Killzone 2

Killzone 2

El imperio de la guerra

Lleg¨® el d¨ªa Killzone 2 Lleg¨® el momento de comprobar porqu¨¦ es un t¨ªtulo tan esperado y porqu¨¦ representa a priori un punto de inflexi¨®n para PS3. Lo ¨²ltimo de Guerrilla es un canto a la guerra, a la acci¨®n m¨¢s bella. Un nombre del que se hablar¨¢ durante mucho tiempo. Helghan espera.

Cuando nos ponemos delante de un juego con una calidad superior, en este caso dentro del g¨¦nero de los shooters, las sensaciones que quedan una vez lo terminas la primera vez son incomparables. Nos ha pasado con t¨ªtulos que han calado en el usuario de forma atemporal. Half Life, Doom, Halo, Gears of War, Goldeneye, Call of Duty, Crysis, Bioshock... una vez aparecen los cr¨¦ditos, te das cuenta sin equivocarte que has sido part¨ªcipe de todo un acontecimiento dentro del mundo de los videojuegos. Killzone 2 ha conseguido transmitirnos esas mismas sensaciones. No tenemos ninguna duda de que los logros de Guerrilla van a suponer una nueva entrada en el sal¨®n de la fama de los juegos de acci¨®n en primera persona, especialmente dentro de los FPS para consola:?t¨¦cnicamente brutal, inmersivo y ¨¦pico, Killzone?2 es el mejor?de su clase disponible?para PS3. Con el juego en la redacci¨®n casi dos semanas, diseccionamos el primer gran t¨ªtulo que nos deja este 2009.

Ampliar

Una historia de venganza
Desde?el 'v¨ªdeo de la pol¨¦mica' que sirvi¨® de presentaci¨®n de 'Killzone 2' en el E3 de hace a?os ya (2005), mucho se han cargado las tintas sobre Guerrilla y, en mayor medida, sobre SONY. Despu¨¦s de acabar, rejugar y experimentar Killzone 2 no podemos m¨¢s que rendirnos ante lo hecho por estos genios holandeses, que sin ser Kojima, han aguantado 'el tir¨®n' medi¨¢tico de su apuesta, han apretado los dientes, han aprovechado una m¨¢quina tan poco amigable con los desarrolladores como es PS3, y han dado a luz a un juego que, desde ya, puede mirar a la cara a otros juegos tan bien considerados en esta generaci¨®n de consolas como algunos de los descritos arriba. Y eso en conjunto global, porque en cuanto a la parte t¨¦cnica, absolutamente todos los juegos saben que hay un nuevo techo en la ciudad. El techo Killzone 2.?

Ampliar

Que Guerrilla ten¨ªa una ardua tarea por delante lo sab¨ªa hasta el apuntador. El primer Killzone de PS2, si bien no era un mal juego, dejaba que desear en puntos tan importantes como la jugabilidad o la IA de los enemigos. La primera apuesta no hab¨ªa salido bien del todo, aunque apuntaba maneras y desde luego, origin¨® un universo nuevo que estaba claro que se aprovechar¨ªa m¨¢s adelante. La guerra de los ISA contra los Helghast, el planeta Vekta, el emperador Scolar Visari, Jan Templar, Rico,? una iconograf¨ªa basada claramente en la simbolog¨ªa nazi, con un dise?o futurista pero al mismo tiempo reconocible y atractivo. Toda la imaginer¨ªa llevada a cabo para este juego no quedar¨ªa en saco roto. Despu¨¦s de ello, PSP acogi¨® la siguiente llegada del universo Killzone con un juego de los mejores que ha visto esta consola en cuanto a acci¨®n.

Ampliar

SONY no perdi¨® la fe en esta franquicia en ning¨²n momento, sabedores de que pose¨ªan una base s¨®lida y un universo creado que ten¨ªa fuerza, garra, y un dise?o visual que perdur¨® por encima de un juego que tarde o temprano cay¨® en el olvido. Es por ello que se jugaron la baza de una segunda parte en un g¨¦nero que hab¨ªa calado hondo en la consola de la competencia. Decidieron 'echar el resto', aglutinar en el equipo holand¨¦s la ayuda de varios estudios propios europeos de la casa nipona como soporte indirecto para lograr el mejor resultado posible en una consola que, en teor¨ªa, era algo m¨¢s potente que su rival. Para m¨¢s inri, el 'enemigo' pon¨ªa en liza un juego de acci¨®n (esta vez en tercera persona) que marcaba un nuevo est¨¢ndar gr¨¢fico. Todo se volv¨ªa, cada vez, m¨¢s en su contra.

Ampliar

Lleg¨® para nosotros el d¨ªa de tener en nuestro poder la versi¨®n final del juego. Killzone 2 deja de ser un juego en desarrollo para ser un hecho. Sevchenko somos nosotros, el gran Jan Templar ve ahora la guerra desde la barrera como comandante de la flota ISA, pero Rico sigue estando a nuestro lado. Con semejante compa?¨ªa, nada podemos temer que nos suceda. Scolar Visari deber¨ªa empezar a tener miedo. La amenaza Helghast ha llegado a su punto m¨¢s alto, y es hora de que se tomen cartas en el asunto. Hoy hemos sido nosotros. En unas semanas, vosotros podr¨¦is seguir nuestros pasos y disfrutar de un juego que alcanza un nuevo nivel, el primer gran t¨ªtulo de 2009. Y seguramente, uno de los que se mantenga m¨¢s tiempo dentro de vuestras PS3. Bienvenidos a Helghan.

Antes que nada, queremos comunicaros que en este an¨¢lisis no ahondaremos m¨¢s en cuanto al argumento, personajes o cronolog¨ªa de los hechos, algo que Meristation ha tratado hace bien poco en un estupendo con todos los datos conocidos sobre el juego antes de su salida a la venta. Os recomendamos la lectura del gran trabajo realizado por nuestro compa?ero Salva Fern¨¢ndez como paso previo a la lectura de este an¨¢lisis, ya centrado exclusivamente en el producto final y en todo lo que ofrece.

