El Padrino 2, Impresiones
Cuando haces bien tu trabajo, siempre te ascienden. Cuando eres un g¨¢ngster, cuando asciendes suele ser porque a tu jefe le han volado la tapa de los sesos. En el marco de los a?os 60, recorremos la obra maestra de Francis Ford-Coppola como reci¨¦n denominado jefe de familia, provocando estragos entre nuestros enemigos y cre¨¢ndonos prestigio como el gatillo de la familia Corleone. EA repite planteamiento argumental, que no l¨²dico, en este nuevo uso de la licencia m¨¢s prestigiosa del cine.
Cuando haces bien tu trabajo, siempre te ascienden. Cuando eres un g¨¢ngster, cuando asciendes suele ser porque a tu jefe le han volado la tapa de los sesos. En el marco de los a?os 60, recorremos la obra maestra de Francis Ford-Coppola como reci¨¦n denominado jefe de familia, provocando estragos entre nuestros enemigos y cre¨¢ndonos prestigio como el gatillo de la familia Corleone. EA repite planteamiento argumental, que no l¨²dico, en este nuevo uso de la licencia m¨¢s prestigiosa del cine.
Muchos seguidores del cine nos llevamos las manos a la cabeza cuando EA hizo su anuncio, cuando se rompi¨® una barrera que para nosotros era sagrada. Que se contaran con los dedos en la mano los juegos decentes salidos de licencias cinematogr¨¢ficas era un problema, pero lo ¨ªbamos superando; en cierto modo, est¨¢bamos acostumbrados a ello, as¨ª que el dolor y la indignaci¨®n se nos hac¨ªan m¨¢s llevaderos, aunque no por ello dichos movimientos nos parezcan justificables. Pero entonces lleg¨® una empresa y se llev¨® el gato al agua haci¨¦ndose con la licencia de, probablemente, la mejor pel¨ªcula jam¨¢s hecha. Sin el benepl¨¢cito de Al Pacino ni el del propio Francis Ford-Coppola, pero con el ¨²ltimo registro interpretativo del atemporal Marlon Brando. La pol¨¦mica estaba servida.
Los resultados saltaron a la palestra como discretos pero correctos. En cierto modo, no se corrieron riesgos a la hora de brindarnos un hilo argumental diferente al de la pel¨ªcula. Chocaba en ciertos momentos, s¨ª, pero tan s¨®lo para homenajear las grandes secuencias que ya todos tenemos grabadas en la retina. Al final, cosa l¨®gica, se vendi¨® como rosquillas y goz¨® de adaptaciones m¨¢s acertadas, sobre todo con Wii, cantando prof¨¦ticamente la llegada de esta segunda parte. Una segunda parte cuyo anuncio ha ido acompa?ado de ambici¨®n en cuanto a la hora de brindarnos una experiencia diferente, alejada del sandbox que nos podr¨ªamos esperar de ella.
Cuando vimos en las oficinas de Electronic Arts esta nueva incursi¨®n en el universo de la familia Corleone, pensamos en una pizza. La s¨®lida masa, la base, ya estaba hecha, gracias al trabajo realizado por la desarrolladora anteriormente: ahora tan s¨®lo faltaba aderezarla, darle personalidad, juntando los ingredientes adecuados pero sin desentonar con lo ya visto. A?adi¨¦ndole profundidad, haciendo bien lo nuevo y mejor lo antiguo, e intentando dejar un acabado lo m¨¢s vistoso posible. Porque quiz¨¢s no sea un fest¨ªn, y la propia EA puede ser consciente de ello, pero al menos han sabido provocar la mirada del gourmet videojueguil. As¨ª que si est¨¢s ¨¢vido de nuevos platos italo-americanos, sigue leyendo.
El gatillo de la familia
Estamos, probablemente, ante de una de las escenas m¨¢s simb¨®licas, cr¨ªticas y representativas que jam¨¢s hayan dado los 35mm. Hasta servidor fue instruido en historia utiliz¨¢ndola como ejemplo; Hyman Roth se encuentra celebrando su cumplea?os en Cuba, repartiendo un pastel muy especial, donde se dibuja el papel que las diversas familias americanas tendr¨¢n en este nuevo orden supuestamente revolucionario. Tu personaje, muy secundario, llamado Dominique, se encuentra de manera discreta observ¨¢ndolo todo. Antes, tocar¨¢ definirlo f¨ªsicamente mediante un editor, similar al visto en la primera parte.
