Regreso al Pasado: Alex Kidd

Pu?os m¨¢s grandes que los de Mazinger-Z, vestimenta de un rojo chill¨®n muy caracter¨ªstico, patillas que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop y un carisma que? Que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop. Era Alex Kidd, experto en el arte del Shellcore y una mascota abandonada a su suerte durante casi dos d¨¦cadas.

Pu?os m¨¢s grandes que los de Mazinger-Z, vestimenta de un rojo chill¨®n muy caracter¨ªstico, patillas que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop y un carisma que? Que ya quisieran muchos cantantes de brit-pop. Era Alex Kidd, experto en el arte del Shellcore y una mascota abandonada a su suerte durante casi dos d¨¦cadas.

Muchos recordamos con cari?o este personaje tan genuino. Naci¨® bajo una gran sombra alargada y muri¨® bajo otra. Estas sombras eran los hoy archifamosos Mario y Sonic, el obeso fontanero y el erizo hiperactivo lastraron, cada uno a su manera la probablemente brillante carrera -por lo menos en lo prol¨ªfico de sus t¨ªtulos- del pr¨ªncipe de Radaxian. Para empezar a hablar de Alex debemos repasar los antecedentes hist¨®ricos que rodearon la creaci¨®n del personaje as¨ª como la situaci¨®n de Sega, la creadora de 'pu?os gigantes'.

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La consola 8 bits de Sega, con m¨¢s evoluciones que un Pok¨¨mon
Sega necesitaba competir en igualdad de condiciones con Nintendo en los diferentes mercados mundiales, para eso fabric¨® la sucesora de la SEGA Mark I/II y la llam¨® Mark III -como vemos, no s¨®lo Sony pone nombres as¨ª de 'originales' a sus consolas-. Con una calidad gr¨¢fica superior a la Famicom de Nintendo y sobretodo con un audio mucho m¨¢s trabajado gracias al chip de sonido de Yamaha, la Mark III nace en Jap¨®n en el a?o 1985. Su andadura no puede ser m¨¢s negativa, no por m¨¦ritos propios, sino por la competencia dur¨ªsima que Nintendo realizaba en el pa¨ªs del sol naciente entonces.

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Sega Mark III

Muchos problemas encontraba Sega para conseguir desarrolladores que crearan productos para su consola, pues Nintendo obligaba a firmar contratos de exclusividad a las compa?¨ªas si quer¨ªan realizar juegos para su Famicom. Sega no tuvo ninguna salida, y cuando judicialmente el aspecto de las exclusividades totales y temporales se arregla debido a la disputa de Nintendo con Codemasters la compa?¨ªa ya no puede remontar el vuelo. De todas formas su consola carec¨ªa de algo, ese must have que se dir¨ªa hoy en d¨ªa. Nintendo ten¨ªa al afamado italiano, Sega nada a¨²n de ese calibre.

La consola se comercializ¨® redise?ada en otros pa¨ªses empezado por Estados Unidos, se renombr¨® como Sega Master System. Cambiaron ciertos aspectos est¨¦ticos adem¨¢s de eliminar algunos componentes que encarec¨ªan la consola -aunque la manten¨ªan a un nivel superior que la Famicom- como el pack de sonido proporcionado por Yamaha. En el mercado americano tampoco marchaban las cosas bien del todo puesto que Sega encarg¨® la distribuci¨®n a una empresa de juguetes, Tonka Toys. Por supuesto esta compa?¨ªa no ten¨ªa ni idea de c¨®mo se comercializaba un producto de estas caracter¨ªsticas y fracas¨® en su empe?o por ofrecer al p¨²blico se producto.

Sega Master System

Finalmente no todo fueron desgracias para Sega, en el mercado europeo y en otros como Australia y sobretodo Brasil Master System se hizo con un hueco en el mercado. Con precios mucho menores que la competencia, ya sea en hardware como en software -los juegos de Famicom llegaban a valer tres veces m¨¢s que los de la SMS- la consola recort¨® algo la inmensa ventaja de la que dispon¨ªa la 8 bits de Nintendo. As¨ª es como Sega Master System se hace un hueco y sus juegos pueden ser disfrutados finalmente por parte de los usuarios. Para los a?os siguientes y la futura entrada de Sega Mega Drive en el mercado, Master System realiz¨® la labor de introductor para los usuarios de esa consola. Vamos, que en curling la Master System ser¨ªa b¨¢sicamente el se?or que encera el suelo y lo alisa mientras que la Mega Drive ser¨ªa el propio disco que va avanzando sin trabas. Despu¨¦s de todo Master no fue un fracaso, vendi¨® bien en general, pero palidec¨ªa al lado de la Famicon. Eso si, ya nadie podr¨ªa restar importancia al papel de esta consola en la historia de Sega, por que finalmente ser¨ªa uno de los soportes m¨¢s vendidos de Sega, incluso m¨¢s que las dos ¨²ltimas consolas de Sega.

Menudas portadas se gastaban en Sega...

