Regreso al Pasado: Monkey Island

Retomemos el grog, las vestimentas andrajosas, el mal aliento (quien lo haya perdido) y la ilusi¨®n por llegar a ser un pirata y forjarnos como uno de los m¨¢s 'temibles': volvemos, con m¨¢s intensidad que nunca, al pasado, a reunirnos con la aventura gr¨¢fica m¨¢s hilarante de LucasArts.

Como todos sabemos, corr¨ªa el a?o 1990 cuando otra genialidad de un Ron Gilbert exultante, que anteriormente nos hab¨ªa deleitado con Maniac Mansion, ve¨ªa la luz trayendo consigo el comienzo de una de las sagas m¨¢s m¨ªticas e ineludibles de la historia de las aventuras gr¨¢ficas. Sin olvidar que, adem¨¢s, portaba a una de las figuras m¨¢s carism¨¢ticas de los videojuegos: el joven y persistente Guybrush Threepwood, un valeroso aprendiz de pirata cuyo objetivo siempre acababa desvirtu¨¢ndose. Echemos la vista atr¨¢s y recordemos, como curiosidad, el nacimiento de este h¨¦roe at¨ªpico antes de adentrarnos m¨¢s profundamente en la saga.

Se dice, se oye, se cuenta -y explic¨® Ron Gilbert en una entrevista- que el nombre de Guybrush surgi¨® de una simple y llana coincidencia; el prototipo gr¨¢fico de este personaje, al que los dise?adores siempre llamaban 'the guy' (el t¨ªo o el tipo en ingl¨¦s entre otras acepciones), se guard¨® en un archivo cuyo nombre era este inconsciente apodo; no obstante, el programa que manipulaban (Deluxe Paint) colocaba por defecto la extensi¨®n '.brush', por lo que el resultado fue un archivo gr¨¢fico cuyo nombre-ra¨ªz era 'guy.brush' (con l¨®gicas sucesiones #1, #2?). Tras pasar por desacuerdos y disputas, sus creadores, finalmente, acordaron dejar el sencillo nombre completo del prototipo en cuesti¨®n: 'Guybrush', consider¨¢ndolo c¨®mico y original como pocos; y no se equivocaron. Por otro lado, su apellido, el controvertido Threepwood, debido a su complejidad, fue elegido mediante un concurso en el que la propuesta de Dave Grossman (uno de los hombres m¨¢s importante en el equipo de Ron) triunf¨® en las votaciones; su origen se halla, por muy absurdo que parezca, en el personaje de rol que su primo Charles utilizaba en aquella ¨¦poca. Es as¨ª como naci¨® este noble muchacho que una vez ansi¨® ser pirata pero que, por el travieso devenir del destino (y de la mano del se?or Gilbert), acab¨® enredado en las m¨¢s desternillantes e inveros¨ªmiles situaciones.

The Secret of Monkey Island (1990)

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)

Tras esto, no se podr¨ªa eludir la menci¨®n, especialmente, del entra?able tema principal de la primera entrega en particular, y de la Banda Sonora en general. Desde la versi¨®n m¨¢s primitiva -que hac¨ªa uso del altavoz del ordenador- hasta la ulterior, sustancialmente mejorada, han provocado, indiscriminadamente, una tierna adicci¨®n sobre todo aquel que ha escuchado las melanc¨®licas notas que las han consagrado para la posteridad como unas de las m¨¢s soberbias piezas del mundo de los videojuegos, en pleno contraste con la t¨®nica socarrona constante en cualquier tramo de escenario que pise Guybrush.

The Curse of Monkey Island (1997)

Debemos rememorar, aunque a estas alturas parezca innecesario, que la saga Monkey Island hizo uso, en los tres primeros juegos, de la tecnolog¨ªa SCUMM, ese lenguaje/motor para videojuegos (especializado en aventuras gr¨¢ficas) que desarrollaron Aric Wilmunder y Ron Gilbert y que LucasArts explot¨® con unos resultados sobresalientes. Sin duda SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) fue la plataforma perfecta para explotar las aventuras gr¨¢ficas 'point & click', como demostraron de manera soberbia Maniac Mansion (juego para el que se cre¨® especialmente el SCUMM), Zak McKraken, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, Loom, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle y The Dig principalmente, sin obviar la saga que tratamos hoy. En la actualidad, el fabuloso programa ScummVM (Scumm Virtual Machine) permite ejecutar la mayor¨ªa de estos juegos (hoy considerados 'abandonware' menos casos recientes como el ¨²ltimo Monkey Island) as¨ª como otros pertenecientes a distintas compa?¨ªas -como por ejemplo los Simon the Sorcerer 1 & 2 de Adventure Soft-. Quien no haya jugado a estas grandes maravillas del g¨¦nero no tiene excusa para no hacerlo ahora, y si aun as¨ª no piensa hacerlo que se considere, desde ya, un hereje digital.

