F.E.A.R. 2: Project Origin
- PlataformaPS37.5PC7.53607.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorMonolith Productions
- Lanzamiento13/02/2009
- EditorMonolith Productions
Temer¨¢s a Alma... otra vez
La ni?a Alma vuelve a nosotros con mayor intensidad que nunca. Desgracidamente, F.E.A.R. 2 se queda demasiado anclado en las bases asentadas por su predecesor, mostrando una nula evoluci¨®n cuatro a?os despu¨¦s de la primera entrega. No obstante, sigue siendo una experiencia divertida, intensa y satisfactoria.
Monolith lleva la friolera de doce a?os ofreci¨¦ndonos juegos de todo tipo, dando prioridad siempre al PC sobre todas las dem¨¢s plataformas. Desde su estreno, con la primera entrega de Blood, dejaron ver ya lo bien que se llevaban con el g¨¦nero de los shooters en primera persona, con toques de terror. Dentro de su dilatada historia, volvieron a triunfar con el excelente Aliens versus Predator 2, capaz de estar al nivel, e incluso superar, a la ya de por s¨ª gran entrega original. Tampoco faltar¨ªan obras m¨¢s lejanas al g¨¦nero que mejor se les daba, como Tron 2.0, o The Matrix Online. Ser¨ªa en 2005 cuando se coronaron como una de las compa?¨ªas que mejor sab¨ªan hacer las cosas, y explotaron al m¨¢ximo ese g¨¦nero del terror en primera persona.
Ser¨ªan dos las franquicias que nacer¨ªan aquel a?o: F.E.A.R. y Condemned: Criminal Origins. Ambas ser¨ªan aclamadas por cr¨ªtica y p¨²blico, y el nombre de Monolith, que pas¨® relativamente desapercibido durante casi una d¨¦cada, empez¨® a estar en boca de todos. El a?o pasado lanzar¨ªan Condemned 2: Bloodshot, un t¨ªtulo que fue capaz de superar en pr¨¢cticamente todo al original, con un acabado perfecto y una ambientaci¨®n que s¨®lo Monolith es capaz de representar en sus juegos, con gran acierto. Le llega ahora el turno, un a?o despu¨¦s de lanzamiento de su ¨²ltima obra, a la secuela de F.E.A.R., un t¨ªtulo que estuvo rodeado de pol¨¦micas hasta hace escasos meses.
Cuando WB Games adquiri¨® Monolith, estos no se mostraron ni cortos ni perezosos a la hora de preparar esta secuela, a¨²n a pesar de que ser¨ªa Activision Blizzard quien se quedar¨ªa con la licencia. Durante m¨¢s de un a?o, el juego recibi¨® el nombre de Project Origin, resultante de un concurso en el que se ped¨ª a los aficionados que bautizasen la nueva aventura con la ni?a Alma. No obstante, el pasado mes de septiembre, se hicieron con la licencia y el juego pasar¨ªa a llamarse, autom¨¢ticamente, F.E.A.R. 2, conservando Project Origin como subt¨ªtulo. Pero a diferencia de Condemned 2, en esta ocasi¨®n Monolith no fue capaz de sobreponerse al peso de la primera entrega.
No nos equivoquemos: F.E.A.R. 2 es un t¨ªtulo notable, con detalles muy interesantes y dignos de menci¨®n, como ya comentaremos en las siguientes p¨¢ginas. Pero se encuentra demasiado anclado en el pasado, con una f¨®rmula que no consigue innovar en ning¨²n momento y que provoca que sea dif¨ªcil diferenciarlo de la primera entrega. Algo que, si bien no es malo de por s¨ª, perjudica bastante al resultado final, teniendo en cuenta los cuatro a?os transcurridos entre ambas entregas. La experiencia sigue siendo muy envolvente, gracias sobre todo a una gran ambientaci¨®n, pero los pasillos se asemejan mucho a los que ya hemos recorrido, y la sensaci¨®n de repetici¨®n se puede asentar demasiado pronto en el jugador.