Despu¨¦s de este s¨ªmil tan poco hilado necesitamos un paso m¨¢s para empezar a hablar de San Alex Kidd -es que habr¨ªa que canonizarlo por todo lo que ha sufrido- y explicar como tuvo tambi¨¦n su pasado en forma de antecedentes y de los que fue recogiendo ideas. Por una parte la elecci¨®n m¨¢s obvia se centra en la figura de Mario, indiscutible mascota de Nintendo que a lo largo de los a?os ha ido dirigiendo con mano de hierro toda una comparsa de animales varios, engendros amorfos o chapas de botella. Por otra parte, la historia de Alex Kidd no se puede contar sin otro personaje insignia de Sega, Opa-Opa.

El antecedente 'cute' de Alex Kidd: Opa-Opa
Opa-Opa es una nave espacial de colores con una especie de alas de ¨¢ngel o de p¨¢jaro, tiene una forma muy redondeada y en ocasiones utiliza sus patitas para tomar tierra. Probablemente es el objeto volador identificado que m¨¢s se parece a un peluche. Da ganas de abrazarlo con s¨®lo mirar y m¨¢s a¨²n tras observar los escenarios que sobrevuela y los 'enemigos' a los que dispara granos de arroz. Opa-Opa es el personaje principal que aparece en la serie Fantasy Zone y su primera versi¨®n apareci¨® en las m¨¢quinas arcade para luego ser transportado a multitud de sistemas, Master System posiblemente acogi¨® una de las conversiones m¨¢s conseguidas y recordadas. Opa-Opa inaugur¨® junto con TwinBee una nueva rama y un subg¨¦nero en los shooters laterales; el de los escenarios coloristas y enemigos en apariencia inofensivos que apetece m¨¢s besar que matar. Lo llamaremos y sin que sirva de precedente 'cute shooters', aunque muchos los llaman tambi¨¦n 'cute ?em up'.

Fantasy Zone para Master System

Sega ten¨ªa preparada toda la maquinaria de merchandising y a los publicistas en sus puestos para el despegue de esta mascota, quer¨ªan a Opa-Opa omnipresente en diversas campa?as de marketing, por una vez cre¨ªan haber dado en el clavo para articular una competencia feroz hacia Nintendo. Por aparecer lo hac¨ªa hasta en la serie de animaci¨®n Zillion. Hasta este momento todo movimiento de Sega parec¨ªa totalmente l¨®gico y justificado, necesitaba de esa repercusi¨®n que si ten¨ªa su competencia m¨¢s directa, pero de nuevo fracas¨® en su intento. Fantasy Zone era un juego adictivo, con gr¨¢ficos sencillos pero l¨®gicos en su planteamiento, con una dificultad ajustada perfectamente para poner en problemas al jugador seg¨²n el momento, enemigos finales con rutinas de ataque inteligentes -todo lo que se pod¨ªa entonces- y con un protagonista carism¨¢tico y adorable. Pero finalmente Opa-Opa no pudo llegar a la gran masa de usuarios por varios aspectos.

Fantasy Zone

Por un lado la serie Zillion no cre¨® la expectaci¨®n necesaria y se convirti¨® en un peque?o fracaso y el segundo motivo y m¨¢s importante reca¨ªa en que el g¨¦nero escogido, en la segunda mitad de los ochenta no era el apropiado. Ni mucho menos los shooters de scroll lateral estaban acabados -R-Type o Salamander as¨ª lo confirmaban- pero no era un g¨¦nero en alza en esa ¨¦poca, se manten¨ªa en un honroso lugar, pero dif¨ªcilmente llegaba a todo el mundo. Estos a?os se caracterizaron por el ascenso hacia la estratosfera del hombre anteriormente conocido como Jumpman y las aventuras plataformeras eran la nueva panacea para los desarrolladores que quer¨ªan seguir la estela de Mario. As¨ª pues, Sega ten¨ªa un gran juego, pero no un canal con el que comunicarse hacia los usuarios que Sega ven¨ªa dispuesta a usurpar a Nintendo.

Cover de Fantasy Zone

El nacimiento de un h¨¦roe
Bueno, y aqu¨ª nos encontramos. En un momento en el que Sega se ve¨ªa incapaz de superar a Nintendo en notoriedad ante toda la industria. Pero la compa?¨ªa de Tokyo ten¨ªa m¨¢s moral que el Alcoyano y como buenos japoneses no pararon de trabajar y trabajar hasta que dieron con la f¨®rmula perfecta, o eso cre¨ªan. Nos situamos, finales de 1986 y con Sega de los nervios por no hallar lo que buscan. Finalmente todo cambia en el momento en que Kotaro Hayashida asume un proyecto ambicioso en el terreno de las aventuras de plataformas. M¨¢s adelante su fama aumentar¨ªa de forma notoria, pues se encuentra detr¨¢s de videojuegos como Shining Force o Phantasy Star.

