Dragon Age: Origins, Impresiones

El sucesor espiritual de Baldur's Gate. Ah¨ª es poco. Considerado como el juego m¨¢s esperado del a?o para esta revista, ponemos al fin a prueba nuestra habilidad con el RPG occidental m¨¢s exigente de los ¨²ltimos a?os, eso sin contar nuestra ¨¦tica y moral, cuestionadas a lo largo y ancho del enorme reino que Bioware tiene preparado para nosotros.

El sucesor espiritual de Baldur's Gate. Ah¨ª es poco. Considerado como el juego m¨¢s esperado del a?o para esta revista, ponemos al fin a prueba nuestra habilidad con el RPG occidental m¨¢s exigente de los ¨²ltimos a?os, eso sin contar nuestra ¨¦tica y moral, cuestionadas a lo largo y ancho del enorme reino que Bioware tiene preparado para nosotros.

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Rol y Bioware son dos palabras tan dependientes la una de la otra que se nos hace imposible concebir el g¨¦nero tal y como lo conocemos hoy si no fuese por su trabajo. Parece hasta una perogrullada hablar de c¨®mo construy¨® las bases del RPG occidental tal y como lo conocemos hoy, de c¨®mo sobrevivi¨® -junto con Bethesda Softworks y su Morrowind- durante unos a?os dominados por el J-RPG e incluso supo reinventarse con astucia apoy¨¢ndose en la licencia de La Guerra de las Galaxias, y de c¨®mo establece est¨¢ndares a¨²n a d¨ªa de hoy buscando el equilibrio entre lo cinematogr¨¢fico, lo espectacular, sin por ello perder la libertad de elecci¨®n del rol m¨¢s cl¨¢sico. De ser una modesta desarrolladora independiente para PC hasta engrosar las filas de Electronic Arts como uno de sus estudios m¨¢s solventes y prestigiosos, incluso abanderando una de las exclusividades m¨¢s sonadas de las consolas actuales con Mass Effect. Lo que no es poco.

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Probablemente sea este camino recorrido, producto de incontables a?os de trabajo y productos siempre aplaudidos por la cr¨ªtica, lo que les haga mirar atr¨¢s, a sus primeros a?os, al momento en el que comenzaron su mete¨®rica carrera, a Baldur's Gate. Un t¨ªtulo que supuso el punto de inflexi¨®n en el g¨¦nero, donde dejabas de ser un elegido por la mano del Destino para ser un simple don nadie con un futuro que depend¨ªa ¨²nicamente de tus acciones. Pero, como es l¨®gico, el tiempo pasa, las costumbres cambian, los medios aumentan y el momento se antoja perfecto para rememorar aquellos tiempos. Eso s¨ª, sin valerse siquiera con el nombre del original a la vez que se investigan nuevos caminos para la evoluci¨®n imparable de la compa?¨ªa. Su nombre, Dragon Age. Su objetivo, recoger el testigo dejado en 1998.

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Dicha tarea no implica abandonar el camino actual de la compa?¨ªa, al contrario. De hecho, probablemente cobre aqu¨ª m¨¢s sentido que nunca decir que hay que dar un paso hacia atr¨¢s para poder mirar hacia delante. Poco quieren revelar Ray Muzyka y los suyos desde aquella demo en la Games Convention de 2008, pero por fin hemos podido ponernos a los mandos de un personaje para contaros de primera mano lo que pod¨¦is esperar para finales de este a?o en PC y, seg¨²n se ha confirmado recientemente, en consolas. Y no podemos hacer m¨¢s que reafirmarnos en deciros que probablemente este sea uno de los t¨ªtulos clave del a?o.

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Entre Tolkien y Sapkowski

Definir un mundo tan grande a trav¨¦s de un contacto tan peque?o y anecd¨®tico es complicado. M¨¢s cuando el cuentagotas de informaci¨®n fluye tan lento. A¨²n as¨ª, nos quedamos impregnados de la esencia, de la intenci¨®n detr¨¢s de este Dragon Age: es un paso adelante en mostrarnos un mundo tan real como el nuestro, donde la escala del bien y el mal se ve difuminada por consecuencias. Quiz¨¢s imperceptibles en un primer momento, quiz¨¢s incluso anecd¨®ticas durante nuestro camino en el nos tocar¨¢ enfrentarnos a la amenaza de turno, pero presentes y muy reales. Si un mundo est¨¢ vivo tan como nuestras acciones afecten a lo que tenemos a nuestro alrededor, lo que hemos visto hasta el momento lo est¨¢, y?bastante.