Escape From Monkey Island (2000)

ATENCI?N A LOS PROLIJOS NAVEGANTES DE ESTOS LARES: PIRATAS, GOLFOS DE MAR, BEBEDORES DE GROG, MONOS DE TRES CABEZAS, MUERTOS VIVIENTES INFERNALES, CONTRABANDISTAS DE SCUMM Y LOBOS DE AGUA SALADA (O DULCE); ESTE REGRESO AL PASADO, A PARTIR DE AQU?, CONTIENE UNA ENORME CANTIDAD DE 'SPOILERS' PROPENSA A PROVOCAR EFECTOS NEGATIVOS EN QUIEN NO LOS QUIERA LEER (ODIO, ANSIAS DE ASESINAR, INMENSAS GANAS DE APLICAR EL ARTE VUD? EN CONTRA DEL AUTOR DE ESTE REPORTAJE?). QUED?IS AVISADOS, VAGABUNDOS DEL MAR CARIBE, ESPERO NO ESTAR RECIBIENDO MOLESTOS PINCHAZOS EN UN CORTO LAPSO DE TIEMPO. -

?Quiero ser un pirata! - ?No me digas?

La primera entrega de la saga, The Secret of Monkey Island, comenzaba con una escena inolvidable: un enclenque muchacho rubio entraba por la derecha de la pantalla, ataviado con una camisa blanca, unos pantalones negros que acaban tras la rodilla, y unos zapatos de los que part¨ªan unas medias blancas para cubrir sendos tobillos. Este enjuto personaje, decidido a no perder ni un segundo, se acerca al vig¨ªa de la zona, que est¨¢ de espaldas y se presenta ante ¨¦l: 'Me llamo Guybrush Threepwood, ?y quiero ser un pirata!' El viejo vig¨ªa, sobresaltado, se gira para ver de qui¨¦n se trata, y cuando halla tras s¨ª a nuestro querido y joven protagonista y "ve" sus pintas -demasiado refinadas para aspirar a ser un atroz pirata- lo despacha lo antes posible. Es este preciso momento en el que nos damos cuenta de que nuestra relaci¨®n con Guybrush ser¨¢ intensa, histri¨®nica, delirante y, por supuesto, imperecedera.

En un primer momento, nada m¨¢s poner un pie en la Isla M¨ºl¨¦e? (una de la islas que compone el Caribe ficticio en el que se desarrolla la saga), la misi¨®n de nuestro impetuoso protagonista es llegar a ser un sucio y demacrado pirata. Para ello, tras visitar la ciudad y observar el turbio Scumm Bar, accede a una habitaci¨®n donde se encuentran los tres jefes piratas de la isla, los cuales le exigen una prueba por cabeza, es decir, tres, para aceptarlo en el gremio, aunque bien es cierto que en todo momento dudan de sus posibilidades. A partir de aqu¨ª todo empieza a enredarse y los personajes secundarios e incluso terciarios comienzan a brotar de un lado y de otro. Las pruebas a las que debe enfrentarse Guybrush son la base de todo buen pirata: debe dominar la espada, el arte del robo y, ineludiblemente, la b¨²squeda de tesoros. Sin embargo, alguien como Threepwood, sin una verdadera experiencia anterior, s¨®lo puede hacer frente a esta preparaci¨®n a trav¨¦s de su ¨ªmpetu y, cuando este no es suficiente, de la suerte.

En aquel mismo lugar, la tenue y maloliente Isla M¨ºl¨¦e?, Guybrush conoce, adem¨¢s de personajes como el deleznable y corrupto Sheriff, a la que ser¨¢ su amor para el resto de sus aventuras: Elaine Marley, gobernadora de la isla. Ella, lejos de ser refinada como una rosa, es dura como un espino, mucho m¨¢s apta para llegar a ser un pirata que ¨¦l. Sus primeros encuentros son peculiarmente especiales, pues ¨¦l apenas puede articular palabra alguna, debido al embargo del fugaz enamoramiento, y ella lo toma por un idiota. Espl¨¦ndido comienzo, debi¨® pensar Guybrush, y de hecho lo hizo.

Tambi¨¦n coincide con Carla, la 'Sword Master' de tez morena y pelo alborotado, con la cual tiene que enzarzarse en un 'insultante' duelo de espadas para completar una de las pruebas; insultos como 'luchas como un granjero', gracias a este c¨¦lebre enfrentamiento, se han convertido en unas de las referencias m¨¢s jocosas de la saga. Hemos de refrescar la memoria y apuntar que el verdadero responsable de estos celeb¨¦rrimos insultos no es otro que Orson Scott Card, el aclamado escritor americano de ciencia ficci¨®n que demuestra, una vez m¨¢s, que su ¨¦xito no es casual. No falta, adem¨¢s, la 'm¨ªstica', de mano de la Sacerdotisa Vud¨², uno de los personajes fetiches de la saga, que intenta presagiarnos, de manera siempre confusa, nuestro futuro. Guybrush, por supuesto, no se entera de nada. Tambi¨¦n conoce a Otis, aquel lun¨¢tico al que ya rescat¨® de la prisi¨®n gracias a la corrosi¨®n del grog -bebida favorita de los piratas y muy corrosiva-, as¨ª como al vendedor m¨¢s pintoresco y con m¨¢s cara dura de todo el Caribe, Stan, que termina por vender al desafortunado Guybrush el peor barco. Y no pod¨ªa faltar Meathook, el bonach¨®n de los garfios que acompa?a a Guybrush y su tripulaci¨®n.

