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Killzone 2
- PlataformaPS39.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorGuerrilla
- Lanzamiento26/02/2009
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
El imperio de la guerra
Lleg¨® el d¨ªa Killzone 2 Lleg¨® el momento de comprobar porqu¨¦ es un t¨ªtulo tan esperado y porqu¨¦ representa a priori un punto de inflexi¨®n para PS3. Lo ¨²ltimo de Guerrilla es un canto a la guerra, a la acci¨®n m¨¢s bella. Un nombre del que se hablar¨¢ durante mucho tiempo. Helghan espera.
Cuando nos ponemos delante de un juego con una calidad superior, en este caso dentro del g¨¦nero de los shooters, las sensaciones que quedan una vez lo terminas la primera vez son incomparables. Nos ha pasado con t¨ªtulos que han calado en el usuario de forma atemporal. Half Life, Doom, Halo, Gears of War, Goldeneye, Call of Duty, Crysis, Bioshock... una vez aparecen los cr¨¦ditos, te das cuenta sin equivocarte que has sido part¨ªcipe de todo un acontecimiento dentro del mundo de los videojuegos. Killzone 2 ha conseguido transmitirnos esas mismas sensaciones. No tenemos ninguna duda de que los logros de Guerrilla van a suponer una nueva entrada en el sal¨®n de la fama de los juegos de acci¨®n en primera persona, especialmente dentro de los FPS para consola:?t¨¦cnicamente brutal, inmersivo y ¨¦pico, Killzone?2 es el mejor?de su clase disponible?para PS3. Con el juego en la redacci¨®n casi dos semanas, diseccionamos el primer gran t¨ªtulo que nos deja este 2009.
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Una historia de venganza
Desde?el 'v¨ªdeo de la pol¨¦mica' que sirvi¨® de presentaci¨®n de 'Killzone 2' en el E3 de hace a?os ya (2005), mucho se han cargado las tintas sobre Guerrilla y, en mayor medida, sobre SONY. Despu¨¦s de acabar, rejugar y experimentar Killzone 2 no podemos m¨¢s que rendirnos ante lo hecho por estos genios holandeses, que sin ser Kojima, han aguantado 'el tir¨®n' medi¨¢tico de su apuesta, han apretado los dientes, han aprovechado una m¨¢quina tan poco amigable con los desarrolladores como es PS3, y han dado a luz a un juego que, desde ya, puede mirar a la cara a otros juegos tan bien considerados en esta generaci¨®n de consolas como algunos de los descritos arriba. Y eso en conjunto global, porque en cuanto a la parte t¨¦cnica, absolutamente todos los juegos saben que hay un nuevo techo en la ciudad. El techo Killzone 2.?
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Que Guerrilla ten¨ªa una ardua tarea por delante lo sab¨ªa hasta el apuntador. El primer Killzone de PS2, si bien no era un mal juego, dejaba que desear en puntos tan importantes como la jugabilidad o la IA de los enemigos. La primera apuesta no hab¨ªa salido bien del todo, aunque apuntaba maneras y desde luego, origin¨® un universo nuevo que estaba claro que se aprovechar¨ªa m¨¢s adelante. La guerra de los ISA contra los Helghast, el planeta Vekta, el emperador Scolar Visari, Jan Templar, Rico,? una iconograf¨ªa basada claramente en la simbolog¨ªa nazi, con un dise?o futurista pero al mismo tiempo reconocible y atractivo. Toda la imaginer¨ªa llevada a cabo para este juego no quedar¨ªa en saco roto. Despu¨¦s de ello, PSP acogi¨® la siguiente llegada del universo Killzone con un juego de los mejores que ha visto esta consola en cuanto a acci¨®n.
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SONY no perdi¨® la fe en esta franquicia en ning¨²n momento, sabedores de que pose¨ªan una base s¨®lida y un universo creado que ten¨ªa fuerza, garra, y un dise?o visual que perdur¨® por encima de un juego que tarde o temprano cay¨® en el olvido. Es por ello que se jugaron la baza de una segunda parte en un g¨¦nero que hab¨ªa calado hondo en la consola de la competencia. Decidieron 'echar el resto', aglutinar en el equipo holand¨¦s la ayuda de varios estudios propios europeos de la casa nipona como soporte indirecto para lograr el mejor resultado posible en una consola que, en teor¨ªa, era algo m¨¢s potente que su rival. Para m¨¢s inri, el 'enemigo' pon¨ªa en liza un juego de acci¨®n (esta vez en tercera persona) que marcaba un nuevo est¨¢ndar gr¨¢fico. Todo se volv¨ªa, cada vez, m¨¢s en su contra.
