Killzone 2, Pre-An¨¢lisis
M¨¢s de tres a?os han pasado desde el pol¨¦mico v¨ªdeo conceptual en CG del E3 2005. A un mes de su lanzamiento, recopilamos toda la informaci¨®n clave de Killzone 2 junto con nuestra experiencia con el shooter de Guerrilla ?Y si el juego final superase al controvertido tr¨¢iler?
'Esto es lo que queremos lograr'. Las palabras de Guerrilla Games serv¨ªan para evadir el creciente debate generado sobre el primer tr¨¢iler de Killzone 2 que vio la luz. Era mediado mes de mayo de 2005. Desde el cielo, dos escuadrones se acercaban al campo de batalla. Uno de ellos recibi¨® un impacto y acab¨® explotando ante el resto de compa?eros. Sin tiempo para lamentaciones, pies en el suelo, arma cargada, y sobrevivir en medio de un ataque Helghast. El aspecto imponente de la secuencia, lleno de detalles, gran carga poligonal, explosiones espectaculares y animaciones fluidas y reales, parec¨ªan de otra ¨¦poca. Las dudas sobre si se trataba de un v¨ªdeo hecho en tiempo real o una secuencia por ordenador, alimentadas por las respuestas divergentes y poco precisas tanto de Guerrilla como de Sony, sirvieron de arma arrojadiza hacia una t¨¢ctica -no aclarar si lo que muestra es una cinem¨¢tica o no- que ya se ha repetido m¨¢s de una vez desde la compa?¨ªa japonesa.
Captura del impactante y pol¨¦mico tr¨¢iler conceptual y en CG de Killzone 2 mostrado en el E3 de 2005 |
La falta de fe en pleno 2005 sobre la capacidad de Playstation 3 de mover semejante apartado t¨¦cnico se a?adi¨® a la estigmatizaci¨®n que Killzone sufri¨® en su nacimiento para la segunda consola de sobremesa de Sony. La obra de Guerrilla Games ambientada en la guerra por la supervivencia de los humanos lleg¨® como el Halo de Playstation 2. Seguramente, la losa m¨¢s pesada que tuvo que soportar Killzone fue la definici¨®n de ?Halokiller'. El jefe maestro hab¨ªa revolucionado el g¨¦nero FPS en consolas primero con una IA diab¨®lica y, en su segunda entrega, a?adiendo el paso definitivo del sector de las consolas al mundo on-line. Y en Sony buscaron la respuesta. La primera aventura de Jan Templar no sobrevivi¨® a las expectativas creadas. A pesar de ser uno de los mejores FPS de su generaci¨®n, la comparaci¨®n hizo mucho da?o a la imagen del juego, que siendo notable pareci¨® no haber cumplido. Pareci¨®.
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Ahora, entrado ya el 2009 y con fecha de lanzamiento anunciada (25 de febrero en Europa), La segunda entrega de este FPS, tercera de la franquicia, llega habiendo superado el tropez¨®n de su propuesta inicial, las incertidumbres del ambicioso tr¨¢iler de hace cuatro a?os y con un apartado t¨¦cnico apote¨®sico al que ninguno de los presentes en el mercado parece que pueda toser. Killzone 2 quiere competir con el rey.
Los primeros detalles y promesas de la desarrolladora holandesa aparecieron una vez los focos del E3 de 2005 hab¨ªan apuntado a Killzone 2. Los dos escasos minutos de secuencias generadas por ordenador quer¨ªan mostrar mucho m¨¢s que una referencia a nivel gr¨¢fico. La ambientaci¨®n era otra de las grandes bazas. Una gran guerra libr¨¢ndose alrededor del protagonista, uno m¨¢s en una batalla entre dos bandos. Los paralelismos con Halo iniciados en Playstation 2 no cesaron en el proyecto de futuro. Escuadrones luchando contra los Helghast, un entorno gris y devastado en el que la muerte acecha a ambos lados y la IA. Esa IA 'impresionante' a la que apuntaban los desarrolladores y que quer¨ªan que quedase plasmada en la reacci¨®n de los compa?eros y en la respuesta de los enemigos.
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Con estos primerizos datos, Killzone 2 desapareci¨® del mapa medi¨¢tico. Acechado por los rumores que daban vueltas y vueltas al tr¨¢iler de 2005, Guerrilla y Sony acordaron continuar su colaboraci¨®n a finales de ese a?o. La saga se establec¨ªa de manera definitiva y exclusiva en las consolas de la compa?¨ªa nipona. Los desarrolladores holandeses, desde su configuraci¨®n como Guerrilla Games, se han centrado b¨¢sicamente en esta franquicia, aunque tambi¨¦n tuvieron tiempo de desarrollar Shellshock, un producto publicado por Eidos en el que se narraba, desde el g¨¦nero de acci¨®n en tercera persona, el conflicto de Vietnam. Un detalle b¨¦lico entre la gran guerra futurista que han decidido consolidar en Playstation 3 despu¨¦s de su inicio en Playstation 2 y la brillante incursi¨®n en PSP.
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Este es exactamente el aspecto de la versi¨®n final de Killzone 2 |
El inicio: Killzone
En el a?o 2357, en una era donde los recursos motivaron un ¨¦xodo espacial hacia nuevas fronteras, los d¨ªas de riqueza y prosperidad en las colonias de la Tierra llegaron a su fin de forma abrupta cuando los Helghast invadieron una de ellas, el planeta Vekta. Llevados al paroxismo por su tir¨¢nico l¨ªder, Scolar Visari, los Helghast intentaron tomar el control de la capital de Vekta en una sangrienta guerra rel¨¢mpago.
Comparar la obra estrella de Guerrilla, despu¨¦s de la t¨ªmida llegada de Shellshock, con Halo fue el peor de los pecados. La obra, con ciertas similitudes con la superproducci¨®n de Bungie, sobre todo en la mec¨¢nica de juego y en la puesta en escena, abre el universo creado por los antiguos integrantes de la compa?¨ªa Lost Boys Games. De manera escueta, los humanos pretenden expandirse por el universo colonizando nuevos planetas mediante la coalici¨®n estrat¨¦gica Interplanetaria - ISA- hasta que se encuentran con un problema en el planeta Helgan. Sus colonizadores empiezan a renegar de la tierra debido a las radiaciones que han sufrido, y que suponen un n¨²mero elevado de muertes, en su tarea y el nulo apoyo desde la ISA. Los que sobreviven son m¨¢s poderosos y vengativos, y deciden crear una facci¨®n separatista (helghast) que se enfrente al poder establecido. La guerra empieza.
Killzone 2 (PS2) |
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Killzone lleg¨® con una calidad t¨¦cnica irregular. Presentaba algunas de las mejores texturas vistas en Playstation 2, junto a animaciones brillantes o la gran gesti¨®n de part¨ªculas. Factores positivos empa?ados por problemas de framerate, clipping o carga tard¨ªa de texturas. Con sus defectos, Guerrilla ya apuntaba maneras en busca de la excelencia visual. Lo t¨¦cnico. En el sonido, m¨¢s de lo mismo. Las alabanzas que se est¨¢ llevando Killzone 2 en este apartado tienen motivo de ser en su antecesor, d¨®nde ya se roz¨® un nivel sublime tanto en la banda sonora como en el doblaje.
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Killzone (PS2) |
Jugablemente, y salvo algunos detalles, Killzone se concibi¨® como un FPS de corte cl¨¢sico. El principal problema de Killzone, agraviado por la comparaci¨®n con Halo, lleg¨® con la IA y los scripts. La primera, lejos de la obra de Bungie, presentaba enemigos que eran capaces de cubrirse y flanquear con acierto a los protagonistas y, a su vez, se pod¨ªan convertir en kamikazes a los que poco les importa su supervivencia. Estos fallos en la respuesta de los enemigos se vio agravada por el poco disimulo de los Scripts, que convert¨ªan una guerra de la que el protagonista debe formar parte en un protagonista que marcaba el tempo de la gran batalla que hay a su alrededor. Otro de los detalles era la posibilidad de jugar con distintos protagonistas, desde Templar, pasando por Ricco y hasta un helghast renegado, personajes de un universo en el que profundizaremos m¨¢s adelante. ?Halokiller' fue v¨ªctima de las altas expectativas y de sus errores fundamentales en puntos clave. Errores que, sin tanto bombo desde atr¨¢s, hubieran servido para dejar la obra como uno de los FPS a tener en cuenta, y no con la sensaci¨®n agridulce de que no cumpli¨® y v¨ªctima de la cr¨ªtica f¨¢cil por no llegar a la meta marcada.