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Como siempre, una peque?a introducci¨®n nos pone de aviso. Qui¨¦nes somos, qu¨¦ hacemos y cu¨¢l es nuestro encargo. En este caso somos una Grey Warden, y nuestra misi¨®n es conseguir cuantos m¨¢s y m¨¢s poderosos aliados, mejor, de cara a la 'plaga' o 'blight' que asola el mundo. Tenemos a varios acompa?antes: a un arquero para hacerse cargo de los enemigos desde largas distancias, a un 'p¨ªcaro' -el cl¨¢sico 'rogue'- con capacidades de sigilo y exploraci¨®n aumentadas, al t¨ªpico guerrero 'tanque' para hacerse cargo del combate cercano y, por ¨²ltimo, nosotros,  el fundamental mago con un arsenal de hechizos a nuestra disposici¨®n. Estas ser¨¢n las tres clases b¨¢sicas, sobre las cuales profundizaremos m¨¢s adelante; tan s¨®lo hace falta saber ahora mismo que, inevitablemente, las convenciones del g¨¦nero de la fantas¨ªa medieval se mantienen. Eso s¨ª, siempre procurando mantener su propia personalidad. Por ejemplo, la 'plaga' la forman una especie de orcos azules y criaturas del averno de lo m¨¢s variopintas, o los elfos pasan de ser una raza de ¨¦lite a convertirse en los m¨¢s absolutos marginados.

Pero donde m¨¢s se notan las rupturas es en el tono de la aventura. Palabras m¨¢s que subidas de tono, escenas de una violencia y crueldad si bien no gratuitas de una contundencia m¨¢s que perceptible, momentos de tensi¨®n sexual que nos recuerdan a la pol¨¦mica escena l¨¦sbica de Mass Effect? todo ello sin abandonar los valores de la ¨¦pica m¨¢s tradicional. Por ello, digamos que se mantiene entre la fina l¨ªnea que separa la obra de Tolkien de la de Andrzej Sapkowski -conocido por sus obras de Geralt de Rivia, adaptadas por CD Projekt en el popular The Witcher-, balance¨¢ndose hacia un lado o hacia el otro seg¨²n lo requiera el momento.

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Podr¨ªamos hablaros sobre algunos de los protagonistas y secuendarios confirmados hasta el momento, como Duncan, el designado como ?mentor' para el nuestro alter-ego virtual; o del rey Cailan Theirin, dispuesto a liderar a los Grey Wardens en una gloriosa batalla contra el mal. Aunque no dejan de ser meros pilares sobre los que sustentar una historia en la que nuestro papel es fundamental. La interacci¨®n con todos ellos, sean de un bando u otro, tengan intenciones o no puras, determinar¨¢n nuestro camino y nuestro paso por Dragon Age: Origins. De ah¨ª que el subt¨ªtulo sea m¨¢s importante de lo que parece, pudiendo modificar el origen de nuestro personaje -no ser¨¢ lo mismo comenzar como un elfo segund¨®n que un enano de la nobleza- hasta el punto de resultar fundamental para el desarrollo posterior de acontecimientos.

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La joya de Bioware

Mientras se nos introduc¨ªa al campamento que nuestra Grey Warden y sus compa?eros deb¨ªan visitar en aras de reclutar nuevas fuerzas en la batalla contra la plaga, se nos mostr¨® un m¨¢s que destacable detalle del entorno a nuestro alrededor. Como sucesor del motor de Mass Effect, las secuencias donde el di¨¢logo toma protagonismo demuestran un poder¨ªo tecnol¨®gico con pocos a su altura a la hora de mostrar expresiones faciales realistas y emocionales, las cuales sirven de un perfecto pilar sobre el que se sustenta todo ese enfoque cinematogr¨¢fico y realista que Bioware tiene la intenci¨®n de transmitirnos. Las mejoras desde la versi¨®n de PC que vimos de la epopeya intergal¨¢ctica se hacen patentes, sobre todo, en los modelados humanos, mucho m¨¢s 'humanos' esta vez, valga la redundancia, si bien la carga de texturas, la solidez del sistema de f¨ªsicas o la variedad de filtros tambi¨¦n han ganado enteros desde entonces.

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Esta herencia respecto al trabajo m¨¢s reciente de la compa?¨ªa en esta generaci¨®n no se percibe a primera vista, y a ello se debe algo m¨¢s que el cambiar naves espaciales por caballos y enormes rascacielos por peque?as caba?as e imponentes castillos. El trabajo art¨ªstico detr¨¢s de lo que vemos en pantalla funciona a las mil maravillas, desprendiendo una atm¨®sfera opresiva en momentos como el que est¨¢bamos viviendo para luego dar paso a incre¨ªbles paisajes coronados por murallas, peque?os poblados o campamentos establecidos en tierra de nadie. Una buena manera de aprovechar una base tecnol¨®gica y de mejorarla d¨¢ndole una nueva vuelta de tuerca as¨ª como una ambientaci¨®n completamente distinta. S¨®lo nos queda saber si, en caso de ver una adaptaci¨®n en consolas, todas estas bondades expuestas podr¨ªan ser traspasadas sin sacrificios -como el lamentable caso de la carga de texturas en Mass Effect, , y si la optimizaci¨®n para funcionar en un mayor rango de compatibles ser¨¢ tan satisfactoria como las ¨²ltimas ofrecidas por Electronic Arts -Mirror's Edge, la adaptaci¨®n del propio Mass Effect-.

