Warhammer 40.000 Dawn of War II, Multiplayer
La beta multijugador del esperado t¨ªtulo de Relic ha abierto sus puertas y hemos podido probar lo que nos depara este lanzamiento. La continuaci¨®n de Dawn of War se parece m¨¢s a su antecesor en este modo multijugador, que hemos exprimido al m¨¢ximo. Cuadrag¨¦simo primer milenio en estado puro de la mano de los maestros de la estrategia.
La beta multijugador del esperado t¨ªtulo de Relic ha abierto sus puertas y hemos podido probar lo que nos depara este lanzamiento. La continuaci¨®n de Dawn of War se parece m¨¢s a su antecesor en este modo multijugador, que hemos exprimido al m¨¢ximo. Cuadrag¨¦simo primer milenio en estado puro de la mano de los maestros de la estrategia.
En este 2009 que comienza, el g¨¦nero de la estrategia en tiempo real va a recibir grandes t¨ªtulos que har¨¢n las delicias de los aficionados. La continuaci¨®n de la aclamada serie Dawn of War, inspirada en el universo de Warhammer 40000 y magistralmente ejecutada por Relic, es uno de ellos. Hemos podido probar largo y tendido la beta multijugador que ya se encuentra disponible a trav¨¦s de la plataforma Steam. En ella se nos presentan un buen n¨²mero de mapas y cuatro razas disponibles para testear a fondo. La nueva dimensi¨®n de esta segunda parte, bastante m¨¢s presente en el modo campa?a que en el multijugador, deja tambi¨¦n aqu¨ª su impronta, marcando todo de un cierto toque de renovaci¨®n.
Para empezar, tan importante como la elecci¨®n del ej¨¦rcito es la de nuestro comandante, ya que se nos ofrecen varios perfiles diferentes. Estos perfiles y el tipo de comandante elegido, determinar¨¢n qu¨¦ clase de habilidades especiales tenemos disponibles, as¨ª como las diferentes unidades y mejoras que recibiremos posteriormente. En la pantalla de selecci¨®n disponemos de un breve resumen de las caracter¨ªsticas de cada uno, as¨ª como un listado de los poderes especiales que se nos ofrecer¨¢n al ir aumentando el nivel de experiencia de nuestro personaje principal. El rol del comandante es muy importante en este Dawn of War 2, hasta tal punto que deberemos cuidar mucho las tareas que le ordenamos realizar.
Desde el minuto uno de juego se nota la evoluci¨®n respecto al Dawn of War original, y no solo en el motor visual. Se ha buscado el lograr una mezcla del sistema antiguo con elementos mas din¨¢micos con tal de minimizar el tiempo que el jugador debe prestarle a la gesti¨®n de sus edificios y aumentar el que debe pasar atendiendo a sus unidades en el mapa. Sorprende lo r¨¢pido que pueden caer grupos enteros de guerreros si quedan atrapados entre fuego enemigo o son sorprendidos en una emboscada. Para aprovecharnos del amplio y variado repertorio de t¨¢cticas disponibles, los comandantes que podremos elegir llevar¨¢n asociado un estilo de juego que se resumir¨¢ en una palabra bajo el rostro de dicho comandante.
Durante nuestras partidas online hemos sido testigos de c¨®mo ha cambiado Dawn of War en esta segunda entrega. En general, las refriegas son mucho mas r¨¢pidas y ¨¢giles que en la primera parte. Esto se debe tanto a la mayor velocidad a la hora de generarse las tropas como a que los combates se resuelven mucho m¨¢s velozmente. Ahora debemos estar seguros de que llevamos un contingente capaz de hacer frente a un buen ataque enemigo, o seremos testigos de c¨®mo nuestro destacamento se convierte en polvo en cuesti¨®n de segundos. La velocidad a la que se eliminan unidades es bastante mas r¨¢pida en DOW II, principalmente por que al acobardarse en fuego de supresi¨®n quedan mucho m¨¢s expuestas y reciben much¨ªsimo mas da?o que en entregas anteriores de la saga.