Killzone (PS2) |
El desquite: Killzone Liberation
Durante los meses que siguieron a la invasi¨®n, las fuerzas ISA continuaron su lucha por la libertad. La capital estaba a salvo, pero la guerra no hab¨ªa terminado: los Helghast se reagruparon y comenzaron un brutal asalto a las regiones meridionales de Vekta. Adem¨¢s, secuestraron a un grupo de eminentes cient¨ªficos nucleares con los que forzar la construcci¨®n de armas de destrucci¨®n masiva. El capit¨¢n Templar y su unidad se adentraron en las l¨ªneas enemigas para rescatar a los rehenes y evitar una hecatombe. Los Helghast fueron finalmente expulsados del planeta, pero no sin antes robar una partida de cabezas nucleares.
No es de locos definir la primera incursi¨®n de Guerrilla en la port¨¢til de Sony como uno de los mejores juegos de la consola. La desarrolladora holandesa, h¨¢bil a la hora de implementar un control ¨¢gil en Playstation 2, opt¨® por un cambio de vista en Liberation hacia la tercera persona para trasladar la esencia del hermano mayor a esta secuela. Controlando Jan Templar de nuevo, la trama recurre la lucha por recuperar el sector sur de Vektar, aliados de la Tierra. Jugablemente esta versi¨®n da un paso m¨¢s. La IA de los enemigos es uno de sus puntos fuertes, as¨ª como la sencillez con la que se controla. Proporcionalmente, Killzone Liberation es una obra mucho m¨¢s completa y cuidada que su primera parte. T¨¦cnicamente sin problemas, con un apartado sonoro que vuelve a codearse con la excelencia y modos de juego que alargan la vida del juego. Desde desaf¨ªos hasta un cooperativo para la historia principal.
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Su manera de concebir los juegos de acci¨®n en la port¨¢til de Sony, con m¨¢s sombras que luces en este g¨¦nero, y el cuidado del apartado t¨¦cnico eran, en pleno 2006 y con las expectativas otra vez por las nubes debido a la primera aparici¨®n p¨²blica de Killzone 2, garant¨ªa que la compa?¨ªa holandesa ten¨ªa en su haber potencial suficiente para cumplir, a la tercera, con lo que un mal d¨ªa -por lo prematuro- se le supuso capaz de hacer.
El regreso a la actualidad
Los siguientes pasos de Guerrilla en la actual generaci¨®n se ver¨ªan dos a?os m¨¢s tarde de su primera visita fugaz. Desaparecido en combate despu¨¦s de la pol¨¦mica, Sony fue la encargada de avivar el fuego con toda una declaraci¨®n de intenciones. A trav¨¦s de su blog oficial Three Speech, afirm¨® que lo que presentar¨ªan en el E3 de 2007 ser¨ªa tan espectacular como el tr¨¢iler visto dos primaveras antes. Una imagen filtrada del nuevo v¨ªdeo fue la antesala de lo que estaba por llegar. Bueno, no solo el helghast de la captura fue protagonista, ya que el director de estudios de Sony, Phil Harrison, tambi¨¦n se sum¨®: 'Killzone 2 es un juego muy importante porque lo que se mostr¨® de forma anticipada puso el list¨®n muy alto, algo que fue perfectamente premeditado. Era muy importante demostrar claramente que tenemos un juego en tiempo real que supera las expectativas establecidas'. M¨¢s madera.
Tres trabajadores de Guerrilla fueron los encargados de, ante 150 periodistas, mover la demostraci¨®n del juego de la que sal¨ªan dos palabras: Misi¨®n cumplida. La prensa lo tuvo claro. Killzone 2 hab¨ªa cubierto las expectativas generadas dos a?os antes. Sin CG y con secuencias generadas en tiempo real por el motor del juego que daban paso a la acci¨®n directa. El, de nuevo, brillante tr¨¢iler ten¨ªa un gui¨®n conocido. Aeronave transportando soldados ISA, cielos llenos de nubes. Ataque enemigo interceptando dos aeronaves aliadas que acababan de unirse. Huida desesperada. Aterrizaje de emergencia. Y una ciudad hostil. La guerra.
Captura extra¨ªda de la demo a puerta cerrada del E3 2007. Estuvimos all¨ª. |
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Se dieron los primeros detalles, entre ellos que el protagonista no ser¨ªa Templar, sino Sev. As¨ª como la ubicaci¨®n de la batalla, dos a?os despu¨¦s de los acontecimientos de Vektar y en pleno coraz¨®n Helghast. Los enemigos, con poderes potenciados por el hecho de jugar en casa, y la demo, despu¨¦s de los primeros pasos, con igual potencial para acabar de golpe con las especulaciones sobre el nivel mostrado por Guerrilla. Las animaciones, texturas, expresiones faciales, respuesta de los enemigos a los disparos, sombras din¨¢micas o el entorno derrumb¨¢ndose abrumaron a los presentes. En un segundo plano, pero no menos importante, queda la actitud de los Helghast, buscando otros trazados para emboscar, incluso atacar por la espalda. Pero ya habr¨ªa tiempo, y lo ha habido, para tratar el tema jugable. Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED. Una frase que cerraba la demo y evidenciaba el golpe de autoridad de unos genios holandeses. Nadie dudaba ya que ¨¦stas palabras de Guerrilla no ten¨ªan trampa: 'los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de pol¨ªgonos que un nivel entero de Killzone en PS2'.
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Los nuevos -alguno no tanto- protagonistas, con Sev al frente |
Con?cuentagotas
Killzone 2 hac¨ªa acto de presencia en momentos puntuales y, como el Guadiana, desaparec¨ªa. No fue hasta finales de 2007, m¨¢s de medio a?o despu¨¦s de la demo que impact¨® a la prensa internacional, que aparecer¨ªan novedades. Cinco im¨¢genes en las que el nivel de detalle y la iluminaci¨®n jugaban un papel fundamental. Cinco im¨¢genes para la pol¨¦mica. Salt¨® a la luz que se hab¨ªan retocado, a lo que la compa?¨ªa desarrolladora tuvo que responder. Admitieron las modificaciones, aunque restaron a estos arreglos visuales alegando que se trataba? de "peque?os retoques en aspectos como la correcci¨®n del color", seg¨²n el desarrollador Seb Downie. "En mi opini¨®n, el juego se ve mucho mejor en movimiento". Una posible demo, la salida del juego para 2008, desmentida poco despu¨¦s, y la voluntad de hacer una Beta del juego coparon la informaci¨®n sobre la obra de Guerrilla, que lejos de concretar m¨¢s sobre los modos de juego y los detalles de la campa?a principal, naufragaba en rumores poco precisos sobre su salida.
Una de las nuevas im¨¢genes |
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El primer tacto directo con el modo campa?a destilaba las sensaciones vividas en el E3 de 2007. Dejando a un lado la atm¨®sfera que embarga al jugador, el elevado n¨²mero de detalles y los espacios abiertos que se pudieron comprobar, sirvi¨® para conocer los controles de la obra de Guerrilla. Nada extra?o. Recargar, agacharse, cambiar de arma -dos en todo momento- se unen a los controles b¨¢sicos de disparar y lanzar granada con R1 y L1. R3 -pulsar el stick derecho- sirve para entrar en el modo de uso de mirilla del arma equipada. Con los mecanismos aprendidos, la toma de contacto permiti¨® ver una IA encargada de guiar por los objetivos marcados y la interacci¨®n con las bondades del mapeado. Despu¨¦s de usar un cohete como gran punto de partida, es el turno del rifle est¨¢ndar, una metralleta de mayor cadencia y una potente pistola que est¨¢n a merced de nuestra habilidad. Tambi¨¦n los barriles explosivos esparcidos por la zona y las granadas destacan en esta primera toma de contacto.