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El Sheriff merece, irremediablemente, una alusi¨®n especial, puesto que realmente no es otro que? ?LeChuck! ?El m¨¢s cruel, temerario, p¨¦rfido, despreciable, retorcido, corrupto, irrespetuoso y sinverg¨¹enza de los piratas! Aquel pirata que, echemos la vista atr¨¢s, encontr¨® el legendario tesoro Big Whoop y fue maldecido en consecuencia, siendo transformado en un 'terror¨ªfico' muerto viviente que vagar¨ªa de por vida intentando recuperar a su amor perdido, la gobernadora Elaine Marley. Por esto mismo, Guybrush Threepwood, ensimismado por Elaine en su remanso de amor, es el principal objetivo de LeChuck. Es precisamente el Pirata Fantasma el mismo que rapta a la gobernadora y se la lleva, en su barco, lejos de la Isla M¨ºl¨¦e?; pero el joven Guybrush no est¨¢ dispuesto a perder a su dama, y despu¨¦s de reclutar a una tripulaci¨®n considerable -entre la que se encuentran Carla, Otis y Meathok- marcha con ellos tras LeChuck con el barco comprado a Stan.

- ?Mira detr¨¢s de ti!, ?un mono de tres cabezas! - S¨ª, Guybrush, s¨ª?

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Al contrario que la Isla M¨ºl¨¦e?, plagada de piratas, adictos al grog y esperpentos, Monkey Island? es una isla aparentemente pac¨ªfica, repleta de accidentes geogr¨¢ficos y decorada con un paisaje selv¨¢tico exuberante. Lejos de cumplir con su apariencia, Monkey Island? es, en realidad, la plena contradicci¨®n al paradigma de la historia de piratas; en todas estas historias se habla de la t¨ªpica isla misteriosa que alberga los m¨¢s grandes tesoros de la humanidad, recubierta por un halo legendario que atrae a los m¨¢s terribles e intr¨¦pidos bucaneros de los mares m¨¢s bravos. Sin embargo, Monkey Island?, a pesar de la mitoman¨ªa que arrastra en el universo pirata de la saga, ironiza con los t¨®picos cl¨¢sicos y los retuerce hasta convertirlos en simples chistes.

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All¨ª Guybrush, tras una llegada poco com¨²n, encuentra a Herman Toothrot, un n¨¢ufrago con paranoias severas que ha hecho de la isla su m¨¢s ¨ªntimo y reservado hogar, aunque bien es cierto que, para nada, estar¨¢ solo. No podemos olvidar -puesto que merecer¨ªa la m¨¢s dura de las condenas- a los enfatizados can¨ªbales, cuyas actitudes son retratadas caricaturescamente distorsionando la imagen que ofrecen los temibles ind¨ªgenas que se prodigan, por norma general, en las novelas de aventuras ultramarinas. La cooperaci¨®n de Guybrush tanto con ellos como con el enajenado mental Toothroth ser¨¢ una de las claves para poder salir de Monkey Island? con vida y con un arma letal para derrotar al dos veces maldito LeChuck.

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Tras su paso por Monkey Island?, vuelve, en barcaza o en barco -depende de sus acciones-, a la Isla M¨ºl¨¦e?, pero ahora con un importante aliado, un elixir con aspersor que funde a todo aquel muerto viviente al que roce. Guybrush vuelve a pisar la isla de la gobernadora Elaine Marley para encontrarse, en esta ocasi¨®n, una isla repleta de fantasmales muertos vivientes, siervos de LeChuck, a los cuales tiene que eliminar con su m¨¢gico elixir. Prosigue por las anchas calles de la Isla M¨ºl¨¦e? nuestro joven aventurero y acaba dando con LeChuck, que tiene retenida a su amada. Sin esforzarse demasiado y ante la petrificaci¨®n moment¨¢nea por la presencia de un fantasma -enti¨¦ndase en ambos sentidos- acaba por vencer a su enemigo con la inestimable ayuda de la poci¨®n 'mata-muertos-vivientes-seguidores-del-malvado-LeChuck'. De esta manera, al vencer al Pirata Fantasma LeChuck, Elaine y Guybrush, juntos, observan el cielo nocturno, iluminado y animado por los fuegos artificiales producidos a ra¨ªz de la desaparici¨®n de LeChuck, He aqu¨ª donde la primera aventura, la que abri¨® el mito, conoce su final; un bonito desenlace que, sin embargo, tendr¨¢ una continuaci¨®n en el que nuestro enemigo ser¨¢, para variar, este pelmazo de muerto viviente que parece no desistir en su objetivo de arrebatar del coraz¨®n de Threepwood a la temperamental Elaine.

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- Eh? ?d¨®nde est¨¢ ese mono del que hablabas? - ?Te juro que lo vi!