Despu¨¦s de esa secuencia, seremos testigos de otra en la que Becket est¨¢ en un quir¨®fano, siendo operado por un grupo de m¨¦dicos dirigidos por la propia Aristide. Sin embargo, el caos se apodera del hospital en el que se encuentra, y nuestro hombre luchar¨¢ por escapar, enfrent¨¢ndose a las tropas de sus inesperados enemigos y a las visiones protagonizadas por Alma. Contar¨¢ con la ayuda por radio de un desconocido, que responde al apodo de Snake Fist, y que le informa de que Alma quiere alimentarse de Becket. A partir de ah¨ª, el argumento ir¨¢ complic¨¢ndose, como cabr¨ªa esperar, y descubriremos nuevas cosas sobre la ni?a Alma, sobre los experimentos de Aristide, y sobre nuestro propio hombre.
Sin lugar a dudas, este es el punto m¨¢s atractivo de cara al usuario a la hora de ponerse frente a F.E.A.R. 2. En un juego que repite la mec¨¢nica de su antecesor, el mejor modo para intentar sorprender es a trav¨¦s de un nuevo argumento, intenso y lleno de sorpresas. No se puede negar que Project Origin cuenta con muchos puntos a favor en este aspecto, y a trav¨¦s de su ambientaci¨®n (agobiante por momentos), se nos narra una historia que, por momento, se antoja m¨¢s intensa que la original. En parte, ayuda mucho el hecho de que conozcamos bien al personaje de Alma, y que Monolith ha sabido c¨®mo jugar con su leyenda para ofrecernos una nueva visi¨®n en la que, pese a ser un ente que hab¨ªamos llegado a comprender en F.E.A.R., Alma consigue volver a desconcertarnos.
Los escenarios son ligeramente destructibles, aunque en un grado muy somero como sucede con el mobiliario, cristales u objetos m¨¢s obvios, mientras que las paredes no sufren el deterioro l¨®gico; de hecho, resulta un poco extra?a la situaci¨®n cuando las paredes presentan huecos de bala por defecto, pero sin ser posible dejar nuestra impronta de haber pasado por all¨ª. El motor de part¨ªculas es aceptable, pero las texturas se antojan demasiado discretas, carentes de brillos o credibilidad (quitando alguna excepci¨®n). Los problemas se extienden tambi¨¦n a los propios personajes, cuyas animaciones est¨¢n muy lejos de ser las ideales.
Caras sin expresividad, cuya falta de vitalidad alcanza su punto m¨¢s bajo cuando nos encontramos con cuerpos agonizantes incapaces de transmitirnos su sufrimiento. Al igual que en la primera entrega, los supuestos personajes principales juegan un papel m¨¢s bien secundario, eclipsados en todo momento por la omnipresente figura de Alma (nuestro personaje no habla, con lo cual pasa completamente desapercibido), y carecen de una personalidad bien definida o carism¨¢tica, por lo que esas animaciones s¨®lo consiguen que su impacto en pantalla sea todav¨ªa menor. Tampoco se mueven con demasiado acierto, con unos modelados heredados que requer¨ªan algo m¨¢s de trabajo.
Esto es extensible a los enemigos tambi¨¦n, cuyo abanico de movimientos no ha sufrido una evoluci¨®n digna de menci¨®n. Tal vez podr¨ªan haber pasado un poco m¨¢s desapercibidos de no ser por el tiempo bala; despu¨¦s del primer F.E.A.R., lo m¨¢s seguro es que los usuarios recordar¨¢n con una precisi¨®n casi milim¨¦trica las animaciones ralentizadas de los enemigos, y en Project Origin se perciben pr¨¢cticamente id¨¦nticas. Por si fuera poco, el aspecto f¨ªsico del juego tampoco convence, sobre todo sabiendo que en todas las plataformas en las que sale F.E.A.R. 2 cuentan con t¨ªtulos muy superiores en ese aspecto, como puede ser el caso del reciente Killzone 2 para PlayStation 3, con unas reacciones de cuerpos muy naturales.