Kotaro da forma a un personaje que ahora si, supondr¨ªa una amenaza directa para el fontanero, su nombre, Alex Kidd. Alex Kidd in Miracle World representaba perfectamente la f¨®rmula cl¨¢sica de copiar y mejorar. Sin duda alguna Alex Kidd mejoraba lo ofrecido por Mario objetivamente, dispon¨ªa de un desarrollo cl¨¢sico de plataformas, pero con un marcado car¨¢cter 'aventurero' ya que aunque de forma muy limitada, recog¨ªa elementos de otros g¨¦neros. Como por ejemplo el shooter de scroll lateral -en las fases que utilizamos el helic¨®ptero- o de forma muy residual tambi¨¦n tomaba elementos de los juegos de rol, puesto que las bolsas de dinero que Alex recog¨ªa ten¨ªan una utilidad monetaria real. A lo largo del juego Alex dispon¨ªa de algunas tiendas con las que comprar diferentes objetos y si tu monedero ten¨ªa m¨¢s agujeros que el pantal¨®n de Ryu te quedabas sin ¨¦l.

Alex Kidd in Enchanted Castle, una de las entregas m¨¢s m¨ªticas
Alex Kidd in Enchanted Castle

Est¨¦ticamente Alex recib¨ªa influencias de la leyenda del Rey Mono, era un chico joven con ciertos poderes que le permit¨ªan partir rocas con los pu?os y ten¨ªa unas caracter¨ªsticas patillas solaperas que marcaban al personaje de forma m¨¢s que evidente. No es que tuviera las patillas largas por que s¨ª, sino que ten¨ªan la funci¨®n de tapar la parte delantera de las orejas, y ¨¦stas no es que las tuviera peque?as. La edad del personaje correspond¨ªa con la de un ni?o o un joven adolescente y este dato mostraba alguna de las bazas que segu¨ªa Sega para conquistar a todo un p¨²blico.

La elecci¨®n de un chico de tan corta edad contrastaba con la madurez de Mario -que a su vez chocaba con un mundo de aspecto infantil-. Con ello Sega se desmarcaba acertadamente de su competencia de cara a dar credibilidad a su producto. Este tipo de elecci¨®n puede que fuese la primera que Sega realiz¨® para desmarcarse del resto y mostrarse como una compa?¨ªa aut¨¦ntica y si se puede decir, tambi¨¦n 'cool'. Ese ser¨ªa el comienzo de unas maniobras acertadas para alejarse de los dem¨¢s y brillar con luz propia, se pudo apreciar con movimientos posteriores como la elecci¨®n de Sonic o de una serie de juegos que se alejaban la est¨¦tica infantil de Nintendo para mostrar una m¨¢s propia de adolescentes que rompen todas las reglas.

Car¨¢tula japonesa de Alex Kidd The Lost Stars

De visita al Mundo Milagroso
Alex Kidd in Miracle World es el juego m¨¢s importante de la saga Alex Kidd y a su vez el que mejores recuerdos y cr¨ªticas ha recibido a lo largo de los a?os. El verdadero motivo de su importancia y renombre recae en la atinada idea que tuvo Sega de insertar el videojuego en todas las Master System II comercializadas. Ir¨®nicamente, tambi¨¦n en este caso Alex fue pisoteado por Sonic, ya que posteriormente se reemplaz¨® la ROM de Alex Kidd in Miracle World por la del juego del erizo. La historia del juego nos traslada al planeta Aries, donde Alex Kidd aprende en el Monte Eterno el arte y la sabidur¨ªa del Shellcore, disciplina que permit¨ªa romper a pu?etazos grandes piedras -esperemos que esta actividad sea la que hace que Alex tenga los pu?os tan inflados que ocupan un espacio tan grande como su propio cuerpo, por que si no es que tiene un problema grave-.

M¨ªtica pantalla de inicio

La historia de este juego s¨®lo se puede describir de una forma: Culebr¨®n. Ya quisiera Dallas o Doctor en Alaska tener un argumento con tantos giros, apariciones estelares, mentiras y secretos. Ah¨ª va. Un d¨ªa mientras volv¨ªa de entrenar el ancestral arte del Shellcore un anciano le dijo a Alex que la ciudad de Radaxian corr¨ªa un grave peligro, con lo puesto -bueno, en realidad con un mapa muy mono y un medall¨®n- Alex se dispuso a recorrer Mundo Milagroso para poner fin al problema. Durante el transcurso del juego -y eso era una novedad- se siguen mostrando elementos importantes de la historia, como cuando en la Isla de Saint Nunari le es revelada su verdadera misi¨®n. Y es que Alex no resulta ser un empleado de fontaner¨ªa no, Alex Kidd es el mismo pr¨ªncipe de Radaxian, pero que de muy peque?o fue objeto de un rapto y alejado de su familia de sangre azul. Radaxian estaba siendo gobernada por el malvado Janken el Grande y Alex deb¨ªa poner fin a esa tiran¨ªa derrocando al usurpador mandatario y rescatar a toda su familia, su hermano y sus padres -que nunca hab¨ªa conocido-.

Alex Kidd in Miracle World

Para la ¨¦poca esta historia estaba muy conseguida y estaba influenciado en muchos casos de 'El h¨¦roe de las mil caras' de Joseph Cambell o de las 'Funciones del cuento popular' de Propp. Estas publicaciones nos muestran una serie de pasos que todos los protagonistas de cuentos o leyendas siguen -aplicables tambi¨¦n a muchos videojuegos, pel¨ªculas de cine o novelas de aventuras-. Estos pasos se ajustan a la perfecci¨®n con los acontecimientos de Alex Kidd, como por ejemplo la figura del mentor, del problema que resolver, la desaparici¨®n de seres queridos o la prueba traum¨¢tica a vida o muerte a la que se enfrenta todo h¨¦roe y que s¨®lo es capaz de superarla aplicando todas las ense?anzas que ha ido aprendiendo durante el transcurso de la aventura.