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El legendario Mono de Tres Cabezas es merecedor de ser tratado en un apartado ¨²nico e intransferible, s¨®lo de esta manera se puede analizar al personaje con menos intervenciones de la historia pero que ha demostrado ser uno de los m¨¢s m¨ªticos de cuantas aventuras gr¨¢ficas hayan visto la luz para los fans m¨¢s apasionados. Con forma de mono y con tres cabezas -puesto que es un mono de tres cabezas-, y un recurrente apetito por los pl¨¢tanos, ha sido visto por tan pocos hasta el punto que se ha llegado a creer que es una mera invenci¨®n de alg¨²n pirata fracasado y desquiciado que, al no haber logrado hallazgo alguno, se habr¨ªa inventado para compensar el viaje. Pero Guybrush sabe que esto no es cierto ya que en m¨¢s de una ocasi¨®n ha compartido escenario con ¨¦l, en situaciones poco adecuadas, sin que nadie se haya podido percatar, a su misma vez, de su presencia; por lo que no existe persona cuerda que crea al joven Threepwood. ?Qu¨¦ ha hecho este animal para llegar a alcanzar tal fama? Pues simple: aparece en la escena exacta, en el momento adecuado y en la situaci¨®n id¨®nea, y si encarta engulle alg¨²n pl¨¢tano y vuelve a desaparecer para dejar at¨®nito al pobre Guybrush. ?Acaso esto no es suficiente para pasar a ser parte del Olimpo de los Mitos 'Videojueguiles'?

Se nota que por aquella ¨¦poca el Blu-ray a¨²n no hab¨ªa aparecido
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- ?Diferencias? ?Qu¨¦ diferencias? - Guybrush, c¨¢llate?

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?Hay diferencias t¨¦cnicas entre la primera y la segunda entrega? S¨ª, las hay, si bien es cierto que deber¨ªa sorprendernos dado el poco tiempo transcurrido entre sendos lanzamientos (apenas un a?o). En las versiones originales encontramos la primera diferencia -gr¨¢fica- destacable entre ambas joyas: mientras que The Secret of Monkey Island sali¨® al mercado con gr¨¢ficos EGA (16 colores), 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge' se introduc¨ªa en nuestros ordenadores con gr¨¢ficos VGA (256 colores), lo cual supuso una evoluci¨®n gr¨¢fica notable que aunque hoy parezca balad¨ª significaba reforzar la intensidad de los escenarios y los personajes hasta el punto de conceder una nueva viveza. No obstante, la primera entrega tambi¨¦n ver¨ªa la mejora hacia los 256 colores, colmando a¨²n m¨¢s si cabe, la expectaci¨®n de sus seguidores.

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La evoluci¨®n no se fren¨® aqu¨ª; estas obras se embarcar¨ªan en una reedici¨®n con mejoras sonoras y de la interfaz en 1998 que les posibilitar¨ªa su ejecuci¨®n en Windows 9x, abriendo nuevas puertas que antes de existir parec¨ªan abocar a las dos primeras entregas a entenderse 'eternamente' con sus plataformas iniciales: PC (MS-DOS), Amiga, Macintosh, Atari ST, FM Towns y Sega Mega-CD -en esta ¨²ltima s¨®lo est¨¢ disponible la primera entrega-. La jugabilidad, en cambio, no tiene diferencias notables; la interfaz se mantiene aunque con leves mejoras (como la evoluci¨®n del inventario), y la din¨¢mica 'point & click' contin¨²a, c¨®mo no, imperando.

Por otra parte, aunque m¨¢s tarde cuando analicemos la comparativa entre la evoluci¨®n sonora entre estas dos entregas y la tercera lo haremos con m¨¢s profundidad, podemos apuntar que las diferencias entre la primera y segunda versi¨®n (en sus ediciones originales) fueron m¨ªnimas, haciendo uso del altavoz interno del ordenador que en aquella ¨¦poca a¨²n imperaba. El sistema de audio creado por Michael Land y Peter McConnell, iMUSE, se utilizar¨ªa por primera vez en 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge'; este sistema se amold¨® a la perfecci¨®n a las necesidades de Michael Land, cuya creaci¨®n respondi¨® a las necesidades del propio Land, que no se sinti¨® del todo c¨®modo con el sistema de audio que utiliz¨® con 'The Secret of Monkey Island'. Sin embargo, las mejoras posteriores actualizaron el parqu¨¦ sonoro mediante una labor encomiable que agradecimos todos los seguidores de la saga -pese a que la mayor¨ªa optemos por las melanc¨®licas bandas originales-.

?Sab¨ªas que?

? Ron Gilbert tuvo que congelar su proyecto de 'The Secret of Monkey Island' para dedicarse al ¨¦pico 'Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure'? ? a Tim Schafer (uno de los hombres destacables de Ron Gilbert junto a Dave Grossman) le pareci¨® extremadamente est¨²pido el nombre de Guybrush en un principio? ? el nombre de 'LeChuck, seg¨²n cont¨® el propio Michael Land, fue media invenci¨®n de Steve Arnold, gerente general, que pidi¨® a Ron Gilbert que utilizara el nombre de 'Chuck' para bautizar a alguno de sus personajes? ? los dise?adores de las dos primeras entregas (y tambi¨¦n los de la cuarta) programaron, al menos en PC, una sencilla combinaci¨®n de botones (ctrl+w en la primera entrega, y alt+w en la segunda y cuarta) para 'ganar' con la m¨¢xima puntuaci¨®n y acto seguido ver los cr¨¦ditos en cualquier momento?