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Lleg¨® para nosotros el d¨ªa de tener en nuestro poder la versi¨®n final del juego. Killzone 2 deja de ser un juego en desarrollo para ser un hecho. Sevchenko somos nosotros, el gran Jan Templar ve ahora la guerra desde la barrera como comandante de la flota ISA, pero Rico sigue estando a nuestro lado. Con semejante compa?¨ªa, nada podemos temer que nos suceda. Scolar Visari deber¨ªa empezar a tener miedo. La amenaza Helghast ha llegado a su punto m¨¢s alto, y es hora de que se tomen cartas en el asunto. Hoy hemos sido nosotros. En unas semanas, vosotros podr¨¦is seguir nuestros pasos y disfrutar de un juego que alcanza un nuevo nivel, el primer gran t¨ªtulo de 2009. Y seguramente, uno de los que se mantenga m¨¢s tiempo dentro de vuestras PS3. Bienvenidos a Helghan.
Antes que nada, queremos comunicaros que en este an¨¢lisis no ahondaremos m¨¢s en cuanto al argumento, personajes o cronolog¨ªa de los hechos, algo que Meristation ha tratado hace bien poco en un estupendo con todos los datos conocidos sobre el juego antes de su salida a la venta. Os recomendamos la lectura del gran trabajo realizado por nuestro compa?ero Salva Fern¨¢ndez como paso previo a la lectura de este an¨¢lisis, ya centrado exclusivamente en el producto final y en todo lo que ofrece.
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Gr¨¢ficos
Los valores de producci¨®n que ha tenido Killzone 2 han conseguido que PS3 muestre una potencia desconocida. Si bien algunos juegos ya pose¨ªan un acabado visual brillante (Uncharted, por ejemplo), todav¨ªa esper¨¢bamos un t¨ªtulo exclusivo que confirmase y dejase a las claras que, a¨²n siendo una m¨¢quina dif¨ªcil para los desarrolladores, PS3 dijese 'aqu¨ª estoy yo'. Bien, con Killzone 2 ese momento ha llegado. Y es m¨¢s, lo que pasar¨¢ por delante de vuestros ojos durante el juego se ha llegado a comparar con el excelente juego de CRYTEK, 'Crysis', algo que no puede ser m¨¢s que un halago para Guerrilla. Incluso hablando de dos soportes muy distintos en sus caracter¨ªsticas, Killzone 2 supera a Crysis en algunos apartados t¨¦cnicos, aunque globalmente sea inferior (por otro lado, de forma l¨®gica por la diferencia de potencia y de recursos de ambas plataformas).
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Vamos a ser directos: no hay NINGUN juego de consola hoy d¨ªa que tenga un apartado visual y t¨¦cnico tan avanzado y detallado como Killzone 2. Esto, que de primeras parece de una contundencia casi insultante, se vuelve un hecho contrastable con s¨®lo jugar 15 minutos al juego. Guerrilla ha logrado un conjunto gr¨¢fico que explota la consola como ning¨²n juego lo hab¨ªa hecho antes. Todos sus apartados son de una calidad fuera de toda duda, la atenci¨®n al detalle m¨¢s nimio se puede observar desde el primer momento, y la inmersi¨®n que todo ello provoca en el usuario una vez aterriza en Helghan es de una fuerza atronadora. El desembarco inicial bien pudiera parecerse (salvando las distancias, claro) al de Normand¨ªa en la WWII. El juego nos recibe con un pu?etazo en toda la cara por su contundencia visual y, por ende, nos encontramos algo perdidos, desconcertados, ante semejante despliegue audiovisual.
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El motor gr¨¢fico luce espectacular, se asemeja a una pieza de orfebrer¨ªa delicada y pulida al m¨¢ximo para dar un resplandor tan brillante como ef¨ªmero, ya que piensas que en cualquier momento la cantidad de efectos, part¨ªculas, texturas y geometr¨ªa presente en pantalla har¨¢ bajar el framerate de forma acusada a las primeras de cambio. Sin embargo, el engine se muestra potente y robusto hasta decir basta, puede con cualquier prueba de estr¨¦s que se pretenda realizar (el ¨²ltimo nivel del juego os ense?ar¨¢ lo que significa el concepto 'cantidad de elementos en pantalla'). Los 30 fps est¨¢n asegurados en cualquier momento del juego, ya sea con 2 o con 12 personajes a la vez, con balas silbando a vuestro alrededor, y con ATAC's rode¨¢ndoos por el aire mientras explosionan varias granadas o misiles que se lanzan entre los m¨²ltiples enfrentamientos que os circundan. Lo m¨¢s apabullante que ha dado esta generaci¨®n hasta ahora a nivel visual.