Ampliar

Gr¨¢ficos
Los valores de producci¨®n que ha tenido Killzone 2 han conseguido que PS3 muestre una potencia desconocida. Si bien algunos juegos ya pose¨ªan un acabado visual brillante (Uncharted, por ejemplo), todav¨ªa esper¨¢bamos un t¨ªtulo exclusivo que confirmase y dejase a las claras que, a¨²n siendo una m¨¢quina dif¨ªcil para los desarrolladores, PS3 dijese 'aqu¨ª estoy yo'. Bien, con Killzone 2 ese momento ha llegado. Y es m¨¢s, lo que pasar¨¢ por delante de vuestros ojos durante el juego se ha llegado a comparar con el excelente juego de CRYTEK, 'Crysis', algo que no puede ser m¨¢s que un halago para Guerrilla. Incluso hablando de dos soportes muy distintos en sus caracter¨ªsticas, Killzone 2 supera a Crysis en algunos apartados t¨¦cnicos, aunque globalmente sea inferior (por otro lado, de forma l¨®gica por la diferencia de potencia y de recursos de ambas plataformas).

Ampliar

Vamos a ser directos: no hay NINGUN juego de consola hoy d¨ªa que tenga un apartado visual y t¨¦cnico tan avanzado y detallado como Killzone 2. Esto, que de primeras parece de una contundencia casi insultante, se vuelve un hecho contrastable con s¨®lo jugar 15 minutos al juego. Guerrilla ha logrado un conjunto gr¨¢fico que explota la consola como ning¨²n juego lo hab¨ªa hecho antes. Todos sus apartados son de una calidad fuera de toda duda, la atenci¨®n al detalle m¨¢s nimio se puede observar desde el primer momento, y la inmersi¨®n que todo ello provoca en el usuario una vez aterriza en Helghan es de una fuerza atronadora. El desembarco inicial bien pudiera parecerse (salvando las distancias, claro) al de Normand¨ªa en la WWII. El juego nos recibe con un pu?etazo en toda la cara por su contundencia visual y, por ende, nos encontramos algo perdidos, desconcertados, ante semejante despliegue audiovisual.

Ampliar

El motor gr¨¢fico luce espectacular, se asemeja a una pieza de orfebrer¨ªa delicada y pulida al m¨¢ximo para dar un resplandor tan brillante como ef¨ªmero, ya que piensas que en cualquier momento la cantidad de efectos, part¨ªculas, texturas y geometr¨ªa presente en pantalla har¨¢ bajar el framerate de forma acusada a las primeras de cambio. Sin embargo, el engine se muestra potente y robusto hasta decir basta, puede con cualquier prueba de estr¨¦s que se pretenda realizar (el ¨²ltimo nivel del juego os ense?ar¨¢ lo que significa el concepto 'cantidad de elementos en pantalla'). Los 30 fps est¨¢n asegurados en cualquier momento del juego, ya sea con 2 o con 12 personajes a la vez, con balas silbando a vuestro alrededor, y con ATAC's rode¨¢ndoos por el aire mientras explosionan varias granadas o misiles que se lanzan entre los m¨²ltiples enfrentamientos que os circundan. Lo m¨¢s apabullante que ha dado esta generaci¨®n hasta ahora a nivel visual.

Ampliar

Por empezar por alg¨²n lado, no podemos dejar de resaltar las grandes cut-scenes que nos van explicando el desarrollo del juego (todas con el motor del juego en tiempo real excepto la intro), y que nos muestran mejor que en ning¨²n otro momento el gran trabajo realizado en las expresiones faciales conseguidas en Sev, Rico, Garza y c¨ªa. Ser¨¢ hacia el final del juego donde se pondr¨¢n a prueba de verdad las posibilidades de representaci¨®n de emociones (no voy a contar por qu¨¦, vosotros lo vivir¨¦is) en los personajes, y tenemos que decir que el resultado es m¨¢s que satisfactorio, y mostrar¨¢n de forma efectiva en sus rostros dolor, ira y sufrimiento. Un gran trabajo, m¨¢xime si tenemos en cuenta que el resto de conceptos gr¨¢ficos son a¨²n mejores.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

Los personajes tienen un grado de detalle muy elevado. No hay m¨¢s que ver la primera cinem¨¢tica antes de comenzar la acci¨®n para notar que estamos ante un nivel de detalle alt¨ªsimo. Desde el modelado facial, pasando por unos uniformes trabajad¨ªsimos y cargados de elementos (lo mismo podemos decir de los diferentes Helghast, incluso los 'pesados'), y con una potente carga de texturas, variadas en los distintos tipos de material textil de los trajes y armaduras, que le a?aden m¨¢s realismo y cohesi¨®n al dise?o gr¨¢fico elegido para representar en pantalla a los distintos personajes del juego. Menci¨®n especial para Mael Radec, la 'mano derecha' de Visari, con un dise?o individual muy trabajado.

Los escenarios poseen una carga poligonal muy alta, ya sea en los caminos que seguimos para avanzar en la aventura o en los elementos secundarios que s¨®lo sirven para dar ambientaci¨®n, pero que se han cuidado tanto como lo primordial. Adem¨¢s, en ocasiones veremos escenarios que son muy recargados, pero al mismo tiempo son destruibles en su estructura principal. Columnas, puentes, terrazas,... seg¨²n qu¨¦ elementos encontremos en algunas fases, podremos destruir casi en su totalidad los elementos nombrados, algo que tambi¨¦n afecta a la jugabilidad, pero de lo que hablaremos m¨¢s tarde. Hay una variedad m¨¢s que satisfactoria de escenarios. Desde zonas industriales, n¨²cleos urbanos, zonas mineras abandonadas, entornos industriales, una zona palaciega,... Killzone 2 nos lleva a un recorrido por Helghan, donde podremos sentir la personalidad propia del planeta.

