Mirror's Edge
- Plataforma3609PS39PC9
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento14/11/2008 (360, PS3)22/01/2009 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Mayor realismo en el espejo
Mirror's Edge, una de las propuestas m¨¢s interesantes e innovadoras que nos dej¨® 2008, retorna este a?o con su versi¨®n para PC, cuya principal caracter¨ªstica es la implementaci¨®n del motor PhysX de NVIDIA con resultados espectaculares.
Hace un par de meses los chicos de DICE nos sorprendieron con un plataformas como nunca hab¨ªamos visto antes. Sus principales caracter¨ªsticas eran la c¨¢mara en primera persona y el estilo realista, casi m¨¢s pr¨®ximo al de un FPS. Su carta de presentaci¨®n, una joven de raza asi¨¢tica tremendamente ¨¢gil. Su nombre, Mirror's Edge. Con un poco de retraso, por fin nos llega la versi¨®n para PC.
Esta atrevida apuesta de Electronic Arts es f¨¢cil calificarla como ¨²nica, pues hasta ahora nadie se hab¨ªa lanzado a crear un producto dentro de este g¨¦nero y que pareciera m¨¢s el t¨ªpico juego de disparos en primera persona. Ubicados en una moderna ciudad sin nombre, nos enfrentamos a polic¨ªas armados, pero lo que realmente debemos intentar siempre es huir antes de ponernos a luchar, puesto que siempre estamos en inferioridad num¨¦rica.
Su ritmo trepidante consigue que no tengamos tiempo ni para respirar, descubriendo sobre la marcha el camino a seguir y por tanto necesitando unos buenos reflejos, como en cualquier plataformas de toda la vida. Eso s¨ª, su protagonista, Faith, una chica de aspecto aparentemente fr¨¢gil, en realidad es capaz de defenderse por s¨ª misma desarmando a los enemigos y golpe¨¢ndolos hasta dejarlos noqueados, usando sus propias armas si es necesario.
El porqu¨¦ de la tard¨ªa llegada de Mirror's Edge a nuestros ordenadores tiene una explicaci¨®n y, afortunadamente, el tiempo de diferencia ha servido para mejorar el apartado t¨¦cnico. A finales de verano Electronic Arts y NVIDIA, la principal fabricante de tarjetas gr¨¢ficas, llegaron a un acuerdo por el cual la primera se compromet¨ªa a hacer uso del motor PhysX en el juego y la segunda, suponemos, pagar¨ªa gustosamente una cantidad para apoyar el desarrollo.
Dicho motor es exclusivo de las tarjetas gr¨¢ficas de NVIDIA de ¨²ltima generaci¨®n y por tanto es una forma de fomentar las ventas frente a la competencia, que no dispone de esa tecnolog¨ªa. Su potencial es indiscutible, supera a otros motores m¨¢s atrasados como Havok y en Mirror's Edge se aprecia una perfecta integraci¨®n con su aplicaci¨®n principalmente a diferentes tejidos, la rotura de cristales y el comportamiento del agua.
Para disponer de PhysX es necesario, siempre seg¨²n la compa?¨ªa, tener una tarjeta 9800GTX o superior. Sin embargo, aunque no lo hemos podido comprobar, una 8800 con los drivers que salieron compatibles con esta tecnolog¨ªa tambi¨¦n deber¨ªa ser compatible. Recomendamos leer los foros para que gente que disponga de alguna de las tarjetas de esa gama comente su experiencia.
Apartado t¨¦cnico
Las mejoras gr¨¢ficamente de la versi¨®n de PC son r¨¢pidamente visibles. El uso de algunos filtros, principalmente antialiasing, elimina los molestos dientes de sierra que continuamente se ve¨ªan en consolas y se logra una imagen tremendamente n¨ªtida. El aumento de resoluci¨®n es otro punto a favor, y aquellos que dispongan de un buen monitor, l¨®gicamente, quedar¨¢n impresionados por la calidad de las im¨¢genes que aparecer¨¢n en pantalla.