Desde el primer instante, El Padrino II aparece como un juego algo m¨¢s reflexivo, donde se tiene m¨¢s en cuenta no tanto el hecho de ir repartiendo cargadores de Tommy Gunn por ah¨ª como el hecho de ser lo suficientemente convincente con las personas adecuadas en el momento adecuado. El estudio de Redwood Shores, encargado del t¨ªtulo, no ha dejado de enfatizar su intenci¨®n de llevarnos no tanto hacia la historia del combo Puzo-Coppola, como al universo detr¨¢s de ello, a la organizaci¨®n del crimen que reg¨ªa en los 60 y todas sus intrincadas normas. El poder interactuar con ciertos personajes es algo puntual, pero nos sirve para conocer informaci¨®n y para atisbar el sistema de respuestas propuesto, sencillo estilo Mass Effect -pero sin haber consecuencias al hacer nuestra elecci¨®n, obviamente-. T¨² lo haces con Aldo, tu jefe.
A la vez que estalla la revuelta y se nos obliga a huir protegiendo a nuestros jefes, investigamos en el consabido sistema de combate que repite aqu¨ª con algunos cambios. No hay sistema de ?targeting' -esto es, no eliges objetivo- a la hora de pegar pu?etazos, los cuales siguen funcionando con LT y RT; tambi¨¦n a la hora de disparar se ha optado por defecto por el sistema libre de apuntado, pudiendo fijar a quien deseemos pulsando s¨®lo un bot¨®n -y luego apuntaremos a cabeza, brazos o piernas-. Elegiremos armas de una manera muy parecida a la que lo hicimos en Saints Row 2, usando men¨² circular.
Gr¨¢ficamente se enmarca tambi¨¦n dentro de los est¨¢ndares actuales, con algunas animaciones algo parcas y un detalle de escenarios escaso, pero suficiente para otorgarle el tono a los colores pretendidos en el filme. Digamos que se encuentra tan s¨®lo unos pocos escalones m¨¢s all¨¢ de la adaptaci¨®n hecha del primero para Xbox 360. La f¨ªsica, la variedad en cuanto a los veh¨ªculos -recorriendo un cap¨ªtulo memorable de la historia del autom¨®vil- e incluso a localizaciones -veremos Nueva York, Jersey y Florida- suple su poca espectacularidad inicial; por suerte, est¨¦ticamente no resulta desagradable a la vista, que al fin y al cabo es lo que cuenta.
Despu¨¦s de acabar con no pocos cubanos, Aldo muere, y Michael decide ponernos al frente de una familia en Nueva York. Saltamos a seis semanas m¨¢s tarde, y a otra escena cl¨¢sica en la que Frank Pentangeli comienza a contarle su versi¨®n de todo a Don Corleone. Ah¨ª recibiremos nuestro primer encargo, matar a Carmine Rosatto, y a nuestros primeros matones, entre los que tendremos que elegir soldados seg¨²n sus caracter¨ªsticas. Empezamos a vislumbrar aqu¨ª las primeras muestras del estilo m¨¢s estrat¨¦gico, con retazos de RPG, a la vez que observamos el ¨¢rbol familiar: hay soldados, capos, sub-jefes y luego t¨² -m¨¢s adelante tendr¨¢s consiglieri, como pudimos ver-. Cada uno de ellos ir¨¢ subiendo de nivel, y ello influir¨¢ en su salud, resistencia, en su llamado nivel para armas -su efectividad con ellas- y sus licencias -capacidad para llevar este o aquel tipo-.
No s¨®lo habr¨¢ diferencias de nivel seg¨²n los vayamos desarrollando, porque tendremos varias clases de matones: est¨¢n los incendiadores, que prender¨¢n fuego a todo lo que puedan de cara a preparar el caos; luego est¨¢n los guerreros, amantes de la fuerza bruta, disparos y todo lo que exija poco cerebro y mucha habilidad y astucia. Por ¨²ltimo, los m¨¦dicos resucitar¨¢n a nuestros compa?eros en caso de necesitarlo, tambi¨¦n provey¨¦ndonos de salud a nosotros. Juntar a un buen equipo puede derivar en lograr o no el ¨¦xito de una misi¨®n. Vimos, por ejemplo, c¨®mo a la hora de atacar a una f¨¢brica se utiliz¨® al incendiador para hacer explotar un tanque de gasolina, creando humo que provoc¨® la huida de muchos enemigos de all¨ª y dej¨¢ndolo todo listo para una emboscada perfecta.