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Por empezar por alg¨²n lado, no podemos dejar de resaltar las grandes cut-scenes que nos van explicando el desarrollo del juego (todas con el motor del juego en tiempo real excepto la intro), y que nos muestran mejor que en ning¨²n otro momento el gran trabajo realizado en las expresiones faciales conseguidas en Sev, Rico, Garza y c¨ªa. Ser¨¢ hacia el final del juego donde se pondr¨¢n a prueba de verdad las posibilidades de representaci¨®n de emociones (no voy a contar por qu¨¦, vosotros lo vivir¨¦is) en los personajes, y tenemos que decir que el resultado es m¨¢s que satisfactorio, y mostrar¨¢n de forma efectiva en sus rostros dolor, ira y sufrimiento. Un gran trabajo, m¨¢xime si tenemos en cuenta que el resto de conceptos gr¨¢ficos son a¨²n mejores.
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Los personajes tienen un grado de detalle muy elevado. No hay m¨¢s que ver la primera cinem¨¢tica antes de comenzar la acci¨®n para notar que estamos ante un nivel de detalle alt¨ªsimo. Desde el modelado facial, pasando por unos uniformes trabajad¨ªsimos y cargados de elementos (lo mismo podemos decir de los diferentes Helghast, incluso los 'pesados'), y con una potente carga de texturas, variadas en los distintos tipos de material textil de los trajes y armaduras, que le a?aden m¨¢s realismo y cohesi¨®n al dise?o gr¨¢fico elegido para representar en pantalla a los distintos personajes del juego. Menci¨®n especial para Mael Radec, la 'mano derecha' de Visari, con un dise?o individual muy trabajado.
Los escenarios poseen una carga poligonal muy alta, ya sea en los caminos que seguimos para avanzar en la aventura o en los elementos secundarios que s¨®lo sirven para dar ambientaci¨®n, pero que se han cuidado tanto como lo primordial. Adem¨¢s, en ocasiones veremos escenarios que son muy recargados, pero al mismo tiempo son destruibles en su estructura principal. Columnas, puentes, terrazas,... seg¨²n qu¨¦ elementos encontremos en algunas fases, podremos destruir casi en su totalidad los elementos nombrados, algo que tambi¨¦n afecta a la jugabilidad, pero de lo que hablaremos m¨¢s tarde. Hay una variedad m¨¢s que satisfactoria de escenarios. Desde zonas industriales, n¨²cleos urbanos, zonas mineras abandonadas, entornos industriales, una zona palaciega,... Killzone 2 nos lleva a un recorrido por Helghan, donde podremos sentir la personalidad propia del planeta.
Y esa personalidad propia se comprueba, en todo su esplendor, en los distintos escenarios. El planeta posee unas condiciones ambientales que dificultan la vida all¨ª, y que han hecho tan fuertes a los Helghast en su desarrollo durante a?os. Grandes vientos y tormentas azotan cualquier parte del planeta, ya sean ciudades o grandes zonas monta?osas. Veremos c¨®mo los vientos llevan de un lado para otro gran cantidad de tierra y polvo, que se levanta de forma continua y que dificulta la visi¨®n en ocasiones. Un planeta de marcados tonos crom¨¢ticos extremos seg¨²n sea d¨ªa o noche. Los tonos oscuros gris¨¢ceos para las zonas urbanas en los ataques nocturnos, y un tono ocre rojizo para los diurnos. No hay momento para el cielo azul, o la calma en la atm¨®sfera. Helgan es de extremos, y los sufriremos continuamente en la aventura.
Otro de los apartados que deb¨ªan ser revisados en particular era el texturizado general del juego. Los entornos poseen unas texturas 'hi-res' de muy buena calidad en general. Como en cualquier juego, encontraremos alg¨²n elemento secundario con texturas m¨¢s simples, pero tanto suelos, como paredes, escaleras, objetos interactivos (pulsadores, palancas, llaves de paso,...) y dem¨¢s elementos de los escenarios tienen un acabado de un nivel muy alto. Adem¨¢s, la variedad de mapeados dan a¨²n m¨¢s valor al conjunto logrado. El juego luce muy bien incluso al utilizar el sistema de cobertura del que hablaremos despu¨¦s, ya que incluso esas texturas de los elementos en los que nos resguardaremos al verlas tan cercanas no perder¨¢n mucha calidad y los distintos efectos aplicados (desenfoque, bump,...) mantendr¨¢n el nivel visual muy alto en todo momento. Objetivo cumplido.
Las armas poseen una representaci¨®n que calificar¨ªa de mod¨¦lica, y no s¨®lo por sus pol¨ªgonos. Desde su construcci¨®n, su texturizado, el efecto blur al hacer zoom, su perfecta respuesta al disparar y el retroceso o las distintas posibilidades de potencia, cadencia y distancia de fuego ¨®ptima, aunque hay que rese?ar negativamente que se ha anulado el disparo secundario que s¨ª pose¨ªan las armas en el primer Killzone. Hay una gran variedad de armas (20), entre las que posee el ej¨¦rcito ISA y los Helghast, incluso un arma 'especial' que posee la clave del poder del ej¨¦rcito de Visari, y que ser¨¢ de gran ayuda en determinada fase. Las animaciones de recarga son, sin miedo a equivocarnos, de lo mejor que ha visto cualquier plataforma (el primer juego de la serie tambi¨¦n pose¨ªa esta caracter¨ªstica muy bien implementada), as¨ª como el modelado de las manos y brazos de Sev. Dicho sea de paso, que en ocasiones podremos observarlo al subir una escalera, al recargar, o al poner unos explosivos, pero que ser¨¢ imposible visualizar nuestras piernas por mucho que miremos para abajo una vez puestos en acci¨®n. Un peque?o detalle que no empa?a para nada el resultado final.