El desarrollo es impecable t¨¦cnicamente. La atm¨®sfera da paso a un ambiente cinematogr¨¢fico que recuerda a Call of Duty en lo que a sucesos se refiere. T¨¦cnicamente cumpl¨ªa, de nuevo, las expectativas. 30 fps s¨®lidos, muchos objetos del escenario que reaccionan al fuego cruzado y quedan destrozados, y superficies fijas que, si bien no son destruibles, albergan en su interior las marcas de los tiroteos. A eso se le a?ade una gesti¨®n de las part¨ªculas en explosiones y unas animaciones de los enemigos realistas y diversas seg¨²n d¨®nde impacte la bala. 15 minutos de demostraci¨®n en la que se tuvo tiempo de ver algunos extras, entre ellos el uso puntual del sensor de movimiento, y comprobar que problemas presentes en la primera parte, como el popping o ca¨ªdas de framerate, estaban desaparecidos en combate.
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Primera toma de contacto |
Killzone 2 al descubierto
Retirado del frente de batalla y ascendido a comandante de la flota ISA, Jan Templar ha recibido la misi¨®n de asegurar la captura del emperador Visari y de anular la maquinaria de guerra Helghast antes de que sea demasiado tarde. Con el convencimiento de que las fuerzas enemigas han sido considerablemente mermadas tras la frustrada invasi¨®n de Vekta, la ISA se embarca en su propia misi¨®n de invasi¨®n: objetivo Helghan. El argumento del modo historia hace un giro. Los ISA ser¨¢n los encargados de dar con Visari y acabar con ¨¦l y la tiran¨ªa de los Helghast. En su propio territorio. Para narrar esta batalla, la historia se divide en 10 cap¨ªtulos cercanos a la hora de duraci¨®n cada uno. De entre ¨¦stos, destaca la misi¨®n Snipers, desarrollada en Suljeva Village, una de las localizaciones que m¨¢s adelante detallaremos y que impact¨® por su espectacularidad. En total, hay cuatro fases que no se desarrollan en entornos urbanos.
Uno de los veh¨ªculos confirmados, un tanque de asalto. |
Entre los detalles comentados por los desarrolladores destaca la presencia de los contratiempos meteorol¨®gicos. Los helghast tienen mucho m¨¢s poder en su planeta, y pueden usar a su antojo las inclemencias del tiempo para sumar puntos a favor. Esto puede traducirse, por ejemplo, en granadas que se lanzan y se desv¨ªan totalmente, o se frenan, debido al fuerte viento y lluvia. Si bien la campa?a no parece demasiado larga, va acorde con lo visto en otras grandes sagas del g¨¦nero en esta generaci¨®n, tendr¨¢ cuatro niveles de dificultad que, a?adidos a una IA mejorada y lejos de estar preconcebida, seg¨²n los primeros an¨¢lisis, como pasa en la saga Call of Duty, pueden ser suficientes. Los enemigos flanquean, no atacan como kamikazes y saben escapar de una granada. Movimientos reales que convierten cada batalla en un escenario distinto seg¨²n la estrategia y r¨¦plica en el campo de guerra. El componente t¨¢ctico es otro de los detalles a tener en cuenta en la obra de Guerrilla. Desde la elecci¨®n de las armas que llevar¨¢ el protagonista, un fusil y una pistola, hasta el uso de los controles, todo tiene su momento. Por esto, se ha a?adido la posibilidad de cubrirse, al m¨¢s puro estilo Rainbow Six, para dar m¨¢s inmersi¨®n y realismo a la batalla. Una opci¨®n, por cierto, no disponible en el modo multijugador.
Helghast despleg¨¢ndose desde un transporte blindado. |
Uno de los puntos que ha generado m¨¢s discordia entre los usuarios es la ausencia de un modo cooperativo, ya sea a pantalla partida o v¨ªa online. Las grandes batallas libradas en esta generaci¨®n, y no tan grande, cuentan con este modo. Desde superproducciones como Halo 3, Gears of War o la misma saga Resistance, a otros como Perfect Dark Zero, es una opci¨®n que se ha ido imponiendo en esta generaci¨®n. Si bien es cierto que en el caso de la obra de Rare, la opci¨®n est¨¢ puesta con calzador - La protagonista es una agente secreto en territorio enemigo- en los otros casos, el hecho de que la acci¨®n del jugador se desarrolla en una gran guerra con su respectivo escuadr¨®n, las posibilidades son evidentes. Killzone 2 no est¨¢ protagonizado por un agente secreto, ni por un naufrago en ciudad desconocida. Es una guerra y en toda la aventura el protagonista ir¨¢ respaldado por tres compa?eros m¨¢s del escuadr¨®n Alpha. Una ocasi¨®n inmejorable que, a pesar de no estar incluida, no reba?a calidad al producto final. Pero se la podr¨ªa haber a?adido. De hecho, en Liberation (PSP) se a?ad¨ªa un personaje para hacer el cooperativo.
Instante de la secuencia inicial del juego, a orillas de un r¨ªo |
T¨¦cnicamente, poco queda por resaltar. Los tr¨¢ilers del juego hablan por s¨ª solos y dejan claro que Killzone 2 ser¨¢ el nuevo referente a nivel t¨¦cnico. Las animaciones, la cantidad de detalles en pantalla, la carga poligonal de los personajes, las part¨ªculas, 30 fps que son, o se pretende en la versi¨®n final, como una roca y el sistema de iluminaci¨®n conforman un apartado gr¨¢fico que se convierte en referente y punto de comparaci¨®n de ahora en adelante. La excelencia de este apartado, algo que no consiguieron en la pasada generaci¨®n por limitaciones de hardware, se une a la grandeza de la banda sonora, los efectos especiales... y el doblaje. Sony est¨¢ acostumbrando a sus usuarios a localizaciones de gran nivel. Y como ya pas¨® en los anteriores juegos de la saga, Killzone 2 promete cumple de nuevo en este apartado, incluso con algunos toques especiales c¨®mo un gui?o al origen de los desarrolladores (Holanda) y el tono con el que algunos protagonistas hablan nuestro idioma.
El visor del rifle de asalto ser¨¢ nuestro ojo, constantemente recurriremos a ¨¦l |
El modo campa?a promete emociones fuertes. Su aspecto cinematogr¨¢fico, los niveles de dificultad y el desarrollo variado en cada cap¨ªtulo son algunos de los motivos por los cu¨¢les Guerrilla, y quienes han tenido la oportunidad de hincarle el diente, se muestran convencidos del ¨¦xito de esta obra. Atr¨¢s quedan las dudas sobre la IA enemiga, sobre la linealidad del avance o las capacidades t¨¦cnicas. Cuando sali¨® Killzone, las expectativas pudieron con ¨¦l. Ahora, Killzone 2 ha podido con todas las expectativas que se han generado. S¨®lo falta esperar al d¨ªa anterior a su salida para probar la demo y confirmar que las esperanzas puestas en la campa?a valen la pena.
Killzone 2 en la red: Killzone.com
E3 2008. Otra vez en la gran feria del entretenimiento electr¨®nico Killzone 2 se abr¨ªa un poco m¨¢s para darse a conocer. Esta vez, tocaba dar a conocer el modo on-line. D¨®nde la lucha entre ISA y Helghast seguir¨¢ latente. Eirc Boltjes, senior online game designer, mostr¨® al completo las bondades del modo llamado a alargar hasta el infinito la experiencia con el nuevo juego de Guerrilla: 'el modo individual puede ser m¨¢s intenso y con situaciones ic¨®nicas, pero el online est¨¢ cerca de ellas y sin duda es mucho m¨¢s longevo". Inspirado en el concepto de batalla multijugador de Team Fortress, en la que hay distintas clases que complementan al grupo, el matchmaking de esta obra est¨¢ pensado para que todos los usuarios puedan disfrutar de ¨¦l. Los datos son estos: hasta 32 jugadores por partida, ocho mapas y cinco modos de juego. Ahora toca desgranar.