Los problemas con la f¨ªsica se perciben en numerosos momentos, muchos de los cuales nos tendr¨¢n dudando si se trata incluso de un bug, algo que en las versiones de consolas se ve algo m¨¢s empa?ado por la menor tasa de frames con respecto al PC (60 fps frente a 30 fps en consola) y la mayor inestabilidad de la misma. Por ejemplo, al bajar por una escalerilla, parece que el juego da saltos de imagen, en vez de ver con fluidez el descenso del personaje. Tambi¨¦n se dan problemas de interacci¨®n con objetos, como cuando cerramos una v¨¢lvula moviendo la mano a varios cent¨ªmetros por encima de ella. O cuando los enemigos se quedan clavados en el aire tras morir (en una ocasi¨®n, nos encontramos un bug en el que un soldado enemigos se quedaba ardiendo de pie, atascado e inamovible).
Los escenarios son demasiado lineales, presentando un dise?o, hasta cierto punto, 'pasillero', como se suele decir en el mundillo. Hay un camino predeterminado que el usuario deber¨¢ recorrer s¨ª o s¨ª, sin alternativas. Es posible investigar un poco nuestros alrededores, con la posibilidad de encontrarnos diarios, datos de investigaci¨®n, mejoras de vida o tiempo-bala, o incluso alg¨²n susto oculto que nos perder¨ªamos de haber seguido directamente el camino trazado. No obstante, a la larga acabaremos volviendo al camino de baldosas amarillas, directamente hacia nuestro nuevo destino. En ese aspecto, en ocasiones da la sensaci¨®n de que los scripts pueden estar demasiado marcados, y que el juego nos lleva hacia ellos de forma inexorable.
Por su parte, los enemigos presentar¨¢n una IA competente, muy convincente, con rutinas en las que dan prioridad a asegurar el ¨¢rea y buscar cobertura. Saben cubrirse muy bien, tienen un gran n¨²mero de habilidades tanto con armas de fuego como f¨ªsicas, toman decisiones inteligentes para flanquearnos, y act¨²an con l¨®gica en todo momento. Es posible acabar con ellos mientras est¨¢n despistados (por defecto no est¨¢n buscando nuestra cabeza, y es posible aproximarse mientras est¨¢n distra¨ªdos con sus quehaceres), pero desde el momento que acabemos con uno, todos los que se encuentren en la zona nos asaltar¨¢n sin piedad, conociendo al instante nuestra ubicaci¨®n. As¨ª pues, nos vemos muy limitados a los intercambios de tiros.
Para intentar maquillar el hecho de que no est¨¢ t¨¦cnicamente a la vanguardia, F.E.A.R. 2 usa numerosos filtros de todo tipo, para evitar que la imagen se represente siempre igual, y con los constantes brillos, cambios de iluminaci¨®n (se juega mucho con las luces que parpadean o se apagan, adem¨¢s de nuestro uso de la linterna), los temblores en las situaciones paranormales, el efecto ondulado del tiempo bala, o incluso los efectos volum¨¦tricos, se consigue un acabado bastante vistoso y agradable, gracias al excelente uso que se hace de ellos y a lo bien que se conjugan entre s¨ª. Es un muy buen truco, aunque no consigue ocultar de todo sus limitaciones t¨¦cnicas.
No obstante, Monolith no necesita la tecnolog¨ªa m¨¢s puntera para ofrecernos una atm¨®sfera soberbia, envolvente, que brilla con luz propia. Esta tambi¨¦n est¨¢ heredada del primer juego, pero si bien en el original lo sobrenatural se manten¨ªa en un segundo plano m¨¢s discreto, y viv¨ªamos rodeados de inc¨®gnitas durante gran parte de la aventura, en esta ocasi¨®n se apuesta fuerte desde el principio. El comienzo oscuro, los experimentos secretos, una ni?a Alma que no nos dejar¨¢ ni a sol ni a sombra mientras recorremos nuestro camino? posiblemente, la ambientaci¨®n est¨¦ m¨¢s lograda que en el primer F.E.A.R., pero justamente la existencia de dicho t¨ªtulo es una peque?a losa para Project Origin.