Y lo que termina por hacer realmente ¨²nico este apartado gr¨¢fico es la cantidad de efectos que se han a?adido al conjunto. Desde la gesti¨®n de part¨ªculas para multitud de elementos (el polvo, un humo totalmente realista y que nos cegar¨¢ multitud de veces, las chispas que aparecer¨¢n en las explosiones o en los disparos, el efecto blur para los movimientos bruscos,?) hasta una infinidad de efectos post-procesado que insuflan verosimilitud y realismo al conjunto. Un filtro granulado que a?ade suciedad y devastaci¨®n al conjunto es el punto final para un apartado que deja el list¨®n fuera del alcance de cualquier juego que hayamos visto en consola hasta hoy, algo que a¨²na espect¨¢culo y realismo a partes iguales en un apartado gr¨¢fico que, si bien estaba exigido por el video del E3 2005, ha acabado por mostrarse a la altura de esas mismas exigencias.
Las animaciones de los personajes (en general, luego seremos m¨¢s expl¨ªcitos en un concepto espec¨ªfico) son bastante buenas para cualquier movimiento que se pueda ver en pantalla. Saltar alturas, agacharse, correr,... en este sentido son suaves y bastante cre¨ªbles. No podemos cerrar este apartado t¨¦cnico sin hacer hincapi¨¦ en dos caracter¨ªsticas m¨¢s que son de lo m¨¢s avanzado que hemos visto en un FPS, y que en multitud de ocasiones van de la mano: el motor de colisiones y las f¨ªsicas aplicadas al juego. Se ha implementado un motor de colisiones aplicado a los cuerpos que hace que ¨¦stos reaccionen de forma muy natural a los disparos seg¨²n la distancia, direcci¨®n y potencia del arma de fuego. Adem¨¢s, la reacci¨®n de los cuerpos se muestra de forma independiente seg¨²n en qu¨¦ parte haya sido alcanzado el personaje.
Gracias a este motor de impactos y al motor f¨ªsico, podremos ver c¨®mo un Helghast se cae al suelo al perder el equilibrio cuando le disparamos en una pierna, c¨®mo la inercia lo sigue arrastrando por el suelo despu¨¦s de ser abatido, c¨®mo cae con el peso muerto despu¨¦s de ser alcanzado en parado, c¨®mo sufren espasmos y siguen disparando el arma mientras caen abatidos, o c¨®mo desaparece su cabeza despu¨¦s de un disparo con la escopeta a quemarropa. Las f¨ªsicas 'ragdoll' afectan de forma individual a cada parte del cuerpo, y gracias a ello podemos disfrutar de las mejores 'muertes' que se hayan podido ver en un videojuego, sea la plataforma que sea. Aqu¨ª s¨ª, 'Crysis' inclu¨ªdo . Adem¨¢s de ello, las explosiones afectan de forma muy realista a los cuerpos con su onda expansiva, afectando incluso a los elementos de los entornos. Para terminar, tenemos que resaltar el efecto recreado en la din¨¢mica del personaje al girar o correr, con una sensaci¨®n de peso muy lograda que queda reflejada perfectamente en la animaci¨®n del salto, con su toma de impulso inclu¨ªdo.
Menci¨®n especial se merecen todos los dise?os de escenarios, arquitecturas, naves nodrizas, elementos mec¨¢nicos y dem¨¢s parafernalia militar que posee este juego. Todos los elementos poseen una personalidad propia con respecto al universo que rige el enfrentamiento ISA-Helghast, pero adem¨¢s resultan muy coherentes con la acci¨®n militar 'a pie' que desarrolla el juego. Es decir, estamos en un futuro lejano, pero las armas siguen siendo como hoy en d¨ªa (excepto una) con cargadores, balas, lanzallamas de napalm (por cierto, espectacular el efecto gr¨¢fico conseguido con este arma). Hay veh¨ªculos a¨¦reos que nos transportan de la nave a pie de batalla, pero no poseen 'escudos protectores de energ¨ªa', ni nada parecido. No hay rifles l¨¢ser, todo resulta muy 'terrenal', donde lo ¨²nico que resalta es la visi¨®n futurista de la sociedad Helghast, un esp¨ªritu militarizado y autocr¨¢tico que con nuestras armas debemos derrocar.