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Ajustar al m¨¢ximo la curva de aprendizaje y seccionar por habilidades a los jugadores. El modo online cuenta con un sistema de rangos militares, hasta doce, que se van desbloqueando, al m¨¢s puro estilo Halo 3, a medida que se consiguen victorias en la zona de guerra. Adem¨¢s, estos avances mejoran las caracter¨ªsticas del jugador. Para las estad¨ªsticas quedan 46 medallas que se consiguen haciendo distintos hitos en el matchmaking -matar tantos enemigos, y una ficha personal en la que se detallan hasta 100 variables sobre la manera de jugar de cada uno.
"Una de las cosas que vimos cuando completamos Killzone es que los jugadores tienen formas muy diferentes de comportarse en el campo de batalla, y quieren que se refleje en su personaje, y que ¨¦ste se las facilite. Algunos juegan como francotiradores, otros apoy¨¢ndose en artiller¨ªa pesada, otros infiltr¨¢ndose, o m¨¢s en equipo". Boltjes explica el porqu¨¦ del Badge System, o sistema de clases, que divide a los jugadores entre seis tipos de soldados con dos habilidades especiales y exclusivas seg¨²n el perfil elegido. As¨ª, el asaltante tiene como caracter¨ªsticas la posibilidad de tener doble armadura y un aumento de la velocidad de forma puntual; el francotirador goza de un camuflaje termo-¨®ptico que lo hace invisible a no ser que hiera a un enemigo o se mueva mientras que la otra habilidad espec¨ªfica es la capacidad de marcar a los enemigos con un radar para que todo el escuadr¨®n pueda verlos en el mapa; los m¨¦dicos reviven a compa?eros malheridos y tienen paquetes de vida para recuperar a su equipo; los ingenieros pueden plantar torretas defensivas y reparar dispositivos; Los saboteadores pueden disfrazarse como el enemigo -quedan al descubierto si se les acercan demasiado o se les apunta con la mirilla, y poner C4; por ¨²ltimo, los estrategas pueden a?adir nuevos puntos de entrada en el mapa para los aliados y pedir, al m¨¢s puro estilo Call of Duty, apoyo a¨¦reo. Las posibilidades no terminan aqu¨ª, ya que las clases se pueden mezclar. La primera habilidad de cada una no se puede cambiar, pero la segunda s¨ª. De este modo, podemos tener un francotirador que puede ser invisible y a su vez tener paquetes de vida.
El equilibrio entre el escuadr¨®n ser¨¢ b¨¢sico para la supervivencia. Cada clase tiene un arma espec¨ªfica que no pueden elegir las dem¨¢s. El francotirador s¨®lo ser¨¢ para su clase, aunque eso no signifique que si ese arma se encuentra en el suelo, no se pueda recoger sea el tipo de soldado que sea. Tanto los Helghast como los ISA tienen seis modelos para cada clase, respectivamente. Estos modelados no se pueden modificar visualmente, a pesar de la posibilidad de crear soldados h¨ªbridos en cuanto a habilidades. La personalizaci¨®n total se encuentra a la hora de crear partidas. No s¨®lo en los modos de juego, hasta cinco, sino tambi¨¦n a la hora de elaborar una lista de favoritos. Cualquiera de los ocho mapas y sus diferentes tama?os, el n¨²mero de jugadores -como ya se ha citado, hasta 32, o escoger las armas favoritas y prohibir las que no se deseen, as¨ª como escoger el tipo de clase a la que uno quiera enfrentarse o el uso de Dynamic Missions, una opci¨®n que combina los cinco modos de juego en tiempo real.
Captura a 480i de la beta p¨²blica multijugador |
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Las variantes que Killzone 2 nos presta son las siguientes; Assassination: El cl¨¢sico matar al l¨ªder. Se elige al azar un miembro de un bando (ISA o Hellgast). Los compa?eros de equipo de la persona seleccionada tienen que protegerle durante mientras el bando contrario intenta acabar con ¨¦l. Bodycount: matchmaking por equipos. El objetivo, f¨¢cil. Intentar sumar la m¨¢xima puntuaci¨®n matando al mayor n¨²mero de enemigos antes de que se termine el tiempo o se llegue al puntaje l¨ªmite. Capture & Hold: hay varias posiciones en el mapa que se tienen que capturar y mantener durante el tiempo indicado o hasta que se llegue al l¨ªmite de puntos. Cada puesto capturado da puntos al equipo, una vez excedido uno de los l¨ªmites, los equipos deben moverse r¨¢pidamente n busca del siguiente punto de captura. Search & Destroy: Uno de los equipos tiene el encargo de defender dos objetivos mientras el otro debe destruirlos con C4. La clave est¨¢ en que los atacantes deben evitar que se desactiven las C4 durante 30 segundos. Si una de las dos queda inutilizada, la cuenta atr¨¢s se detiene y los atacantes deben volver a instalarla. Search & Retrieve: Los equipos deben traer un objetivo a un punto de entrega concreto. Este se encuentra cerca de la base principal del equipo rival, dificultando el ¨¦xito de la misi¨®n en un derivado del capturar la bandera. Dynamic Missions: Se trata de una mezcla de todos los modos de juego online metidos en una sola misi¨®n. El modo a jugar se va sucediendo en tiempo real.
La uni¨®n hace la fuerza
Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s destacadas de la estructura online construida por Guerrilla se encuentra en los grupos. Dentro de cada partida, los jugadores podr¨¢n crear escuadrones de hasta cuatro jugadores. Esto beneficia a los integrantes de estos subgrupos, que pueden comunicarse mediante un chat privado y pueden saber en todo momento d¨®nde se encuentran sus compa?eros en el mapa, su nivel de salud, as¨ª como regenerarse al lado del lider y todos juntos a la vez para iniciar un ataque coordinado.. De esta manera se quiere potenciar el trabajo en equipo y las alianzas afines que, en momentos puntuales, pueden decantar la balanza.
Un ejemplo del manejo de part¨ªculas del juego |
"La Squad es algo m¨¢s din¨¢mico que se crea en el campo de batalla de forma improvisada incluso, un clan es como una hermandad, de amigos". Formar parte de un clan nunca ser¨¢ tan imprescindible como en esta ocasi¨®n. Guerrilla ha decidido dar soporte a los clanes de hasta 64 jugadores que permite una lucha de grupos realmente interesante. Se podr¨¢ apostar el valor clan -puntos recibidos que se a?aden con victorias o ganar apuestas- con otros clanes en una partida concreta. De este modo, un grupo puede apostar 100 puntos en una partida con unos par¨¢metros establecidos contra 100 puntos de otro clan. El ganador, se lleva los 200 puntos y agranda la leyenda de su clan. Adem¨¢s, se prepara un soporte para organizar torneos de hasta 256 clanes. Todo acompa?ado, como no, por tablas de clasificaci¨®n para compararse con otros jugadores de todo el mundo, con amigos, con clanes o con miembros de tu propio clan.
Killzone 2, Pre-An¨¢lisis |
Pocos meses despu¨¦s del E3 de 2008, el contacto con el modo multijugador volvi¨® a aparecer en la Games Convention. Pero la realidad es que el ¨²ltimo gran golpe de efecto lleg¨® pasado el verano con la beta multijugador. Durante un tiempo limitado, se puso al abasto de los jugadores la posibilidad de probar las bondades del online de Killzone 2. La beta sirvi¨® para conocer m¨¢s detalles sobre el shooter de Guerrilla. Por ejemplo, la posibilidad de escoger la regi¨®n desde donde el jugador se conecta y as¨ª optimizar al m¨¢ximo la conexi¨®n respecto el resto de jugadores. Adem¨¢s, se puso remedio al h¨¢ndicap de los helghast, bastante m¨¢s visibles debido a sus ojos rojos. Todo solucionado con el a?adido de estos ojos a los soldados de ISA en el multijugador.
