
Killzone 2
- PlataformaPS39.5
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorGuerrilla
- Lanzamiento26/02/2009
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
El imperio de la guerra
Lleg車 el d赤a Killzone 2 Lleg車 el momento de comprobar porqu谷 es un t赤tulo tan esperado y porqu谷 representa a priori un punto de inflexi車n para PS3. Lo 迆ltimo de Guerrilla es un canto a la guerra, a la acci車n m芍s bella. Un nombre del que se hablar芍 durante mucho tiempo. Helghan espera.
Cuando nos ponemos delante de un juego con una calidad superior, en este caso dentro del g谷nero de los shooters, las sensaciones que quedan una vez lo terminas la primera vez son incomparables. Nos ha pasado con t赤tulos que han calado en el usuario de forma atemporal. Half Life, Doom, Halo, Gears of War, Goldeneye, Call of Duty, Crysis, Bioshock... una vez aparecen los cr谷ditos, te das cuenta sin equivocarte que has sido part赤cipe de todo un acontecimiento dentro del mundo de los videojuegos. Killzone 2 ha conseguido transmitirnos esas mismas sensaciones. No tenemos ninguna duda de que los logros de Guerrilla van a suponer una nueva entrada en el sal車n de la fama de los juegos de acci車n en primera persona, especialmente dentro de los FPS para consola:?t谷cnicamente brutal, inmersivo y 谷pico, Killzone?2 es el mejor?de su clase disponible?para PS3. Con el juego en la redacci車n casi dos semanas, diseccionamos el primer gran t赤tulo que nos deja este 2009.

Una historia de venganza
Desde?el 'v赤deo de la pol谷mica' que sirvi車 de presentaci車n de 'Killzone 2' en el E3 de hace a?os ya (2005), mucho se han cargado las tintas sobre Guerrilla y, en mayor medida, sobre SONY. Despu谷s de acabar, rejugar y experimentar Killzone 2 no podemos m芍s que rendirnos ante lo hecho por estos genios holandeses, que sin ser Kojima, han aguantado 'el tir車n' medi芍tico de su apuesta, han apretado los dientes, han aprovechado una m芍quina tan poco amigable con los desarrolladores como es PS3, y han dado a luz a un juego que, desde ya, puede mirar a la cara a otros juegos tan bien considerados en esta generaci車n de consolas como algunos de los descritos arriba. Y eso en conjunto global, porque en cuanto a la parte t谷cnica, absolutamente todos los juegos saben que hay un nuevo techo en la ciudad. El techo Killzone 2.?

Que Guerrilla ten赤a una ardua tarea por delante lo sab赤a hasta el apuntador. El primer Killzone de PS2, si bien no era un mal juego, dejaba que desear en puntos tan importantes como la jugabilidad o la IA de los enemigos. La primera apuesta no hab赤a salido bien del todo, aunque apuntaba maneras y desde luego, origin車 un universo nuevo que estaba claro que se aprovechar赤a m芍s adelante. La guerra de los ISA contra los Helghast, el planeta Vekta, el emperador Scolar Visari, Jan Templar, Rico,? una iconograf赤a basada claramente en la simbolog赤a nazi, con un dise?o futurista pero al mismo tiempo reconocible y atractivo. Toda la imaginer赤a llevada a cabo para este juego no quedar赤a en saco roto. Despu谷s de ello, PSP acogi車 la siguiente llegada del universo Killzone con un juego de los mejores que ha visto esta consola en cuanto a acci車n.

SONY no perdi車 la fe en esta franquicia en ning迆n momento, sabedores de que pose赤an una base s車lida y un universo creado que ten赤a fuerza, garra, y un dise?o visual que perdur車 por encima de un juego que tarde o temprano cay車 en el olvido. Es por ello que se jugaron la baza de una segunda parte en un g谷nero que hab赤a calado hondo en la consola de la competencia. Decidieron 'echar el resto', aglutinar en el equipo holand谷s la ayuda de varios estudios propios europeos de la casa nipona como soporte indirecto para lograr el mejor resultado posible en una consola que, en teor赤a, era algo m芍s potente que su rival. Para m芍s inri, el 'enemigo' pon赤a en liza un juego de acci車n (esta vez en tercera persona) que marcaba un nuevo est芍ndar gr芍fico. Todo se volv赤a, cada vez, m芍s en su contra.

