura del beat'em up 2D y lo plasma con las posibilidades t¨¦cnicas actuales. El rey de los juegos de lucha vuelve a demostrar que el porqu¨¦ de su leyenda.

Street Fighter II: The World Warrior, lanzado en 1991 para salones recreativos, supuso un antes y un despu¨¦s para la pr¨¢ctica totalidad de la industria de los videojuegos, al tiempo que encumbraba un genero denostado y condenado al ostracismo hasta las m¨¢s altas cotas de popularidad. El eco e influencia de SFII ha trascendido hasta nuestros d¨ªas, prueba m¨¢s que evidente de su enorme relevancia. As¨ª, cualquier juego de lucha versus lanzado al mercado en la actualidad bebe de las reglas no escritas que, aunque SFII no inventara, s¨ª dej¨® instauradas para siempre jam¨¢s. A lo largo de los a?os surgieron diversas secuelas -subsagas Street Fighter Alpha, SF EX y la continuaci¨®n leg¨ªtima con SFIII: Double Impact y 3rd Strike, principalmente- que lograron mantener viva la leyenda. Pero he aqu¨ª que Capcom, all¨¢ por el 2001, decidi¨® dejar de lado el g¨¦nero que tantas alegr¨ªas le hab¨ªa brindado.

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En principio, lo que la compa?¨ªa nipona asever¨® fue no volver jam¨¢s a programar un nuevo juego de lucha bidimensional. Finalmente, tras la cancelaci¨®n de Capcom Fighting All Stars (2003), dicha afirmaci¨®n se traslad¨® de igual manera a los arcades de lucha de est¨¦tica poligonal. En 2005, la compa?¨ªa nipona lanz¨® al mercado el infame Capcom Fighting Jam, una especie de recopilaci¨®n de todas las lacras que acabaron dilapidando al g¨¦nero. Dicho juego parec¨ªa ser el ¨²ltimo clavo del ata¨²d que enterrar¨ªa de por vida tanto a la franquicia Street Fighter como a todas las que vinieron despu¨¦s. En a?os sucesivos, Capcom se conform¨® con vivir de las rentas, lanzando conversiones de aquellos memorables juegos para las m¨¢s diversas plataformas, descarga online incluida, sin que en ning¨²n momento llegara siquiera a plantearse la elaboraci¨®n desde cero de un nuevo t¨ªtulo de lucha que pretendiera reverdecer los secos laureles de la franquicia Street Fighter.

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Pero hete aqu¨ª que exist¨ªa un hombre en el seno de la compa?¨ªa que no estaba dispuesto a permitir que Ryu y compa?¨ªa cayeran definitivamente en el olvido para no regresar jam¨¢s. Yoshinori Ono pretendi¨® devolver a Street Fighter la gloria que jam¨¢s debi¨® perder. Su visi¨®n: crear un juego que sacudiera los cimientos del g¨¦nero de la lucha arcade, tal y como el primer SFII lo hiciera a?os atr¨¢s; un t¨ªtulo que se convirtiera en la plantilla sobre la que el resto de juegos de lucha actuales deber¨ªan sentar sus bases a partir de entonces. Finalmente, Capcom mostr¨® por sorpresa el primer tr¨¢iler del largamente esperado Street Fighter IV en octubre de 2007. Se trataba de un teaser que apenas mostraba nada, pero bast¨® para que el volumen de tr¨¢fico acabara colapsando la p¨¢gina web que se cre¨® para la ocasi¨®n. Poco despu¨¦s surgieron las primeras im¨¢genes, unidas a los retazos de informaci¨®n iniciales, y el escepticismo se adue?¨® de los aficionados.

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Los trabajos anteriores desarrollados por quienes se encargar¨ªan de la programaci¨®n de Street Fighter IV tampoco invitaban a lanzar las campanas al vuelo. Yoshinori Ono hab¨ªa participado en el infame Capcom Fighting Jam, mientras Dimps, estudio a cargo del desarrollo de SFIV, contaba con los recientes juegos de lucha basados en las franquicias Dragon Ball Z y Saint Seiya como trabajos m¨¢s relevantes. En definitiva, pocos cre¨ªan que SFIV finalmente lograra alcanzar las cotas de excelencia exigibles a una nueva entrega de una saga m¨ªtica. Sin embargo, conforme los meses transcurr¨ªan, al tiempo que las im¨¢genes, v¨ªdeos y betas se suced¨ªan con perceptible rapidez, incluso el mayor de los esc¨¦pticos acab¨® prestando atenci¨®n a lo que estaba por venir. Se intu¨ªa algo grande, muy grande.