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La verdad no existe

Conocemos al l¨ªder del campamento. Su nombre es Zathrian, y cuenta en su haber con numerosas fuerzas que ser¨ªan de enorme apoyo para los Grey Wardens en su lucha. Pero algo no va bien: decenas de camillas sostienen a soldados retorci¨¦ndose de dolor ante lo que parece ser? un destino horrible. Y es que existe un clan de hombres lobo, liderados por el temible Whiterfang, y quienes parecen extender una maldici¨®n que acaba transformando a todo aquel que caiga v¨ªctima de sus fauces. La l¨®gica nos invita desear que dicho mal acabe para as¨ª, de paso, conseguir la tan ansiada alianza, as¨ª que aceptamos el encargo de Zathrian de adentrarnos en su guarida y en acabar con el l¨ªder para as¨ª devolver a todos a su aspecto original.

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Despu¨¦s de luchar contra estos temibles adversarios, mucho menos salvajes de lo que en un principio podr¨ªa preverse, tanto por su organizaci¨®n como por su buen tino a la hora de elegir un lugar en el que esconderse, descubrimos su capacidad para hablar y comunicarse. De hecho, se nos llama ir¨®nicamente a la raz¨®n desde uno de los l¨ªderes del clan, el cual solicita que oigamos a Whiterfang antes de posicionarnos en un lado o en otro de un conflicto. Ni siquiera sab¨ªamos que hab¨ªa conflicto: eran lobos, eran malos, mord¨ªan y transformaban; parec¨ªa l¨®gico acabar con ellos. Pues bien,  ante nuestra sorpresa Whiterfang se arrodilla ante la Dama del Bosque, una transformista -'shapeshifter'- que ha procurado controlar los instintos de los hombres-lobo.

Sus palabras nos abruman, puesto que aseguran que Zathrian es quien provoc¨® la maldici¨®n en un primer momento. Nuestros compa?eros de escuadr¨®n dudan de sus palabras, algo comprensible tanto por el sistema 'party approval' gracias al cual contar¨¢n con su propio c¨®digo ¨¦tico y nos lo har¨¢n saber reaccionando consecuentemente -en ocasiones nos abandonar¨¢n e incluso podr¨¢n ponerse en contra nuestra, resalt¨¢ndose un aspecto muy cl¨¢sico y de importancia en Baldur's Gate como son tu equipo-, como por el sentido com¨²n que puede guiarnos a no fiarnos de carn¨ªvoros peludos de tres metros de altura. Sin embargo, decidimos creerles y dirigirnos nuevamente hacia el asentamiento en busca de respuestas.

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Resulta que la Damad el Bosque ten¨ªa raz¨®n, nosotros ¨¦ramos los primos y ¨¦l ten¨ªa sus razones para desatar tan terrible maleficio que finalmente se hab¨ªa vuelto contra ¨¦l. Durante todo este trayecto vimos c¨®mo funcionaba el sistema de di¨¢logo en Dragon Age, abandonando esa elecci¨®n de 'intenciones' en Mass Effect y volviendo a una detallada explicaci¨®n de cada una de las posibilidades en un di¨¢logo. Esta 'vuelta' se hace m¨¢s que l¨®gica teniendo en cuenta el tono m¨¢s tradicional que se le quiere imprimir, sin renunciar, ojo, a dejarnos de proveer de momentos espectaculares, como cuando decidimos ejecutar a Zathrian y a los suyos para ganarnos la amistad de los hombres-lobo. Se nos mostr¨® una escena, ejecutada con maestr¨ªa y efectividad gracias al propio motor del juego, donde se ve¨ªa a las bestias provocar un ba?o de sangre. En esta ocasi¨®n, las consecuencias parecieron inmediatas, pregunt¨¢ndonos de inmediato si una soluci¨®n m¨¢s pac¨ªfica era o no posible. Definitivamente lo era, pero elegimos un camino ego¨ªsta a cambio de un mejor apoyo militar.