Y esa personalidad propia se comprueba, en todo su esplendor, en los distintos escenarios. El planeta posee unas condiciones ambientales que dificultan la vida all¨ª, y que han hecho tan fuertes a los Helghast en su desarrollo durante a?os. Grandes vientos y tormentas azotan cualquier parte del planeta, ya sean ciudades o grandes zonas monta?osas. Veremos c¨®mo los vientos llevan de un lado para otro gran cantidad de tierra y polvo, que se levanta de forma continua y que dificulta la visi¨®n en ocasiones. Un planeta de marcados tonos crom¨¢ticos extremos seg¨²n sea d¨ªa o noche. Los tonos oscuros gris¨¢ceos para las zonas urbanas en los ataques nocturnos, y un tono ocre rojizo para los diurnos. No hay momento para el cielo azul, o la calma en la atm¨®sfera. Helgan es de extremos, y los sufriremos continuamente en la aventura.

Otro de los apartados que deb¨ªan ser revisados en particular era el texturizado general del juego. Los entornos poseen unas texturas 'hi-res' de muy buena calidad en general. Como en cualquier juego, encontraremos alg¨²n elemento secundario con texturas m¨¢s simples, pero tanto suelos, como paredes, escaleras, objetos interactivos (pulsadores, palancas, llaves de paso,...) y dem¨¢s elementos de los escenarios tienen un acabado de un nivel muy alto. Adem¨¢s, la variedad de mapeados dan a¨²n m¨¢s valor al conjunto logrado. El juego luce muy bien incluso al utilizar el sistema de cobertura del que hablaremos despu¨¦s, ya que incluso esas texturas de los elementos en los que nos resguardaremos al verlas tan cercanas no perder¨¢n mucha calidad y los distintos efectos aplicados (desenfoque, bump,...) mantendr¨¢n el nivel visual muy alto en todo momento. Objetivo cumplido.

Las armas poseen una representaci¨®n que calificar¨ªa de mod¨¦lica, y no s¨®lo por sus pol¨ªgonos. Desde su construcci¨®n, su texturizado, el efecto blur al hacer zoom, su perfecta respuesta al disparar y el retroceso o las distintas posibilidades de potencia, cadencia y distancia de fuego ¨®ptima, aunque hay que rese?ar negativamente que se ha anulado el disparo secundario que s¨ª pose¨ªan las armas en el primer Killzone. Hay una gran variedad de armas (20), entre las que posee el ej¨¦rcito ISA y los Helghast, incluso un arma 'especial' que posee la clave del poder del ej¨¦rcito de Visari, y que ser¨¢ de gran ayuda en determinada fase. Las animaciones de recarga son, sin miedo a equivocarnos, de lo mejor que ha visto cualquier plataforma (el primer juego de la serie tambi¨¦n pose¨ªa esta caracter¨ªstica muy bien implementada), as¨ª como el modelado de las manos y brazos de Sev. Dicho sea de paso, que en ocasiones podremos observarlo al subir una escalera, al recargar, o al poner unos explosivos, pero que ser¨¢ imposible visualizar nuestras piernas por mucho que miremos para abajo una vez puestos en acci¨®n. Un peque?o detalle que no empa?a para nada el resultado final.


Hemos hablado de los entornos, de los personajes y de las armas. Todo ello mantiene un nivel muy alto, pero cuando realmente el conjunto gana realismo y vistosidad es cuando el motor de iluminaci¨®n entra en acci¨®n, y ah¨ª es cuando Killzone 2 empieza a separarse de sus rivales a una velocidad considerable. El oscuro ambiente de Helghan ped¨ªa a gritos que la iluminaci¨®n tratase de forma especial cualquier foco de luz presente en cada escena, y as¨ª ha sido. Desde los brillantes ojos de los Helghast, pasando por las se?ales de luz de los trajes de los ISA, los focos urbanos, los puntos de luz de los ATAC's o el simple resplandor del disparo de un arma se han resuelto de una manera totalmente brillante y efectiva, respondiendo sobre todos los elementos de pantalla seg¨²n su proximidad, potencia y distancia. Hay detalles poco importantes, pero bien resueltos, que nos dan una idea del detalle casi enfermizo de este motor de iluminaci¨®n. Tambi¨¦n es verdad que las sombras proyectadas sobre los elementos por parte de los personajes no est¨¢n presentes en todo momento, y en determinadas ocasiones se echan en falta. Sin embargo, el conjunto global es de tal magnitud que la experiencia visual gracias a este engine es mucho m¨¢s que satisfactoria.

Y lo que termina por hacer realmente ¨²nico este apartado gr¨¢fico es la cantidad de efectos que se han a?adido al conjunto. Desde la gesti¨®n de part¨ªculas para multitud de elementos (el polvo, un humo totalmente realista y que nos cegar¨¢ multitud de veces, las chispas que aparecer¨¢n en las explosiones o en los disparos, el efecto blur para los movimientos bruscos,?) hasta una infinidad de efectos post-procesado que insuflan verosimilitud y realismo al conjunto. Un filtro granulado que a?ade suciedad y devastaci¨®n al conjunto es el punto final para un apartado que deja el list¨®n fuera del alcance de cualquier juego que hayamos visto en consola hasta hoy, algo que a¨²na espect¨¢culo y realismo a partes iguales en un apartado gr¨¢fico que, si bien estaba exigido por el video del E3 2005, ha acabado por mostrarse a la altura de esas mismas exigencias.