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Y ese algo ya lo tenemos aqu¨ª. Street Fighter IV irrumpe en nuestras l¨²dicas existencias para golpearnos con atronadora contundencia, tal y como SFII hiciera 18 a?os atr¨¢s. SFIV condensa en su interior todas y cada una de las virtudes que hicieron grande a la saga, elev¨¢ndolas hasta m¨¢s all¨¢ de la excelencia. Quien esto suscribe reconoce haber sido uno de los esc¨¦pticos mencionados un p¨¢rrafo atr¨¢s. Pero, tras disfrutar del juego a fondo, observarlo desde todos los ¨¢ngulos, profundizar hasta en el ¨²ltimo de sus rincones y acabar con las manos en carne viva de tanto lanzar Hadokens, s¨®lo queda rendirse a la evidencia. SFIV es la esencia del arcade bidimensional; m¨¢s que su ¨²ltimo heredero, es simplemente, Street Fighter II reencarnado.

Round One: Superando a los mejores maestros
El g¨¦nero de la lucha versus puede dividirse en dos vertientes: los simuladores, que buscan cierto realismo, son bastante t¨¦cnicos, y aprovechan de un modo u otro las tres dimensiones para realizar evasiones o recorrer a placer un escenario m¨¢s o menos cuadrangular, y los arcades de lucha, de mec¨¢nica enteramente bidimensional, con luchadores capaces de realizar t¨¦cnicas imposibles en la vida real, y de jugabilidad directa a la par que sencilla. The King of Fighters '98, Garou: Mark of the Wolves, Street Fighter III 3rd Strike, Marvel Vs. Capcom 2, Capcom Vs. SNK 2... ?stos son los nombres de algunos de los m¨¢s grandes de esta variante. Street Fighter IV aprende de tales maestros como si fuera el m¨¢s aplicado de sus alumnos. Ha memorizado las principales t¨¦cnicas que los han llevado a ser considerados pilares fundamentales del g¨¦nero, para posteriormente aplicarlas a su propia mec¨¢nica y perfeccionarlas, hasta el punto de que es simple y llanamente imposible encontrar fisura alguna en el resultado.

Jugablemente hablando, Street Fighter IV es lo m¨¢s cercano a la perfecci¨®n que ha llegado a verse en lo que a lucha arcade se refiere. Siendo SFII su mayor fuente de inspiraci¨®n, el t¨ªtulo consigue ser accesible para toda clase de p¨²blico, se encuentre o no avezado en los pormenores del g¨¦nero; pero al mismo tiempo logra hacer gala de una profundidad digna de alabanza, convirti¨¦ndose en el juego del que mayor partido podr¨¢n llegar a extraer los expertos en la lucha versus bidimensional. Pero ya habr¨¢ tiempo de profundizar en la jugabilidad. Por ahora, baste decir que SFIV es el resultado de llevar una saga m¨ªtica hasta m¨¢s all¨¢ de sus ¨²ltimas consecuencias, tal y como en tiempos recientes ha acabado pasando con t¨ªtulos como GTAIV, Halo 3 o Metal Gear Solid 4.

Round Two: Precalentamiento antes del combate
El mimo y cuidado con el que Capcom ha tratado al que desde ya debe ser considerado como uno de los mejores juegos de su historia de los arcades se intuye desde su misma secuencia de introducci¨®n, construida mediante retazos tomados de diversos v¨ªdeos CG. Precisamente, algunas de las secuencias de aquel primer v¨ªdeo mostrado en octubre de 2007 forman parte de la intro, junto a muchas otras en las que varios de los personajes del juego se enfrascan en furiosos combates. La est¨¦tica utilizada mezcla la acuarela con estereosc¨®picos trazos de tinta y colorido, impactando de lleno en las retinas del espectador desde el inicio -especial atenci¨®n merece el combate entablado entre Gouken y Akuma-. Adem¨¢s de este excepcional trabajo en lo referente a secuencias generadas por ordenador, Street Fighter IV se nutre de v¨ªdeos anime a la hora de plasmar el argumento de cada uno de los 25 personajes incluidos en el t¨ªtulo. Dichas escenas aparecen en el modo Arcade, tanto al principio como al final de la odisea de cada luchador, y son muy de agradecer dado que nutren de carga argumental a una franquicia que hasta el momento no hab¨ªa destacado en dicha vertiente.

