Fragile, Impresiones
Wii ampl¨ªa su cat¨¢logo en Jap¨®n con Fragile, el ¨²ltimo trabajo de los creadores de Eternal Sonata, un trabajo largamente esperado que combina el RPG tradicional con el terror psicol¨®gico. Tras su lanzamiento en el pa¨ªs del sol naciente hemos querido echarle un vistazo a un t¨ªtulo realmente innovador que toma la f¨®rmula de Silent Hill y la adapta seg¨²n las convenciones del g¨¦nero, sin perder por el camino un ¨¢pice del car¨¢cter fant¨¢stico que tri-Crescendo imprime a sus creaciones.
Wii ampl¨ªa su cat¨¢logo en Jap¨®n con Fragile, el ¨²ltimo trabajo de los creadores de Eternal Sonata, un trabajo largamente esperado que combina el RPG tradicional con el terror psicol¨®gico. Tras su lanzamiento en el pa¨ªs del sol naciente hemos querido echarle un vistazo a un t¨ªtulo realmente innovador que toma la f¨®rmula de Silent Hill y la adapta seg¨²n las convenciones del g¨¦nero sin perder por el camino un ¨¢pice del car¨¢cter fant¨¢stico que tri-Crescendo imprime a sus creaciones.
tri-Crescendo es una compa?¨ªa relativamente joven en el desarrollo de videojuegos que se ha labrado un lugar en la memoria de los aficionados principalmente gracias a su trabajo en el plano musical de diversos RPGs de peso, l¨¦ase el caso de Valkyrie Profile o de Star Ocean: Till the End of Time. En 2001 comenzar¨ªa su primer desarrollo, que a?os m¨¢s tarde resultar¨ªa en la serie Baten Kaitos, pasando por Eternal Sonata hasta llegar a este t¨ªtulo que hoy presentamos, una de las promesas de 2009 y sin lugar a dudas uno de los RPGs m¨¢s esperados de Wii desde que fuese anunciado hace poco m¨¢s de dos a?os.
Lo que en un principio se conoc¨ªa como Project Fragile pas¨® a ser Fragile: Sayonara Tsuki no Haiky (Farewell Ruins of the Moon en la traducci¨®n literal), un proyecto ambicioso respaldado por Namco en el que se volcar¨ªa parte del equipo de desarrollo de la compa?¨ªa adem¨¢s de tri-Crescendo al completo. La intenci¨®n de sendas compa?¨ªas se centraba en crear un producto original, que sin revolucionar el g¨¦nero lograse ir un paso m¨¢s all¨¢ de lo que hasta el momento se ha podido ver en Wii. Para ello primaba decidir un motor gr¨¢fico, un aspecto t¨¦cnico capacitado para sorprender y explotar el hardware de la consola que finalmente va a caballo entre Silent Hill y Eternal Sonata, que obviamente ha servido de referencia para el dise?o de los personajes y del mundo en el que se basa Fragile.
La oscuridad es un factor constante en los primeros minutos. Seto descubre un peque?o panel desde el que logra abrir una compuerta que permite el acceso de tenues rayos lunares. Es en este preciso instante cuando podemos echar un vistazo a lo que nos rodea, siendo menester desplazarnos con el objetivo de encontrar alg¨²n objeto de relevancia con el que escapar del lugar, o que al menos facilite la iluminaci¨®n. En cuesti¨®n de minutos descubrimos una linterna en el piso superior: esta inseparable compa?era de aventuras abre un ampl¨ªsimo abanico de posibilidades de iluminaci¨®n durante la partida, aunque no todo transcurre en la penumbra.
El mundo actual carece de una fuente de luz propia para garantizar la vida humana. La temperatura del planeta ha descendido, propiciando la aparici¨®n de extra?os monstruos, y la consiguiente necesidad de encontrar a otros supervivientes que nos ayuden en las tareas diarias y mundanas. Este es el ¨²nico objetivo de Seto; localizar y salvar a cualquier ser vivo que necesite de su ayuda o con el que pasar los d¨ªas. Para abrir un halo de misterio sobre el personaje, Namco nos priva de conocer cualquier dato relevante sobre su historia hasta que entra en relaci¨®n con la coprotagonista del t¨ªtulo, una muchacha delgada, de pelo rubio, con un rostro tan llamativo que Seto se descubre mirando embobado sin pesta?ear.