Luego vimos el enorme mapeado de la ciudad donde tomaremos parte en 'el juego'. Formar¨¢n parte de ¨¦l los edificios m¨¢s importantes, como la comisar¨ªa de polic¨ªa, hospitales, escuelas, o aquellos lugares donde se realicen negocios turbios tanto por nuestra parte como por la de las familias rivales. Los de Redwood Shores gustan de llamarlo una visi¨®n tridimensional de todo lo que est¨¢ en la cabeza del Don. Por ahora, iremos a un 'tinglado' enemigo para repartir respeto a base de balas. Vamos hasta el due?o, le agarramos usando el bot¨®n adecuado, y comenzamos a golpearle hasta que el medidor de amenaza llegue a la primera l¨ªnea roja. Podemos pasarnos hasta llegar a la segunda, pero si la superamos, tendremos que matarle. Se nos da un extra si presionamos utilizando el punto d¨¦bil del sujeto -puede ser agarrarle por el cuello, o hacerle asomar por la barandilla-.
Volvemos hasta nuestra mansi¨®n pisando el acelerador y recorriendo las enormes calles a nuestro alrededor. Notaremos los cambios producidos por la ¨¦poca, y contaremos con un soundtrack en el que se incluir¨¢n gran parte de sus cl¨¢sicos -sobre el cual todav¨ªa no se ha soltado prenda-. Mientras conducimos podemos hacer salir por la ventanilla a nuestros sicarios para disparar a nuestro objetivo -cl¨¢sico de las pel¨ªculas de gangsters-, siendo el control del volante de lo m¨¢s fluido, con tendencia arcade pero sin obviar diferencias entre modelos.
Saltamos unas cuantas horas de juego, y nuestro ¨¢rbol familiar es mucho m¨¢s grande, nuestra billetera est¨¢ m¨¢s abultada y la actividad en la ciudad se encuentra al rojo vivo. Las bandas rivales nos atacan temerosas de hacernos con el control completo de la ciudad, la polic¨ªa siente segura su econom¨ªa por los muchos favores que les hacemos, y, en general, se nota una evoluci¨®n bastante grande. En este momento es cuando vemos las llamadas conexiones del Don: por todos son conocidos los muchos tratos que los Corleone han ido haciendo de cara a conseguir m¨¢s poder o sus objetivos. Y si bien puedes elegir de qu¨¦ manera encarar la situaci¨®n, llevar la fuerza bruta puede darnos otros resultados muy distintos. Podremos enviar soldados a cualquier lugar del mapa, si bien esto implicar¨¢ dejar algunos lugares m¨¢s vulnerables, o ir nosotros mismos junto a un equipo de otros tres. De hecho, les podremos indicar hacia d¨®nde ir con tan s¨®lo apuntar hacia donde queramos y pulsar un bot¨®n.
Tambi¨¦n nos tocar¨¢ eliminar a los lugartenientes enemigos. ?stos no ser¨¢n f¨¢ciles de localizar, y en muchas ocasiones tampoco de eliminar. Tal y como ocurrir¨¢ con nuestro equipo, en el caso de morir se nos llevar¨¢ durante cierto tiempo al hospital m¨¢s cercano, donde estar¨¢ fuera de combate por un tiempo, dependiendo de la situaci¨®n en la que haya muerto. Pero ya est¨¢: para eliminarlos de manera certera tendremos que descubrir cu¨¢l es su punto d¨¦bil a trav¨¦s de nuestro hombre clave, quien lo localizar¨¢. S¨®lo as¨ª se da?ar¨¢ a otras familias. Para la nuestra, nos haremos cargo de cualquiera que hable mal de nosotros ejecut¨¢ndole, o bien por mero capricho para hacer ascender a otro que comulgue m¨¢s con nuestros intereses.
- Acci¨®n