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Una vez trasladados al men¨² de juego, nos encontramos con los modos Arcade, Versus -contra un segundo jugador o la CPU-, combate a trav¨¦s de Xbox Live o PSN y Desaf¨ªo. Esta ¨²ltima opci¨®n se halla a su vez dividida en Contrarreloj -combatir contra una serie de rivales al tiempo que luchamos contra el crono-, Supervivencia -luchar hasta que nuestra barra de salud acabe sucumbiendo- y Prueba -superar una numerosa y variada serie de ejecuciones de movimientos y combos de dificultad endiabladamente ascendente-. Por supuesto, tambi¨¦n contamos con el modo Entrenamiento para practicar nuestras habilidades antes de combatir. Y aqu¨ª ya paramos de contar. SFIV no incluye modos de juego extra m¨¢s all¨¢ de los anteriormente mencionados. Nada de un juego de bolos o un puzzle al estilo Mortal Kombat, por ejemplo.

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?Era necesaria la inclusi¨®n de alguno de dichos modos? Habr¨ªa sido de agradecer, eso es obvio, aunque por regla general no acaban siendo m¨¢s que una simple curiosidad. En esencia, con el modo Arcade, de m¨¢s que generoso desaf¨ªo en los niveles de dificultad altos, para que hasta el mayor de los avezados en Street Fighter IV encuentre un reto a su altura a la hora de luchar contra la CPU, sumado al denominado modo Prueba, uno ya tiene m¨¢s que suficiente para dedicar su tiempo a lo que se supone le ha llevado a decidir adquirir el juego: disfrutar de lucha uno contra uno de la m¨¢s alta calidad. Con la inclusi¨®n del m¨¢s que obligatorio modo Online, el juego ya adquiere una duraci¨®n pr¨¢cticamente eterna.

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Pese a esto nos deja cierto regusto amargo no haberse incorporado un modo World Tour como el de Street Fighter Alpha o Torneos como los de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, que apenas habr¨ªan necesitado esfuerzo de programaci¨®n y habr¨ªan servido para mejorar la presentaci¨®n y darle ligeramente mayor profundidad. No obstante Capcom anunci¨® el pasado d¨ªa 6 que cuando el juego llegase a las tiendas este viernes, lo har¨ªa acompa?ado de una actualizaci¨®n online que ampliar¨ªa ciertas facetas jugables: un modo repetici¨®n -para grabar y compartir v¨ªdeos de nuestros combates-, matchmaking mejorado con un sistema de puntos y finalmente, lo que parece ser un modo Torneo. No hemos podido tener acceso a este material, por lo que no podemos pronunciarnos todav¨ªa sobre ello.

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Como ya mencionamos algo m¨¢s atr¨¢s, SFIV cuenta con una plantilla de 25 luchadores diferentes. Cada uno de estos personajes es un mundo, siendo radicalmente diferentes respecto al resto de sus cong¨¦neres. Dicha diferencia es incluso palpable en personajes como Ryu y Ken, aunque a priori puedan parecer id¨¦nticos. De hecho, en este SFIV se encuentran m¨¢s diferenciados que nunca. A la cl¨¢sica pareja protagonista de la franquicia se suman 13 de los personajes que entraron en la leyenda gracias a SFII y sus sucesivas expansiones.  Los otros seis world warriors: Guile, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim y Chun-Li, los cuatro jefes del campeonato: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, dos new challengers de Super Street Fighter II: Cammy y Fei-Long, m¨¢s el jefe final Akuma, y por ¨²ltimo Sakura, Gen, Rose y Dan, provenientes de Street Fighter Alpha.

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Pero no todo van a ser viejos conocidos. Street Fighter IV supone el debut en la franquicia de seis personajes, a saber: Abel, correoso luchador franc¨¦s especializado en presas y combate a corta distancia, que dar¨¢ mucho que hablar en el online, El Fuerte, ¨¢gil y r¨¢pido como un demonio mexicano, muy dif¨ªcil de manejar pero capaz de hacer perder los nervios al m¨¢s pintado, Rufus, motero norteamericano y toda una bola de grasa, poseedor de mort¨ªferas t¨¦cnicas que lo hacen un rival a tener en cuenta, Crimson Viper, una atractiva luchadora que bien podr¨ªa haber salido de la factor¨ªa SNK, dado que es una especie de mezcla entre Benimaru y K' de KOF, m¨¢s las dos sorpresas que han sido Seth y Gouken.