Ren es un personaje si cabe a¨²n m¨¢s extra?o que el propio Seto, m¨¢s all¨¢ de su peculiar forma de vestir y desparpajo a la hora de afrontar determinadas situaciones. Siempre acompa?ada por su inseparable gato (una figura emblem¨¢tica en la tradici¨®n japonesa que aqu¨ª aparece por doquier para prestar algo de ayuda), Ren logra llamar la atenci¨®n de nuestro h¨¦roe desde el primer momento en el que se cruza en su camino. La figura de la joven destaca en la espesura de la noche, con su regazo apoyado en una columna derruida y la mirada perdida en el vasto infinito. Los hechos se suceden de forma inconexa, como si se tratara de un sue?o, de una memoria que el joven Seto trata de recordar a medida que avanza y recorre nuevos escenarios.
No es tarea f¨¢cil descubrir el factor humano de Fragile. Desde el primer minuto de juego resulta evidente que estamos ante un proyecto muy ambicioso, en el que se ha cuidado hasta el detalle un argumento que parte como elemento primordial de cuantos componen el juego. La primera sensaci¨®n que acude a la cabeza es una similitud indiscutible con Silent Hill, un s¨ªmil que el presidente de tri-Crescendo reconoce y del que aconseja a los jugadores olvidarse. Hiroya Hatsushiba ha hecho hincapi¨¦ en m¨²ltiples ocasiones en que, pese a la primera impresi¨®n que transmite al juego, Fragile no es en absoluto un Survival Horror ni un juego de terror, tan s¨®lo recurre a la oscuridad como trasfondo para hacer mella en la mente del jugador, para cautivarlos desde el comienzo.
L¨®gicamente tambi¨¦n forma parte ¨ªntegra del sistema de juego, pero sin duda alguno lo m¨¢s llamativo de las declaraciones de Hatsushiba llegar¨ªa tras admitir que en Fragile todo est¨¢ orientado hacia la personalidad de los personajes principales, hacia la evoluci¨®n que sufre el car¨¢cter de los mismos desde los primeros compases de la aventura hasta el final de la misma, un factor que a duras se puede comprobar sin una correcta comprensi¨®n del japon¨¦s. En Fragile tienen lugar tanto las conversaciones que se alargan durante minutos como los silencios; ese interminable espacio entre sentencia y sentencia en el que los personajes expresan sus sentimientos siempre en relaci¨®n con los hechos que suceden a nuestro alrededor.
En ella no s¨®lo podemos admirar la calidad del v¨ªdeo (que supera ampliamente a la de Tales of Symphonia: Dawn of the New World o al propio Eternal Sonata), sino tambi¨¦n la magn¨ªfica representaci¨®n de Aoi Teshima a la batuta del tema principal de la aventura. Poco a poco nos vamos acostumbrando a que los desarrolladores pongan especial ¨¦nfasis en esta clase de aspectos, que realmente logra mejorar la sensaci¨®n general que transmite el juego. Por curioso que pueda resultar, durante la mayor parte de la aventura no escuchamos ninguna clase de sonido aparte de los monstruosos aullidos enemigos.
Nos pasamos horas investigando cualquier superficie, manejando a Seto con el wiimote y el nunchuk, este ¨²ltimo destinado exclusivamente al desplazamiento del personaje. La c¨¢mara en tercera persona dificulta ver alguna sorpresa en este aspecto; con el wiimote hace las veces de puntero, o lo que es lo mismo, con ¨¦l variamos la inclinaci¨®n y posici¨®n de la linterna, y en un grado algo m¨¢s amplio tambi¨¦n el sentido rotatorio de la c¨¢mara. Con la A realizamos todas las acciones b¨¢sicas, y con la B pasamos a una vista en primera persona con la que descubriremos distintos objetos necesarios para avanzar en la trama; nuevo armamento (nada de armas de fuego, siempre al nivel de un adolescente), llaves ocultas, alimento, etc¨¦tera.