La beta presentaba tres mapas distintos: Slamun Market, Radec Academy y Blood Gracht. El primero es el m¨¢s amplio, lleno de espacios abiertos y dedicado en especial a las batallas a larga distancia, sin dejar de tener zonas ideales para el cuerpo a cuerpo. Los otros dos mapas tienen un concepto totalmente distinto. M¨¢s peque?os, se centran en el combate a corta distancia y est¨¢n ubicados en interiores. En la beta se pudieron conocer otros detalles importantes, como el hecho que ya no est¨¦n disponibles los disparos secundarios de las armas o la presencia de bots en zonas de regeneraci¨®n que eviten las muertes inmediatas cuando uno est¨¢ renaciendo debido a que los rivales esperen en la zona de nacimiento.
Gr¨¢ficamente, Killzone 2 no ha dejado de sorprender desde 2005. En este caso, a pesar de ser una beta y a pesar de ser el modo online, la obra de Guerrilla destaca de nuevo en modelados, texturas, animaciones y el nivel de detalle de los mapeados, que se resienten de la guerra que se libra ya sea a base de destrozos o con las marcas de turno. El sistema de rangos, las opciones para crear escuadrones y las habilidades de cada clase de soldado dejan entrever el gran abanico de posibilidades y variables que el jugador podr¨¢ tener en la versi¨®n final del juego.
Historia: La humanidad se expande
A?o 2055. La falta de petr¨®leo desencadena una lucha mundial por el control de los escasos recursos. Lo que comienza como un lanzamiento estrat¨¦gico y limitado de armas nucleares se convierte pronto en un intercambio encarnizado de cabezas nucleares dirigidas contra poblaciones civiles. Cuando todo se calma, parece evidente que hay que encontrar una nueva forma de supervivencia y de proteger las materias primas necesarias para la supervivencia de la sociedad. Con todos los recursos naturales del planeta agotados y la supervivencia de la especie humana en peligro, se considera necesario comenzar la colonizaci¨®n de otros planetas. As¨ª, se toma la decisi¨®n de comenzar a colonizar otros planetas y sat¨¦lites aptos para la vida. Se crea una coalici¨®n formada por las multinacionales y los gobiernos m¨¢s ricos de la Tierra, llamada UCN o United Colonial Nations (Naciones Coloniales Unidas), que empieza a planear el futuro.
Despu¨¦s de marcar el trazado a seguir durante las siguientes d¨¦cadas para cumplir con el objetivo de colonizar otros planetas, la UCN permite el auge de empresas privadas como colonizadores. Un ejemplo de ¨¦stas ser¨¢ la empresa Helgan. Durante el siglo XXII, los primeros pasos son duros. Las Naciones Coloniales Unidas tienen dificultades para gestionar y controlar las primeras colonias. El descubrimiento del sistema Alpha Centauri acabar¨ªa en manos de Helghan despu¨¦s que la p¨¦rdida de diversas naves golpeara la financiaci¨®n de la UCN, que acab¨® subastando el derecho de colonizaci¨®n de ese sistema. El primer paso est¨¢ dado con el descubrimiento del planeta m¨¢s pr¨®ximo, nombrado como Helghan. La vida all¨ª, por la elevada gravedad entre otros factores, se antoja dura desde el primer aterrizaje. Las otras naves colonizadoras deciden seguir hasta llegar al segundo planeta del sistema Alpha Centauri. Vekta, en honor al director general de la Corporaci¨®n Helghan, Philip Vekta. Estos a?os sirven para construir los nuevos pueblos y sus infraestructuras en los planetas colonizados. El inicio del imperio. Vekta y Helghan, el d¨ªa y la noche respectivamente.
Alianza Estrat¨¦gica Interplanetaria, la ISA
A medida que se ponen en marcha las primeras colonias, la UCN crea la Alianza Estrat¨¦gica Interplanetaria (ISA: Interplanetary Strategic Alliance), un concepto que permite a los sistemas con diferentes grados de integraci¨®n formar parte de una alianza unificada de defensa y que servir¨¢ para que las comunicaciones permitan gestionar eficazmente las defensas coloniales desde la sede central. La UCN proporciona apoyo, formaci¨®n y material, mientras que la administraci¨®n colonial local proporciona la financiaci¨®n y el personal. Las obligaciones de ISA incluyen la recaudaci¨®n de ingresos, la vigilancia y la defensa local. Las centrales de mando ISA locales est¨¢n subordinadas a los civiles de la UCN y no bajo el mando militar del Ej¨¦rcito Colonial Unido, creado como ¨²nica fuerza militar permitida legalmente sobre la Tierra y sus dominios estelares despu¨¦s de la disoluci¨®n de la fuerza de defensa UCN. La Armada UCA es la primera divisi¨®n creada.? Todas las ISA son completamente independientes entre s¨ª, estando su fuerza y presupuesto determinado ¨²nicamente por los fondos que autorizan las autoridades locales.
Entre los a?os 2150-2200, Helghan compra a UCN el sistema Alpha Centauri. La inversi¨®n se ve correspondida con un auge espectacular de la zona a nivel econ¨®mico y social. Y aparecen las primeras tensiones. La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, ¨¢reas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. Por ello, propone unas nuevas reglas de juego que restringen los movimientos de Helghan, algo a lo que se niegan las empresas influyentes y las poblaciones ricas de la zona. Despu¨¦s de fracasar en el intento de llegar a un acuerdo, Helghan solicita formalmente la separaci¨®n de UCN, declar¨¢ndose una colonia independiente.
Primera Guerra Extrasolar
Despu¨¦s de diversas tensiones, la administraci¨®n Helghan intenta expulsar a todas las fuerzas ISA de Vekta y Helghan. Tanto la Marina como la Armada ISA responden con fuerza brutal, lo que hace estallar una serie de enfrentamientos en ambos mundos coloniales. El resultado final es una guerra que acaba con ISA y UCA doblegando a los rebeldes y dando el control de Vekta a ISA para que vigile de cerca los Helghan. Despu¨¦s de diversos ataques terroristas para complicar el cambio de poder, los Helghan se ven obligados al ¨¦xodo al primer planeta que encontraron de Alpha Centauri. All¨ª, ya fuera por voluntad propia u obligaci¨®n por la ISA, luchar¨ªan por sobrevivir. Los que lo consiguieron,? construyeron lentamente una nueva civilizaci¨®n a la sombra de UCN, que los dej¨® a su suerte.
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Los Helghast: El or¨ªgen
Las duras condiciones de vida del planeta Helghast marcaron el futuro de esta poblaci¨®n. Se hace obligatorio el uso de m¨¢scaras para aquellos que trabajan en el exterior. El uso de las m¨¢scaras tambi¨¦n se convierte en s¨ªmbolo de la clase obrera. Incluso con el uso de m¨¢scaras, la ?quemadura pulmonar' (como la llaman los colonos), se convierte en la primera causa de muerte de los Helghan. Aun as¨ª, el pueblo tira adelante, a pesar de los atropellos de la ISA a cada avance suyo a nivel econ¨®mico e industrial. La tercera generaci¨®n aut¨®ctona de Helghan, gracias a sus condiciones gen¨¦ticas b¨¢sicas y a la hostilidad del entorno, est¨¢n m¨¢s preparados para afrontar la intensa gravedad. Tambi¨¦n tienen pulmones m¨¢s eficientes contra los agentes contaminantes de Helghan y c¨¦lulas m¨¢s resistentes a los altos niveles de radiaci¨®n. En pleno 2340, Las condiciones adversas acaban produciendo un cambio econ¨®mico y social. Un nuevo y carism¨¢tico l¨ªder (al m¨¢s puro estilo Hitler), Visari, declara el nacimiento del pueblo Helghast, forzado a adaptarse a situaciones tan duras que los humanos normales jam¨¢s soportar¨ªan; un pueblo que ya no es humano y que cuenta con la fuerte determinaci¨®n de triunfar. El pueblo est¨¢ harto de los abusos industriales y econ¨®micos que llegan desde Vetka. El mismo lugar desde el que no se dio cobertura m¨¦dica a sus antepasados.