- ?Y qu¨¦ fue de ese aprendiz de pirata? - ?Eh!, ?que ya soy un pirata!

Un a?o despu¨¦s, a finales de 1991, la segunda entrega de esta incipiente saga ve¨ªa la luz bajo el nombre de 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge', lanzada, por supuesto, en disquetes, repitiendo el formato prodigado en la ¨¦poca que tambi¨¦n incidi¨® en la anterior entrega. En esta ocasi¨®n nos encontramos ante un Guybrush Threepwood, nada m¨¢s empezar el juego, colgado de una cuerda y con un cofre en la otra mano a merced de una ca¨ªda considerable; entonces, aparece Elaine Marley, su amada, y le pregunta qu¨¦ demonios le ha ocurrido para que haya acabado en tan inc¨®moda situaci¨®n. El ya pirata Guybrush le cuenta su historia -no sabemos si real o con alg¨²n fanfarroneo de por medio- tom¨¢ndoselo con mucha calma. Comenzamos la historia que cuenta Guybrush con un Threepwood tan abarrotado de dinero que bien hubiera podido comprar todas las islas del Caribe para su disfrute y uso personal. Sin embargo, su llegada a la Isla Scabb tuerce la buena racha de nuestro joven pirata, puesto que Largo LaGrande, que mantiene embargada toda la isla, le robar¨¢ hasta la ¨²ltima moneda de oro, y le dejar¨¢, de nuevo, en la bancarrota.

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Largo LaGrande, adem¨¢s de ser el represor con peluca de la Isla Scabb, es uno de los colaboradores del no-muerto-pero-tampoco-vivo LeChuck. Su aspecto de pirata macarra, con una camisa blanca abierta por el cuello y unos horrorosos pantalones verdes cerrados por un cintur¨®n con una enorme hebilla dorada, se conjuga con la sarc¨¢stica utilizaci¨®n de su nombre 'Largo', cuando en realidad no pasa del metro cuarenta, para dar lugar a otro entra?able personaje.

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En esta ocasi¨®n el objetivo de Guybrush es hallar el Big Whoop, el fastuoso tesoro que LeChuck encontr¨® en su ¨¦poca humana y que le otorg¨® su agridulce inmortalidad. En la Isla Scabb, tras hablar con algunos de los espec¨ªmenes del lugar, se da cuenta de que el Big Whoop no est¨¢ all¨ª sino que los indicios apuntan que est¨¢ en la Isla Inky o Dinky. No obstante, nadie quiere salir de la isla mientras el embargo de LaGrande siga en pie, por lo que el objetivo de Guybrush vuelve a cambiar, y en esta ocasi¨®n ser¨¢ acabar con la opresi¨®n del m¨¢s tap¨®n de toda la Isla Scabb -con excepci¨®n de Wally-.

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Wally es un cart¨®grafo de estatura peque?a con problemas de vista que utiliza un mon¨®culo para ver todo aquello que se le acerca o tiene que estudiar; en esta segunda entrega permanece en una de las casuchas de la Isla Scabb echando un ojo a sus mapas. Este singular hombrecillo pelirrojo con una destacada cabeza (para nada en sentido figurativo) tendr¨¢ que echarle, m¨¢s tarde, una mano a Guybrush interpretando el mapa del tesoro para luego acabar indirectamente implicado en una situaci¨®n peligrosa por su culpa.

Guybrush Threepwood se nos presenta con un aspecto m¨¢s maduro, levemente barbado y con el pelo m¨¢s largo, rompiendo la imagen de jovenzuelo que la primera entrega nos dej¨® en mente. Su traje tambi¨¦n cambia, ahora se asemejar¨¢ m¨¢s al de un pirata adinerado, sustituyendo al antiguo que, seamos sinceros, lo mostraba ante el p¨²blico como el m¨¢s pelele de los peleles. Pese a que su evoluci¨®n f¨ªsica continuar¨¢ en las dos siguientes entregas, el interior de Guybrush var¨ªa poco, puesto que nuestro pirata favorito seguir¨¢ siendo un im¨¢n para las situaciones inefables que ir¨¢n sucedi¨¦ndose escena s¨ª y escena tambi¨¦n para nuestro regocijo.