Si el puntero detecta alg¨²n objeto de inter¨¦s, el pad comienza a vibrar avis¨¢ndonos de ello sin la menor dilaci¨®n. Esta es s¨®lo una de las m¨²ltiples funciones de las que hace gala el wiimote en esta ocasi¨®n, ya que tambi¨¦n entra en escena el peque?o micr¨®fono al que debemos prestar atenci¨®n para localizar a determinados personajes o sencillamente a los enemigos que permanezcan ocultos entre las sombras. La acci¨®n transcurre sin dilaci¨®n: tan pronto detectamos a un enemigo nos acercamos a ¨¦l para asestarle varios golpes con nuestra ca?a de bamb¨², siendo aconsejable manejar al personaje directamente desde el nunchuk, prescindiendo del puntero del wiimote, que no facilita en absoluto las transiciones r¨¢pidas durante los combates.
Al cabo de unas horas nos vemos totalmente inmersos en este mundo dual entre la oscuridad y la luz, entre edificios laber¨ªnticos y naturaleza en estado puro. Hay un elemento que destaca negativamente y ese es el sistema de control, que curiosamente hilo m¨¢s fino cuando el wiimote no entra en escena, tal y como explic¨¢bamos anteriormente. Fragile no es en absoluto una experiencia de unas horas, un producto que se pueda juzgar a primera vista, del que se pueda concretar un estilo de juego sin recurrir a extra?as combinaciones entre g¨¦neros y estilos de juego. Si hay alg¨²n aspecto que destaque por encima de los dem¨¢s, ¨¦sa es la obsesi¨®n de tri-Crescendo por dar a conocer a los personajes secundarios, como en el caso de nuestra inseparable compa?era rob¨®tica PF.
La primera funci¨®n real que descubrimos del altavoz del wiimote nos sirve para descubrir a un peque?o aparato tecnol¨®gico similar a un transistor que pide auxilio y que r¨¢pidamente se siente encantada de descubrir alguna presencia que la acompa?e en la soledad reinante. Las siglas P.F. se corresponden con Personal Frame, una forma un tanto cruel de presentar a un personaje carism¨¢tico como pocos (su personalidad recuerda por momentos a la inocencia de Wall-e) que se pasa la aventura hablando y comentando todo cuanto sucede. Sato y PF forman una extra?a pareja que se comprende y se ayuda mutuamente, una triste relaci¨®n entre dos seres que pone de relieve esa ambientaci¨®n densa y pesada de Fragile: dura, muchas veces incluso inh¨®spita.
Lo mismo sucede con Sai, una ni?a que ha perdido a su madre y que encontramos vagando en un establo, consumida por el tedio y el aburrimiento. En cuanto nos ve, y a cambio de su tesoro m¨¢s valioso, nos propone jugar al escondite durante unos minutos, una tarea que Sato acepta sin pens¨¢rselo dos veces y que se ve recompensada de la mejor de las maneras; con la ni?a ascendiendo hacia el cielo de la mano de su desaparecida madre, en una escena impactante, genialmente hilada y que sirve perfectamente de ejemplo para demostrar la grandeza de este t¨ªtulo.
Fragile no es un RPG, tampoco un Survival Horror ni una aventura de acci¨®n tradicional. Es un juego que toma lo mejor de diversos g¨¦neros y lo aplica de una forma resultista, muy visual, que se preocupa en aprovechar las virtudes de Wii (hay que recordar que se trata de una de las exclusivas m¨¢s sonadas de la consola) y en llevar el g¨¦nero un escal¨®n m¨¢s alto de lo que lo hab¨ªan hecho otros, al menos de una forma directa y dr¨¢stica; tan poco sutil, por decirlo de alguna manera. Despu¨¦s de disfrutar durante largo tiempo con los entresijos de este t¨ªtulo no queda otro remedio que dar una vez m¨¢s la raz¨®n al p¨²blico japon¨¦s, que el primer fin de semana aup¨® el juego entre los m¨¢s vendidos con 20.000 unidades vendidas, una cifra ligeramente inferior a la obtenido con Eternal Sonada en 360 y PS3.
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
- Acci¨®n
- RPG