La aportaci¨®n de PhysX no va tanto en el terreno jugable, que se mantiene intacto, como en el visual. Ante los disparos, los cristales estallar¨¢n en mil pedazos de una forma completamente realista, pudiendo incluso luego ver los trozos por el suelo. Correr por un pasillo acristalado mientras a nuestro alrededor explotan las vidrieras resulta verdaderamente asombroso, sobre todo teniendo en cuenta el componente adicional que resulta el estar yendo casi a contrarreloj para que no nos cojan.
Igualmente, el agua se ha modificado para mejorar su comportamiento. No es que haya muchas zonas acu¨¢ticas en Mirror's Edge, pero s¨ª alguna que otra, como el deslizamiento por una alcantarilla hacia la que cae una aut¨¦ntica cascada. Las gotitas pulverizadas por la violencia de la bajada est¨¢n m¨¢s conseguidas que si el uso de este motor de f¨ªsicas. En general, los efectos de part¨ªculas est¨¢n mejor recreados, hasta el punto de que en determinados sitios veremos decenas de hojas de papel elevarse a la vez por el viento.
Sin embargo, pese a estos cambios, hubo algo que nos dej¨® verdaderamente anonadados en el tr¨¢iler de presentaci¨®n de la versi¨®n de PC, la inclusi¨®n de tejidos con los que interactuar. ?stos aparecen en lugares en las que antes no se encontraban y se puede interactuar con ellos gracias al motor PhysX. Por ejemplo, podemos dispararlos y que se rasguen de forma realista seg¨²n d¨®nde han impactado las balas.
Se han incluido cortinas de tiras de pl¨¢stico en pasillos, telas recubriendo andamios o carteles publicitarios colgados en la calle, entre otros elementos. Realmente podemos pasar de ellos si queremos, como decimos no aportan nada a la jugabilidad, pero el juego gana enteros t¨¦cnicamente hablando y resulta apasionante ver la tecnolog¨ªa de NVIDIA en funcionamiento. Una experiencia de lo m¨¢s recomendable, y m¨¢s teniendo en cuenta que apenas se est¨¢ comenzando a usarlo de forma significativa.
Respecto a los gr¨¢ficos en general de Mirror's Edge, utiliza el conocid¨ªsimo motor Unreal Engine 3 as¨ª que ofrece unos resultados notables, pero no llegan a ser lo m¨¢s puntero del momento. Uno de los defectos que menos nos gust¨® en consolas sigue presente, la ausencia de reflejos en los cristales, y aunque es cierto que algo as¨ª podr¨ªa necesitar bastantes recursos, desluce un fallo as¨ª en una ciudad con tantos cristales. Eso s¨ª, la excelente iluminaci¨®n, el fotorrealismo logrado en los escenarios y los elementos que los visten, y el uso del desenfoque de la c¨¢mara cuando vamos muy r¨¢pido incrementan la inmersi¨®n.
Sonido
Mirror's Edge cuenta con una magn¨ªfica banda sonora en la que destaca el tema principal, 'Still Alive', interpretado por la cantante sueca Lisa Miskovsky, y su versi¨®n instrumental. El resto de melod¨ªas son de un estilo m¨¢s electr¨®nico pero se adec¨²an a los momentos que vamos viviendo, ganando en intensidad cuando hay m¨¢s acci¨®n y siendo m¨¢s pausadas en los momentos en los que tenemos que explorar el escenario.
En cuanto a las voces, Electronic Arts ha hecho un gran trabajo contratando a conocidos dobladores del mundo del cine. Interpretando a Faith est¨¢ nada menos que la persona detr¨¢s de actrices tan conocidas como Uma Thurman o Angelina Jolie, y el resto del elenco no le anda a la zaga. Adem¨¢s, DICE ha tenido mucho que ver con que en espa?ol se escuchase tal y como ellos hab¨ªan pensado al escribir los di¨¢logos.