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Pero volvamos al hilo argumental, ?c¨®mo puede librarse Guybrush del gru?¨®n de Largo LaGrande? En un combate cuerpo a cuerpo el peque?o LaGrande lo machacar¨ªa en menos de lo que tarda el grog en corroer un tabl¨®n de madera, la ¨²nica soluci¨®n es recurrir a la magia vud¨². Pero hacer un mu?eco vud¨² no es un asunto balad¨ª y adem¨¢s Guybrush no tiene los conocimientos ni los materiales necesarios para hacerlo, pero? tiene a la persona id¨®nea para fabric¨¢rselo: la Sacerdotisa Vud¨². Esta, para hacerlo, le invita a hallar cuatro cosas necesarias para que el arte vud¨² haga efecto: algo de tela (la ropa de Largo que Guybrush consigue en la lavander¨ªa); algo de la cabeza (la peluca del se?or LaGrande); algo del cuerpo (parte de la saliva de su escupitajo); algo de los muertos (los restos del abuelo de Largo LaGrande). Con todo esto, la sacerdotisa crea el mu?eco vud¨² de Largo que Guybrush utiliza contra este peque?o hombre con mano de acero; su valent¨ªa se esfuma cuando los primeros pinchazos comienzan a surtir efecto, en el encuentro con Threepwood en su habitaci¨®n, y acaba por desvelarnos algo terrible: ?LeChuck ha vuelto! 'Mientras LeChuck no me moleste, no ser¨¢ un problema mayor', debi¨® pensar nuestro Guybrush que retom¨® su b¨²squeda del legendario Big Whoop, saliendo de la Isla Scabb mediante el pago de un asequible precio para fletar el barco del Capit¨¢n Dread.

Para encontrar las riquezas que le depara el tesoro, Guybrush necesita recomponer el mapa del Big Whoop, donde se indican las coordenadas exactas del mismo. El mapa est¨¢ dividido en cuatro trozos, dispersos entre las islas del lugar; el primero pertenece a Elaine Marley, s¨ª, la amada de Guybrush; el segundo lo tiene en su poder el anticuario de la Isla Booty; el tercero est¨¢ en los alrededores de la casa de Rogers en la Isla Phatt; el cuarto es propiedad de un pirata, Rapp Scallion, que tiempo atr¨¢s estuvo a cargo de un puesto de salchichas hasta perecer -s¨ª, muri¨®, Guybrush tendr¨¢ que resucitarlo- en un incendio en la Isla Scabb.

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Para hallar todas y cada una de las partes y recomponer el mapa completo Guybrush tendr¨¢ que pasar por la casa de la gobernadora Marley en la Isla Booty, en plena fiesta de disfraces, disfraz¨¢ndose con un 'exuberante' traje; participar en un concurso de escupitajos; encerrar a Stan -ese locuaz timador- en uno de sus propios ata¨²des en su tienda de segunda mano en la Isla Booty; conocer al grueso gobernador de la Isla Phatt -a quien Guybrush da un cambiazo con un libro de 'Color¨ªn Tellado'-, que le encerrar¨¢ en la prisi¨®n de la cual tendr¨¢ que salir engatusando a Watt, el perro guardia de la prisi¨®n? No podemos pasar por alto -dada lo irrisorio de la situaci¨®n- cuando nuestro pirata, antes de irse de la Isla Phatt, superpone un panfleto con la cara de la Capitana Kate Capsize en uno de los carteles delictivos que en la ciudad denuncian a Threepwood; Capsize llegar¨¢ poco despu¨¦s y los guardias de la isla la apresar¨¢n por pensar que es ella la delincuente.

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Guybrush no escatima brega alguna para recomponer el mapa del tesoro y encontrar el Big Whoop de una vez por todas; y, por el momento, lograr¨¢ hacerse con el mapa. Empero su lectura se antoja imposible para alguien con conocimientos cartogr¨¢ficos tan limitados como Threepwood, por lo que tendr¨¢ que buscar a alguien que sea capaz de descifrarlo: Wally ser¨¢ el elegido. Wally, sin embargo, est¨¢ totalmente ciego. Antes de marcharse de la isla Guybrush tuvo que robarle el mon¨®culo para que el Capit¨¢n Dread le permitiera fletar su barco, y ello hizo que el peque?o Wally se quedara con una vista m¨¢s que enturbiada. No obstante, nuestro aplicado pirata le consigue una improvisada lente, la cual le permite ver lo suficiente como para ponerse manos a la obra con el mapa.

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El trabajo de llegar a descifrar un mapa de tales caracter¨ªsticas debe ser exhaustivo y esto necesita su tiempo, por ello Wally env¨ªa a Guybrush a hacer un peque?o encargo a la caba?a de la Sacerdotisa Vud¨². En este momento todo jugador que haya vivido la situaci¨®n debe admitir que sinti¨® malas vibraciones, pues todo estaba saliendo demasiado bien. Guybrush llega a la caba?a de nuestra preferida experta en vud¨², cumple el encargo de Wally y esta percibe el secuestro del peque?o erudito. Desgraciadamente todo era una trampa tendida por Largo que dej¨® a Guybrush hacerse con los trozos de mapa para ahorrarle el trabajo. Llegados a este punto a Threepwood no le queda otra que ir a rescatar a Wally y para ello utiliza una caja apostada en la salida del pantano cuyo destinatario es, claramente, LeChuck.

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Una vez en la fortaleza de LeChuck, Guybrush le echa un cable a Wally -no sin meter la pata antes- y logra salir con vida del siniestro hogar del muerto viviente. Threepwood llega a la Isla Dinky donde supuestamente se encuentra el Big Whoop, pero no tiene el mapa as¨ª que no le queda otra que improvisar. All¨ª Herman Toothrot se reencontrar¨¢ con Guybrush, al que vio tiempo atr¨¢s en Monkey Island?, pero Guybrush tiene cosas m¨¢s importantes que hacer e ignora al viejo n¨¢ufrago. Con la ayuda del loro aficionado a las galletas Threepwood encontrar¨¢ el lugar exacto donde tiene que cavar para encontrar el Big Whoop. ?Est¨¢ m¨¢s cerca que nunca! Pero haciendo gala de su propensi¨®n a quedar en evidencia Guybrush, en su intento por coger el cofre del tesoro, queda colgado de una cuerda, con el cofre en la otra mano, y sin saber qu¨¦ hacer, y ante la respetable distancia respecto al suelo se queda esperando a que se le ocurra algo o a que alguien aparezca para salvarle.