Dentro de la dificultad que supone enmarcar la aventura en un contexto hist¨®rico m¨¢s o menos acorde se podr¨ªa decir que el universo de Alex Kidd se centra sobretodo en el un Jap¨®n hace unos cuantos cientos de a?os, aunque utilizando los cl¨¢sicos anacronismos de los juegos de la ¨¦poca, como la utilizaci¨®n de una motocicleta o el Peticopter que funciona a pedales. El mundo escogido para la ocasi¨®n era muy colorido, acorde con la aventura que protagonizaba y los enemigos a los que se enfrentaba, pero a diferencia de los escenarios de Mario, los de Alex Kidd eran mucho m¨¢s gen¨¦ricos. Es decir, monta?as o praderas eran reproducciones de las mismas en la vida real, convenientemente trasladadas para el juego. Gr¨¢ficamente el juego era una delicia para la ¨¦poca y se notaba que el juego hab¨ªa sido desarrollado espec¨ªficamente para la Master System y no era una versi¨®n recortada de un juego mayor, como pasar¨ªa posteriormente en muchas ocasiones.

Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd ten¨ªa 17 fases o intervalos que estaban claramente diferenciadas entre s¨ª para dar un conseguido toque de variedad al juego. No cambiaban solamente de fondo, tambi¨¦n de forma, ya que cada fase no se diferenciaba ¨²nicamente en materia gr¨¢fica, tambi¨¦n su desarrollo era diferente. En el apartado sonoro cabe destacar que pese a lo limitado del hardware, la m¨²sica que sonaba era de lo m¨¢s pegadiza y no era sorprendente tararear posteriormente la canci¨®n sin darnos cuenta.

Uno de los elementos m¨¢s caracter¨ªsticos que demostraban que Alex Kidd in Miracle World no era un juego b¨¢sico era la primera fase, el Monte Eterno supon¨ªa una ruptura con el orden l¨®gico de este tipo de juegos, ya que Alex deb¨ªa descender, no ascender ni caminar de izquierda a derecha para finalmente precipitarse al agua y nadar hasta llegar a su objetivo. En otras fases Alex deb¨ªa coger la motocicleta Sukopako si dispon¨ªa de dinero, puesto que se pod¨ªa superar sin ella. Aqu¨ª reca¨ªa otro acierto del juego, se deb¨ªa escoger gastar dinero en la adquisici¨®n de la motocicleta pero perder luego una gran cantidad de dinero en el transcurso de la fase o no comprarla y superar la fase de modo mucho m¨¢s costoso y a su vez m¨¢s gratificante econ¨®micamente. Los otros veh¨ªculos disponibles son el helic¨®ptero Peticopter que utilizaba para sobrevolar r¨ªos o la lancha Suisui.

F¨ªjense en la cara del mono, no trama nada bueno

Los jefes finales merecen menci¨®n aparte. Como sabemos, Alex Kidd domina el arte del Shellcore, tiene fuerza para derribar muros, casas y todo lo que se le ponga por delante. Entonces cuando al bueno de Alex se le aparece un enemigo final de fase ?Por qu¨¦ narices se para y se echa una partidita al 'piedra, papel o tijeras'? Ah, amigos, las dulces incongruencias de una ¨¦poca inocente y feliz. Eran luchas a 'piedra, papel, tijeras' por que tocaba ser as¨ª, y punto. Alguien en el equipo de desarrollo comentar¨ªa la idea y gustar¨ªa al resto de integrantes y ah¨ª acaba la historia, para ellos esa era la forma m¨¢s eficaz de derrotar a los secuaces del malvado Janken -que en japon¨¦s se refiere a este juego de manos precisamente- que ten¨ªan atemorizada a toda una poblaci¨®n. As¨ª que recordemos, si alguna vez -esperemos que no- nos encontramos caminando por la calle y viene un caco a robar vuestras pertenencias, no temamos, una partidita al piedra, papel o tijeras y todo arreglado.

M¨ªralo, ni la Lancha Fant¨¢stica de Hulk Hogan

Centr¨¢ndonos en la cuesti¨®n, Alex deb¨ªa derrotar en tan honroso juego a los enemigos finales, pero esto no era coser y cantar en las primeras partidas. Las respuestas de los enemigos eran puro script, programadas desde un principio as¨ª que con apuntarlas o retenerlas en la memoria se acababa con el problema. Pero en el caso de ser la primera vez que nos enfrent¨¢bamos contra el malhechor, los nervios y el estr¨¦s dominaba nuestro cuerpo puesto que sus pensamientos cambiaban cada poco tiempo y nosotros deb¨ªamos actuar en consecuencia para poder acertar. Al derrotarlos finalmente nos las ve¨ªamos contra sus cabezas -manos que representaban los elementos del juego piedra, papel, tijeras- a la vieja usanza, o sea, a cascote limpio.

