Regreso al Pasado: Beat 'em ups de Capcom

The King of Dragons, Captain Commando, Knights of the Round, Warriors of Fate? Son algunos nombres m¨ªticos del beat 'em up, todos provenientes de una misma compa?¨ªa: Capcom, la reina de dicho g¨¦nero all¨¢ por los 90. Regreso al Pasado se acerca a ellos con esta nueva entrega.

No es la primera vez (y seguro que tampoco ser¨¢ la ¨²ltima) en que desde esta secci¨®n dedicada a repasar y homenajear viejas glorias del pasado nos acercamos a los beat 'em up creados por Capcom a lo largo de la d¨¦cada de los 90. Aunque la fama y reconocimiento de este g¨¦nero qued¨® eclipsada por el arrasador ¨¦xito de los juegos de lucha versus, con el inmortal Street Fighter II a la cabeza, s¨ª es justo decir que obtuvieron su m¨¢s que merecida relevancia en los salones recreativos de anta?o. Su absorbente jugabilidad, unida al hecho de ser los t¨ªtulos multijugador por antonomasia en una ¨¦poca en la que el juego online pr¨¢cticamente no exist¨ªa o a¨²n se encontraba dando sus primeros y dubitativos pasos, les hac¨ªan gozar del favor de una buena parte de los parroquianos asiduos a esos a?orados templos del ocio interactivo.

The King of Dragons (1991)

As¨ª, todo sal¨®n arcade que se preciara de serlo dispon¨ªa de un buen n¨²mero de aquellos inolvidables muebles dotados de hasta cuatro joysticks, los cuales permit¨ªan obviamente la participaci¨®n simult¨¢nea de un id¨¦ntico n¨²mero de jugadores. Y a la hora de programar un videojuego multijugador de dicho calibre, lo m¨¢s l¨®gico y f¨¢cil era desarrollar un beat 'em up, ya que el g¨¦nero permit¨ªa un ¨¢rea de juego lo suficientemente extensa (es decir, no se limitaba a un ¨²nico plano transitable de izquierda a derecha como pod¨ªa pasar, por ejemplo, en Ghouls 'n Ghost, sino que tanto protagonistas como enemigos contaban con la posibilidad de desplazarse hacia el interior o exterior del escenario) como para que no se produjera demasiada confusi¨®n en los momentos de acci¨®n m¨¢s intensa.

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Captain Commando (1991)

Aunque la lista de compa?¨ªas que centraron buena parte de sus esfuerzos en la programaci¨®n de beat 'em ups era sin duda de lo m¨¢s numerosa, fue Capcom la que acab¨® convirti¨¦ndose en la reina del g¨¦nero, ya que pocos pod¨ªan hacerle sombra. Quiz¨¢ Konami (ah¨ª quedan para el recuerdo las dos entregas para salones arcade de las Tortugas Ninja, o los m¨¢s que excelentes Asterix y Bucky O'Hare) fue la ¨²nica que supo estar a la altura a la hora de plantar cara a Capcom en el terreno del beat 'em up, aunque a no poca distancia de la creadora de Street Fighter. Y es que, usando sus famosas placas CPS1 y CPS2 como moldes, Capcom desarroll¨® una legi¨®n de t¨ªtulos entre los que no hubo un solo juego pasable o mediocre. La lista completa, por orden cronol¨®gico, es la siguiente: Final Fight, The King of Dragons, Captain Commando, Knights of the Round, Warriors of Fate, Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Alien Vs. Predator, Armored Warriors, Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara y Battle Circuit.

Knights of the Round (1991)

En total, 12 juegos lanzados en salones recreativos desde 1989 hasta 1997; una docena de cl¨¢sicos imperecederos que merecen sin duda su lugar destacado en Regreso al Pasado. As¨ª, y tras un art¨ªculo dedicado a Final Fight y otro a los dos Dungeons & Dragons, seguiremos homenajeando para todos vosotros a estos 12 magn¨ªficos. En concreto, el presente reportaje se encargar¨¢ de rese?ar los cuatro primeros t¨ªtulos surgidos a ra¨ªz del ¨¦xito de Final Fight. Ya sin m¨¢s dilaci¨®n, nuestro viejo y fiel DeLorean nos aguarda para embarcar en un nuevo viaje espacio-temporal, en esta ocasi¨®n sazonado de no poca espada y brujer¨ªa; giremos la llave de contacto y dispong¨¢monos a conocer, entre otros, las interpretaciones que Capcom nos brind¨® de mitos como las leyendas art¨²ricas o el Romance de los Tres Reinos.