Las animaciones de los personajes (en general, luego seremos m¨¢s expl¨ªcitos en un concepto espec¨ªfico) son bastante buenas para cualquier movimiento que se pueda ver en pantalla. Saltar alturas, agacharse, correr,... en este sentido son suaves y bastante cre¨ªbles. No podemos cerrar este apartado t¨¦cnico sin hacer hincapi¨¦ en dos caracter¨ªsticas m¨¢s que son de lo m¨¢s avanzado que hemos visto en un FPS, y que en multitud de ocasiones van de la mano: el motor de colisiones y las f¨ªsicas aplicadas al juego. Se ha implementado un motor de colisiones aplicado a los cuerpos que hace que ¨¦stos reaccionen de forma muy natural a los disparos seg¨²n la distancia, direcci¨®n y potencia del arma de fuego. Adem¨¢s, la reacci¨®n de los cuerpos se muestra de forma independiente seg¨²n en qu¨¦ parte haya sido alcanzado el personaje.

Gracias a este motor de impactos y al motor f¨ªsico, podremos ver c¨®mo un Helghast se cae al suelo al perder el equilibrio cuando le disparamos en una pierna, c¨®mo la inercia lo sigue arrastrando por el suelo despu¨¦s de ser abatido, c¨®mo cae con el peso muerto despu¨¦s de ser alcanzado en parado, c¨®mo sufren espasmos y siguen disparando el arma mientras caen abatidos, o c¨®mo desaparece su cabeza despu¨¦s de un disparo con la escopeta a quemarropa. Las f¨ªsicas 'ragdoll' afectan de forma individual a cada parte del cuerpo, y gracias a ello podemos disfrutar de las mejores 'muertes' que se hayan podido ver en un videojuego, sea la plataforma que sea. Aqu¨ª s¨ª, 'Crysis' inclu¨ªdo . Adem¨¢s de ello, las explosiones afectan de forma muy realista a los cuerpos con su onda expansiva, afectando incluso a los elementos de los entornos. Para terminar, tenemos que resaltar el efecto recreado en la din¨¢mica del personaje al girar o correr, con una sensaci¨®n de peso muy lograda que queda reflejada perfectamente en la animaci¨®n del salto, con su toma de impulso inclu¨ªdo.

Menci¨®n especial se merecen todos los dise?os de escenarios, arquitecturas, naves nodrizas, elementos mec¨¢nicos y dem¨¢s parafernalia militar que posee este juego. Todos los elementos poseen una personalidad propia con respecto al universo que rige el enfrentamiento ISA-Helghast, pero adem¨¢s resultan muy coherentes con la acci¨®n militar 'a pie' que desarrolla el juego. Es decir, estamos en un futuro lejano, pero las armas siguen siendo como hoy en d¨ªa (excepto una) con cargadores, balas, lanzallamas de napalm (por cierto, espectacular el efecto gr¨¢fico conseguido con este arma). Hay veh¨ªculos a¨¦reos que nos transportan de la nave a pie de batalla, pero no poseen 'escudos protectores de energ¨ªa', ni nada parecido. No hay rifles l¨¢ser, todo resulta muy 'terrenal', donde lo ¨²nico que resalta es la visi¨®n futurista de la sociedad Helghast, un esp¨ªritu militarizado y autocr¨¢tico que con nuestras armas debemos derrocar.


?Todo es casi perfecto visualmente? Aunque se acerca mucho, no todo lo es. Por ejemplo, nos ha sorprendido la posici¨®n de la c¨¢mara, que nos da la sensaci¨®n de no estar en los ojos de Sev, ya que al lado de nuestros compa?eros los vemos como si estuvi¨¦semos?10-15 cms. m¨¢s bajos que ellos. Es decir, para verles las caras al estar a su lado tendremos que mirar un poco para arriba, algo que no afecta a la jugabilidad en ning¨²n caso, pero que se podr¨ªa rectificar. Hay momentos donde los personajes no proyectan sombras aunque deber¨ªan, el agua aunque est¨¢ muy bien representada no es interactiva a nuestro paso o el de nuestros compa?eros, y no todos los escenarios son destruibles por los impactos. Son detalles que se van viendo mientras se vuelve a empezar otra partida, y aunque son defectos, est¨¢n totalmente justificados por todo lo dem¨¢s expuesto. Ninguna consola ha conseguido un t¨ªtulo con el nivel visual de Killzone 2, y eso es algo que debemos celebrar porque, como m¨ªnimo, el juego de Guerrilla aportar¨¢ un nuevo techo tecnol¨®gico en consolas, y a partir de ahora los dem¨¢s deber¨¢n superarlo. Y nosotros contentos porque den un paso m¨¢s all¨¢.

Sonido FX
Mario Lavin se merecer¨ªa, por este juego, entrar en la competici¨®n por lograr el Oscar de Hollywood a los efectos de sonido, y no estamos exagerando. Quiz¨¢s estemos ante el juego que mejor 'suena' en todas sus facetas. Desde el sonido ambiente, las distintas armas, las aeronaves de transporte, la gran sincronizaci¨®n labial de los personajes (en alg¨²n momento falla), los distintos samplers al pisar la gran cantidad de materiales distintos, las explosiones, la perfecta diferenciaci¨®n sonora de los disparos de unos y otros, el gran acabado 'espacial' de los distintos efectos, mostr¨¢ndonos su procedencia y su distancia a nosotros con efectos de ruido,? y todo ello con un sonido 7.1 sin comprimir que os dejar¨¢ boquiabiertos (para quien tenga un sistema de sonido de tal magnitud). Contundente en su reproducci¨®n, generoso en la variedad de elementos, con un sistema 5.1 (como lo hemos probado nosotros) ya suena mejor que ning¨²n otro juego de acci¨®n que hayamos probado. Palabra. Si decimos que el apartado sonoro de Killzone 2 es incomparable a nada que hayamos probado, pod¨¦is creernos.