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Con la econom¨ªa en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el m¨¢s tarde autoproclamado Aut¨®crata de Helghan. La ideolog¨ªa de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aqu¨ª como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alien¨ªgena Helghan, y su esp¨ªritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. -Los siguientes p¨¢rrafos contienen destripes sobre el desenlace de Killzone y Killzone: Liberation-
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Llegados a este punto, Visari orquestra una estrategia para colonizar de nuevo Vektar y recuperar lo que les pertenece en lo que se conocer¨¢ como la Segunda Guerra Extrasolar (2357-2360). Se entra de lleno en la primera entrega de Killzone para Playstation 2. La invasi¨®n provoca bajas en ambos bandos. Solo gracias a la ayuda de cuatro extra?os h¨¦roes, liderados por Jan Templar, se evita la ca¨ªda de la ciudad de Vekta. El plan de los Helghast ha sido desbaratado, pero un contingente considerable sigue presente en Vekta. El general de la ISA Dwight Stratson propone un programa nuclear para eliminar a los Helghast restantes de Vekta. Las armas nucleares propuestas se est¨¢n preparando en la base de Rayhoven, pero requieren la aprobaci¨®n del consejo ISA para ser usadas en batalla. Debido a que las armas nucleares han sido siempre consideradas como tab¨², hay una posibilidad muy alta de que su posesi¨®n, y aun m¨¢s su uso, tenga consecuencias pol¨ªticas.
El general Armin Metrac de Helghast llega a Vekta y toma el control de las fuerzas restantes. Estableciendo un control f¨¦rreo en las regiones al sur de Vekta, los Helghast comienzan de nuevo a ganar terreno. La batalla en el sud del planeta narra los acontecimientos de Killzone Liberation, en los que Templar, de nuevo, desbarata la resistencia Helghast aunque estos consiguen sacar armas nucleares para su provecho. Llegados al a?o 2359, la ISA decide pasar a la acci¨®n. La mejor manera de terminar la guerra con los Helghast es capturar a Visari para juzgarlo y establecer sobre Helghan un r¨¦gimen m¨¢s controlable para evitar la opresi¨®n que origin¨® este conflicto. Es la hora de aterrizar en territorio enemigo y terminar con esta locura. Bienvenidos a Killzone 2.
Los actores principales
Como ya es sabido, Jan Templar est¨¢ apartado del campo de batalla. El h¨¦roe en la guerra librada en Vekta est¨¢ al mando del escuadr¨®n Alpha, encargado de capturar a Visari y terminar con la autocracia de este l¨ªder en el planeta Helghan. El equipo est¨¢ formado por el sargento Sev, controlado por el jugador, el ya conocido sargento maestro Rico Velasquez, el lancero Garza y el soldado Nakto. Este es el equipo con el que se recorrer¨¢n los diez cap¨ªtulos de la trama principal en territorio hostil.
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Sargento Tomas Sevchenko
Sargento de primera clase. 33 a?os. Seis en el servicio. 1'88 cent¨ªmetros y 99 kilos. Sev tiene detr¨¢s de s¨ª una destacada carrera militar y es el personaje ideal para misiones especiales. Cualificado por tests de inteligencia como un soldado antisocial e inusualmente contemplativo por lo que respecta a un veterano de guerra, tuvo una traum¨¢tica p¨¦rdida de los miembros de su familia en la invasi¨®n Helghast que sufrui¨® Vekta. A pesar de esto, los servicios de inteligencia ISA no han detectado que esta situaci¨®n haya afectado a sus capacidades en batalla. Nacido en una respetable familia del norte de Vekta, Sev se alist¨® a la armada en contra de los deseos de sus padres. Tomas ten¨ªa dentro de s¨ª la voluntad de defender la patria y su tierra ante las agresiones Helghast. Estos ideales se acentuaron con la muerte de los miembros de su familia en la invasi¨®n enemiga que sufri¨® el planeta, un incidente que ha dejado Sev con continuas pesadillas. Ahora quiere, tambi¨¦n, venganza. Sev no fue educado en numerosas batallas como su amigo Garza, pero su inteligencia, la capacidad de observar y el hecho de aprender r¨¢pido le ha bastado para hacerse un nombre en la ISA. Se trata de un l¨ªder natural que llam¨® la atenci¨®n del coronel Templar. El h¨¦roe de las dos primeras entregas de la saga vio en Sev un reflejo de s¨ª mismo, por lo que decidi¨® que liderara junto Rico el escuadr¨®n Alpha.
Sargento Mayor Rico Velasquez
Sargento Mayor. 38 a?os. 12 de servicio. 1'85 metros, 108 kilos. Rico sac¨® una cifra de 70/100 en los tests de inteligencia, buena nota dentro de los l¨ªmites para los comandos. Aun as¨ª, su epxeriencia militar puede permitirle hacer ciertos juegos con los tests. El an¨¢lisis psicol¨®gico destaca del sargento las pruebas claras de que tiene ¨ªndices de c¨®lera motivadas por acciones pasadas que se retuercen en su interior. El an¨¢lisis especifica que la fe del mando en el sargento mayor no puede ser aprobada sin algunas dudas al respecto por los encargados de su estudio. Honorable, leal y autosuficiente, Rico pertenece a una gran fam¨ªlia en la zona pobre industrial del sur de Vekta, donde pasaron los acontecimientos de Killzone Liberation. Rico naci¨® como un luchador, primero entre sus hermanos mayores, luego en la calle. Antes de alistarse a las fuerzas armadas, se encontr¨® filtreando con el crimen a peque?a escala. La ISA fue su escapada y su salvaci¨®n. El sargento mayor hizo de la armada su verdadera casa sin nunca volver a mirar atr¨¢s. Sus habilidades naturales para la lucha se potenciaron con el entrenamiento y las numerosas batallas libradas, que han convertido a Rico en uno de los soldados m¨¢s potentes y efectivos.Durante la batalla por liberar Vekta de la ocupaci¨®n enemiga, fue capturado por los Helghast y conoci¨® de primera mano la traici¨®n del General Stratston. Templar, que ya ha trabajado con ¨¦l, conf¨ªa en sus posibilidades para liderar, con Sev, el escuadr¨®n Alpha.
Lancero Garza
Lancero especialista francotirador. 31 a?os. Seis de servicio.1'81 metros y 82 kilos. Soldado equilibrado y muy inteligente. Tiene la tendencia a tratarlo todo como un juego, y pierde puntos intentando crear una actitud rebelde sobre s¨ª mismo para ganar la aprobaci¨®n del resto y esconder su fondo relativamente privilegiado. Esto puede convertirse en un problema, sobre todo cuando anula ¨®rdenes directas o no escoge el mejor camino. A pesar de eso, no hay duda que es leal, agradable y eficaz compa?ero de equipo. Despu¨¦s de su constante rebeld¨ªa, que le hizo cambiar de escuela e institutos constantemente, fue mandado por su fam¨ªlia a la academia militar para arreglarlo.? All¨ª Garza encontr¨® su entorno ideal, descubriendo en la camarader¨ªa militar el calor y la apreciaci¨®n inexistente en su r¨ªgida educaci¨®n. A pesar de que sigue mandando mensajes a su hermana desde que era un chaval, se le puede relacionar con el mismo camino que hizo Rico y que acab¨® con la armada militar como su casa y los soldados, como su fam¨ªlia. De la misma generaci¨®n que Sev, estuvo vinculado con ¨¦ste en algunas campa?as sangrientas antes de su reencuentro en el escuadr¨®n Alpha. Encantado de trabajar con su amigo, este especialista francotirador destaca en el equipo por sus ojos de ¨¢guila y su destreza, que lo convierten en un as a la hora de fijar objetivos en la zona de guerra.
