Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

  • PlataformaWii8.5
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento29/01/2010
  • TextoIngl谷s
  • VocesJapon谷s
  • EditorCapcom

Colisi車n de titanes

El 迆ltimo crossover de Capcom cuenta con todas las papeletas para quedarse en Jap車n de por vida por razones ajenas a la voluntad de la empresa. Por en谷sima vez, el p迆blico occidental pierde un t赤tulo sobresaliente que no s車lo explota la capacidad t谷cnica de Wii, sino que tambi谷n ofrece una nueva vuelta de tuerca al concepto de la lucha en 2D. Espectacular, vistoso y endiabladamente entretenido, Tatsunoko vs. Capcom ya es un must-have de importaci車n.

Hay pocas posibilidades de que Tatsunoko vs. Capcom traspase las fronteras japonesas, una realidad que hemos afrontado en m迆ltiples ocasiones y que como de costumbre deja un importante hueco en el cat芍logo de la consola. El p迆blico occidental se queda una vez m芍s sin un t赤tulo de incalculable valor para los aficionados al g谷nero de la lucha y sin una pieza de coleccionistas de doble importancia, ya que adem芍s de tratarse de un t赤tulo de un evidente atractivo visual encarga la evoluci車n natural de los admirados crossovers que en su d赤a auparon a Capcom hasta lo m芍s alto del g谷nero. De hecho, la base jugable de Tatsunoko vs. Capcom toma como referente el cl芍sico Marvel vs Capcom, que con algunos retoques logra transmitir la misma sensaci車n de frenetismo del arcade.

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Es complicado buscar culpables. Hablamos de un crossover que toma como base dos licencias de 谷xito en Jap車n, tal y como son la productora de anime Tatsunoko, conocida por una exitosa carrera que le ha llevado a participar en proyectos del calibre de Neon Genesis Evangelion -coproducida con Gainax- y Capcom, de la que sobra cualquier intento de presentaci車n. El caso de Tatsunoko Productions es particularmente llamativo dada su larga trayectoria en la industria de los dibujos animados: Production I.G, Studio Pierrot o Studio XEBEC son s車lo tres ejemplos de algunos estudios que fueron fundados por miembros de Tatsunoko en busca de adquirir popularidad. Por curioso que parezca, y pese a ser el estudio que se encuentra tras el desarrollo de series del calibre de Macross, Samurai Pizza Cats o la mism赤sima Speed Racer (en cuyo nombre fue creada la posterior adaptaci車n de los hermanos Wachowski), la productora ha perdido algo de fuerza en el mercado.

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La trayectoria de Tatsunoko es tan interesante como profusa en series y diversas producciones entre las que se encuentra este Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, uno de los 迆ltimos proyectos de la compa?赤a tras celebrar su cuadrag谷simo aniversario con la creaci車n de Karas, una miniserie de seis cap赤tulos en la que el estudio demuestra por en谷sima vez la dedicaci車n y esfuerzo que les ha venido caracterizando desde hace m芍s de veinte a?os. No obstante, la popularidad del estudio es pr芍cticamente nula entre el p迆blico occidental, un problema al que hay que sumarle el hecho de que cada serie fuese distribuida por una compa?赤a diferente, tanto en Estados Unidos como Europa. Esto conlleva un baile de licencias que ha sido se?alado por Capcom como el principal culpable de que este crossover cuente con pocas posibilidades de ver la luz en occidente.

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Una justificaci車n
?Qu谷 es, por tanto, lo que nos ha empujado a lanzar este an芍lisis de importaci車n? Hablamos de un t赤tulo con un alt赤simo valor de producci車n, de un referente en el g谷nero de la lucha en dos dimensiones original en Wii, que adem芍s retoma una f車rmula de 谷xito comprobado en el pasado. Pero por encima de todo lo anteriormente expuesto se encuentra el hecho de dar a conocer un videojuego sobradamente capaz de crear escuela, de hacerse un hueco en el mercado y de demostrar por qu谷 es considerado uno de los mejores juegos de lucha que han visto la luz en los 迆ltimos a?os. Tatsunoko vs. Capcom es una de los mejores ejemplos de c車mo aprovechar la capacidad de una consola sin perder un 芍pice de originalidad por el camino.

