Los Cazafantasmas, Diario de desarrollo
El equipo de desarrollo nos acerca de primera mano sus vivencias trayendo a la vida este regreso de los m赤ticos Cazafantasmas en la nueva generaci車n.
Diario de desarrollo de los Cazafantasmas: origen y c車mo se hizo. Parte I
Nos mira desde el otro lado de la mesa de conferencias con su impresionante barba. Se para. Y luego dice: "Es Cazafantasmas. Vamos a hacer un juego de Los Cazafantasmas. El primero realmente bueno", Y el otro tipo, que por primera vez desde que nos conocimos ha dejado de hablar durante casi dos minutos consecutivos, a?adi車 lo siguiente: "Y creo que sois las personas adecuadas para hacerlo. ?Est芍is dispuestos?' Nadie dice nada durante un buen rato. Creen que despu谷s de todo el montaje y misterio que han montado es posible que estemos decepcionados, que puede que estemos intentando encontrar el mejor modo para escapar de la sala. Pero no es el caso. El hecho es que Brendan est芍 sentado guardando un silencio sepulcral y yo me estoy mordiendo la lengua. Mark Randel (Presidente y Jefe Tecnol車gico de Terminal Reality) se lo toma mucho mejor: est芍 al borde del colapso.
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Era enero de 2006. Llegamos a la productora hace cuarenta minutos, una de las paradas de la gira para mostrar nuestra tecnolog赤a de nueva generaci車n: el motor Infernal Engine a trav谷s de una demostraci車n, as赤 como la propuesta de una nueva licencia original que est芍bamos desarrollando ("la productora" en aquel entonces era Vivendi, antes de que Atari se hiciera cargo del t赤tulo en 2008: busca "Activision Blizzard fusi車n" en Wikipedia para m芍s informaci車n). Adem芍s de los m芍s avanzados materiales, efectos de iluminaci車n y de renderizaci車n, la demo t谷cnica mostraba un sistema de juego de acci車n en equipo, con especial 谷nfasis en la destrucci車n ca車tica del entorno y una interacci車n f赤sica extremadamente realista.
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Fue la destrucci車n en masa lo que capt車 realmente su atenci車n. En serio: con un mont車n de explosiones y escombros podr芍s presentarte ante cualquier puerta. Los productores ejecutivos de Vivendi John Melchior (un tipo alto, muy hablador, alucinante), y Pete Wanat (barba y refresco en mano, tambi谷n alucinante) se presentaron y nos hicieron saber inmediatamente que eran los dos hombres m芍s odiados en esta productora. John O'Keefe (Director de Terminal Studio) les pregunt車 si quiz芍 ser赤a posible hablar con alguna otra persona. Observaron nuestra demo educadamente, intercambiaron ciertos arqueos de cejas misteriosos, hicieron algunas preguntas puntuales y finalmente fueron al hall a discutir en privado. Cuando volvieron parec赤an haber llegado a alg迆n tipo de acuerdo. Nos dijeron que hab赤an estado trabajando en el desarrollo de una licencia perteneciente a una pel赤cula. Brendan Goss (Productor Ejecutivo de Terminal Reality) me mir車 con cara de: "Uh, oh. Aqu赤 vamos otra vez. Pero esta vez era la buena: una realmente buena. Y no estaba sujeta a un pr車ximo lanzamiento en menos de doce meses.
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Fue entonces cuando soltaron la bomba-C. Ah赤 estaba, a campo abierto. Los Cazafantasmas. Puede que una de las mejores pel赤culas que se han hecho. Definitivamente una de las m芍s graciosas. Est芍bamos ante el premio gordo. Decir que est芍bamos emocionados es un vago entendimiento de la situaci車n. Placenteramente alterados est芍 m芍s cerca de la verdad. No fue hasta m芍s tarde, despu谷s del shock que ten赤amos, cuando nos dimos cuenta del grado de responsabilidad que estaba en juego. Al final gritamos, '?S-s赤! ?Por supuesto que lo haremos!
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La alineaci車n de las estrellas
El juego de Los Cazafantasmas finalmente ocurri車 como resultado de una extra?a y m芍gica confluencia de elementos, un poco como un cuento de hadas al estilo de Holllywood. Sony Pictures Consumer Products (Mark Caplan y Keith Hargrove) sab赤a que era el momento de resucitar Los Cazafantasmas, y quer赤a que el eje central fuera el videojuego. Sony vio que la tecnolog赤a en los videojuegos hab赤a llegado al punto id車neo para ello y estaba buscando una desarrolladora que fuera la mezcla perfecta de pasi車n y habilidad para realizar el proyecto como es debido. En primer lugar, Sony sab赤a que necesitaba dos cosas. 1. Asegurarse que todas las licencias - que inclu赤an al director, tres de las estrellas originales de Los Cazafantasmas, y la propia Sony Pictures - estuvieran a bordo; y 2. Encontrar una productora que hiciera posible el juego con tantos talentos de la producci車n original como fuera posible (como por ejemplo los propios Cazafantasmas).
Al otro lado de la ciudad, en la productora, John y Pete hab赤an estado hablando acerca de la realizaci車n de un juego de Los Cazafantasmas desde hace tiempo, y hab赤an comenzado a hablar con los propietarios de la licencia. Tambi谷n intentaron vender su propia gesti車n en el concepto. Las reticencias eran comprensibles. La raz車n por la que nos lanzamos a por esta oportunidad era la misma que, sin embargo, los financiadores tem赤an: un juego basado en una gran licencia de pel赤cula que no prev谷 un lanzamiento en cines puede ser dif赤cil de vender.
No habr赤a campa?a de marketing financiada por un estudio multimillonario. Con un t赤tulo de renombre, asegurar dicha licencia puede ser muy costoso, especialmente cuando esa licencia es una de las m芍s beneficiosas y queridas pel赤culas de todos los tiempos (la investigaci車n de mercado realizada por Vivendi revel車 que el logo del fantasma con el signo de prohibici車n se posicionaba justo por debajo de Coca-Cola y el s赤mbolo de Nike en el ranking de reconocimiento mundial). Asegurar a los actores principales podr赤an ser costoso y prohibitivo, si no imposible de hacer: Murray, Aykroyd, Ramis y Reitman no han trabajado juntos en a?os, y cada uno de ellos tiene su propia carrera de 谷xito de la que ocuparse.
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Mientras tanto, Dan Aykroyd hab赤a intentado hacer despegar una nueva secuela de Cazafantasmas, pero pas車 largo tiempo reuniendo al equipo y haciendo crecer el inter谷s del estudio. Al final decidi車 que una pel赤cula de animaci車n ser赤a la mejor forma de proceder, desde que se dio cuenta que el gui車n de Los Cafantasmas III requer赤a de un presupuesto de enormes proporciones si se rodaba con actores reales. Y 谷stos, con casi sesenta a?os ya, no habr赤an podido cargar con esas pesadas mochilas de protones a la espalda mientras corr赤an por las calles de Nueva York. As赤 que, desde su perspectiva, convertir la secuela en un videojuego no fue un gran giro de los acontecimientos.
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Las tres partes implicadas se encontraron al fin y les gust車 lo que hab赤an colocado sobre la mesa. Trabajaron codo con codo para reunir al resto del grupo? y la bola de nieve comenz車 a rodar. Nosotros saltamos tan pronto como nos fue posible.
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Los Cazafantasmas El videojuego
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