Lleg車 para nosotros el d赤a de tener en nuestro poder la versi車n final del juego. Killzone 2 deja de ser un juego en desarrollo para ser un hecho. Sevchenko somos nosotros, el gran Jan Templar ve ahora la guerra desde la barrera como comandante de la flota ISA, pero Rico sigue estando a nuestro lado. Con semejante compa?赤a, nada podemos temer que nos suceda. Scolar Visari deber赤a empezar a tener miedo. La amenaza Helghast ha llegado a su punto m芍s alto, y es hora de que se tomen cartas en el asunto. Hoy hemos sido nosotros. En unas semanas, vosotros podr谷is seguir nuestros pasos y disfrutar de un juego que alcanza un nuevo nivel, el primer gran t赤tulo de 2009. Y seguramente, uno de los que se mantenga m芍s tiempo dentro de vuestras PS3. Bienvenidos a Helghan.
Antes que nada, queremos comunicaros que en este an芍lisis no ahondaremos m芍s en cuanto al argumento, personajes o cronolog赤a de los hechos, algo que Meristation ha tratado hace bien poco en un estupendo con todos los datos conocidos sobre el juego antes de su salida a la venta. Os recomendamos la lectura del gran trabajo realizado por nuestro compa?ero Salva Fern芍ndez como paso previo a la lectura de este an芍lisis, ya centrado exclusivamente en el producto final y en todo lo que ofrece.

Gr芍ficos
Los valores de producci車n que ha tenido Killzone 2 han conseguido que PS3 muestre una potencia desconocida. Si bien algunos juegos ya pose赤an un acabado visual brillante (Uncharted, por ejemplo), todav赤a esper芍bamos un t赤tulo exclusivo que confirmase y dejase a las claras que, a迆n siendo una m芍quina dif赤cil para los desarrolladores, PS3 dijese 'aqu赤 estoy yo'. Bien, con Killzone 2 ese momento ha llegado. Y es m芍s, lo que pasar芍 por delante de vuestros ojos durante el juego se ha llegado a comparar con el excelente juego de CRYTEK, 'Crysis', algo que no puede ser m芍s que un halago para Guerrilla. Incluso hablando de dos soportes muy distintos en sus caracter赤sticas, Killzone 2 supera a Crysis en algunos apartados t谷cnicos, aunque globalmente sea inferior (por otro lado, de forma l車gica por la diferencia de potencia y de recursos de ambas plataformas).

Vamos a ser directos: no hay NINGUN juego de consola hoy d赤a que tenga un apartado visual y t谷cnico tan avanzado y detallado como Killzone 2. Esto, que de primeras parece de una contundencia casi insultante, se vuelve un hecho contrastable con s車lo jugar 15 minutos al juego. Guerrilla ha logrado un conjunto gr芍fico que explota la consola como ning迆n juego lo hab赤a hecho antes. Todos sus apartados son de una calidad fuera de toda duda, la atenci車n al detalle m芍s nimio se puede observar desde el primer momento, y la inmersi車n que todo ello provoca en el usuario una vez aterriza en Helghan es de una fuerza atronadora. El desembarco inicial bien pudiera parecerse (salvando las distancias, claro) al de Normand赤a en la WWII. El juego nos recibe con un pu?etazo en toda la cara por su contundencia visual y, por ende, nos encontramos algo perdidos, desconcertados, ante semejante despliegue audiovisual.

El motor gr芍fico luce espectacular, se asemeja a una pieza de orfebrer赤a delicada y pulida al m芍ximo para dar un resplandor tan brillante como ef赤mero, ya que piensas que en cualquier momento la cantidad de efectos, part赤culas, texturas y geometr赤a presente en pantalla har芍 bajar el framerate de forma acusada a las primeras de cambio. Sin embargo, el engine se muestra potente y robusto hasta decir basta, puede con cualquier prueba de estr谷s que se pretenda realizar (el 迆ltimo nivel del juego os ense?ar芍 lo que significa el concepto 'cantidad de elementos en pantalla'). Los 30 fps est芍n asegurados en cualquier momento del juego, ya sea con 2 o con 12 personajes a la vez, con balas silbando a vuestro alrededor, y con ATAC's rode芍ndoos por el aire mientras explosionan varias granadas o misiles que se lanzan entre los m迆ltiples enfrentamientos que os circundan. Lo m芍s apabullante que ha dado esta generaci車n hasta ahora a nivel visual.