Los dos luchadores anteriormente mencionados merecen sus propios p¨¢rrafos exclusivos. Seth es el jefe final del juego. Anta?o sirvi¨® en la organizaci¨®n de M. Bison como director del departamento de armas e investigaci¨®n de Shadaloo, y ha aprovechado la supuesta muerte de su jefe para formar su propia compa?¨ªa, recopilar todos los datos sobre luchadores que el dictador hab¨ªa acumulado a lo largo del tiempo, y usarlos para potenciar su propio cuerpo. Como resultado, Seth puede ejecutar algunas de las t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas de la saga: el Sonic Boom de Guile, el Shoryuken de Ken, el golpe m¨²ltiple de Gen, la teleportaci¨®n de Dhalsim, el Spinning Piledriver de Zangief? Si a todo esto se unen las propias t¨¦cnicas desarrolladas personalmente por Seth, tales como la generaci¨®n de un peque?o agujero negro con el que absorber a sus rivales, tenemos como resultado a un hombre que est¨¢ cerca de convertirse en un dios. Solo le falta obtener un poder para acceder a la divinidad, el Hadou oscuro que permanece latente en el interior de Ryu, y no descansar¨¢ hasta conseguirlo. Y he ah¨ª la raz¨®n que mueve a este nuevo torneo.

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Gouken es ni m¨¢s ni menos que el maestro de Ryu y Ken, as¨ª como el hermano de Akuma, que presuntamente hab¨ªa sido asesinado a?os atr¨¢s por ¨¦ste ¨²ltimo. Al fin, tras una largu¨ªsima espera, Street Fighter IV nos brindar¨¢ la oportunidad de controlarlo por primera vez. Sus t¨¦cnicas son tan mort¨ªferas como podr¨ªa esperarse, convirti¨¦ndose en una aut¨¦ntica apisonadora en manos expertas. Sin duda, es el luchador m¨¢s contundente del juego, por encima de otros tan hist¨®ricamente overpowered como Sagat, Bison e incluso Akuma. Posee las mejores t¨¦cnicas y virtudes de sus pupilos pero mucho m¨¢s potentes. Una bestia parda casi imparable que tendremos que sudar para desbloquear y poder controlar despu¨¦s.

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Round Three:?En el coraz¨®n de la batalla
Si existe una raz¨®n por la que Street Fighter IV deba ser considerado como el mejor arcade de lucha de mec¨¢nica bidimensional de la historia, ¨¦sta reside sin ninguna duda en todo lo concerniente a su jugabilidad. A la hora de combatir, SFIV muestra las consecuencias del enorme y pormenorizado trabajo llevado a cabo por Yoshinori Ono y sus ac¨®litos a la hora de equilibrar, nivelar y compensar todos y cada uno de los elementos de la mec¨¢nica de combate, obteniendo como resultado el juego de lucha arcade m¨¢s cercano a la perfecci¨®n lanzado hasta la fecha. Street Fighter IV toma elementos de pr¨¢cticamente todas las entregas de la franquicia: el sistema de 6 botones de acci¨®n que instaur¨® el primer SF; la personalidad, sencillez y arrasadora jugabilidad de la segunda entrega de la saga; la divisi¨®n de la barra de poder en diferentes niveles a la usanza de Street Fighter Alpha; el sistema de Parry de SFIII -completamente redise?ado y renombrado como Focus Attack para la ocasi¨®n-? Tambi¨¦n se incluyen elementos provenientes de otras hist¨®ricas franquicias de lucha de Capcom, como los movimientos EX anteriormente vistos en la saga Darkstalkers. Y hay m¨¢s, mucho m¨¢s, tanto que podr¨ªamos extender el presente an¨¢lisis hasta el infinito.