La industria recompens¨® a Alex Kidd con su benepl¨¢cito, por fin Sega ten¨ªa un icono para utilizar de cara a los usuarios, pero en ning¨²n caso igual¨® la notoriedad de Mario, debido sobretodo al limitado nicho de mercado que pose¨ªa la Master System respecto a Famicon. Eso si, Alex Kidd in Miracle World pose¨ªa algo que pocos juegos ten¨ªan, bueno, en realidad algunos de Master System estaban en igualdad de condiciones. Y eso no era otra cosa que una de las portadas m¨¢s rompedores de la historia del software?

?D¨®nde estar¨¢n las dichosas estrellas?
Alex Kidd: The Lost Stars es el ¨²nico juego de la saga que apareci¨® en los salones recreativos en el a?o 1986. Tuvo su versi¨®n en Master System en 1988. The Lost Stars era un juego totalmente diferente al recordado Miracle World, su desarrollo cambi¨® completamente para acabar transform¨¢ndose en un plataformas al uso, incluso sus dos versiones eran claramente diferenciables por varios aspectos. Este juego era contempor¨¢neo a Miracle World y por tanto t¨¦cnicamente eran parecidos, si bien la versi¨®n arcade era superior a las de Master System. Empezando por orden hablaremos de la versi¨®n arcade. Era un juego que aceptaba la participaci¨®n de dos jugadores pudiendo utilizar a Alex o a su novia Stella -que el chico va creciendo- y su desarrollo se resum¨ªa en avanzar indiscriminadamente de izquierda a derecha saltando, esquivando y derrotando enemigos hasta la llegada del final de fase donde se recog¨ªa una estrella.

Alex Kidd The Lost Stars

Era b¨¢sicamente un desarrollo m¨¢s cercano a Super Mario Bros, pero sin el tempo tan bien conseguido por el juego de Nintendo. El argumento se simplificaba terriblemente y resultaba menos adictivo que su predecesor. Esta vez Alex deb¨ªa encontrar todas las estrellas de la constelaci¨®n Aries que hab¨ªan desaparecido por culpa de Ziggarat, un terrible ser que repet¨ªa el acto cada 5000 a?os. Era un juego fluido y gr¨¢ficamente llamativo debido a la placa bajo la que corr¨ªa, una System 16. Pero el desarrollo era mucho menos emocionante y no planteaba ning¨²n reto al estilo de Alex Kidd in Miracle World. Su dificultad se redujo de forma innecesaria en algunas partes del juego, mientras que en otras era rid¨ªculamente elevada. Deambular por el universo de The Lost Stars se convert¨ªa en un acto de Fe, igual te encontrabas dando un paseo por el Pa¨ªs de las Maravillas como por la misma autopista hacia el Infierno.

La conversi¨®n para Master System no mejoraba lo ofrecido por la recreativa en ning¨²n caso, ni gr¨¢ficamente -l¨®gico- ni en t¨¦rminos de diversi¨®n. El caso m¨¢s flagrante era que de nuevo se opt¨® por un desarrollo diferente que en las m¨¢quinas arcade. Esta vez se escog¨ªa un desarrollo literalmente copiado de Wonder Boy, en el cual nuestra propia barra de vida era el tiempo del que dispon¨ªamos para pasar la fase. De nuevo en este caso nuestra velocidad de actuaci¨®n ante las cornisas y diferentes obst¨¢culos transforma este t¨ªtulo en una mezcla entre el mencionado Wonder Boy y la propia versi¨®n arcade de Alex Kidd: The Lost Stars. Menci¨®n aparte para los enemigos y escenarios, acaramelados, con un tono rosa/fucsia y m¨¢s empalagosos que la Hello Kitty paseando con Tarta de Fresa y Betty Boop por el valle Feliz.

Este tipo no necesita b¨ªfidus activos
Versi¨®n arcade de Lost Stars

As¨ª es, finalmente este t¨ªtulo no mejora ning¨²n aspecto de Alex Kidd in Miracle World, y se aleja err¨®neamente de ¨¦ste en su concepci¨®n y desarrollo, dejando un juego cojo que ni es una r¨¦plica decente a Wonder Boy ni a su predecesor ni por supuesto a Super Mario Bros. Con lo poco que hubiera costado realizar un juego de desarrollo id¨¦ntico a Miracle World con diferentes enemigos e historia? Pero en fin, ese es el precio que hay que pagar al innovar sin sentido, pudo salir bien. Pero no fue as¨ª.

Alex Kidd The Lost Stars

BMX, pero sin XXX
Alex Kidd: The Lost Stars acab¨® fracasando en su intento de emerger como alternativa real a Mario y su calidad general hab¨ªa decrecido respecto al gran primer juego. Sega utiliz¨® de nuevo un as que ten¨ªa bajo la manga para volver a lo grande recordando a Alex Kidd in Miracle World y poner de nuevo el panorama de los videojuegos patas arriba. Tuvieron una brillante idea, o eso cre¨ªan ellos. Alex Kidd BMX Trial. Si, as¨ª es. El intento de Sega para demostrar su poder¨ªo era subir al pobre de Alex Kidd en una bicicleta como si fuera un Dave Mirra esquivando caudalosos r¨ªos y d¨¢ndose topetazos contra los ¨¢rboles. No se sabe como esta gran desfachatez de idea pudo llegar a buen puerto, pero as¨ª fue.