Sonido FX
Mario Lavin se merecer¨ªa, por este juego, entrar en la competici¨®n por lograr el Oscar de Hollywood a los efectos de sonido, y no estamos exagerando. Quiz¨¢s estemos ante el juego que mejor 'suena' en todas sus facetas. Desde el sonido ambiente, las distintas armas, las aeronaves de transporte, la gran sincronizaci¨®n labial de los personajes (en alg¨²n momento falla), los distintos samplers al pisar la gran cantidad de materiales distintos, las explosiones, la perfecta diferenciaci¨®n sonora de los disparos de unos y otros, el gran acabado 'espacial' de los distintos efectos, mostr¨¢ndonos su procedencia y su distancia a nosotros con efectos de ruido,? y todo ello con un sonido 7.1 sin comprimir que os dejar¨¢ boquiabiertos (para quien tenga un sistema de sonido de tal magnitud). Contundente en su reproducci¨®n, generoso en la variedad de elementos, con un sistema 5.1 (como lo hemos probado nosotros) ya suena mejor que ning¨²n otro juego de acci¨®n que hayamos probado. Palabra. Si decimos que el apartado sonoro de Killzone 2 es incomparable a nada que hayamos probado, pod¨¦is creernos.
El juego posee adem¨¢s las voces en castellano, con lo cual podemos disfrutar de una inmersi¨®n in-game y en las cut-scenes sin tener que leer los subt¨ªtulos, cosa que se agradece y que otros juegos de sagas ya m¨¢s reconocidas pod¨ªan ofrecer al usuario. Adem¨¢s, el cuidado puesto en la interpretaci¨®n ha llevado a Guerrilla a introducir un efecto 'seseo' en los personajes, como queriendo darles una personalidad propia hasta en su dicci¨®n. 'Los hombres de Terra hablan as¨ª', casi nos quieren decir. En todo caso, el doblaje es de gran nivel, como acostumbra a realizar SONY en sus juegos, algo que no podemos dejar de agradecer y poner como ejemplo para las dem¨¢s desarrolladoras. F¨¢cilmente rivaliza con el de Gears of War 2 en naturalidad y especialmente, en tacos y palabras malsonantes. Con todo, el doblaje del que hemos podido disfrutar en esta versi¨®n review no es el final, que se ver¨¢ modificado y recortado en algunos di¨¢logos que se eliminar¨¢n.
Gran parte de de este trabajo de?doblaje y localizaci¨®n al espa?ol de Killzone 2 se ha llevado a cabo en los estudios de Pink Noise en Madrid, una clara garant¨ªa en estos menesteres. En total aparecen 50 personajes diferentes a los que han dado vida cerca de la mitad de actores, en 60 horas de audio. Del elenco de actores, todos principales y secundarios voces f¨¢cilmente reconocibles del cine y la televisi¨®n, destacan Luis Bajo como Sev -voz habitual de Russell Crow o Jeff Goldbum y de Mel Gibson en Braveheart- as¨ª como Miguel Ayones como el aut¨®grata Visari aut¨®crata hitleriano -a quien hemos tenido ocasi¨®n de escuchar en House, Lost o Prison Break como T-Bag-. Remarcable la interpretaci¨®n de Ayones en el juego, cambiando el registro para adaptarse espl¨¦ndidamente al complicado personaje en uno de los mejores casamientos que los videojuegos han visto. Respecto a la traducci¨®n, totalmente correcta. En todas las horas que hemos pasado con el juego no hemos apreciado ning¨²n error. Como nota, la traducci¨®n la componente 100.000 l¨ªneas de las que s¨®lo 60.000 van para el gui¨®n, denso para un juego de acci¨®n, y que como responsable de la revisi¨®n se encuentra un ex-redactor de MeriStation como Carlos Montilla.
M¨²sica
Si ya su primera parte pose¨ªa una banda sonora espectacular, Joris de Man ha logrado con Killzone 2 la superaci¨®n. Con un score ¨¦pico que aglutina multitud de sensaciones al o¨ªrlo mientras se juega, la simbiosis m¨²sica-imagen se hace m¨¢s patente que nunca en los juegos de acci¨®n gracias a la m¨²sica instrumental que se ha compuesto para la ocasi¨®n. Con claras reminiscencias al primer Killzone, incluso con un tema central con muy pocos cambios, se han a?adido m¨¢s partes corales y momentos cumbre en determinadas situaciones y ritmos m¨¢s contundentes dentro de lo instrumental, como queriendo reflejar la brusquedad y violencia del juego con percusiones casi salvajes. Una prueba m¨¢s de que cuando un juego cuida su parte musical, la experiencia global para el usuario sube muchos enteros.