Shawn Nakto
Soldado. 39 a?os. 10 de servicio. 1'96 metros y 100 kilos. Abiertamente hostil ante el test de inteligencia. Reclam¨® conocer el proceso del estudio, m¨¢s por patolog¨ªa derivadas de rumores sobre estos m¨¦todos de estudio. A pesar de esto, Nakto est¨¢ bien adaptado para el combate, pasa totalmente inadvertido sobre cuestiones significativas a nivel psicol¨®gico. Tiene tendencia ocasional a la insubordinaci¨®n, que deber¨ªa ser manejada con facilidad por un comandante de confianza. Al igual que Rico, es el soldado m¨¢s veterano del escuadr¨®n. Viene de un fondo humilde, y se alista en la armada como muchos otros cuando los Helghast aparecen por primera vez con la intenci¨®n de recuperar Vekta. Se trata de un soldado experimentado, sumamente capaz y sin aspiraciones de l¨ªder. Natko sobrevivi¨® en su etapa de ni?ez a la gran depresi¨®n, y posteriormente sus trabajos le sirvieron para convertirse en el mejor luchador cuerpo a cuerpo de Alpha y el experto en demoliciones. Se rumorea que estuvo casado pero su mujer lo abandon¨®. S¨®lo es un rumor al que el soldado se niega a comentar. No se le conocen otros lazos familiares cercanos, pero para lo que vale, Vekta es todav¨ªa su casa.
El lado enemigo: Emperador Scolar Visari
El hombre que llegar¨¢ a ser Aut¨®crata nace en el seno de una familia Helghan nacionalista recalcitrante. Scolar Visari, de quien se rumorea que desciende de uno de los directores originales de Helghan, destaca desde joven por sus dotes como pensador y l¨ªder. La carism¨¢tica personalidad y la oratoria de Visari atraen a mucha de la poblaci¨®n descontenta hacia su causa, corriendo como la p¨®lvora e impuls¨¢ndoles hacia una sola idea: que son un pueblo, una naci¨®n, unida contra cualquier agresor. Quiz¨¢s lo m¨¢s significativo sea que Visari es el primero en destacar lo que m¨¢s tarde se convertir¨¢ en la piedra angular del programa Helghast: su identidad como una nueva raza completamente superior, la raza ?extra-humana'. Tambi¨¦n ensalza los valores militares y absolutistas que se convertir¨¢n en marca de los Helghast. A¨²n m¨¢s importante es su transformaci¨®n del valor que tiene el uso de m¨¢scaras, antes considerado una insignia de la clase baja, para convertirlo en parte integrante de la identidad Helghan. No hay nada vergonzoso en su historia, dice Visari al pueblo. El uso de la m¨¢scara es una se?al de su fortaleza. Y los Helghan, tanto ricos como pobres, le apoyan.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo p¨²blico, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el t¨ªtulo de Aut¨®crata. Toma un poder sin restricciones sobre la administraci¨®n Helghan y solicita al ej¨¦rcito la autoridad indiscutible durante 10 a?os para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ej¨¦rcito de Helghast. Otro aspecto de la revoluci¨®n Helghast es la evoluci¨®n cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo m¨¢s simple, austero y din¨¢mico. El Tr¨ªade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Los secuaces: Coronel Radec. Fiel sirviente del estado Helghast y oficial legendario de su ej¨¦rcito. Mael Radec es el fan¨¢tico l¨ªder de la guardia imperial de Visari. En el campo de batalla es famoso por su falta de piedad, su crueldad y por su furia incontenible. Su sola figura, con su armadura y casco desmoralizador, es temible. Tropas de asalto Helghast. Constituyen el grueso del ej¨¦rcito como infanter¨ªa, pero esto no impide que sean excelentes soldados todoterreno. Est¨¢n equipados con un rifle de asalto StA-52 que utilizan con eficiencia y una partida de granadas para atacar a grupos de enemigos o hacer salir a los blancos apostillados. Su duro entrenamiento ha dado sus frutos en cuanto a tomar posiciones, cobertura y t¨¢cticas de equipo. Soldado pesado Helghast. Una unidad especial, temible: un ej¨¦rcito de un hombre. Es una adici¨®n reciente a las filas Helghast. Esta bestia corpulenta se despliega de forma individual -aunque pueden desplegarse m¨¢s de una para ataques coordinados por los flancos- como apoyo a las tropas de tierra. El soldado pesado es una brutal m¨¢quina de guerra, un juggernaut lento, impenetrable en su blindaje y equipada con mort¨ªferas ametralladoras.
Arsenal
Los soldados ISA, a pesar de sus cualidades y su experiencia, poco o nada podr¨ªan hacer sin el arsenal del que disponen para acabar con los Helghast. De momento, lejos de las especulaciones, no se conoce la totalidad de armamento disponible en los dos bandos de la guerra. Pero entre trailers y beta, se puede saber, nunca mejor dicho, por d¨®nde ir¨¢n los tiros. Cierto es que el arsenal no se espera demasiado numeroso y que se ha eliminado de todas las armas el disparo secundario, demoledor en algunos casos, pero aun as¨ª la variedad de fusiles disponibles se antoja suficiente para contentar a cada uno de los distintos estilos de combate que se pueden adoptar en los fps y seg¨²n qu¨¦ momentos.
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La beta multijugador que se puso disponible por un tiempo limitado dej¨® algunas muestras del abanico de posibilidades que estar¨¢ a nuestro alcance en Helghan. El fusil de asalto M82-G es la primera toma de contacto. Un buen zoom para la media distancia y un nivel aceptable de recarga, precisi¨®n y cadencia de disparo. No pod¨ªa faltar, tampoco, la presencia del francotirador, arma imprescindible para la clase sniper en el multijugador y que ser¨¢ el protagonista de uno de los episodios m¨¢s espectaculares de Killzone 2. Un cl¨¢sico para el cuerpo a cuerpo y todav¨ªa m¨¢s importante en el online ser¨¢ la escopeta semiautom¨¢tica M13, ya presente en los anteriores Killzone y con un gran da?o si se usa a quemarropa. La escopeta semiautom¨¢tica M13 (tambi¨¦n llamada "Lucky Strike") dispara una nube densa de perdigones t¨®xicos en cada tiro. Esta arma es capaz de inmovilizar a casi cualquier rival, pero sus largos tiempos de recarga pueden dejar vulnerable a su usuario si falla.
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Una de las armas m¨¢s destacadas de la beta fue el lanzallamas. El lanzallamas VC-1 destaca por primera vez en Killzone: Liberation, convirtiendo los helghast portadores de ¨¦ste arma como verdaderos ap¨®stoles del infierno. El lanzallamas port¨¢til VC-1 lanza un chorro prendido de l¨ªquido inflamable de alta presi¨®n. Compuesto por gasolina de bajo octanaje y un componente desconocido aut¨®ctono de Helghast, este c¨®ctel de combustible mortal ha demostrado su eficacia eliminando trincheras y b¨²nkeres enemigos. Para favorecer la portabilidad, el tanque de combustible de 200 litros solo est¨¢ ligeramente blindado. Si se trata de hablar de espectacularidad, el lanzagranadas se presenta, adem¨¢s, ¨²til para situaciones en las que el protagonismo sea de las trincheras. El M327 "Thumper" lanza las granadas nitromethane, pueden ser puestas al modo de proximidad o de percusi¨®n. En el modo de proximidad, las granadas expulsan la parte de su contenido parecido a una espuma sobre el impacto, permiti¨¦ndoles adherirse a casi cualquier superficie. ?sta arma, presente en Killzone, se actualiza en la nueva batalla entre ISA y Helghast.