Alex Kidd BMX Trial

Alex Kidd deb¨ªa participar en carreras de bicicletas de monta?a por los parajes de sus anteriores aventuras mientras saltaba sobre r¨ªos y cruzaba la meta. Pese a las voces de disconformidad ante el cambio de rumbo -de nuevo- de Alex Kidd, el juego result¨® ser de lo m¨¢s entretenido para un t¨ªtulo de esas caracter¨ªsticas sin ser, desde luego un juego con una calidad alta. Lanzado en 1987 de nuevo para Master System mejor¨® definitivamente lo ofrecido por la aventura anterior Alex Kidd: the Lost Stars. Est¨¦ticamente el juego es una vuelta a los or¨ªgenes de la saga Alex Kidd, dejan de aparecer golosinas o colinas rosas para centrarse en los escenarios de la primera entrega. Se recorre la ciudad de Radaxian, el monte eterno y dem¨¢s fases de Miracle World en un entorno que no carga la vista ni nos empalaga y se nos muestra sencillo y convenientemente colorido.

Alex Kidd BMX Trial tiene una apariencia y un desarrollo cercano a Enduro Racer -aunque ¨¦ste se mostraba superior en varias facetas de jugabilidad-, un t¨ªtulo de velocidad para la propia consola 8 nits de Sega y que probablemente sirviera de base sobre la cual crear este Alex Kidd BMX Trial. Como el comentado arcade de conducci¨®n, el juego de Alex Kidd se convierte sorprendentemente en un disfrute instant¨¢neo. Se lanz¨® en Jap¨®n junto con un pad de control llamado Power Ball. Ten¨ªa forma de rueda, m¨¢s bien cil¨ªndrica con lo que manejar a Alex se convert¨ªa en una experiencia m¨¢s satisfactoria. El desarrollo del t¨ªtulo era confuso en un principio, puesto que Alex pod¨ªa alejarse demasiado del camino principal y muchas veces se perd¨ªa la orientaci¨®n para volver al lugar de inicio. De todas formas los caminos llegaban al mismo destino ya que muchos mapeados del juego eran como un Ur¨®boros, sin final a no ser que se traspasase la l¨ªnea de meta que se situaba muchas veces en partes intermedias del escenario, no al final como se supon¨ªa.

Alex Kidd BMX Trial

Este juego no traspas¨® las fronteras de Jap¨®n, por lo que solamente los usuarios japoneses pudieron probar este t¨ªtulo. Finalmente se repiti¨® la historia, pese a lo conseguido con el juego, de nuevo Sega trastocaba un desarrollo aceptado por todos -Alex Kidd in Miracle World- y ofrec¨ªa un producto demasiado espec¨ªfico para lo que esperaba conseguir Sega durante esos a?os. La tem¨¢tica Racing estaba dominada por la propia Sega, con Outrun arrasando en los salones recreativos, pero la inclusi¨®n de un personaje de las caracter¨ªsticas de Alex Kidd en un juego de carreras restring¨ªa m¨¢s si cabe un mercado que quer¨ªa experimentar con arcades realistas, o por lo menos que se acercasen lo m¨¢ximo posible a la realidad con el harware existente. De nuevo el ¨¦xito no correspond¨ªa con las esperanzas depositadas por Sega en un juego que aunque no compet¨ªa con los grandes del g¨¦nero y ser un t¨ªtulo menor, era un juego adictivo y divertido.

Alex Kidd BMX Trial

Alex Kidd en Irlanda antes de que descubrieran el alcohol
Despu¨¦s del penoso y rebuscado chiste sacado de Padre de Familia diremos que Alex Kidd in High Tech World era un t¨ªtulo que daba razones para la esperanza. Se anunci¨® en 1989 para la Master System y poco despu¨¦s de la noticia se lanz¨® al mercado r¨¢pidamente. De nuevo nos encontramos con otro cambio de direcci¨®n. Y otra vez un bandazo que tiraba por el suelo las esperanzas de quienes quer¨ªan volver al principio. Esta vez el juego no era de carreras, la bicicleta pod¨ªa descansar y coger un poco de polvo en el trastero de Alex -que se supone deb¨ªa ser muy grande, ya que era pr¨ªncipe-.En una primera toma de contacto el cambio m¨¢s llamativo era el propio dise?o de Alex, era m¨¢s extra?o y le cambiaron las proporciones. Era decididamente m¨¢s alto -?se supon¨ªa que ya se hab¨ªa convertido en un adulto?- con una cabeza a¨²n m¨¢s grande si cabe y con una incipiente barriga cervecera que probablemente le impedir¨ªa atinar en el cuarto de ba?o. Su vestido hab¨ªa cambiado y el rojo no era el ¨²nico color de su mono, ya que una franja amarilla recorr¨ªa su traje y tambi¨¦n sus botas eran de ese color. Quiz¨¢ Alex ya sab¨ªa que 19 a?os m¨¢s tarde la selecci¨®n espa?ola se proclamar¨ªa campeona de Europa y ya quer¨ªa ir preparando la celebraci¨®n.