El juego posee adem¨¢s las voces en castellano, con lo cual podemos disfrutar de una inmersi¨®n in-game y en las cut-scenes sin tener que leer los subt¨ªtulos, cosa que se agradece y que otros juegos de sagas ya m¨¢s reconocidas pod¨ªan ofrecer al usuario. Adem¨¢s, el cuidado puesto en la interpretaci¨®n ha llevado a Guerrilla a introducir un efecto 'seseo' en los personajes, como queriendo darles una personalidad propia hasta en su dicci¨®n. 'Los hombres de Terra hablan as¨ª', casi nos quieren decir. En todo caso, el doblaje es de gran nivel, como acostumbra a realizar SONY en sus juegos, algo que no podemos dejar de agradecer y poner como ejemplo para las dem¨¢s desarrolladoras. F¨¢cilmente rivaliza con el de Gears of War 2 en naturalidad y especialmente, en tacos y palabras malsonantes. Con todo, el doblaje del que hemos podido disfrutar en esta versi¨®n review no es el final, que se ver¨¢ modificado y recortado en algunos di¨¢logos que se eliminar¨¢n.

Gran parte de de este trabajo de?doblaje y localizaci¨®n al espa?ol de Killzone 2 se ha llevado a cabo en los estudios de Pink Noise en Madrid, una clara garant¨ªa en estos menesteres. En total aparecen 50 personajes diferentes a los que han dado vida cerca de la mitad de actores, en 60 horas de audio. Del elenco de actores, todos principales y secundarios voces f¨¢cilmente reconocibles del cine y la televisi¨®n, destacan Luis Bajo como Sev -voz habitual de Russell Crow o Jeff Goldbum y de Mel Gibson en Braveheart- as¨ª como Miguel Ayones como el aut¨®grata Visari aut¨®crata hitleriano -a quien hemos tenido ocasi¨®n de escuchar en House, Lost o Prison Break como T-Bag-. Remarcable la interpretaci¨®n de Ayones en el juego, cambiando el registro para adaptarse espl¨¦ndidamente al complicado personaje en uno de los mejores casamientos que los videojuegos han visto. Respecto a la traducci¨®n, totalmente correcta. En todas las horas que hemos pasado con el juego no hemos apreciado ning¨²n error. Como nota, la traducci¨®n la componente 100.000 l¨ªneas de las que s¨®lo 60.000 van para el gui¨®n, denso para un juego de acci¨®n, y que como responsable de la revisi¨®n se encuentra un ex-redactor de MeriStation como Carlos Montilla.

M¨²sica
Si ya su primera parte pose¨ªa una banda sonora espectacular, Joris de Man ha logrado con Killzone 2 la superaci¨®n. Con un score ¨¦pico que aglutina multitud de sensaciones al o¨ªrlo mientras se juega, la simbiosis m¨²sica-imagen se hace m¨¢s patente que nunca en los juegos de acci¨®n gracias a la m¨²sica instrumental que se ha compuesto para la ocasi¨®n. Con claras reminiscencias al primer Killzone, incluso con un tema central con muy pocos cambios, se han a?adido m¨¢s partes corales y momentos cumbre en determinadas situaciones y ritmos m¨¢s contundentes dentro de lo instrumental, como queriendo reflejar la brusquedad y violencia del juego con percusiones casi salvajes. Una prueba m¨¢s de que cuando un juego cuida su parte musical, la experiencia global para el usuario sube muchos enteros.

Jugabilidad
Lo que hasta ahora queda claro es que, t¨¦cnicamente, Killzone s¨ª cumple los retos que deb¨ªa afrontar. Lo que quedaba por confirmar era si, adem¨¢s de ser una buena 'tech demo' (por decirlo de alguna forma), es tambi¨¦n un buen juego. Bien, podemos dormir tranquilos con Guerrilla, porque han dado forma a uno de los mejores FPS de esta generaci¨®n, y a un t¨ªtulo que puede competir al mismo nivel que juegos como 'Call of Duty 4', 'Halo 3', o 'Bioshock'. Ello no quiere decir que sean 'iguales' en su mec¨¢nica de juego o en su jugabilidad, pero s¨ª que dentro de su estilo propio alcanza una calidad similar a estos t¨ªtulos antes nombrados. Lo que el primer Killzone no logr¨®, su segunda parte s¨ª lo ha hecho, y adem¨¢s con holgura.


Generalizando, la jugabilidad de Killzone 2 se puede situar entre 'Call of Duty 4' y 'Gears of War', aunque con matices en los dos casos. El juego de Infinity Ward es muy cinematogr¨¢fico, pero Killzone 2 consigue potenciar ese efecto y adem¨¢s ser m¨¢s inmersivo. Como en 'Gears of War', utiliza mucho el sistema de coberturas, aunque es m¨¢s flexible y deja m¨¢s esta mec¨¢nica a las decisiones del jugador. Es decir, es un shooter t¨¢ctico la mayor parte del tiempo, pero posee esos momentos fren¨¦ticos de ataques multitudinarios y adem¨¢s a?ade algunas fases con control de veh¨ªculos aparte. Un tanque, un exoesqueleto (mecha) o una torreta antia¨¦rea en la nave New Sun. Son momentos que rompen la jugabilidad objetiva del t¨ªtulo (FPS) y nos da unos momentos para liberar la tensi¨®n con unos minutos de control de armas bastante potentes para desahogarnos a lo bestia.

?Qu¨¦ podemos rese?ar como el elemento m¨¢s caracter¨ªstico de Killzone 2 a nivel de jugabilidad? Aunque no es algo que se haya inventado ahora, el sistema de cobertura adapta a su estilo otros sistemas vistos en otros juegos (Gears of War, Rainbow Six,...) y lo redise?a para una jugabilidad propia, al permitir que se mantenga la vista en primera persona. Es un sistema que nos permite resguardarnos del fuego al acercarnos a paredes u objetos, pero que al mismo tiempo nos permite movernos por toda su posici¨®n y acercarnos a los bordes para poder observar y, cuando queramos, disparar. Este sistema se ha resuelto de forma muy efectiva (aviso, en alg¨²n momento puede fallar de forma espor¨¢dica, pero ser¨¢n en muy contadas ocasiones) y da otra dimensi¨®n de la acci¨®n t¨¢ctica al poder sentirlo desde una c¨¢mara subjetiva.