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La importancia del equipo

Para muchos un estandarte que a¨²n a d¨ªa de hoy no ha sido superado, el sistema de batalla de Baldur's Gate puso como protagonista de la batalla no a un miembro en concreto sino al escuadr¨®n al completo. Por ello, tener? un equipo compensado en habilidades y saberlo usar de la manera correcta se hac¨ªa fundamental para no sucumbir en las abundantes mazmorras que deb¨ªamos completar. Dragon Age parte de esta premisa, con los l¨®gicos refinamientos y mejoras que exigen diez a?os de diferencia respecto a la inspiraci¨®n original, pero sin cambiar sus bases en lo m¨¢s m¨ªnimo. Es un tipo de batalla exigente, que requiere inteligencia pero que nos da todo el tiempo del mundo para planificarnos y poder salir con ¨¦xito de m¨¢s de un apuro.

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En cierto modo, es en el sistema pause-and-play donde reside esa versatilidad respecto al jugador detr¨¢s del teclado y el rat¨®n. Para aquellos que deseen un reto y sepan de memoria todos los atajos y combinaciones posibles para hacer realidad su victoria, podr¨¢n mantener el ritmo de batalla a tiempo real sin apenas pararla en ning¨²n instante. El ne¨®fito, por el contrario, deber¨¢ sopesar cada acci¨®n, tener en cuenta las habilidades de cada uno, las debilidades del enemigo, el territorio donde se juega, y finalmente ejecutarlas para probar su efectividad. Es simple, cl¨¢sico, y efectivo, si bien existen algunas peque?as variantes que se estrenan aqu¨ª.

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Primero, la c¨¢mara puede posicionarse justo a espaldas del jugador a controlar -tendremos a los cuatro a la izquierda de la pantalla, cambiando de uno a otro con tan s¨®lo hacer click en el icono- o bien alejarse hasta ponerse en una perspectiva isom¨¦trica, mucho m¨¢s familiar para los veteranos e ideal de cara a los momentos previos a la batalla. El inventario y el equipamiento podr¨¢n gestionarse de manera autom¨¢tica, si bien hacerlo manualmente compensar¨¢ al estar ante rivales requeridos de un trato espec¨ªfico. Como siempre, para la lista de habilidades m¨¢s importantes  contaremos con la t¨ªpica barra de atajos-ahora un est¨¢ndar en los MMORPGs-, bastante extensa y clasificable para as¨ª poder guardar configuraciones distintas seg¨²n lo pida la situaci¨®n.

C¨®mo no, cada clase -guerrero, ?pillo' y mago confirmadas hasta el momento- tiene sus propias habilidades, debilidades y fortalezas. Por ejemplo, el ?pillo' o ?rogue' es una perfecta avanzadilla para provocar emboscadas, crear trampas para debilitar o distraer antes de enzarzarnos contra ellos, y para lanzar mort¨ªferos ataques por la espalda; el guerrero, por su parte, puede llevar una o dos armas en las manos, recibiendo el grueso del ataque f¨ªsico y atrayendo la atenci¨®n para que el resto puedan maniobrar con m¨¢s libertad; y el mago, siempre a la retaguardia, lanzando poderosos hechizos que, por cierto, contar¨¢n con un a?adido m¨¢s aqu¨ª: combinar algunos elementos, como lanzarle hielo a un monstruo al que se le ha prendido fuego, o incluso interactuando con alg¨²n objeto en el escenario, provocar¨¢ efectos distintos a su uso individual. Una relaci¨®n similar a la acontecida en el Rapture de BioShock con los pl¨¢smidos y el escenario, pero adaptado al g¨¦nero del RPG.

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Impresiones

Dragon Age es la vuelta de un cl¨¢sico, la puesta al d¨ªa de un punto culmen en el g¨¦nero del rol, pero a la vez es el momento definitivo para Bioware estableciendo su liderato en el mercado. A caballo entre lo moderno y lo antiguo, dando un paso hacia atr¨¢s para poder mirar hacia delante, su sistema de batalla pause-and-play lo diferencia no s¨®lo de sus hijos, los MMORPG, sino que le a?ade otra dimensi¨®n estrat¨¦gica que lo convierte en una perfecta experiencia monojugador. Adem¨¢s, el universo creado alrededor de nuestro personaje, el cual reaccionar¨¢ a nuestras acciones, lo hacen vivo, espectacular, atractivo. Parece que se busca el equilibrio perfecto, y quiz¨¢s de ah¨ª venga el retraso respecto a su lanzamiento a la segunda mitad de este a?o. O quiz¨¢s sea de las ya confirmadas versiones de consola, qui¨¦n sabe. Pero lo que s¨ª sabemos es que Dragon Age vendr¨¢, ver¨¢ y vencer¨¢.

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Dragon Age: Origins

  • PS3
  • 360
  • PC
  • RPG
Los creadores de Baldur's Gate y Neverwinter Nights preparan ahora su pr¨®ximo t¨ªtulo de rol ambientado en un nuevo mundo de fantas¨ªa y con m¨¢s dosis de acci¨®n.
Car¨¢tula de Dragon Age: Origins
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