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Todos estos elementos han sido implementados en SFIV de manera magistral, como las peque?as partes que acaban dando como resultado un gran puzzle en el que todas las piezas encajan a la perfecci¨®n. Sin duda, el elemento m¨¢s destacado en la mec¨¢nica de SFIV es el desde ya legendario Focus Attack, la perfecta evoluci¨®n de los Parry vistos en SFIII. As¨ª, al pulsar de manera simult¨¢nea los botones de pu?etazo y patada medios, nuestro personaje realizar¨¢ una pose de concentraci¨®n en la que preparar¨¢ un poderoso envite. Durante dicha pose, podr¨¢ absorber un impacto proveniente del rival, brind¨¢ndonos con ello la posibilidad de contraatacar inmediatamente despu¨¦s. Pero ¨¦sta es s¨®lo la punta del iceberg. El Focus Attack posee tres niveles de potencia, dependiendo del tiempo que dejemos pulsados los botones que lo activan, y puede ser tanto cancelado en cualquier momento para coger por sorpresa al rival como combinado con las m¨¢s diversas t¨¦cnicas.

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Dicho as¨ª puede sonar complicado; pero a la hora de la verdad, la t¨¦cnica Focus Attack es asombrosamente sencilla de realizar, a la par que enormemente ¨²til y fluida a la hora de combinar o contraatacar, convirti¨¦ndose as¨ª en la llave para comenzar a profundizar en un sistema de juego repleto de posibilidades. Entre dichas v¨ªas se cuentan la Super Armor -accesible mediante diversas formas, siendo la principal el Focus Attack, y que como ya apuntamos permite absorber un golpe del rival-, el Armor Breaking -o la habilidad que poseen determinadas t¨¦cnicas de no poder ser absorbidas mediante el uso de la Super Armor-, los Juggles -que no son otra cosa sino los combos a¨¦reos de toda la vida- o los Reversals -ejecutar un movimiento especial justo tras bloquear un ataque, con lo que ¨¦ste adquirir¨¢ la capacidad Armor Breaking-.

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Menci¨®n aparte merece la barra Super, dividida en cuatro secciones, la cual se convierte en la v¨ªa para ejecutar los movimientos especiales potenciados o EX -gastando una porci¨®n-, cancelaci¨®n de movimientos normales o especiales para la ejecuci¨®n de un Focus Attack EX -gastando dos-, y el Super Combo -uno de los movimientos especiales m¨¢s potentes de los personajes, el cual consume la totalidad de la barra-. La energ¨ªa acumulada a base de realizar ataques, permanece activa de un round a otro, por lo que podemos conservarla en aras de aguardar la mejor ocasi¨®n para utilizarla. Anexa a la barra Super se encuentra el medidor de venganza, de dos niveles de potencia, con el que podemos realizar los Ultra Moves, la t¨¦cnica m¨¢s mort¨ªfera a disposici¨®n de los luchadores, capaz de dar un vuelco a una batalla que ya cre¨ªamos perdida (o ganada). Hay que tener en cuenta que el medidor de venganza se vac¨ªa una vez finalizado el round, por lo que es conveniente activar el Ultra Move antes de que el asalto llegue a su fin.

A la hora de combatir, todos los movimientos y t¨¦cnicas enumerados acaban siendo tremendamente ¨²tiles. Con ello subrayamos de nuevo que la jugabilidad de SFIV no adolece de fisura alguna, por muy peque?a que ¨¦sta pretenda ser. Los combates se desarrollan a la velocidad justa; son r¨¢pidos, sin que en ning¨²n momento lleguen a dar la sensaci¨®n de caos o descontrol. Todo fluye con una perfecci¨®n como jam¨¢s ha llegado a verse en juego de lucha arcade alguno, ya sea de la propia Capcom o de alguna de las dos compa?¨ªas -SNK o Arc System Works- que hist¨®ricamente han sido sus mayores rivales en el terreno de la lucha bidimensional.

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Round Four: La mejor representaci¨®n de un combate
No fueron pocos los que se llevaron las manos a la cabeza cuando se confirm¨® que Street Fighter IV usar¨ªa gr¨¢ficos poligonales en lugar de la est¨¦tica cl¨¢sica a golpe de p¨ªxel y sprite que casi siempre ha acompa?ado a la saga. Pero Yoshinori Ono asegur¨® que SFIV mantendr¨ªa en todo momento la esencia bidimensional que ha hecho grande a la franquicia, y a fe que ha mantenido su promesa. La perspectiva se mantiene fija en todo momento, reservando los giros de c¨¢mara y los enfoques en primer plano a contadas ocasiones, como las presentaciones de personajes y la ejecuci¨®n de los Ultra Moves. Dichos momentos no repercuten en la jugabilidad, dado que no tendremos control directo sobre los personajes.