Como ya sabemos todo lo acontecido, y conocemos de antemano lo que es Alma, ahora se tiende a ofrecer sustos y situaciones tensas relacionadas con ella cada pocos minutos, en vez de las contadas ocasiones del original. Esto provoca que no nos encontremos con un pu?ado de momentos memorables que nos hagan saltar de la silla, sino con infinidad de peque?as ocasiones que, en muchos casos, tienen poca o nula trascendencia, hasta el punto de que el jugador puede llegar a ignorarlas completamente incluso sin darse cuenta. Pero esto no quita que nos reserve unas situaciones cargadas de tensi¨®n, manteniendo todos los ingredientes que nos asombraron en el primer F.E.A.R., mezclando el thriller paranormal con el shooter en primera persona de forma muy eficiente.
El sonido ambiente juega un papel importante a la hora de crear esta ambientaci¨®n, y por lo general nos encontramos con grandes pistas de audio, que aumentan de intensidad en los momentos clave, que reproduce con acierto los enfrentamientos armados. Logra que nos preguntemos qu¨¦ han sido esos sonidos lejanos, o que reaccionemos ante los efectos sonoros de las criaturas m¨¢s terror¨ªficas que nos encontraremos. Para mejorar la atm¨®sfera, el juego ha sido completamente doblado a nuestro idioma, con algunas voces f¨¢cilmente reconocibles del mundo de las series de televisi¨®n. Eso s¨ª, incomprensiblemente, en algunas situaciones la pista de audio est¨¢ demasiado baja y es dif¨ªcil escuchar lo que nos est¨¢n diciendo.
Eso s¨ª, han cambiado algunas cosas. Pese a que se ha conservado el sistema de botiquines y escudos (ignorando la tendencia actual de recuperar vida con el tiempo), el n¨²mero de botiquines que podemos llevar con nosotros ha bajado de 10 a tan s¨®lo 3. Eso s¨ª, el escudo es muy superior al del F.E.A.R. original, hasta el punto de que es muy poco habitual llegar a encontrarnos en la necesidad de recurrir a dichos botiquines. La recarga del escudo y de inyecciones de vida por los escenarios ser¨¢ pr¨¢cticamente constante, y en l¨ªneas generales el t¨ªtulo da la sensaci¨®n de ser mucho m¨¢s sencillo y asequible que la entrega anterior, con muchos menos problemas de munici¨®n.
Adem¨¢s, Monolith se ha esforzado en esta entrega por cambiar el ritmo del juego, que no se limitase s¨®lo a recorrer escenarios a base de tiros. Aparte de las armas tradicionales (muchas de las cuales son las mismas, pero hay algunas nuevas que resultan bastante satisfactorias, aunque ya hemos hablado de ellas pormenorizadamente en un art¨ªculo previo), Becket podr¨¢ pilotar un mech (un robot). Es un cambio de estilo de juego que resulta muy satisfactorio y deja un gran sabor de boca, al tratarse de una bocanada de aire fresco a la f¨®rmula. Tambi¨¦n habr¨¢ un par de ocasiones en las que usaremos torretas (un cl¨¢sico del g¨¦nero).
F.E.A.R. 2 es un t¨ªtulo muy jugable, divertido, con grandes detalles que dejan un gran sabor de boca al usuario. Pese a que, a grandes rasgos, se trata de 'm¨¢s de lo mismo', la materia prima ya era muy buena, por lo que resulta satisfactorio a muchos niveles, sobre todo gracias a su soberbia ambientaci¨®n y a una imaginer¨ªa realmente escalofriante por momentos. En total, son catorce fases de una longitud considerable por lo general, que nos pueden llevar tranquilamente al terreno de las 10-15 horas en el que ya se mov¨ªa la entrega original. Una longitud suficiente, ya que posiblemente, m¨¢s all¨¢, ser¨ªa estirar demasiado. A partir de ah¨ª, la vida del juego depender¨ªa principalmente de su modo multijugador.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.