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A parte de este variado armamento, tambi¨¦n se confirm¨® la presencia del Revolver M3, aparecido en Killzone Liberation pero no en la primera parte. El M3 fue relegado a funciones ceremoniales antes de que un prolongado bloqueo Helghast obligara al ej¨¦rcito ISA a ponerlo de nuevo en servicio. El rev¨®lver est¨¢ equipado con nuevas miras de tritio. Otro de los que luce estupendamente bien es el lanzamisiles. El arma port¨¢til m¨¢s pesada del ej¨¦rcito Helghast, el lanzamisiles m¨²ltiple Hadra BLR-06, se dise?¨® para incapacitar y destruir los veh¨ªculos blindados. Tiene tres tubos que pueden disparar cohetes individuales o salvas de tres cohetes con una trayectoria indirecta. Estas, junto a otras armas y los artilugios arrojadizos como las granadas completan el variado arsenal que el jugador tendr¨¢ disponible tanto en el modo historia como en el modo multijugador. Elegir bando, elegir armas... o recoger las que vayan dejando los enemigos. Y matar. De muchas maneras distintas. Que los Helghast demuestren las 100 variantes de muerte que Guerrilla ha dise?ado para ellos.
Bestia tecnol¨®gica
Hablar de la parte t¨¦cnica de Killzone es, sin temor a equivocarnos, hacerlo sobre el FPS m¨¢s evolucionado, completo y espectacular que cualquier usuario pueda llegar a ver en estos momentos en cualquier consola. Guerrilla ha exprimido de tal manera la PS3 que ha utilizado una cantidad indecente de filtros post-procesado para lograr el resultado que ver¨¦is en vuestras pantallas el mes que viene. Nosotros, afortunados, podemos describir m¨ªnimamente en este pre-an¨¢lisis lo que nuestras retinas han disfrutado durante ya varios d¨ªas, y siempre con el dato delante de que esta versi¨®n todav¨ªa no es la versi¨®n final, donde seg¨²n el grupo desarrollador a¨²n han conseguido optimizar diversos efectos y defectos m¨ªnimos. Est¨¢ claro que el mimo y el detalle que han puesto en este juego est¨¢ a la altura de muy pocos.
Para empezar, el efecto 'grano' que posee el juego en pantalla ensalza la sensaci¨®n de suciedad y caos que rodea cualquier escenario de una confrontaci¨®n civil. El polvo, las part¨ªculas, los elementos destrozados hacen m¨¢s real esta sensaci¨®n. Los distintos escenarios que podremos ver en el juego poseen un nivel de detalle elevad¨ªsimo, incluso en elementos secundarios o totalmente irrelevantes para la jugabilidad. En cuanto a texturas, el resultado que est¨¢n logrando es digno de alabar, sobre todo si tenemos en cuenta la totalidad de la geometr¨ªa presente en pantalla, personajes, distintos tipos de metales, chapas, maderas, etc que podemos ver en los escenarios urbanos. A todo ello tenemos que unir una iluminaci¨®n totalmente espectacular, tanto por la exposici¨®n que afecta a todos los elementos como a la cantidad de focos de luz que puede haber en una escena, desde los focos de las calles, pasando por la se?al luminosa de cada soldado, los focos que poseen los tanques, ATAC's, e incluso los ya ic¨®nicos ojos de los Helghast. Cada foco de luz presente en pantalla afecta a su entorno seg¨²n su posici¨®n, potencia y posibilidades de reflexi¨®n de las distintas superficies. Impresionante.
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Pero si la aplicaci¨®n de la luz es de ese nivel, lo mismo podemos decir del motor f¨ªsico. En ¨¦l se han aplicado distintas t¨¦cnicas que 'improvisan' el efecto del movimiento seg¨²n los datos de cada elemento seg¨²n su peso, inercia o velocidad. Adem¨¢s, el sistema de da?os en los personajes har¨¢ que ¨¦stos, al ser alcanzados, reaccionen de forma totalmente independiente seg¨²n donde les hayan disparado, teniendo en cuenta ciertos aspectos f¨ªsicos 'realistas' en las articulaciones corporales, as¨ª como peso del cuerpo, direcci¨®n y fuerza del proyectil que les ha alcanzado, uni¨¦ndose estos datos a las caracter¨ªsticas de las f¨ªsicas ragdoll aplicadas de forma individual a cada parte del cuerpo.
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Todo ello repercute y representa en pantalla una ingente cantidad de reacci¨®n a los proyectiles, presentando las muertes m¨¢s suaves, variadas y realistas que hemos visto en un videojuego, incluyendo los juegos de PC. Aparte de las distintas muertes que podemos ver, la sensaci¨®n de peso que se le ha dado a nuestro protagonista al girar, agacharse o apuntar es tremendamente realista, incluso simplemente la acci¨®n de saltar, donde podremos apreciar la toma de impulso como algo muy natural y logrado. Estos son s¨®lo algunos detalles que dejan ver el excelso trabajo t¨¦cnico y visual que ha logrado Guerrilla Games en Killzone 2.
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Conclusiones previas
Son muchas y muchas las l¨ªneas que ha hecho correr este juego desde hace ya a?os, y las que seguir¨¢n corriendo despu¨¦s de su salida a la venta el mes que viene. Con el juego final en las manos, y despu¨¦s de terminarlo una vez -a falta de rejugarlo, fijarse en muchas cosas, detalles, hacer pruebas de estr¨¦s, probar situaciones de IA espec¨ªficas, etc, disfrutar del on-line y otros modos de juego, etc- tenemos la sensaci¨®n de encontrarnos ante algo realmente especial. Y no es s¨®lo por su acabado t¨¦cnico, el cual nos parece totalmente fuera del alcance de casi el 100% de los juegos del g¨¦nero en consola alguna, sino por su punto de vista de un conflicto b¨¦lico futurista, pero intentando acercarlo lo m¨¢ximo posible a lo que el usuario conoce. Un Helgan oscuro, sucio y roto nos recibir¨¢ agazapado, enganch¨¢ndonos y agit¨¢ndonos de un modo que, no por conocido, dejar¨¢ de sorprendernos por su concepto global. Un fondo que nos sonar¨¢, pero embutido en unas formas tan brillantes que nos costar¨¢ reconocerlo en toda su extensi¨®n.
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El juego de Guerrilla Games, en el cual SONY y PS3 tienen puestas muchas esperanzas para su despegue (totalmente fundadas) no cuenta en su haber con un juego anterior que haya reescrito la acci¨®n, los juegos b¨¦licos, o los FPS como s¨ª ha hecho por ejemplo el primer juego de Bungie para la ya extinta Xbox. S¨ª posee como historial un juego en PS2 que, dentro de lo que se esperaba de ¨¦l, no lleg¨® a decepcionar en ning¨²n caso, pero s¨ª se qued¨® corto en algunos conceptos. Tambi¨¦n tiene en PSP un t¨ªtulo que nos hizo disfrutar de forma plena desde otro punto de vista de la acci¨®n. Esto viene a cuento de que 'Killzone 2' NO tiene la ayuda de juegos anteriores rompedores que hagan que el gran p¨²blico ponga sus ojos en ¨¦l de buenas a primeras. Los gr¨¢ficos llaman, s¨ª, pero el usuario no se queda con eso. 'Killzone 2' despliega tanta cantidad como calidad. El usuario no deber¨ªa dejar de 'experimentar' Killzone 2 por lo que supone para los FPS en consola en general y para PS3 en particular. Nuestra primera impresi¨®n es que algo MUY grande llegar¨¢ el mes que viene. Con unos d¨ªas m¨¢s de juego, y despu¨¦s de probarlo en toda su profundidad, inclu¨ªdo el multijugador en una partida contra los chicos de Guerrilla -con los que aclararemos un par de dudas-, os daremos nuestro veredicto final de lo que parece ser el primer gran t¨ªtulo de 2009. Contundente en la t¨¦cnica, visualmente inmersivo, sin duda el mejor shooter de PS3. La cita, el d¨ªa 29 de enero, a las 18:00 horas. Los Helghast deben morir.
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Juan Porteiro
Mejor, imposible |
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