Por empezar por alg迆n lado, no podemos dejar de resaltar las grandes cut-scenes que nos van explicando el desarrollo del juego (todas con el motor del juego en tiempo real excepto la intro), y que nos muestran mejor que en ning迆n otro momento el gran trabajo realizado en las expresiones faciales conseguidas en Sev, Rico, Garza y c赤a. Ser芍 hacia el final del juego donde se pondr芍n a prueba de verdad las posibilidades de representaci車n de emociones (no voy a contar por qu谷, vosotros lo vivir谷is) en los personajes, y tenemos que decir que el resultado es m芍s que satisfactorio, y mostrar芍n de forma efectiva en sus rostros dolor, ira y sufrimiento. Un gran trabajo, m芍xime si tenemos en cuenta que el resto de conceptos gr芍ficos son a迆n mejores.































Los personajes tienen un grado de detalle muy elevado. No hay m芍s que ver la primera cinem芍tica antes de comenzar la acci車n para notar que estamos ante un nivel de detalle alt赤simo. Desde el modelado facial, pasando por unos uniformes trabajad赤simos y cargados de elementos (lo mismo podemos decir de los diferentes Helghast, incluso los 'pesados'), y con una potente carga de texturas, variadas en los distintos tipos de material textil de los trajes y armaduras, que le a?aden m芍s realismo y cohesi車n al dise?o gr芍fico elegido para representar en pantalla a los distintos personajes del juego. Menci車n especial para Mael Radec, la 'mano derecha' de Visari, con un dise?o individual muy trabajado.
Los escenarios poseen una carga poligonal muy alta, ya sea en los caminos que seguimos para avanzar en la aventura o en los elementos secundarios que s車lo sirven para dar ambientaci車n, pero que se han cuidado tanto como lo primordial. Adem芍s, en ocasiones veremos escenarios que son muy recargados, pero al mismo tiempo son destruibles en su estructura principal. Columnas, puentes, terrazas,... seg迆n qu谷 elementos encontremos en algunas fases, podremos destruir casi en su totalidad los elementos nombrados, algo que tambi谷n afecta a la jugabilidad, pero de lo que hablaremos m芍s tarde. Hay una variedad m芍s que satisfactoria de escenarios. Desde zonas industriales, n迆cleos urbanos, zonas mineras abandonadas, entornos industriales, una zona palaciega,... Killzone 2 nos lleva a un recorrido por Helghan, donde podremos sentir la personalidad propia del planeta.
Y esa personalidad propia se comprueba, en todo su esplendor, en los distintos escenarios. El planeta posee unas condiciones ambientales que dificultan la vida all赤, y que han hecho tan fuertes a los Helghast en su desarrollo durante a?os. Grandes vientos y tormentas azotan cualquier parte del planeta, ya sean ciudades o grandes zonas monta?osas. Veremos c車mo los vientos llevan de un lado para otro gran cantidad de tierra y polvo, que se levanta de forma continua y que dificulta la visi車n en ocasiones. Un planeta de marcados tonos crom芍ticos extremos seg迆n sea d赤a o noche. Los tonos oscuros gris芍ceos para las zonas urbanas en los ataques nocturnos, y un tono ocre rojizo para los diurnos. No hay momento para el cielo azul, o la calma en la atm車sfera. Helgan es de extremos, y los sufriremos continuamente en la aventura.
Otro de los apartados que deb赤an ser revisados en particular era el texturizado general del juego. Los entornos poseen unas texturas 'hi-res' de muy buena calidad en general. Como en cualquier juego, encontraremos alg迆n elemento secundario con texturas m芍s simples, pero tanto suelos, como paredes, escaleras, objetos interactivos (pulsadores, palancas, llaves de paso,...) y dem芍s elementos de los escenarios tienen un acabado de un nivel muy alto. Adem芍s, la variedad de mapeados dan a迆n m芍s valor al conjunto logrado. El juego luce muy bien incluso al utilizar el sistema de cobertura del que hablaremos despu谷s, ya que incluso esas texturas de los elementos en los que nos resguardaremos al verlas tan cercanas no perder芍n mucha calidad y los distintos efectos aplicados (desenfoque, bump,...) mantendr芍n el nivel visual muy alto en todo momento. Objetivo cumplido.
Las armas poseen una representaci車n que calificar赤a de mod谷lica, y no s車lo por sus pol赤gonos. Desde su construcci車n, su texturizado, el efecto blur al hacer zoom, su perfecta respuesta al disparar y el retroceso o las distintas posibilidades de potencia, cadencia y distancia de fuego 車ptima, aunque hay que rese?ar negativamente que se ha anulado el disparo secundario que s赤 pose赤an las armas en el primer Killzone. Hay una gran variedad de armas (20), entre las que posee el ej谷rcito ISA y los Helghast, incluso un arma 'especial' que posee la clave del poder del ej谷rcito de Visari, y que ser芍 de gran ayuda en determinada fase. Las animaciones de recarga son, sin miedo a equivocarnos, de lo mejor que ha visto cualquier plataforma (el primer juego de la serie tambi谷n pose赤a esta caracter赤stica muy bien implementada), as赤 como el modelado de las manos y brazos de Sev. Dicho sea de paso, que en ocasiones podremos observarlo al subir una escalera, al recargar, o al poner unos explosivos, pero que ser芍 imposible visualizar nuestras piernas por mucho que miremos para abajo una vez puestos en acci車n. Un peque?o detalle que no empa?a para nada el resultado final.