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Dicho esto, es hora de analizar los gr¨¢ficos en s¨ª. La est¨¦tica de SFIV se encuentra a medio camino de lo visto en el anime y el c¨®mic norteamericano, un peculiar estilo que all¨¢ por la d¨¦cada de los 90 se dio en denominar amerimanga, del que autores como Joe Madureira o J. Scott Campbell son sus principales valedores en tierras estadounidenses. El modelado de personajes no puede ser tachado de otra forma que no sea un rotundo sobresaliente. Todos han sido detallados al extremo, aunque sin perder en ning¨²n momento la esencia y personalidad que pose¨ªan en sus encarnaciones en forma de sprite, y engalanados con unas texturas que mantienen el tipo perfectamente, incluso en distancias cortas. Quiz¨¢s el mayor acierto de dichos modelos tridimensionales sea que destilan esencia bidimensional por todos sus poros, sin hacer notar en ning¨²n momento su origen poligonal.

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Las animaciones es otro de los apartados en los que SFIV no puede sino recibir una nota de sobresaliente. Los movimientos y golpes de los luchadores se enlazan perfectamente, sin que en ning¨²n momento lleguen a observarse saltos bruscos. Es obvio que un juego de lucha arcade como Street Fighter IV debe apoyarse mayoritariamente en animaci¨®n tradicional, ya que una buena parte de las t¨¦cnicas y movimientos usados por los personajes son humanamente imposibles de ejecutar en la vida real. Pero tambi¨¦n se ha usado motion capture en un porcentaje significativo, lo que dota al juego de una excelencia a¨²n mayor en el terreno de la animaci¨®n.

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Pero si hay algo que destaca en lo referente a movimiento y modelado es sin duda la expresividad de los luchadores. Sus gestos faciales poseen un grado de detalle asombroso, llevado al l¨ªmite de la exageraci¨®n, aunque algunos personajes, como el impagable Dan 'The man' Hibiki, incluso lo sobrepasan. As¨ª, en el rostro de los contendientes ser¨¢ perfectamente visible el movimiento de sus labios mientras gritan a los cuatro vientos los nombres de sus t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas; los gestos de esfuerzo, dolor, concentraci¨®n, rabia, ira o triunfo tambi¨¦n se reflejaran en sus semblantes con todo lujo de detalles; aunque en primeros planos son perfectamente apreciables, si posees un televisor lo suficientemente grande tambi¨¦n podr¨¢s distinguir dichos gestos en cualquier momento del combate.

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Para los escenarios ya no es oro todo lo que reluce, ya que existen luces y sombras, con decorados repletos de color, vida y todo lujo de detalles -Crowded Downtown, Cruise Ship Stern o el Lost Temple-, junto a otros algo m¨¢s vac¨ªos y carentes de personalidad -Volcanic Rim, Pitch-black Jungle-. Eso s¨ª, que conste que los escenarios dotados de una remarcable espectacularidad son mayor¨ªa; uno puede disfrutar y maravillarse con los detalles existentes en decorados como el mencionado Crowded Downtown -el barrio de Chun-Li visto en SFII pasado a las tres dimensiones-, repleto de gente por todos sus rincones, un p¨²blico que adem¨¢s reaccionar¨¢ a los combates.

As¨ª, veremos a un ciclista recorrer el escenario de un lado a otro, el cual se caer¨¢ de su montura si hacemos temblar el suelo con alguno de nuestros envites; gente sentada en los puestos de comida, charlando animadamente al tiempo que echan fugaces vistazos a la batalla desencadenada cerca de ellos; personas en los balcones; r¨®tulos cuyas letras se desprenden si el combate se vuelve lo suficientemente crudo. Quiz¨¢ este tono irregular de los escenarios sea uno de los puntos que m¨¢s amargor transmiten, ya que en conjunto llegan a estar por debajo de las expectativas y el Secret Laboratory de Seth, escenario final, carece del dramatismo que se ha visto en otros t¨ªtulos de la serie -corregido despu¨¦s por el templo abandonado de Akuma y Gouken-.

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En lo referente a la banda sonora, tras escucharla por completo ser¨¢ inevitable que acabe quedando un sabor ligeramente agridulce en nuestro mel¨®dico paladar. Un buen n¨²mero de los temas incluidos son remixes de composiciones ya escuchadas en juegos anteriores de la saga; de entre todas ellas destacan, obviamente, las que anta?o formaran parte de la m¨ªtica BSO de SFII. Siguen siendo temas inmejorables, m¨¢s a¨²n si los comparamos con las nuevas composiciones que aporta SFIV. Dichas melod¨ªas poseen una buena estructura, eso es indiscutible, aunque no atesoran la personalidad y buen hacer de los temas cl¨¢sicos de la saga, por lo que ser¨¢ muy dif¨ªcil que queden grabadas en nuestra memoria una vez apagamos la consola.