Jugabilidad
Extendernos aqu¨ª lo mismo que lo hicimos en el an¨¢lisis de la versi¨®n de PS3 y Xbox 360 no tendr¨ªa mucho sentido, por lo que os recomendamos que le ech¨¦is un vistazo a ese texto para conocer de forma m¨¢s exhaustiva lo que ofrece Mirror's Edge. En este art¨ªculo vamos a contaros de una forma m¨¢s resumida las caracter¨ªsticas principales del juego, de forma que os hag¨¢is una idea r¨¢pida de en qu¨¦ consiste.
Para empezar hay que decir que en este apartado no hay modificaciones respecto a lo que vimos en consolas, el sistema de juego permanece id¨¦ntico, sin verse afectado por los cambios t¨¦cnicos. Estos dos meses no se han aprovechado para agregar contenido adicional, como podr¨ªan haber sido nuevos mapas para el modo contrarreloj, una l¨¢stima dado el problema de duraci¨®n del juego.
A primera vista, observando cualquier captura, Mirror's Edge puede parecer un FPS m¨¢s. Los entornos realistas, la c¨¢mara en primera persona, la posibilidad de usar armas y los 'soldados' dispar¨¢ndonos continuamente (en este caso, polic¨ªas, aunque bien armados), son elementos t¨ªpicos de un juego de disparos. Pero una vez uno se pone en la piel de Faith, todas estas apariencias se caen por su propio peso.
Mirror's Edge es un plataformas en toda regla y lo demuestra el hecho de que estamos m¨¢s tiempo corriendo y saltando que disparando. Es m¨¢s, el uso de armas es opcional y perfectamente prescindible (aunque no siempre resulte f¨¢cil). Siempre somos superados en n¨²mero y si nos da por arrebatar una pistola o un fusil a un enemigo, la munici¨®n se acaba en seguida. El juego nos empuja a no emplear la violencia y s¨ª que tratemos de escaquearnos de las situaciones peliagudas.
La adrenalina fluye por nuestras venas cuando toca escapar a toda velocidad, sin un segundo para detenernos si no queremos acabar acribillados. La visi¨®n de runner facilita estas carreras, una caracter¨ªstica que torna rojos los objetos con los que podemos interactuar, tales como una escalera, una barra de la que colgarnos o un tabl¨®n desde el que saltar. Es una pista para conocer el camino a seguir, aunque si somos suficientemente valientes, podemos desactivarla.
En general, la ruta a seguir es bastante lineal, pero no siempre resulta as¨ª. Habr¨¢ ocasiones en las que deberemos buscar nosotros mismos el camino, habiendo diversas posibilidades de llegar a nuestro destino, el cual siempre podemos conocerlo pulsando un bot¨®n. Es m¨¢s, incluso en las partes en las que tenemos que huir, habr¨¢ formas alternativas de hacer el mismo recorrido, saltando en puntos distintos o subi¨¦ndonos por lugares diferentes.
Esta cuesti¨®n de que existan rutas alternativas resulta de lo m¨¢s interesante en el modo historia, ya que permite que los m¨¢s h¨¢biles sean capaces de superar los niveles de una forma mucho m¨¢s r¨¢pida. Pero es mucho m¨¢s conveniente para el modo contrarreloj, que a continuaci¨®n comentaremos, ya que en el mismo escenario del juego principal coloca diferentes pistas para batirlas en el menor tiempo posible.
El control en la versi¨®n de PC sufre una transmutaci¨®n de lo m¨¢s curiosa. Desde luego no es nada habitual un plataformas en primera persona, lo que en consolas oblig¨® a casi complemente prescindir de los cuatro botones principales de los mandos de PS3 y Xbox 360, utilizando ¨²nicamente los cuatro superiores para la mayor¨ªa de acciones. ?stas son, por cierto, saltar, agacharnos, atacar y darnos la vuelta. El pulgar derecho se iba directamente a la palanca anal¨®gica de su lado para manejar la vista pr¨¢cticamente en todo momento.