Alex Kidd in High Tech World

El juego defenestraba la acci¨®n y los reflejos de Lost Stars y el toque aventurero de Miracle World, eliminaba cualquier atisbo de plataformas y se centraba en conseguir una serie de pistas por todo un escenario -su castillo y alrededores- mientras averiguaba rompecabezas. De nuevo un cambio total en la direcci¨®n del personaje. Su dise?o pod¨ªa ser cuestionable o no, pod¨ªa ser aceptado como una mejora o en cambio un retroceso respecto a la elegante simpleza de Miracle World, eso depend¨ªa de la opini¨®n de los usuarios. Lo que ya no tuvo ninguna raz¨®n de ser fue crear el juego tras a?adir unos simples post-it con formas de personajes de otro juego diferente. Y eso es lo que hizo Sega. En Jap¨®n este juego como tal no exist¨ªa, en realidad era el juego Anmitsu Hime: From Amakara Castle que se basaba en una serie manga que protagonizaba la princesa Anmitsu, era una historia cl¨¢sica de ficci¨®n hist¨®rica en el Jap¨®n feudal.

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Imagen de Anmitsu

Tomando de base este juego la compa?¨ªa nipona realiz¨® una versi¨®n modificada quitando algunos protagonistas del juego original y a?adiendo algunos del universo Alex Kidd. Luego se suma una traducci¨®n al ingl¨¦s, se cambia -pero no mucho- algunos aspectos de los decorados y punto pelota. Ya tenemos una nueva aventura de Alex Kidd. Cabe decir que no solo Sega actuaba de esta forma, ya que durante la ¨¦poca las desarrolladoras ajustaban mucho sus movimientos para no gastar m¨¢s de lo necesario y en ocasiones realizaban modificaciones de sus propios juegos para poder acercarlos a algunos p¨²blicos espec¨ªficos -como el americano-.

El juego era frustrante como pocos, la historia resultaba bochornosamente rid¨ªcula y las acciones que realizaba Alex eran de lo m¨¢s ap¨¢ticas. La indiferencia del principio se va transformando poco a poco en aburrimiento tras comprobar que es necesario pasar infinidad de veces por los mismos escenarios, las mismas habitaciones una y otra vez. El ¨²nico momento nos despertaba del sopor m¨¢s absoluto eran las fases que ocurr¨ªan alrededor del castillo propiedad de la familia de Anmitsu? Digo de Alex.

La ley del m¨¢s fuerte
El mismo a?o que el lanzamiento de High Tech World Sega lanz¨® para su brillante y poderosa m¨¢quina de 16 bits reci¨¦n estrenada Alex Kidd in the Enchanted Castle. Reconocido por todos como la verdadera continuaci¨®n de Miracle World, todo hac¨ªa presagiar que por fin Sega daba en el clavo. Con esta continuaci¨®n directa argumentalmente Sega reconoc¨ªa que los experimentos realizados anteriormente para los juegos previos hab¨ªan salido fallidos. Sega Mega Drive era una m¨¢quina potente que dejaba en rid¨ªculo a la mayor¨ªa de sus competidoras y la compa?¨ªa de Tokyo decidi¨® acertadamente llevar a su mascota no oficial a Mega Drive. Argumentalmente el juego sigue con los problemas derivados de la primera aventura de Alex. Su padre sigue desaparecido y Alex decide investigar sobre su paradero, ciertas personas le desvelan que su padre, el Rey Trueno fue secuestrado por el maligno Ashra, que reg¨ªa con mano de hierro sobre el planeta Paperock. Sin demora alguna, Alex Kidd viaja al planeta para encontrar a su padre.

Alex Kidd in High Tech World
Alex nos muestra todo su amor

Enchanted Castle tiene un desarrollo m¨¢s cercano a la primera entrega que ninguno de los juegos anteriores, a¨²n as¨ª sigue siendo m¨¢s simple que Miracle World. La variedad de escenarios y situaciones se ve reducida y el avance de la aventura sigue los par¨¢metros cl¨¢sicos de un juego de plataformas. Gr¨¢ficamente es muy superior al resto de la saga, gracias al hardware bajo el que se sustenta. Los personajes tienen un elevado n¨²mero de animaciones respecto a la Master System y los escenarios est¨¢n m¨¢s cargados, son mucho m¨¢s bonitos que los de juegos precedentes. Est¨¦ticamente se decide dar continuidad al traje de High Tech World, pero esta vez con algunos a?adidos como la gema que se postra sobre el pecho de Alex Kidd y sus patillas tienen gracias a Mega Drive una voluptuosidad y gracia imposibles de conseguir con la Master System. Parec¨ªa que de un momento a otro Alex se decidiera asaltar un carruaje como nuestro Curro Romero.