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En cuanto a las voces, destaca la posibilidad de escucharlas tanto en ingl¨¦s como en japon¨¦s; y decimos que destaca porque, en esta ocasi¨®n, dicha selecci¨®n ser¨¢ individualizada para cada personaje. Es decir, nuestra ser¨¢ la elecci¨®n de que Ryu se exprese en japon¨¦s, Ken en ingl¨¦s, etc? Cada luchador hablar¨¢ tanto al comienzo como al final del combate, con frases perfectamente coherentes con su personalidad. Los efectos de sonido son los t¨ªpicos de esta clase de juegos, por lo que poco hay que destacar al respecto.

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Street Fighter IV posee bastante material desbloqueable, en la forma de nuevos luchadores (de los 25, ser¨¢n solo 16 los disponibles de inicio), v¨ªdeos, ilustraciones, bocetos de personajes y escenarios, colores diferentes para los personajes, t¨ªtulos e iconos para el modo online, etc? Desgraciadamente, y aqu¨ª hay que criticar en¨¦rgicamente la postura de Capcom al respecto, los trajes secundarios para los personajes, tan comunes en los juegos de lucha poligonales, deben ser aqu¨ª adquiridos mediante micropagos v¨ªa Xbox Live o PSN al precio de 3,84 euros o 320 puntos Microsoft cada paquete de cuatro, casi a euro por traje, que comenzar¨¢n a estar disponibles desde ma?ana 17 de febrero a raz¨®n de uno por semana.

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Como prensa, hemos tenido acceso a todos los trajes alternativos de forma gratuita, y lo cierto es que se ha hecho un gran trabajo en muchos de ellos: Ryu o Bison con sus ropas destrozadas por un ¨¦pico combate, Gouken y Akuma, con el drama que aportan esas vestimentas sagradas, Zangief con el mono de Haggar en Final Fight, Fei Long con shorts y ara?azos por todo el cuergo, Sagat o Abel con mallas, Balrog a lo Apollo Creed en Rocky, o versiones m¨¢s sexys de Chun-Li, Cammy, Crimson Viper o Sakura -la ¨²nica que tiene tres trajes-.

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Tambi¨¦n aparecen algunos claramente de cachondeo como Blanka vestido de explorador, El Fuerte con un traje de cocinero sombrero incluido o Vega vestido con ropas espa?olas t¨ªpicas de la pel¨ªcula El Zorro. Estamos seguros de que dicho material pod¨ªa haberse incluido en el disco de juego; pero ya se sabe, la posibilidad de exprimir un poco m¨¢s el bolsillo del jugador una vez el t¨ªtulo ha sido adquirido es demasiado tentadora como para dejarla pasar. Un gesto feo, equiparable al de Namco de pagar por Yoda o Darth Vader, por parte de una compa?¨ªa que hist¨®ricamente siempre ha tenido una atenci¨®n exquisita con el usuario.

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Final round: El c¨¦nit de la batalla
Street Fighter IV no solo ha cumplido las alt¨ªsimas expectativas que sobre ¨¦l hab¨ªan reca¨ªdo desde el mismo momento en que se anunciara su lanzamiento, sino que adem¨¢s las ha superado con creces. Su respeto por los cl¨¢sicos que le han precedido es absoluto, gracias a una mec¨¢nica que se mantiene completamente bidimensional en todo momento, al tiempo que ha acabado siendo mejor que todos ellos. En lo referente a lucha arcade, supera todo lo visto en el g¨¦nero a lo largo del tiempo; y lo hace gracias a un sistema de juego simple a la par que complejo, accesible tanto como t¨¦cnico, capaz de proporcionar una experiencia de juego perfectamente nivelada, sin fisura alguna en su ejecuci¨®n. Todo ha sido medido al mil¨ªmetro, por lo que ning¨²n elemento queda al azar.