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Son motivos m芍s que suficientes para justificar la importaci車n de cualquier videojuego que se preste, especialmente si tenemos en cuenta que se trata de un juego de combates en el que el idioma es un aspecto secundario, con internet de por medio y con cientos de comunidades de aficionados que han corrido prestos a traducir los men迆s y resto de opciones con el fin de poder explotar todo cuanto ofrece este crossover, uno de los m芍s completos y adictivos de cuantos han pasado por nuestros ojos en los 迆ltimos tiempos.

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Virtuoso de la lucha
Mucho se ha hablado de las posibilidades de Wii en cuanto a potencia t谷cnica, quiz芍s a falta de m芍s t赤tulos que sean capaces de exprimir la capacidad de la consola en este sentido. Lo primero que llama la atenci車n el Tatsunoko vs Capcom es casi irremediablemente el aspecto visual que luce, uno de los elementos m芍s destacados del t赤tulo que brilla con luz propia desde los primeros compases de juego gracias a una magn赤fica introducci車n en la que se denota el sello de Tatsunoko. Por ella desfilan los 22 luchadores, batallando en distintas circunstancias en un video con marcado car芍cter de homenaje hacia ambas franquicias. Al finalizar pasamos directamente al men迆 principal, desde donde tenemos por primera vez acceso a las modalidades de juego;? Arcade, Vs., Survival, Time Attack, Entrenamiento y un modo secreto con minijuegos que debemos desbloquear previamente en la tienda.

Podemos elegir abiertamente en qu谷 modalidad queremos comenzar. Independientemente de cu芍l sea nuestro elecci車n pasamos a la selecci車n de personajes, desde donde ser芍 menester elegir a dos luchadores. De este modo descubrimos un sistema de juego basado en combates 1vs1 en el que nuestro compa?ero nos asiste con golpes secundarios y combinaciones que permiten el uso de ataques especiales, pudiendo intercambiar entre ambos en cualquier momento -con unos segundos de margen entre cada aparici車n-. Combatir con dos personajes capaces de intercambiar golpes contribuye a mejorar la fluidez del juego, a crear ese peculiar frenes赤 que caracterizaba, entre otras virtudes, a Marvel vs. Capcom. Algunos casos concretos hacen uso de un personaje secundario ajeno al compa?ero que hayamos elegido (el caso de Doronjo, a quien acompa?an Boyachy y Tonzra o de Casshern y su perro mec芍nico).

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Los combates han cambiado, la experiencia jugable es similar con matices que radican principalmente en el sistema de control. Desde que comienza el combate hasta el final del mismo se suceden los golpes y los ataques especiales, que aqu赤 gozan de una participaci車n mucho m芍s activa que en anteriores ediciones. B芍sicamente contamos con tres botones para atacar, que en el caso del wiimote est芍n representados en la A, la B y la Z, uno de los datos que m芍s ha preocupado a los aficionados por la aparente falta de profundidad que esto podr赤a acarrear. Nuestras primeras impresiones con el juego ya desvelaron que, pese a este sencillo sistema, la cantidad de movimientos por personaje se encuentra a un nivel muy aceptable, con un ataque especial por cada movimiento m芍s los cl芍sicos agarres.

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Golpes a谷reos
El regreso de un crossover de Capcom est芍 marcado por varias se?as de identidad, m芍s all芍 de la marcada presencia de los ataques especiales. Una de ellas se ve representada por la posibilidad de efectuar grandes saltos en los que nuestro personaje goza de las mismas posibilidades que sobre tierra, es decir, podemos realizar combos y ataques especiales a nuestro antojo, adem芍s de aprovecharnos del enorme rango de movimientos que permiten los desplazamientos a谷reos. Bajo la terminolog赤a de Capcom, esta edici車n ofrece un abanico bastante amplio de ataques Variables (en combinaci車n con nuestra pareja) y de Hypers (ataques especiales), que a grandes rasgos aportan variedad a los combates.