Y lo que termina por hacer realmente 迆nico este apartado gr芍fico es la cantidad de efectos que se han a?adido al conjunto. Desde la gesti車n de part赤culas para multitud de elementos (el polvo, un humo totalmente realista y que nos cegar芍 multitud de veces, las chispas que aparecer芍n en las explosiones o en los disparos, el efecto blur para los movimientos bruscos,?) hasta una infinidad de efectos post-procesado que insuflan verosimilitud y realismo al conjunto. Un filtro granulado que a?ade suciedad y devastaci車n al conjunto es el punto final para un apartado que deja el list車n fuera del alcance de cualquier juego que hayamos visto en consola hasta hoy, algo que a迆na espect芍culo y realismo a partes iguales en un apartado gr芍fico que, si bien estaba exigido por el video del E3 2005, ha acabado por mostrarse a la altura de esas mismas exigencias.
Las animaciones de los personajes (en general, luego seremos m芍s expl赤citos en un concepto espec赤fico) son bastante buenas para cualquier movimiento que se pueda ver en pantalla. Saltar alturas, agacharse, correr,... en este sentido son suaves y bastante cre赤bles. No podemos cerrar este apartado t谷cnico sin hacer hincapi谷 en dos caracter赤sticas m芍s que son de lo m芍s avanzado que hemos visto en un FPS, y que en multitud de ocasiones van de la mano: el motor de colisiones y las f赤sicas aplicadas al juego. Se ha implementado un motor de colisiones aplicado a los cuerpos que hace que 谷stos reaccionen de forma muy natural a los disparos seg迆n la distancia, direcci車n y potencia del arma de fuego. Adem芍s, la reacci車n de los cuerpos se muestra de forma independiente seg迆n en qu谷 parte haya sido alcanzado el personaje.
Gracias a este motor de impactos y al motor f赤sico, podremos ver c車mo un Helghast se cae al suelo al perder el equilibrio cuando le disparamos en una pierna, c車mo la inercia lo sigue arrastrando por el suelo despu谷s de ser abatido, c車mo cae con el peso muerto despu谷s de ser alcanzado en parado, c車mo sufren espasmos y siguen disparando el arma mientras caen abatidos, o c車mo desaparece su cabeza despu谷s de un disparo con la escopeta a quemarropa. Las f赤sicas 'ragdoll' afectan de forma individual a cada parte del cuerpo, y gracias a ello podemos disfrutar de las mejores 'muertes' que se hayan podido ver en un videojuego, sea la plataforma que sea. Aqu赤 s赤, 'Crysis' inclu赤do . Adem芍s de ello, las explosiones afectan de forma muy realista a los cuerpos con su onda expansiva, afectando incluso a los elementos de los entornos. Para terminar, tenemos que resaltar el efecto recreado en la din芍mica del personaje al girar o correr, con una sensaci車n de peso muy lograda que queda reflejada perfectamente en la animaci車n del salto, con su toma de impulso inclu赤do.
Menci車n especial se merecen todos los dise?os de escenarios, arquitecturas, naves nodrizas, elementos mec芍nicos y dem芍s parafernalia militar que posee este juego. Todos los elementos poseen una personalidad propia con respecto al universo que rige el enfrentamiento ISA-Helghast, pero adem芍s resultan muy coherentes con la acci車n militar 'a pie' que desarrolla el juego. Es decir, estamos en un futuro lejano, pero las armas siguen siendo como hoy en d赤a (excepto una) con cargadores, balas, lanzallamas de napalm (por cierto, espectacular el efecto gr芍fico conseguido con este arma). Hay veh赤culos a谷reos que nos transportan de la nave a pie de batalla, pero no poseen 'escudos protectores de energ赤a', ni nada parecido. No hay rifles l芍ser, todo resulta muy 'terrenal', donde lo 迆nico que resalta es la visi車n futurista de la sociedad Helghast, un esp赤ritu militarizado y autocr芍tico que con nuestras armas debemos derrocar.