Ahora que nos vamos al PC, hay curiosamente otro elemento que entra en juego. Por todos es sabido y pr¨¢cticamente nadie lo pone en duda que, hasta la fecha, la mejor forma de jugar a un FPS es con teclado y rat¨®n. Por tanto, en Mirror's Edge, al controlar la c¨¢mara con el rat¨®n, ganamos en este aspecto. Sin embargo, el movimiento del personaje ya no es tan bueno con el teclado.
En un FPS no suele importar, ya que salvo algunos como Quake, no estamos brincando sin parar. En cambio, Mirror's Edge es un plataformas, as¨ª que el manejo de Faith debe ser lo m¨¢s preciso posible. Por tanto, aqu¨ª salimos perdiendo. Si unimos las dos cosas, es dif¨ªcil decir si en PC se maneja mejor o peor. Seguramente, con la configuraci¨®n tradicional, no llegue a ser tan bueno como en consolas, pero la diferencia tampoco es abismal, ni mucho menos.
Todo es cuesti¨®n de acostumbrarse, algo que los que jueguen habitualmente con un teclado no tendr¨¢n mucho problema. Adem¨¢s, siempre existe la opci¨®n de utilizar un PAD, que raro es el que no tiene uno por casa, aunque sea de una de las consolas que tambi¨¦n posee. Los que seguro triunfar¨¢n ser¨¢n los que dispongan de un perif¨¦rico mixto con palanca anal¨®gica y botones programables, que tendr¨¢n lo mejor de ambas configuraciones. Tambi¨¦n resulta de lo m¨¢s recomendable tener un rat¨®n con botones adicionales.
Como acabamos de decir, hay apenas cuatro botones o teclas principales, a los que se suman el bot¨®n de acci¨®n (para pulsar botones en un ascensor, por ejemplo) y el de desarme. Pese a que pueda parecer poco, cuando nos movemos por un escenario repleto de objetos con los que interactuar, la experiencia es muy diferente. De todos modos, una mayor variedad de elementos con los que interactuar tampoco habr¨ªa estado de m¨¢s.
En sus escasas 6-8 horas de juego (depende de lo h¨¢biles que seamos, la media est¨¢ m¨¢s cerca de 8), Mirror's Edge ofrece situaciones de todo tipo en la que poner a prueba las habilidades de Faith. No falta tampoco alg¨²n enfrentamiento con jefe final, intensos a la par que extremadamente breves. Eso s¨ª, no resulta sencillo acabarlo, la mec¨¢nica de ensayo-error est¨¢ presente, y si bien los aficionados de toda la vida a los plataformas no ver¨¢n ning¨²n problema, quiz¨¢ a otras personas no les termine de convencer.
Una vez terminemos el modo historia no est¨¢ todo acabado. Aunque alg¨²n tipo de opci¨®n multijugador hubiera sido de agradecer, DICE nos ha dado una alternativa en forma de modo contrarreloj. En el mismo tenemos la oportunidad de rejugar los mismos niveles del modo principal, solo que esta vez tratando de hacerlo en un menos de un tiempo l¨ªmite para cada fase. En total, el tiempo m¨¢ximo es de poco m¨¢s de una hora, lo que da idea de lo mucho que se puede recortar gracias a las rutas alternativas, aunque no sea nada f¨¢cil.
Existe otra opci¨®n contrarreloj, aunque ligeramente diferente. De nuevo, reutilizando los mismos entornos, en esta ocasi¨®n nos propone m¨¢s de una veintena de circuitos que no tienen por qu¨¦ coincidir exactamente con el camino que recorrimos en el modo principal. Estas pistas son de diferente tipo. Algunas nos exigir¨¢n ser muy r¨¢pidos, sin darnos pausa alguna, y otras requerir¨¢n mayor habilidad por nuestra parte, precisi¨®n m¨¢xima con el control.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.