Jugabilidad
Lo que hasta ahora queda claro es que, t¨¦cnicamente, Killzone s¨ª cumple los retos que deb¨ªa afrontar. Lo que quedaba por confirmar era si, adem¨¢s de ser una buena 'tech demo' (por decirlo de alguna forma), es tambi¨¦n un buen juego. Bien, podemos dormir tranquilos con Guerrilla, porque han dado forma a uno de los mejores FPS de esta generaci¨®n, y a un t¨ªtulo que puede competir al mismo nivel que juegos como 'Call of Duty 4', 'Halo 3', o 'Bioshock'. Ello no quiere decir que sean 'iguales' en su mec¨¢nica de juego o en su jugabilidad, pero s¨ª que dentro de su estilo propio alcanza una calidad similar a estos t¨ªtulos antes nombrados. Lo que el primer Killzone no logr¨®, su segunda parte s¨ª lo ha hecho, y adem¨¢s con holgura.
?Qu¨¦ podemos rese?ar como el elemento m¨¢s caracter¨ªstico de Killzone 2 a nivel de jugabilidad? Aunque no es algo que se haya inventado ahora, el sistema de cobertura adapta a su estilo otros sistemas vistos en otros juegos (Gears of War, Rainbow Six,...) y lo redise?a para una jugabilidad propia, al permitir que se mantenga la vista en primera persona. Es un sistema que nos permite resguardarnos del fuego al acercarnos a paredes u objetos, pero que al mismo tiempo nos permite movernos por toda su posici¨®n y acercarnos a los bordes para poder observar y, cuando queramos, disparar. Este sistema se ha resuelto de forma muy efectiva (aviso, en alg¨²n momento puede fallar de forma espor¨¢dica, pero ser¨¢n en muy contadas ocasiones) y da otra dimensi¨®n de la acci¨®n t¨¢ctica al poder sentirlo desde una c¨¢mara subjetiva.
Como decimos, Killzone 2 es un shooter b¨¦lico de acci¨®n t¨¢ctica en la mayor parte de su aventura, y ello se constata porque vamos la mayor parte de la aventura acompa?ados por -como m¨ªnimo- un compa?ero. Las t¨¢cticas de ataque-cobertura o evasi¨®n son primordiales para poder sortear todos los frentes de combate que vamos a atravesar. En ocasiones ser¨¢ mejor retroceder hasta una posici¨®n con una cobertura m¨¢s segura, y otras veces utilizar un ataque directo con granada para, como m¨ªnimo, aturdir a los Helghast y entrar 'a saco'. La cobertura se utiliza durante la mayor¨ªa del juego, pero el usuario es el que decide si atacar as¨ª siempre o utilizar otras t¨¢cticas para determinados casos. Normalmente, el n¨²mero de soldados enemigos nos har¨¢n pensarnos muy mucho las cosas antes de decidirnos.
La IA de los compa?eros que nos siguen deber¨ªan mejorarse en ocasiones, ya que su tendencia a enfrentarse a campo abierto es manifiesta, y aunque en ocasiones se cubren perfectamente, otras veces se quedan vendidos por salir sin sentido a la vista. En alguna ocasi¨®n hemos tirado una granada hacia una posici¨®n enemiga y hemos visto c¨®mo nuestro acompa?ante se met¨ªa en mitad de esa misma posici¨®n. Son momentos que denotan que a¨²n quedaba trabajo por hacer en cuanto a ese aspecto, y en ocasiones no deja una sensaci¨®n muy buena al jugador. En ocasiones nuestro compa?ero puede quedar herido, y podremos 'restaurarle' la energ¨ªa de vida con un ¨ªtem preparado para ello. No podemos decir lo mismo de la IA que maneja a los Helghast.
Y es que este ej¨¦rcito se comporta de forma muy inteligente y real, incluso mostrando alg¨²n momento de desesperaci¨®n. Su forma de atacar es claramente t¨¢ctica y utilizando a todos los recursos del equipo. Si poseen un arma pesada, ¨¦sta se quedar¨¢ en segunda l¨ªnea mientras el ataque ligero hace incursiones, se parapetra, flanquea al enemigo o lo hace salir de una posici¨®n fuerte a base de granadas. Tienen muy buena punter¨ªa, se cubren de forma l¨®gica y organizada, incluso sin tomar riesgos al disparar a ciegas desde detr¨¢s de la zona segura para no exponerse demasiado. Como dec¨ªamos, a veces al quedar uno o dos solamente del pelot¨®n, se lanzan a pecho descubierto, como ¨²ltimo intento desesperado, para matarnos cuerpo a cuerpo. Otras veces, cuando se quedan sin munici¨®n y estamos muy cerca de ellos, tambi¨¦n atacan f¨ªsicamente. En este sentido, tenemos que decir que el ataque cuerpo a cuerpo dise?ado para Killzone 2 es m¨¢s realista que el visto en otros juegos como Call of Duty 4, en el que un solo golpe mataba al enemigo. Aqu¨ª necesitamos asestar varios golpes para que el Helghast quede neutralizado. Como decimos, la IA lograda en este juego est¨¢ al mismo nivel que el logrado por Bungie en 'Halo 3', juego que se caracteriza por lograr un nuevo nivel en este sentido.