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El competente servicio de atenci¨®n al cliente de LucasArts llega hasta los territorios m¨¢s insospechados
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Es todo esto lo que le cuenta a Elaine Marley, que llega poco despu¨¦s, y es esta la escena que da comienzo a la segunda entrega de la saga; todo hasta ahora ha sido la narraci¨®n -m¨¢s o menos fantasiosa- de Guybrush; una vez termina de contarle todo a Elaine su cuerda se termina por romper e inevitablemente cae. Cuando se recompone y abres los ojos se encuentra un lugar totalmente oscuro. Por fortuna -s¨®lo moment¨¢nea- encuentra el interruptor de la luz pero haciendo v¨¢lido el refr¨¢n 'una de cal y otra de arena' la luz viene acompa?ada de un atroz compa?ero: ?LeChuck!

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Este encuentro es especial, pues LeChuck revela a Guybrush que es su? -?tapaos los o¨ªdos, se aproxima 'spoiler'! (pero seguid leyendo)- ?hermano! S¨ª, su hermano, aunque el parecido f¨ªsico escasee en gran medida debido a que LeChuck es un muerto viviente. Guybrush se repone del 'shock' inicial y tras elaborar un improvisado mu?eco -mientras huye de LeChuck correte¨¢ndolo- logra vencer al que va en camino de convertirse en su archienemigo m¨¢s 'fantasma', no sin antes haber recibido alg¨²n que otro pinchazo puesto que LeChuck abusar¨¢ de su hermano con su peculiar mu?eco vud¨². Para crear el mu?eco vud¨² de LeChuck, Guybrush tuvo que visitar los restos de los padres de LeChuck -?ser¨ªan tambi¨¦n los padres de nuestro pirata?-, hacerse con parte de sus mocos fantasmales -Guybrush gentilmente le ofrece el pa?uelo que le regal¨® Stan, el cual se lo devuelve usado, ?puagh!- y sus calzoncillos -para esto 'puagh' es poco-.

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LeChuck no podr¨¢ sucumbir al poder de la magia vud¨², caer¨¢ ante Guybrush y -despu¨¦s de que un perro le arranque una de sus extremidades- le pide a su hermano que se acerque. Threepwood en principio cree que es una trampa, pero termina acerc¨¢ndose dando lugar a uno de los finales m¨¢s raros de la historia de los videoj? bueno, de la historia en general. Guybrush y LeChuck aparecen en su tierna infancia en un parque de atracciones con sus padres -los mismos que atr¨¢s le ofrecieron el delirante baile de los esqueletos a nuestro pirata-, a Guybrush le parece rar¨ªsimo lo que ocurre y lo dice, no entiende nada de nada; nosotros tampoco entenderemos mucho, aunque un intencionado cambio de secuencia nos permite observar que el parque de atracciones se llama 'Big Whoop', dando rienda sueltas a toda especulaci¨®n posible. ?Quiz¨¢ es la maldici¨®n del tesoro o una artima?a de LeChuck?, ?quiz¨¢ un mal d¨ªa de Ron Gilbert?, ?quiz¨¢ sea una pieza fundamental que nos revele el sentido pleno de la vida?, ?quiz¨¢ una anomal¨ªa del Scumm?, ?o quiz¨¢ el Big Whoop es realmente un parque de atracciones y no un tesoro? Especulen, especulen, tienen barra libre; pero despu¨¦s de especular debemos reconducirnos y reflexionar que aunque en la tercera entrega se traduzca como un hechizo de LeChuck (seg¨²n dice el propio muerto viviente cuando ve a Guybrush aparecer), est¨¢ lejos de conocerse el verdadero significado, puesto que las intenciones de Ron Gilbert con ese final quedaron sepultadas tras la segunda entrega y su marcha de LucasArts.

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?Guybrush?, ?qu¨¦ clase de nombre es ese?

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Guybrush y las pifias, las pifias y Guybrush, pong¨¢moslo como lo pongamos el resultado es el mismo. El ¨ªnclito Threepwood siempre estar¨¢ rodeado de situaciones irrisorias muchas veces sin pretenderlo o, al menos, si pensar en las consecuencias de sus acciones antes de ejecutarlas inocentemente; recordemos cuando nuestro pirata predilecto hundi¨® el barco donde se encontraba su tripulaci¨®n 'accidentalmente' desde Monkey Island? en la primera entrega de la saga o cuando minti¨®, en la segunda entrega, a Elaine Marley intentando convencerle de que en la fortaleza de LeChuck se cay¨® en el caldero con l¨ªquido corrosivo ardiendo.