Sonido FX
Mario Lavin se merecer赤a, por este juego, entrar en la competici車n por lograr el Oscar de Hollywood a los efectos de sonido, y no estamos exagerando. Quiz芍s estemos ante el juego que mejor 'suena' en todas sus facetas. Desde el sonido ambiente, las distintas armas, las aeronaves de transporte, la gran sincronizaci車n labial de los personajes (en alg迆n momento falla), los distintos samplers al pisar la gran cantidad de materiales distintos, las explosiones, la perfecta diferenciaci車n sonora de los disparos de unos y otros, el gran acabado 'espacial' de los distintos efectos, mostr芍ndonos su procedencia y su distancia a nosotros con efectos de ruido,? y todo ello con un sonido 7.1 sin comprimir que os dejar芍 boquiabiertos (para quien tenga un sistema de sonido de tal magnitud). Contundente en su reproducci車n, generoso en la variedad de elementos, con un sistema 5.1 (como lo hemos probado nosotros) ya suena mejor que ning迆n otro juego de acci車n que hayamos probado. Palabra. Si decimos que el apartado sonoro de Killzone 2 es incomparable a nada que hayamos probado, pod谷is creernos.
El juego posee adem芍s las voces en castellano, con lo cual podemos disfrutar de una inmersi車n in-game y en las cut-scenes sin tener que leer los subt赤tulos, cosa que se agradece y que otros juegos de sagas ya m芍s reconocidas pod赤an ofrecer al usuario. Adem芍s, el cuidado puesto en la interpretaci車n ha llevado a Guerrilla a introducir un efecto 'seseo' en los personajes, como queriendo darles una personalidad propia hasta en su dicci車n. 'Los hombres de Terra hablan as赤', casi nos quieren decir. En todo caso, el doblaje es de gran nivel, como acostumbra a realizar SONY en sus juegos, algo que no podemos dejar de agradecer y poner como ejemplo para las dem芍s desarrolladoras. F芍cilmente rivaliza con el de Gears of War 2 en naturalidad y especialmente, en tacos y palabras malsonantes. Con todo, el doblaje del que hemos podido disfrutar en esta versi車n review no es el final, que se ver芍 modificado y recortado en algunos di芍logos que se eliminar芍n.
Gran parte de de este trabajo de?doblaje y localizaci車n al espa?ol de Killzone 2 se ha llevado a cabo en los estudios de Pink Noise en Madrid, una clara garant赤a en estos menesteres. En total aparecen 50 personajes diferentes a los que han dado vida cerca de la mitad de actores, en 60 horas de audio. Del elenco de actores, todos principales y secundarios voces f芍cilmente reconocibles del cine y la televisi車n, destacan Luis Bajo como Sev -voz habitual de Russell Crow o Jeff Goldbum y de Mel Gibson en Braveheart- as赤 como Miguel Ayones como el aut車grata Visari aut車crata hitleriano -a quien hemos tenido ocasi車n de escuchar en House, Lost o Prison Break como T-Bag-. Remarcable la interpretaci車n de Ayones en el juego, cambiando el registro para adaptarse espl谷ndidamente al complicado personaje en uno de los mejores casamientos que los videojuegos han visto. Respecto a la traducci車n, totalmente correcta. En todas las horas que hemos pasado con el juego no hemos apreciado ning迆n error. Como nota, la traducci車n la componente 100.000 l赤neas de las que s車lo 60.000 van para el gui車n, denso para un juego de acci車n, y que como responsable de la revisi車n se encuentra un ex-redactor de MeriStation como Carlos Montilla.
M迆sica
Si ya su primera parte pose赤a una banda sonora espectacular, Joris de Man ha logrado con Killzone 2 la superaci車n. Con un score 谷pico que aglutina multitud de sensaciones al o赤rlo mientras se juega, la simbiosis m迆sica-imagen se hace m芍s patente que nunca en los juegos de acci車n gracias a la m迆sica instrumental que se ha compuesto para la ocasi車n. Con claras reminiscencias al primer Killzone, incluso con un tema central con muy pocos cambios, se han a?adido m芍s partes corales y momentos cumbre en determinadas situaciones y ritmos m芍s contundentes dentro de lo instrumental, como queriendo reflejar la brusquedad y violencia del juego con percusiones casi salvajes. Una prueba m芍s de que cuando un juego cuida su parte musical, la experiencia global para el usuario sube muchos enteros.