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Adem芍s, la variedad de personajes hace posible diversos estilos de lucha, por lo que ser芍 menester entrar en contacto con todos y cada uno de ellos no s車lo de cara a dominar sus movimientos sino tambi谷n de cara a completar el 100% del contenido del t赤tulo. Esto no quita que existan diferencias insalvables entre algunos luchadores, o lo que es lo mismo; algunos personajes son simplemente mejores y m芍s 迆tiles que otros, mucho menos agraciados en cuanto a agilidad y potencia. Esto es algo que comprobamos en el modo arcade, cuando hemos de enfrentarnos ante Yami -el jefe final en Okami-, un monstruo al que debemos derrotar en cuatro transformaciones, a cada cual m芍s insufrible.

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Pese a la velocidad de los combates, rara vez lograremos finalizar un round antes de que transcurran dos o tres minutos. Esto se debe principalmente a la presencia de barras de energ赤a considerablemente grandes y a la l車gica participaci車n de dos luchadores por combate, con la salvedad de dos mastod車nticos robots; el PTX-40A (Lost Planet) y Gold Lightan (Golden Warrior Gold Lightan). Dadas sus dimensiones y su poder赤o son personajes que act迆an de forma independiente y que cuentan con el h芍ndicap de ser lentos y toscos, por lo que se requiere una buena dosis de reflejos para salir victoriosos de un combate frente un jugador con algo de experiencia.

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El grueso de personajes est芍 compuesto por; Ryu, Chun-li y Alex (Street Fighter); Batsu Ichimonji (Rival Schools), Morrigan (Darkstalkers), Soki (Onimusha), Rock Volnutt y Roll (Megaman Legends), Joe (Viewtiful Joe) y Saki Omokane (Quiz Nanairo Dreams) por parte de Capcom, y por; Ken the ?guila y Jun the Swan(Science Ninja Team Gatchaman), Casshern (Neo-Human Casshern), Tekkaman (Tekkaman: The Space Knight), Yatterman y Doronjo (Yatterman), Polymar (Hurricane Polymar), Karas (Karas), Hakushon Daimao (Hakushon Daimao) e Ippatsuman (Gyakuten! Ippatsuman) en el lado de Tatsunoko. Entre ellos cuatro son exclusivos de esta edici車n, aunque no deja de ser un n迆mero relativamente reducido en comparaci車n a anteriores crossovers de Capcom.

 Cada uno de ellos cuenta con sus respectivas habilidades especiales, ilustraciones y dibujos para la galer赤a y, como coment芍bamos anteriormente, un minijuego en particular en el que debemos probar nuestra pericia bien sea capturando a Viewtiful Joe en una foto, lanzando la jabalina de Tekkaman, batallando contra una enorme serpiente de la mano de Karas o incluso esquivando bolas de fuego con Soki. Cada uno hace referencia a alguna particularidad de su car芍cter y de la serie, dependiendo de la franquicia a la que pertenezcan. Es en estos minijuegos donde se explotan las posibilidades del wiimote, agit芍ndolo con furia para desplazar a los personajes o para lanzar un enorme hadoken con Ryu.

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Nuevos movimientos
Es el atrezo perfecto para combinarlo con los combates, pero desde luego esper芍bamos m芍s funciones del wiimote. La 迆nica funci車n del sensor es la de facilitar la realizaci車n de un ataque especial con tal s車lo agitar el mando, un hecho que habla por s赤 solo de la sencillez con la que se realizan esta clase de movimientos.? Todo depende de los botones, por lo que se le ha dado al jugador la posibilidad de elegir entre el wiimote y el nunchuk (a nuestro entender la mejor de todas), el mando cl芍sico de Wii, el pad original de Game Cube o incluso el wiimote el horizontal, el 迆nico m谷todo que no nos ha acabado de convencer. En cualquier caso, salvo en el caso de los minijuegos donde podemos disfrutar de la compa?赤a de tres amigos, la elecci車n de cualquiera de estos cuatro estilos no var赤a en absoluto el sistema de juego.