Es por ello por lo que la cobertura cobra una importancia capital, casi clave, en las batallas tanto de aniquilaci¨®n como de conquista de territorios. Mantener una unidad a cubierto puede darnos tiempo para llevar refuerzos por la parte posterior de nuestros enemigos y pasar de estar acorralados a volatilizar la unidad rival. Por supuesto, las numerosas habilidades especiales de los diferentes ej¨¦rcitos y las capacidades de muchas tropas para ejecutar maniobras fuera de lo com¨²n hace que resulte mucho m¨¢s f¨¢cil decirlo que hacerlo. En este sentido, hemos de destacar que la demo nos permit¨ªa establecernos como anfitri¨®n en partidas por Internet, en las que era posible a?adir jugadores controlados por la IA del juego, tremendamente mejorada respecto a la de la primera parte.
La gesti¨®n de estos puntos ya no depender¨¢ de llevar unidades de construcci¨®n para construirlos, si no que ser¨¢ el propio punto el que nos ofrezca nuevas opciones de despliegue y mejora, una vez tomado por una escuadra. A parte de esto, existe poco margen para la gesti¨®n de recursos, que se invertir¨¢n constantemente en nuestro cuartel general, donde iremos reclutando nuevas unidades. Como dec¨ªamos anteriormente, tanto el tiempo de generaci¨®n de estas unidades como la velocidad de aumento de los recursos es bastante mayor en DOWII, por lo que en poco tiempo, si somos ¨¢giles, estaremos manejando un buen n¨²mero de guerreros. Por supuesto, si no somos nada cautelosos, esta cantidad se ver¨¢ mermada en cuanto suframos un par de incursiones enemigas.
Los Eldar tambi¨¦n han llegado a esta segunda parte con fuerza. Un brujo, un exarca ara?a de disformidad y un vidente son las tres elecciones disponibles para nosotros. Nuevamente, los eldar disponen de una variada selecci¨®n de tropas, en la que destacan sus veh¨ªculos ligeros y sus tropas especializadas. Las habilidades de este tipo de tropas cobran un papel m¨¢s interesante y crucial en esta secuela, y utilizarlas o no marca una verdadera diferencia en combate. Lo comprobamos con la habilidad de teletransporte de las ara?as de disformidad, que las permite situarse justo en la espalda de una unidad atacante para asestar un severo castigo por la retaguardia.
El ej¨¦rcito Orko sigue siendo muy similar al de la primera parte, compuesto en su mayor¨ªa por enormes grupos de guerreros con variopinto equipamiento. Sus h¨¦roes, muy enfocados a la destrucci¨®n directa, nos permiten elegir un kaudillo, un komando o un mek¨¢niko. En general, y al igual que siempre, suponen una de las tropas m¨¢s f¨¢ciles de producir, aunque cuentan con un aguante ciertamente notable. Las grandes concentraciones y el hecho de que casi todos cuentan con armas los convierte en adversarios temibles a media distancia. En DOWII, acercarse a una fortaleza de Orkos que est¨¦ medianamente poblada supone un serio riesgo para aquel que lo intente
Por ¨²ltimo, los Tir¨¢nidos nos han sorprendido por su escaso aguante, bastante menor que el de un Orko. A cambio, cuentan con la potencia de su enorme n¨²mero, lo baratas que resultan sus tropas y las m¨²ltiples capacidades especiales de que disponen. Sin ir mas lejos, los M¨¢ntifex pueden cavar t¨²neles para cobijarse a ellos y a otros Tir¨¢nidos, adem¨¢s de permitirles emerger desde el suelo, a modo de teletransporte. En combate, necesitan organizaci¨®n y conocimiento de sus habilidades y puntos fuertes, o en poco tiempo estaremos sufriendo severas p¨¦rdidas sin llegar a saber muy bien cual es el motivo.
Warhammer 40.000 Dawn of War II
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