Jugabilidad
Lo que hasta ahora queda claro es que, t谷cnicamente, Killzone s赤 cumple los retos que deb赤a afrontar. Lo que quedaba por confirmar era si, adem芍s de ser una buena 'tech demo' (por decirlo de alguna forma), es tambi谷n un buen juego. Bien, podemos dormir tranquilos con Guerrilla, porque han dado forma a uno de los mejores FPS de esta generaci車n, y a un t赤tulo que puede competir al mismo nivel que juegos como 'Call of Duty 4', 'Halo 3', o 'Bioshock'. Ello no quiere decir que sean 'iguales' en su mec芍nica de juego o en su jugabilidad, pero s赤 que dentro de su estilo propio alcanza una calidad similar a estos t赤tulos antes nombrados. Lo que el primer Killzone no logr車, su segunda parte s赤 lo ha hecho, y adem芍s con holgura.
?Qu谷 podemos rese?ar como el elemento m芍s caracter赤stico de Killzone 2 a nivel de jugabilidad? Aunque no es algo que se haya inventado ahora, el sistema de cobertura adapta a su estilo otros sistemas vistos en otros juegos (Gears of War, Rainbow Six,...) y lo redise?a para una jugabilidad propia, al permitir que se mantenga la vista en primera persona. Es un sistema que nos permite resguardarnos del fuego al acercarnos a paredes u objetos, pero que al mismo tiempo nos permite movernos por toda su posici車n y acercarnos a los bordes para poder observar y, cuando queramos, disparar. Este sistema se ha resuelto de forma muy efectiva (aviso, en alg迆n momento puede fallar de forma espor芍dica, pero ser芍n en muy contadas ocasiones) y da otra dimensi車n de la acci車n t芍ctica al poder sentirlo desde una c芍mara subjetiva.
Como decimos, Killzone 2 es un shooter b谷lico de acci車n t芍ctica en la mayor parte de su aventura, y ello se constata porque vamos la mayor parte de la aventura acompa?ados por -como m赤nimo- un compa?ero. Las t芍cticas de ataque-cobertura o evasi車n son primordiales para poder sortear todos los frentes de combate que vamos a atravesar. En ocasiones ser芍 mejor retroceder hasta una posici車n con una cobertura m芍s segura, y otras veces utilizar un ataque directo con granada para, como m赤nimo, aturdir a los Helghast y entrar 'a saco'. La cobertura se utiliza durante la mayor赤a del juego, pero el usuario es el que decide si atacar as赤 siempre o utilizar otras t芍cticas para determinados casos. Normalmente, el n迆mero de soldados enemigos nos har芍n pensarnos muy mucho las cosas antes de decidirnos.
La IA de los compa?eros que nos siguen deber赤an mejorarse en ocasiones, ya que su tendencia a enfrentarse a campo abierto es manifiesta, y aunque en ocasiones se cubren perfectamente, otras veces se quedan vendidos por salir sin sentido a la vista. En alguna ocasi車n hemos tirado una granada hacia una posici車n enemiga y hemos visto c車mo nuestro acompa?ante se met赤a en mitad de esa misma posici車n. Son momentos que denotan que a迆n quedaba trabajo por hacer en cuanto a ese aspecto, y en ocasiones no deja una sensaci車n muy buena al jugador. En ocasiones nuestro compa?ero puede quedar herido, y podremos 'restaurarle' la energ赤a de vida con un 赤tem preparado para ello. No podemos decir lo mismo de la IA que maneja a los Helghast.
Y es que este ej谷rcito se comporta de forma muy inteligente y real, incluso mostrando alg迆n momento de desesperaci車n. Su forma de atacar es claramente t芍ctica y utilizando a todos los recursos del equipo. Si poseen un arma pesada, 谷sta se quedar芍 en segunda l赤nea mientras el ataque ligero hace incursiones, se parapetra, flanquea al enemigo o lo hace salir de una posici車n fuerte a base de granadas. Tienen muy buena punter赤a, se cubren de forma l車gica y organizada, incluso sin tomar riesgos al disparar a ciegas desde detr芍s de la zona segura para no exponerse demasiado. Como dec赤amos, a veces al quedar uno o dos solamente del pelot車n, se lanzan a pecho descubierto, como 迆ltimo intento desesperado, para matarnos cuerpo a cuerpo. Otras veces, cuando se quedan sin munici車n y estamos muy cerca de ellos, tambi谷n atacan f赤sicamente. En este sentido, tenemos que decir que el ataque cuerpo a cuerpo dise?ado para Killzone 2 es m芍s realista que el visto en otros juegos como Call of Duty 4, en el que un solo golpe mataba al enemigo. Aqu赤 necesitamos asestar varios golpes para que el Helghast quede neutralizado. Como decimos, la IA lograda en este juego est芍 al mismo nivel que el logrado por Bungie en 'Halo 3', juego que se caracteriza por lograr un nuevo nivel en este sentido.