Como decimos, Killzone 2 es un shooter b¨¦lico de acci¨®n t¨¢ctica en la mayor parte de su aventura, y ello se constata porque vamos la mayor parte de la aventura acompa?ados por -como m¨ªnimo- un compa?ero. Las t¨¢cticas de ataque-cobertura o evasi¨®n son primordiales para poder sortear todos los frentes de combate que vamos a atravesar. En ocasiones ser¨¢ mejor retroceder hasta una posici¨®n con una cobertura m¨¢s segura, y otras veces utilizar un ataque directo con granada para, como m¨ªnimo, aturdir a los Helghast y entrar 'a saco'. La cobertura se utiliza durante la mayor¨ªa del juego, pero el usuario es el que decide si atacar as¨ª siempre o utilizar otras t¨¢cticas para determinados casos. Normalmente, el n¨²mero de soldados enemigos nos har¨¢n pensarnos muy mucho las cosas antes de decidirnos.

La IA de los compa?eros que nos siguen deber¨ªan mejorarse en ocasiones, ya que su tendencia a enfrentarse a campo abierto es manifiesta, y aunque en ocasiones se cubren perfectamente, otras veces se quedan vendidos por salir sin sentido a la vista. En alguna ocasi¨®n hemos tirado una granada hacia una posici¨®n enemiga y hemos visto c¨®mo nuestro acompa?ante se met¨ªa en mitad de esa misma posici¨®n. Son momentos que denotan que a¨²n quedaba trabajo por hacer en cuanto a ese aspecto, y en ocasiones no deja una sensaci¨®n muy buena al jugador. En ocasiones nuestro compa?ero puede quedar herido, y podremos 'restaurarle' la energ¨ªa de vida con un ¨ªtem preparado para ello. No podemos decir lo mismo de la IA que maneja a los Helghast.

Y es que este ej¨¦rcito se comporta de forma muy inteligente y real, incluso mostrando alg¨²n momento de desesperaci¨®n. Su forma de atacar es claramente t¨¢ctica y utilizando a todos los recursos del equipo. Si poseen un arma pesada, ¨¦sta se quedar¨¢ en segunda l¨ªnea mientras el ataque ligero hace incursiones, se parapetra, flanquea al enemigo o lo hace salir de una posici¨®n fuerte a base de granadas. Tienen muy buena punter¨ªa, se cubren de forma l¨®gica y organizada, incluso sin tomar riesgos al disparar a ciegas desde detr¨¢s de la zona segura para no exponerse demasiado. Como dec¨ªamos, a veces al quedar uno o dos solamente del pelot¨®n, se lanzan a pecho descubierto, como ¨²ltimo intento desesperado, para matarnos cuerpo a cuerpo. Otras veces, cuando se quedan sin munici¨®n y estamos muy cerca de ellos, tambi¨¦n atacan f¨ªsicamente. En este sentido, tenemos que decir que el ataque cuerpo a cuerpo dise?ado para Killzone 2 es m¨¢s realista que el visto en otros juegos como Call of Duty 4, en el que un solo golpe mataba al enemigo. Aqu¨ª necesitamos asestar varios golpes para que el Helghast quede neutralizado. Como decimos, la IA lograda en este juego est¨¢ al mismo nivel que el logrado por Bungie en 'Halo 3', juego que se caracteriza por lograr un nuevo nivel en este sentido.


Killzone 2 es un juego scriptado como se preve¨ªa y como es l¨®gico que sea con una jugabilidad tal y como se ha dise?ado. Sin embargo, al contrario que en otros juegos, los scripts se notan m¨ªnimamente al llegar a la zona, y despu¨¦s la IA enemiga es la que toma el mando, haciendo que los combates sean distintos cada vez que se rejuega una zona. Es decir, es un juego scriptado pero no 'guionizado' con movimientos de los enemigos prefijados. No reaccionan igual, no se mueven a la misma cobertura, no se parapetran en una zona y asoman la cabeza en el mismo sitio siempre, se mueven por la cobertura y despu¨¦s intentan disparar sin exponerse. Lo hemos comprobado varias veces en una misma fase, en la que hemos tenido combates muy distintos seg¨²n nuestras acciones y seg¨²n el da?o inflingido al enemigo. En este sentido, el juego responde de forma brillante para lograr una rejugabilidad necesaria, debido tambi¨¦n a la corta duraci¨®n del modo Campa?a (en torno a las 9-10 horas la primera vez).

Tambi¨¦n es verdad que la linealidad hace presencia en este juego, pero se ha conseguido que no se note en demas¨ªa. Hay muchas zonas abiertas en las que podemos movernos por varios frentes para continuar. Quitando las zonas interiores en las que es muy dif¨ªcil no 'llevar' al jugador por la zona precisa para avanzar, el juego nos permite movernos con bastante libertad pese a ser un juego lineal. Adem¨¢s, han introducido un bot¨®n de la cruceta para, en caso de no saber por d¨®nde seguir, que nos marque el camino correcto. Eso es un buen detalle, dice todo de un juego lineal que consigue con el dise?o de sus escenarios que no se note en muchos momentos.

Otro de los grandes aciertos de Killzone 2 es el ritmo de juego. Guerrilla ha conseguido ir intercalando fases de acci¨®n con distintos estilos para que el usuario siempre mantenga la atenci¨®n y el inter¨¦s. Hay enfrentamientos contra grandes tropas, otras veces ser¨¢n escaramuzas contra peque?os grupos, en otras ocasiones nos enfrentaremos a grupos en distintos niveles de altura, teniendo cuidado de no exponernos a posibles ataques desde un nivel superior o inferior hasta que sepamos d¨®nde se encuentran,... adem¨¢s, como coment¨¢bamos antes las distintas fases donde podremos controlar veh¨ªculos o mechas nos ayudar¨¢n tambi¨¦n a degustar acci¨®n de gatillo f¨¢cil. El dise?o de los niveles est¨¢ muy bien llevado a cabo, de forma inteligente, para conseguir que el usuario se sienta c¨®modo pero atra¨ªdo por seguir jugando.