Alex Kidd in Enchanted Castle

Otra de las similitudes respecto a Miracle World es el uso del minijuego de 'piedra, papel, tijeras' y esto se agradece, aunque en este caso tengamos que participar en el juego hasta para comprar art¨ªculos en las tiendas. Los veh¨ªculos tambi¨¦n son de nuevo bien recibidos, vuelve la motocicleta y el helic¨®ptero a pedal. Todo lo necesario para repetir el ¨¦xito de la primera aventura se encuentra en esta secuela de Mega drive incluso se a?aden ciertos elementos novedosos como un bast¨®n con el que saltar y as¨ª pasar sobrevolando a los enemigos. Todos son elementos positivos para afontar una secuela, pero Enchanted Castle falla en la jugabilidad. Los saltos pierden precisi¨®n respecto a Miracle World y el abuso del minijuegos de 'piedra, papel, tijeras' entorpece el desarrollo normal del juego. La suerte tiene un papel demasiado destacado en este juego, ya que muchas veces se repetir¨¢ un nivel entero debido a una mala elecci¨®n. De nuevo un intento de Sega para recrear la grandeza de Miracle World, la diferencia con los dem¨¢s es que esta vez casi lo consigue.

Joe Mushashi con patillas
Alex Kidd in Shinobi World fue la ¨²ltima aparici¨®n de Alex Kidd como personaje protagonista en un videojuego. Inicialmente iba a ser llamado Shinobi Kid, un juego en el que el enemigo se llamaba Mari-Oh y ten¨ªa bigote -si, como dicen por ah¨ª 'piensa mal y acertar¨¢s'-, pero finalmente se sustituy¨® tanto el personaje principal, que pas¨® a ser Alex Kidd, como su enemigo -se ve que le afeitaron el bigote-.Se lanz¨® en 1990 para Sega Master System y no hubo versi¨®n para Mega Drive con lo cual quedaba claro el poco ¨¦xito que tuvo la anterior entrega, Enchanted Castle.

Alex Kidd in Shinobi World

Este juego es una muestra de humor por parte de Sega ya que deb¨ªa formar parte de una serie de t¨ªtulos protagonizados por Alex Kidd en diferentes universos Sega, en este caso nuestro orejudo amigo recorr¨ªa unos escenarios inspirados en el cl¨¢sico arcade de Sega Shinobi. La idea era buena, pero se trunc¨® tras la estelar aparici¨®n de Sonic. Finalmente Shinobi World fue el primer y ¨²ltimo juego de la serie de parodias que pensaba lanzar Sega. Se hab¨ªa acabado con el sue?o de ver a Alex subido a lomos de un lagarto gigante mientras atizaba a los enanitos de Golden Axe.

Alex Kidd VS Payaso Ninja con Temblores

Esta entrega de Alex Kidd es la que m¨¢s acci¨®n tiene de todas debido a la aparentemente interminable aparici¨®n de enemigos. El componente de plataformas se reduce considerablemente respecto a Enchanted Castle y se convierte en una sucesi¨®n de sablazos a los enemigos, que por supuesto nada tienen que ver con el mundo de Alex Kidd. Es el m¨¢s corto de todos los protagonizados por Alex Kidd, en una sesi¨®n larga de publicidad de televisi¨®n puede ser finalizado sin problemas. Shinobi World no deja de ser una curiosidad dentro de la saga de Alex Kidd que quedar¨¢ en el recuerdo de unos pocos jugadores. Despu¨¦s de esta parodia hacia Shinobi poco m¨¢s se supo de Alex hasta nuestros d¨ªas y somos muchos los que esperamos que un d¨ªa se anuncie algo respecto a Alex Kidd. Que con la tecnolog¨ªa que hoy en d¨ªa tienen las port¨¢tiles o los sistemas digitales de descargas podr¨ªa perfectamente Sega replantearse su posici¨®n respecto a la que un d¨ªa fuese su mimada mascota.

El testamento de Alex
Alex Kidd forma ya parte del pasado, pero a¨²n ha tenido tiempo de protagonizar en cierta manera unas cuantas situaciones en el imaginario de Sega como algunas apariciones estelares en otros juegos de Sega. En Altered Beast de Sega Mega Drive, lanzado en 1988 aparecen los nombres de Alex y Stella en varias rocas del primer nivel, qui¨¦n sabe si como anticipo a las prematura muerte como icono del personaje? En Keiseiden (Sega Master System) lanzado tambi¨¦n en 1988 el careto y las patillas de Alex aparece en una pared de una cueva durante el transcurso de la aventura.

Alex Kidd in Shinobi World

En Shenmue (Sega Dreamcast, 1999) Alex aparece como mu?eco coleccionable en los recreativos de Sega. De hecho este juego podr¨ªa aparecer en cualquier rese?a de un juego antiguo de Sega, puesto que acertadamente brinda honores hacia sus antepasados de varias formas. En el reciente Sega Superstars Tennis lanzado en el a?o 2008 es cuando muchos sentimos una sensaci¨®n cercana al puro placer al manejar directamente como personaje jugable a Alex Kidd -qu¨¦ mejor que enfrentarlo contra Sonic-. Pero sin duda la aparici¨®n, o mejor dicho, cameo m¨¢s acertado y divertido tiene lugar en Segagaga (Sega Dreamcast, 2001) cuando Alex Kidd rememora su mala suerte como mascota y comenta al jugador que se ha tenido que buscar la vida como dependiente en una tienda de videojuegos en la que no venden ning¨²n juego protagonizado por ¨¦l.

Gran aparici¨®n en Segagaga
?Hasta pronto, Alex!
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