Tambi谷n es verdad que la linealidad hace presencia en este juego, pero se ha conseguido que no se note en demas赤a. Hay muchas zonas abiertas en las que podemos movernos por varios frentes para continuar. Quitando las zonas interiores en las que es muy dif赤cil no 'llevar' al jugador por la zona precisa para avanzar, el juego nos permite movernos con bastante libertad pese a ser un juego lineal. Adem芍s, han introducido un bot車n de la cruceta para, en caso de no saber por d車nde seguir, que nos marque el camino correcto. Eso es un buen detalle, dice todo de un juego lineal que consigue con el dise?o de sus escenarios que no se note en muchos momentos.
Otro de los grandes aciertos de Killzone 2 es el ritmo de juego. Guerrilla ha conseguido ir intercalando fases de acci車n con distintos estilos para que el usuario siempre mantenga la atenci車n y el inter谷s. Hay enfrentamientos contra grandes tropas, otras veces ser芍n escaramuzas contra peque?os grupos, en otras ocasiones nos enfrentaremos a grupos en distintos niveles de altura, teniendo cuidado de no exponernos a posibles ataques desde un nivel superior o inferior hasta que sepamos d車nde se encuentran,... adem芍s, como coment芍bamos antes las distintas fases donde podremos controlar veh赤culos o mechas nos ayudar芍n tambi谷n a degustar acci車n de gatillo f芍cil. El dise?o de los niveles est芍 muy bien llevado a cabo, de forma inteligente, para conseguir que el usuario se sienta c車modo pero atra赤do por seguir jugando.
Los controles del juego se pueden configurar en 4 modos distintos para que cada usuario lo utilice a su gusto. El apuntado y el movimiento se hacen de forma muy suave y gradual, y adem芍s utilizaremos la funci車n de sensor de movimiento del sixasis en peque?as escenas para abrir compuertas o colocar explosivos. Son un peque?o detalle nada m芍s, pero que ayudan a la inmersi車n en la acci車n. En este juego Guerrilla ha decidido deshacerse del disparo secundario que la primera parte s赤 pose赤a, lo que han justificado en que as赤 se nivela el poder de las armas para que sean m芍s o menos efectivas en general. No estamos de acuerdo en este punto, ya que no creemos que esa ausencia mejore o nivele los tiroteos. Tendremos siempre en todo momento dos armas para intercambiar entre ellas, y podremos recoger tanto las armas de los ISA como las de los Helghast ca赤dos, aunque no vemos mucha diferencia entre ellas y s車lo en contadas ocasiones alg迆n arma ser芍 mejor que otra para acabar con los enemigos.
Otro de los detalles agradables de Killzone 2 en el modo Campa?a es la inclusi車n de final bosses repartidos por las fases. En ocasiones ser芍n los Helghast pesados, en otra neutralizar un ATAC, etc? siempre tendr芍n una mec芍nica para acabar con ellos bastante clara, y en ese sentido esper芍bamos que nos tuvi谷ramos que pensar bastante m芍s las cosas para poder neutralizarlos. Es decir, la soluci車n es muy clara, aunque ello no quiere decir que conseguirlo sea f芍cil, pero es una l芍stima no aprovechar la presencia de estos jefes de nivel para que el jugador sintiese m芍s presi車n averiguando c車mo matarlo, no cu芍nto tiempo tiene que estar haciendo la misma mec芍nica hasta que lo neutralice.
No podemos olvidar del modo Campa?a algo muy importante, y que adem芍s en este caso se ha cuidado de forma especial: la historia y su desarrollo. No podemos m芍s que aplaudir a Guerrilla por las decisiones que se han tomado en este sentido, con hechos que se suceden a partir de la mitad del juego, haciendo un 'in crescendo' en la l赤nea argumental para rematar con un remate totalmente antol車gico, que nos puede recordar por el regusto final a cierta pel赤cula de David Fincher. Logicamente, el juego da pie a una tercera parte, pero lleno de dudas en cuanto a nuestros personajes, e incluso en la relaci車n entre s赤. Un gui車n bien dise?ado para manejar los hechos que vamos abarcando, y remarcado con un hecho final que nos llevar芍 a elucubrar c車mo los personajes de Killzone 2 con los que hemos seguido la aventura pueden aceptar el destino que les espera en muy poco tiempo. Brillante.