Los controles del juego se pueden configurar en 4 modos distintos para que cada usuario lo utilice a su gusto. El apuntado y el movimiento se hacen de forma muy suave y gradual, y adem¨¢s utilizaremos la funci¨®n de sensor de movimiento del sixasis en peque?as escenas para abrir compuertas o colocar explosivos. Son un peque?o detalle nada m¨¢s, pero que ayudan a la inmersi¨®n en la acci¨®n. En este juego Guerrilla ha decidido deshacerse del disparo secundario que la primera parte s¨ª pose¨ªa, lo que han justificado en que as¨ª se nivela el poder de las armas para que sean m¨¢s o menos efectivas en general. No estamos de acuerdo en este punto, ya que no creemos que esa ausencia mejore o nivele los tiroteos. Tendremos siempre en todo momento dos armas para intercambiar entre ellas, y podremos recoger tanto las armas de los ISA como las de los Helghast ca¨ªdos, aunque no vemos mucha diferencia entre ellas y s¨®lo en contadas ocasiones alg¨²n arma ser¨¢ mejor que otra para acabar con los enemigos.

Otro de los detalles agradables de Killzone 2 en el modo Campa?a es la inclusi¨®n de final bosses repartidos por las fases. En ocasiones ser¨¢n los Helghast pesados, en otra neutralizar un ATAC, etc? siempre tendr¨¢n una mec¨¢nica para acabar con ellos bastante clara, y en ese sentido esper¨¢bamos que nos tuvi¨¦ramos que pensar bastante m¨¢s las cosas para poder neutralizarlos. Es decir, la soluci¨®n es muy clara, aunque ello no quiere decir que conseguirlo sea f¨¢cil, pero es una l¨¢stima no aprovechar la presencia de estos jefes de nivel para que el jugador sintiese m¨¢s presi¨®n averiguando c¨®mo matarlo, no cu¨¢nto tiempo tiene que estar haciendo la misma mec¨¢nica hasta que lo neutralice.


El modo Campa?a nos llevar¨¢ por 10 niveles de grandes dimensiones, con continuos check-points desde los que podremos seguir si somos aniquilados. Tened bien claro que van a morir un gran n¨²mero de veces, sobre todo al principio y en la fase final. Hay enfrentamientos con tal cantidad de enemigos que a veces no sabr¨¦is por d¨®nde os est¨¢n disparando, y es que la confusi¨®n que producen algunas batallas, sumado al gran apartado sonoro, har¨¢ muy dif¨ªcil que salg¨¢is vivos a las primeras de cambio. En este sentido, el juego posee 3 niveles de dificultad por defecto, desbloque¨¢ndose un cuarto nivel (Elite) al acabar el juego. Tambi¨¦n posee trofeos por varios objetivos, algunos muy curiosos (por un n? determinado de recargas manuales, por acabar con un Helghast pesado en menos de 1 minuto, etc). A partir del segundo nivel, el reto empieza a ser importante en los niveles finales.

No podemos olvidar del modo Campa?a algo muy importante, y que adem¨¢s en este caso se ha cuidado de forma especial: la historia y su desarrollo. No podemos m¨¢s que aplaudir a Guerrilla por las decisiones que se han tomado en este sentido, con hechos que se suceden a partir de la mitad del juego, haciendo un 'in crescendo' en la l¨ªnea argumental para rematar con un remate totalmente antol¨®gico, que nos puede recordar por el regusto final a cierta pel¨ªcula de David Fincher. Logicamente, el juego da pie a una tercera parte, pero lleno de dudas en cuanto a nuestros personajes, e incluso en la relaci¨®n entre s¨ª. Un gui¨®n bien dise?ado para manejar los hechos que vamos abarcando, y remarcado con un hecho final que nos llevar¨¢ a elucubrar c¨®mo los personajes de Killzone 2 con los que hemos seguido la aventura pueden aceptar el destino que les espera en muy poco tiempo. Brillante.

Aparte del modo Campa?a, Guerrilla tambi¨¦n ha pensado en los usuarios que no disponen de conexi¨®n on-line, para los que ha creado el modo 'Escaramuza'. En realidad este modo tambi¨¦n puede venirles bien a los usuarios que s¨ª posean conexi¨®n a la PSN para 'entrenar' los enfrentamientos multijugador. El juego nos permite incluir hasta 15 bots con los que hacer partidas de 8 vs. 8 en distintos escenarios. Podremos crear partidas con distintos modos de juego din¨¢micos que van ofreci¨¦ndonos nuevos objetivos al cumplir el anterior, y podemos tambi¨¦n configurar el armamento de nuestro soldado y su profesi¨®n dentro del comando. Tendremos varias clases: Ingeniero, M¨¦dico, Explorador, Asalto, Tirador, T¨¢ctico y Saboteador. Ocho mapas estar¨¢n disponibles tambi¨¦n para el modo off-line, y los mismos modos de juego que para el multijugador. Un gran detalle por parte de Guerrilla con los usuarios que no poseen juego por la red.