Tambi¨¦n es verdad que la linealidad hace presencia en este juego, pero se ha conseguido que no se note en demas¨ªa. Hay muchas zonas abiertas en las que podemos movernos por varios frentes para continuar. Quitando las zonas interiores en las que es muy dif¨ªcil no 'llevar' al jugador por la zona precisa para avanzar, el juego nos permite movernos con bastante libertad pese a ser un juego lineal. Adem¨¢s, han introducido un bot¨®n de la cruceta para, en caso de no saber por d¨®nde seguir, que nos marque el camino correcto. Eso es un buen detalle, dice todo de un juego lineal que consigue con el dise?o de sus escenarios que no se note en muchos momentos.
Otro de los grandes aciertos de Killzone 2 es el ritmo de juego. Guerrilla ha conseguido ir intercalando fases de acci¨®n con distintos estilos para que el usuario siempre mantenga la atenci¨®n y el inter¨¦s. Hay enfrentamientos contra grandes tropas, otras veces ser¨¢n escaramuzas contra peque?os grupos, en otras ocasiones nos enfrentaremos a grupos en distintos niveles de altura, teniendo cuidado de no exponernos a posibles ataques desde un nivel superior o inferior hasta que sepamos d¨®nde se encuentran,... adem¨¢s, como coment¨¢bamos antes las distintas fases donde podremos controlar veh¨ªculos o mechas nos ayudar¨¢n tambi¨¦n a degustar acci¨®n de gatillo f¨¢cil. El dise?o de los niveles est¨¢ muy bien llevado a cabo, de forma inteligente, para conseguir que el usuario se sienta c¨®modo pero atra¨ªdo por seguir jugando.
Los controles del juego se pueden configurar en 4 modos distintos para que cada usuario lo utilice a su gusto. El apuntado y el movimiento se hacen de forma muy suave y gradual, y adem¨¢s utilizaremos la funci¨®n de sensor de movimiento del sixasis en peque?as escenas para abrir compuertas o colocar explosivos. Son un peque?o detalle nada m¨¢s, pero que ayudan a la inmersi¨®n en la acci¨®n. En este juego Guerrilla ha decidido deshacerse del disparo secundario que la primera parte s¨ª pose¨ªa, lo que han justificado en que as¨ª se nivela el poder de las armas para que sean m¨¢s o menos efectivas en general. No estamos de acuerdo en este punto, ya que no creemos que esa ausencia mejore o nivele los tiroteos. Tendremos siempre en todo momento dos armas para intercambiar entre ellas, y podremos recoger tanto las armas de los ISA como las de los Helghast ca¨ªdos, aunque no vemos mucha diferencia entre ellas y s¨®lo en contadas ocasiones alg¨²n arma ser¨¢ mejor que otra para acabar con los enemigos.
Otro de los detalles agradables de Killzone 2 en el modo Campa?a es la inclusi¨®n de final bosses repartidos por las fases. En ocasiones ser¨¢n los Helghast pesados, en otra neutralizar un ATAC, etc? siempre tendr¨¢n una mec¨¢nica para acabar con ellos bastante clara, y en ese sentido esper¨¢bamos que nos tuvi¨¦ramos que pensar bastante m¨¢s las cosas para poder neutralizarlos. Es decir, la soluci¨®n es muy clara, aunque ello no quiere decir que conseguirlo sea f¨¢cil, pero es una l¨¢stima no aprovechar la presencia de estos jefes de nivel para que el jugador sintiese m¨¢s presi¨®n averiguando c¨®mo matarlo, no cu¨¢nto tiempo tiene que estar haciendo la misma mec¨¢nica hasta que lo neutralice.
No podemos olvidar del modo Campa?a algo muy importante, y que adem¨¢s en este caso se ha cuidado de forma especial: la historia y su desarrollo. No podemos m¨¢s que aplaudir a Guerrilla por las decisiones que se han tomado en este sentido, con hechos que se suceden a partir de la mitad del juego, haciendo un 'in crescendo' en la l¨ªnea argumental para rematar con un remate totalmente antol¨®gico, que nos puede recordar por el regusto final a cierta pel¨ªcula de David Fincher. Logicamente, el juego da pie a una tercera parte, pero lleno de dudas en cuanto a nuestros personajes, e incluso en la relaci¨®n entre s¨ª. Un gui¨®n bien dise?ado para manejar los hechos que vamos abarcando, y remarcado con un hecho final que nos llevar¨¢ a elucubrar c¨®mo los personajes de Killzone 2 con los que hemos seguido la aventura pueden aceptar el destino que les espera en muy poco tiempo. Brillante.