Aparte del modo Campa?a, Guerrilla tambi谷n ha pensado en los usuarios que no disponen de conexi車n on-line, para los que ha creado el modo 'Escaramuza'. En realidad este modo tambi谷n puede venirles bien a los usuarios que s赤 posean conexi車n a la PSN para 'entrenar' los enfrentamientos multijugador. El juego nos permite incluir hasta 15 bots con los que hacer partidas de 8 vs. 8 en distintos escenarios. Podremos crear partidas con distintos modos de juego din芍micos que van ofreci谷ndonos nuevos objetivos al cumplir el anterior, y podemos tambi谷n configurar el armamento de nuestro soldado y su profesi車n dentro del comando. Tendremos varias clases: Ingeniero, M谷dico, Explorador, Asalto, Tirador, T芍ctico y Saboteador. Ocho mapas estar芍n disponibles tambi谷n para el modo off-line, y los mismos modos de juego que para el multijugador. Un gran detalle por parte de Guerrilla con los usuarios que no poseen juego por la red.
El modo multijugador on-line para Killzone 2 se llama Zona de Guerra, y en 谷l Guerrilla ha puesto mucho mimo para que los usuarios disfruten de 谷l de forma continua, incluso con conectividad desde Killzone.com directa para las partidas. Hasta 32 jugadores pueden jugar on-line en partidas din芍micas, es decir, con cambios de objetivos y mec芍nica de juego sin tener que salir a la zona de encuentro en uno de sus modos de juego. El trabajo en equipo es muy importante en este juego, con comunicaci車n por voz entre los componentes del grupo seg迆n su proximidad. Con las mismas clases de soldado que en el modo Escaramuza, son muy personalizables con posibilidad de cambiar entre armas y los ascensos que se consiguen por puntuaciones, que nos permiten conseguir m芍s habilidades especiales. Tambi谷n podremos configurar las partidas como el jefe de grupo decida, con armas espec赤ficas o eliminando alguna que no queramos, y hay que especificar claramente que en este modo multijugador no se puede utilizar el sistema de cobertura del modo Campa?a, premiando los movimientos estrat谷gicos y la punter赤a. Los diferentes modos de juego multiplayer son:
Asesinato:? El cl芍sico matar al l赤der. Se elige al azar un miembro de un bando (ISA o Hellgast). Los compa?eros de equipo de la persona seleccionada tienen que protegerle durante mientras el bando contrario intenta acabar con 谷l. Bodycount:? matchmaking por equipos. El objetivo, f芍cil. Intentar sumar la m芍xima puntuaci車n matando al mayor n迆mero de enemigos antes de que se termine el tiempo o se llegue al puntaje l赤mite. Capturar y mantener:?hay varias posiciones en el mapa que se tienen que capturar y mantener durante el tiempo indicado o hasta que se llegue al l赤mite de puntos. Cada puesto capturado da puntos al equipo, una vez excedido uno de los l赤mites, los equipos deben moverse r芍pidamente n busca del siguiente punto de captura. Buscar y destruir: Uno de los equipos tiene el encargo de defender dos objetivos mientras el otro debe destruirlos con C4. La clave est芍 en que los atacantes deben evitar que se desactiven las C4 durante 30 segundos. Si una de las dos queda inutilizada, la cuenta atr芍s se detiene y los atacantes deben volver a instalarla. Buscar y proteger: Los equipos deben traer un objetivo a un punto de entrega concreto. Este se encuentra cerca de la base principal del equipo rival, dificultando el 谷xito de la misi車n en un derivado del capturar la bandera.
El aspecto visual del modo multiplayer es muy similar al modo Campa?a, algo que no deja de ser meritorio. La inclusi車n de 32 jugadores on-line se podr赤a mejorar, pero pensamos que para el tipo de juego del que se trata (m芍s t芍ctico que de acci車n al estilo Resistance 2) es un n迆mero muy competente y que se hace muy adictivo. El desarrollo muy al estilo 'Call of Duty 4' tambi谷n es un aliciente para progresar en el juego. Como detalle a rese?ar, al ser alcanzados podemos quedarnos malheridos, y si en un tiempo espec赤fico viene a salvarnos un m谷dico, podemos volver a la partida con menos nivel de vida, pero seguir vivos al fin y al cabo. En este modo de juego tambi谷n se pueden a?adir bots a la partida si somos un grupo reducido de jugadores, y ponerle el nivel de dificultad que pensemos ideal para nuestro nivel. Poseer芍 sistema de clasificaci車n, y ser芍 compatible con clanes y torneos a crear. El modo multijugador, c車mo no, tambi谷n poseer芍 trofeos que desbloquear.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.