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Con todo, se han incluido varias acciones nuevas, como son el Mega Crash y el modo Baroque: uno nos permite cancelar un Hyper del contrario o cualquier otro ataque que trate de realizar contra nuestro personaje; el otro otorga al jugador mayor velocidad y fuerza por un tiempo limitado. En los dos casos basta con pulsar un bot車n para hacer uso de ellos, que una vez m芍s viene a confirmar la f芍cil accesibilidad del sistema de juego. Con un poco de suerte, tras disputar unos cuantos combates seremos capaces de dominar los fundamentos esenciales del juego.

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Mezcla de infarto
El motor gr芍fico de Tatsunoko vs. Capcom es de lo mejor que hemos visto en Wii desde su lanzamiento, una combinaci車n perfecta entre la herencia anime de ambas franquicias y la apuesta por la modernidad a base de efectos especiales y combinaciones espectaculares, pr芍cticamente imparables, todo bajo el efecto del cel-shading, que de sobra conocer芍n los aficionados al g谷nero. Partimos de la base de un sistema de lucha en 2D con escenarios tridimensionales s車lo en apariencia, lo que nos lleva a multitud de parajes con distintas animaciones de fondo que pese a su vistosidad no generan ni un ligero atisbo de ralentizaci車n o m赤nima pausa durante el juego.

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La sensaci車n que transmite cobra fuerza tanto por la calidad gr芍fica como por el buen resultado que otorgan durante la lucha. O incluso por encima de esto; son gr芍ficos originales, novedosos, no una simple reconversi車n de alg迆n motor gr芍fico que ya nos hemos cansado de admirar en el pasado. Es el fruto del esfuerzo de Capcom por satisfacer a unos aficionados conscientes de que Wii es capaz de ofrecer m芍s de lo que se ha visto hasta la fecha. Pues bien, podemos afirmar que Capcom ha dado una muestra de autoridad en este sentido, como bien se puede comprobar en las im芍genes que adjuntamos con el texto. Se echa en falta la presencia de alg迆n modo de juego que ampl赤e las posibilidades del juego gr芍ficamente, que ofrezca m芍s, desde artes conceptuales originales a escenas de un argumento inexistente y que hubiese sido la guinda perfecta para un producto redondo. 

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Una tienda y mil posibilidades
Capcom nos recompensa con puntos seg迆n la puntuaci車n que alcanzamos en las modalidades de juego. Por cada combate obtenido obtenemos 50 puntos con los que invertir en la tienda, desde donde podremos desbloquear los contenidos de una complet赤sima galer赤a en la que accedemos a artes conceptuales, melod赤as y dem芍s parafernalia habitual en los t赤tulos de lucha. Aqu赤 es donde destacan los personajes secretos una vez hayamos cumplido los requisitos necesarios en el modo Arcade para su aparici車n -y posterior compra-, o incluso el pase para poder disfrutar de los minijuegos que describ赤amos anteriormente.

Es el sistema tradicional de Capcom en los crossovers, pero no deja de parecer escaso ante la calidad que atesora el t赤tulo. No obstante nos garantiza un buen n迆mero de horas delante de la pantalla si lo que buscamos es un reto, tal es la cantidad de objetos desbloqueables a los que accedemos a medida que terminamos el modo Arcade con cada personaje. Una vez hayamos completado todo lo que ofrece el juego queda disfrutar de los combates 1vs1 con alg迆n amigo o frente a la m芍quina, que nos ofrece varios modos de dificultad, uno 迆ltimo particularmente elevado en el que es pr芍cticamente imposible derrotar a Yami sin contar con una experiencia considerable.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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