El modo multijugador on-line para Killzone 2 se llama Zona de Guerra, y en ¨¦l Guerrilla ha puesto mucho mimo para que los usuarios disfruten de ¨¦l de forma continua, incluso con conectividad desde Killzone.com directa para las partidas. Hasta 32 jugadores pueden jugar on-line en partidas din¨¢micas, es decir, con cambios de objetivos y mec¨¢nica de juego sin tener que salir a la zona de encuentro en uno de sus modos de juego. El trabajo en equipo es muy importante en este juego, con comunicaci¨®n por voz entre los componentes del grupo seg¨²n su proximidad. Con las mismas clases de soldado que en el modo Escaramuza, son muy personalizables con posibilidad de cambiar entre armas y los ascensos que se consiguen por puntuaciones, que nos permiten conseguir m¨¢s habilidades especiales. Tambi¨¦n podremos configurar las partidas como el jefe de grupo decida, con armas espec¨ªficas o eliminando alguna que no queramos, y hay que especificar claramente que en este modo multijugador no se puede utilizar el sistema de cobertura del modo Campa?a, premiando los movimientos estrat¨¦gicos y la punter¨ªa. Los diferentes modos de juego multiplayer son:

Asesinato:? El cl¨¢sico matar al l¨ªder. Se elige al azar un miembro de un bando (ISA o Hellgast). Los compa?eros de equipo de la persona seleccionada tienen que protegerle durante mientras el bando contrario intenta acabar con ¨¦l. Bodycount:? matchmaking por equipos. El objetivo, f¨¢cil. Intentar sumar la m¨¢xima puntuaci¨®n matando al mayor n¨²mero de enemigos antes de que se termine el tiempo o se llegue al puntaje l¨ªmite. Capturar y mantener:?hay varias posiciones en el mapa que se tienen que capturar y mantener durante el tiempo indicado o hasta que se llegue al l¨ªmite de puntos. Cada puesto capturado da puntos al equipo, una vez excedido uno de los l¨ªmites, los equipos deben moverse r¨¢pidamente n busca del siguiente punto de captura. Buscar y destruir: Uno de los equipos tiene el encargo de defender dos objetivos mientras el otro debe destruirlos con C4. La clave est¨¢ en que los atacantes deben evitar que se desactiven las C4 durante 30 segundos. Si una de las dos queda inutilizada, la cuenta atr¨¢s se detiene y los atacantes deben volver a instalarla. Buscar y proteger: Los equipos deben traer un objetivo a un punto de entrega concreto. Este se encuentra cerca de la base principal del equipo rival, dificultando el ¨¦xito de la misi¨®n en un derivado del capturar la bandera.

El aspecto visual del modo multiplayer es muy similar al modo Campa?a, algo que no deja de ser meritorio. La inclusi¨®n de 32 jugadores on-line se podr¨ªa mejorar, pero pensamos que para el tipo de juego del que se trata (m¨¢s t¨¢ctico que de acci¨®n al estilo Resistance 2) es un n¨²mero muy competente y que se hace muy adictivo. El desarrollo muy al estilo 'Call of Duty 4' tambi¨¦n es un aliciente para progresar en el juego. Como detalle a rese?ar, al ser alcanzados podemos quedarnos malheridos, y si en un tiempo espec¨ªfico viene a salvarnos un m¨¦dico, podemos volver a la partida con menos nivel de vida, pero seguir vivos al fin y al cabo. En este modo de juego tambi¨¦n se pueden a?adir bots a la partida si somos un grupo reducido de jugadores, y ponerle el nivel de dificultad que pensemos ideal para nuestro nivel. Poseer¨¢ sistema de clasificaci¨®n, y ser¨¢ compatible con clanes y torneos a crear. El modo multijugador, c¨®mo no, tambi¨¦n poseer¨¢ trofeos que desbloquear.


?Qu¨¦ defectos posee entonces la jugabilidad de Killzone 2? Pocos, pero alguno bastante rese?able. La ausencia de un modo cooperativo es uno de los principales defectos, ya que har¨ªa de este juego el ideal para jugar en grupo aparte de los t¨ªpicos modos multijugador. Resistance 2 posee un modo Cooperativo con una historia independiente del modo Campa?a, y en Killzone se podr¨ªa haber hecho algo muy similar, ya que en el juego de Guerrilla vamos acompa?ados en todo momento por un compa?ero, lo que casi justifica por s¨ª solo este modo cooperativo. No podemos comparar otros juegos cuya experiencia de juego es individual totalmente (Bioshock, Half Life,...)?y var¨ªa?de forma radical la manera de enfrentarse a los peligros de uno y otro juego. Es una l¨¢stima, porque deber¨ªa ser ya casi a estas alturas un modo m¨¢s a tener en cuenta por los desarrolladores de cualquier juego de gran nivel como es este. Aparte de este detalle, pocas cosas podemos a?adir m¨¢s. Quiz¨¢s que se mejorase la IA de nuestros aliados, ya que en bastantes ocasiones 'canta'. Una duraci¨®n mayor del modo Campa?a tambi¨¦n ser¨ªa recomendable, aunque los 4 niveles de dificultad existentes y lo divertido que resulta nos dar¨¢n diversi¨®n para unas cuantas horas se queremos terminarlo con todos los trofeos conseguidos.?

9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
soxtry.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
maw-pr.com
zaaksen.com
ypxsptbfd7.com
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
onlinenewsofindia.com
worldgraphic-team.com
bnsrz.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
webmanicura.com
osostore.com
softsmob.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
odskc.com
inzziln.info
leaiiln.info
cq-oa.com
dqtianshun.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
bartoysdirect.com
taquerialoscompadresdc.com
aaoodln.info
amcckln.info
drvrnln.info
dwabmln.info
fcsjoln.info
hlonxln.info
kcmeiln.info
kplrrln.info
fatcatoons.com
91guoys.com
signupforfreehosting.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
topsedu.xyz
xmxm7.com
x332.xyz
sportstrainingblog.com
autopartspares.com
readguy.net
soniasegreto.com
bobbygdavis.com
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
qazwsxedcokmijn.com
parabis.net
terriesandelin.com
luxuryhomme.com
studyexpanse.com
ronoom.com
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
snn01.com
hope-kelley.com
bancodeprofissionais.com
zjccp99.com
liturgycreator.com
weedsmj.com
majorelenco.com
colcollect.com
androidnews-jp.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
nova-click.com
abeautifulcrazylife.com
diggmobile.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
sizam-design.com
kakakpintar.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
bamthemes.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com
avgo.top