Pero Guybrush tambi¨¦n tiene virtudes, es capaz de aguantar diez minutos bajo el agua sin respirar, ?diez minutos! Adem¨¢s, es de goma, acabar con ¨¦l es misi¨®n imposible; en The Secret of Monkey Island, cuando el joven -con aspecto de pelele- Guybrush Threepwood se tira de una de las monta?as m¨¢s altas de Monkey Island?, acaba salv¨¢ndose gracias al rebote en un platanero providencial. A pesar de su buena suerte ante la muerte, el pobre Guybrush tambi¨¦n sufre continuas burlas por su controvertido y casual nombre, pero termina acostumbr¨¢ndose a ello. Despu¨¦s de todo, ?de qu¨¦ se puede quejar alguien que tiene la oportunidad de ver en vivo y en directo a George Lucas disfrazado de trol y comi¨¦ndose un pescado? Eso no tiene precio.

?Grog, grog, grog, el barril de grog!

A estas alturas todos sabemos qu¨¦ es el grog, pero es merecedor de que le dediquemos unas l¨ªneas exclusivas. El grog es al pirata en esta saga como el mosquete al mosquetero, es decir, la pareja inexorable. Mitad bebida alcoh¨®lica, mitad bebida corrosiva, el grog es capaz de corroer una jarra de metal en breves segundos, y s¨®lo los m¨¢s fornidos piratas pueden saborearlo -o sufrirlo en silencio-. Nuestro 'temible' pirata Guybrush dice ser un gran aficionado al grog, pero lo cierto es que pocas veces lo vemos tomar un trago de esta potente bebida puesto que su edad no es la m¨ªnima permitida para hacerlo; pese a todo, Threepwood insiste en que es un gran bebedor de grog -lo cual dudamos-. El Scumm Bar -cuyo nombre es un gui?o al lenguaje/motor de Gilbert y Wilmunder- de Isla M¨ºl¨¦e? es la cueva de piratas sedientos de grog por excelencia del universo Monkey Island; el vivo reflejo de la hombr¨ªa pirata y el orgullo de cualquier bebedor de grog empedernido. Para los curiosos y para todo aquel que quiera saborear esta horrend? eeeh, quiero decir 'fant¨¢stica' bebida -desde MeriStation no nos hacemos responsables de los problemas 'estomatofar¨ªngeos' que pueda provocar- adjuntamos la receta ¨ªntegra: acetona, ¨¢cido de bater¨ªas, ¨¢cido sulf¨²rico, endulzantes artificiales, glicol prop¨ªlico, grasa para ejes, pepperoni, queroseno, ron, scumm y tinte rojo n? 2. Todos aquellos que se hayan atrevido a probar este asquer... eeeh preciado mejunje que nos lo hagan saber.

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Esto me resulta familiar?

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Ron Gilbert ha repetido hasta la saciedad que una de las principales fuentes de inspiraci¨®n que le influyeron para dar lugar a Monkey Island fue la atracci¨®n de Disney World Orlando llamada Piratas del Caribe; no obstante, en una de las entradas de su blog del oto?o del a?o 2004 aclar¨® que esta influencia s¨®lo concerni¨® a la ambientaci¨®n. Realmente, el 'grueso' de la influencia se encuentra en una obra de Tim Powers, 'On Stranger Tides' ('En Costas Extra?as'), desde la cual arranca la inspiraci¨®n de Guybrush y LeChuck y la aparici¨®n en la saga del vud¨². No cabe duda que las similitudes de la obra de Tim Powers, donde se funde pirater¨ªa, brujer¨ªa y adecuadas dosis de humor, con la saga Monkey Island son m¨¢s que evidentes, sobre todo en las dos primeras entregas.

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Una controvertida pol¨¦mica estall¨® con el parecido de la trilog¨ªa 'Piratas del Caribe' con Monkey Island, que se excus¨® dando como raz¨®n fundamental la explotaci¨®n de la misma fuente de inspiraci¨®n (la famosa atracci¨®n de Disney World). Sin embargo, los parecidos entre la trilog¨ªa cinematogr¨¢fica y la m¨ªtica saga son tan certeros y amplios que parecen ir mucho m¨¢s all¨¢ de una simple coincidencia, lo cual, dada la genialidad que supone Monkey Island, no ser¨ªa nada descabellado.

Despedida y cierre temporal

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Querido lector constante, hasta aqu¨ª llega el primer repaso que Hugo de Lara L¨®pez, uno de esos nuevos grumetes que hemos incorporado a la redacci¨®n, a pesar de su adicci¨®n al grog, ha tenido a bien ofrecernos para nuestro deleite y disfrute. Por supuesto, esto no termina aqu¨ª, ya que en pr¨®ximas fechas, y por supuesto desde estas p¨¢ginas de Regreso al Pasado?, volveremos a la Isla de los Monos para centrarnos en las dos ¨²ltimas correr¨ªas de Threepwood por el mundo de los videojuegos. Hasta entonces, ya sabes lo que tienes que hacer: permanece atento a MeriStation, inserta el disco 22, y no camb? ?Eh, espera un momento! ?Eso de ah¨ª no es un mono de cuatro cabezas?

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