A esto hay que a?adir un apartado gr¨¢fico espectacular y colorido, en el que destacan unos personajes impecablemente modelados y animados, junto a unos decorados repletos de vida y detalle por todos sus rincones. El estilo seguido a la hora de dar forma a la est¨¦tica del juego ha sido de lo m¨¢s acertado, logrando de nuevo respetar a todos los niveles la herencia que le precede. Sus 25 personajes, dotados de un carisma ¨²nico en el g¨¦nero, tocan las m¨¢s variadas t¨¦cnicas y formas de entender la lucha. Unas secuencias anime de impecable realizaci¨®n, usadas para mostrar el trasfondo argumental de cada guerrero, acaban de redondear un apartado visual capaz de asombrar a propios y extra?os.

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Aunque no existan modos de juego que se salgan de la norma habitual en el g¨¦nero, tampoco llegan a echarse de menos. Contamos con un modo Arcade de aut¨¦ntico lujo, ya que hasta los m¨¢s avezados maestros de la lucha encontrar¨¢n un desaf¨ªo en los niveles de dificultad m¨¢s altos. La ya obligatoria posibilidad de disputar combates online tambi¨¦n se encuentra implementada, por lo que la vida ¨²til del juego se extiende hasta el infinito. Los numerosos desaf¨ªos del modo Prueba ofrecer¨¢n un sinf¨ªn de retos a todo aquel que desee entrenar sus dotes de lucha hasta rozar la perfecci¨®n. Un modo galer¨ªa en el que disfrutar por separado de las secuencias y videos del juego, as¨ª como admirar diversas ilustraciones y bocetos, es otro de los apartados en los que curiosear.

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Muchos de vosotros seguramente os preguntar¨¦is c¨®mo se juega a SFIV con un pad. La respuesta es id¨¦ntica a la que llegar¨ªa a darse en cualquier juego de lucha: puede adquirirse una notable solvencia con la pr¨¢ctica, pero jam¨¢s ser¨¢ tan satisfactoria y perfecta como la que adquirir¨ªamos con un buen Arcade Stick en nuestras manos. Sabemos que dichos perif¨¦ricos son muy dif¨ªciles de conseguir, pero creednos, su adquisici¨®n merece mucho la pena. Con una buena palanca de control sustituyendo a una mucho m¨¢s deficiente cruceta, la experiencia jugable asciende bastantes enteros. Respecto al control con ambas versiones, el pad de PS3 ofrece una fiabilidad mayor, ya que seg¨²n hemos podido comprobar, la cruceta de 360, por su dise?o, tiene tendencia a acabar interpretando algunos movimientos como una pulsaci¨®n hacia arriba cuando realmente no queremos hacerlo. Esto dificulta los Ultra Moves y combos avanzados y puede ocasionar una amarga frustraci¨®n al jugador de la consola de Microsoft. La soluci¨®n pasa por el necesario Arcade Stick, aunque esto no es un defecto por el que se deba culpar al juego.

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Ya para terminar, s¨®lo queda decir que Street Fighter IV sabe lo que tiene que ofrecer al tiempo que acierta en perfeccionar todo aquello en lo que debe destacar. No existe en el mercado un juego de lucha bidimensional (ya sea en mec¨¢nica o est¨¦tica) m¨¢s jugable, profundo y espectacular que ¨¦ste. A partir de ahora, cualquier arcade de lucha que tenga la intenci¨®n de irrumpir en el mercado deber¨¢ presentar sus respetos a un nuevo rey. Street Fighter II, el juego que revolucion¨® la industria y encumbr¨® un g¨¦nero hasta sus m¨¢s altas cotas de popularidad, ha encontrado al fin un digno heredero al que ceder el testigo.

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  • La sencillez y accesibilidad de la que hace gala desde su primera toma de contacto.
  • El Focus Attack, un a?adido al sistema de combate de lo m¨¢s acertado.
  • Todas las virtudes que el g¨¦nero ha dado a lo largo de 20 a?os de historia, condensadas en un mismo juego y expandidas hasta el infinito.
  • Dif¨ªcultad endiablada desde el nivel normal hacia arriba.
  • Gr¨¢ficamente espectacular y colorido en los ataques especiales.
  • El modo online le da una vida casi infinita.
  • Jugabilidad equilibrada hasta el extremo, a todos los niveles.
  • La direcci¨®n art¨ªstica en general, especialmente el toque acuarela y la secuencia de introducci¨®n.
  • Los modelados 3D y el cell shading se sienten tan fieles como los cl¨¢sicos sprites.
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9.5

Excelente

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