Aparte del modo Campa?a, Guerrilla tambi¨¦n ha pensado en los usuarios que no disponen de conexi¨®n on-line, para los que ha creado el modo 'Escaramuza'. En realidad este modo tambi¨¦n puede venirles bien a los usuarios que s¨ª posean conexi¨®n a la PSN para 'entrenar' los enfrentamientos multijugador. El juego nos permite incluir hasta 15 bots con los que hacer partidas de 8 vs. 8 en distintos escenarios. Podremos crear partidas con distintos modos de juego din¨¢micos que van ofreci¨¦ndonos nuevos objetivos al cumplir el anterior, y podemos tambi¨¦n configurar el armamento de nuestro soldado y su profesi¨®n dentro del comando. Tendremos varias clases: Ingeniero, M¨¦dico, Explorador, Asalto, Tirador, T¨¢ctico y Saboteador. Ocho mapas estar¨¢n disponibles tambi¨¦n para el modo off-line, y los mismos modos de juego que para el multijugador. Un gran detalle por parte de Guerrilla con los usuarios que no poseen juego por la red.
El modo multijugador on-line para Killzone 2 se llama Zona de Guerra, y en ¨¦l Guerrilla ha puesto mucho mimo para que los usuarios disfruten de ¨¦l de forma continua, incluso con conectividad desde Killzone.com directa para las partidas. Hasta 32 jugadores pueden jugar on-line en partidas din¨¢micas, es decir, con cambios de objetivos y mec¨¢nica de juego sin tener que salir a la zona de encuentro en uno de sus modos de juego. El trabajo en equipo es muy importante en este juego, con comunicaci¨®n por voz entre los componentes del grupo seg¨²n su proximidad. Con las mismas clases de soldado que en el modo Escaramuza, son muy personalizables con posibilidad de cambiar entre armas y los ascensos que se consiguen por puntuaciones, que nos permiten conseguir m¨¢s habilidades especiales. Tambi¨¦n podremos configurar las partidas como el jefe de grupo decida, con armas espec¨ªficas o eliminando alguna que no queramos, y hay que especificar claramente que en este modo multijugador no se puede utilizar el sistema de cobertura del modo Campa?a, premiando los movimientos estrat¨¦gicos y la punter¨ªa. Los diferentes modos de juego multiplayer son:
Asesinato:? El cl¨¢sico matar al l¨ªder. Se elige al azar un miembro de un bando (ISA o Hellgast). Los compa?eros de equipo de la persona seleccionada tienen que protegerle durante mientras el bando contrario intenta acabar con ¨¦l. Bodycount:? matchmaking por equipos. El objetivo, f¨¢cil. Intentar sumar la m¨¢xima puntuaci¨®n matando al mayor n¨²mero de enemigos antes de que se termine el tiempo o se llegue al puntaje l¨ªmite. Capturar y mantener:?hay varias posiciones en el mapa que se tienen que capturar y mantener durante el tiempo indicado o hasta que se llegue al l¨ªmite de puntos. Cada puesto capturado da puntos al equipo, una vez excedido uno de los l¨ªmites, los equipos deben moverse r¨¢pidamente n busca del siguiente punto de captura. Buscar y destruir: Uno de los equipos tiene el encargo de defender dos objetivos mientras el otro debe destruirlos con C4. La clave est¨¢ en que los atacantes deben evitar que se desactiven las C4 durante 30 segundos. Si una de las dos queda inutilizada, la cuenta atr¨¢s se detiene y los atacantes deben volver a instalarla. Buscar y proteger: Los equipos deben traer un objetivo a un punto de entrega concreto. Este se encuentra cerca de la base principal del equipo rival, dificultando el ¨¦xito de la misi¨®n en un derivado del capturar la bandera.
El aspecto visual del modo multiplayer es muy similar al modo Campa?a, algo que no deja de ser meritorio. La inclusi¨®n de 32 jugadores on-line se podr¨ªa mejorar, pero pensamos que para el tipo de juego del que se trata (m¨¢s t¨¢ctico que de acci¨®n al estilo Resistance 2) es un n¨²mero muy competente y que se hace muy adictivo. El desarrollo muy al estilo 'Call of Duty 4' tambi¨¦n es un aliciente para progresar en el juego. Como detalle a rese?ar, al ser alcanzados podemos quedarnos malheridos, y si en un tiempo espec¨ªfico viene a salvarnos un m¨¦dico, podemos volver a la partida con menos nivel de vida, pero seguir vivos al fin y al cabo. En este modo de juego tambi¨¦n se pueden a?adir bots a la partida si somos un grupo reducido de jugadores, y ponerle el nivel de dificultad que pensemos ideal para nuestro nivel. Poseer¨¢ sistema de clasificaci¨®n, y ser¨¢ compatible con clanes y torneos a crear. El modo multijugador, c¨®mo no, tambi¨¦n poseer¨¢ trofeos que desbloquear.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.