Warriors of Fate (1992)

The King of Dragons

A?o de lanzamiento: 1991

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded), PS2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2)

Nos encontramos ante el que podr¨ªa ser considerado antecesor de los posteriores y m¨¢s que extraordinarios beat 'em ups basados en la franquicia Dungeons & Dragons. En The King of Dragons, Capcom retoma la mec¨¢nica que tan buenos resultados le brind¨® un par de a?os atr¨¢s con Final Fight, aunque en esta ocasi¨®n sustituye el concepto de la lucha callejera y el 'yo contra el barrio' por un universo de fantas¨ªa al m¨¢s puro estilo Tolkien; eso s¨ª, de creaci¨®n propia, ya que la licencia D&D brillaba aqu¨ª por su ausencia. Por supuesto, todos los t¨®picos del g¨¦nero fant¨¢stico se encontraban implantados en The King of Dragons: Elfos, magos, enanos, orcos, dragones?

Capcom aprovech¨® la ocasi¨®n para introducir liger¨ªsimos toques RPG, en un desarrollo por otra parte calcado al del anteriormente citado Final Fight: un nivel a recorrer de izquierda a derecha, por el que podremos transitar hacia el fondo o exterior del escenario a pesar de su desarrollo lateral (esta caracter¨ªstica es precisamente la que distingue a los beat 'em ups de un juego de acci¨®n 2D al uso); por el camino, obviamente, surgir¨¢n enemigos de todo tipo y condici¨®n que deberemos eliminar antes de continuar avanzando. Contamos con la posibilidad de seleccionar uno de entre cinco personajes para recorrer la nada desde?able cifra de 16 niveles antes de conseguir llegar al final del juego. Eso s¨ª, aunque los niveles pueden parecer numerosos, muchos de ellos son notoriamente cortos, por lo que no se aleja demasiado de sus cong¨¦neres de g¨¦nero en lo que a duraci¨®n se refiere.

The King of Dragons posee unos liger¨ªsimos toques RPG, los cuales toman forma en las familiares subidas de nivel experimentadas por nuestro personaje a medida que adquiere experiencia tras derrotar enemigos y acaparar tesoros. As¨ª, con cada nuevo ascenso (los cuales son completamente autom¨¢ticos) aumentar¨¢ la barra de salud, el rango de alcance de las armas o nuestro poder de ataque. Y ya que hablamos de ataque, es justo mencionar el que quiz¨¢ sea mayor punto flaco de The King of Dragons: la extrema simpleza de su sistema de combate. Cada personaje dispone de un ¨²nico ataque est¨¢ndar, el cual ni siquiera desencadena un peque?o combo tal y como ocurre en Final Fight. Tampoco podemos ejecutar llaves y presas sobre nuestros enemigos como s¨ª pasaba en el t¨ªtulo anteriormente mencionado, ni blandir otras armas que no sean las propias del personaje, por lo que en este sentido Capcom pec¨® tanto de falta de ambici¨®n como de tendencia a la simplificaci¨®n m¨¢xima.

A¨²n teniendo en cuenta la tara que acabamos de apuntar, The King of Dragons logra ser tan divertido y jugable como Final Fight, por muy sorprendente que pueda parecer. Es posible que se deba a las marcadas diferencias existentes entre los cinco personajes seleccionables, los cuales cuentan con su propio rango de alcance y salud m¨¢xima, o a la, esta vez s¨ª, nada desde?able variedad de enemigos, con un especial protagonismo de los jefes finales. Adem¨¢s, tampoco ser¨ªa justo decir que nuestros guerreros s¨®lo disponen de un golpe est¨¢ndar, ya que pueden realizar ataques especiales tras pulsar los botones de acci¨®n y salto de manera simult¨¢nea (movimiento que conllevar¨¢, al igual que en Final Fight, la p¨¦rdida de una peque?a porci¨®n de nuestra barra de salud), as¨ª como bloquear las armas enemigas en el caso de que logremos ejecutar la acci¨®n precisa justo en el momento de recibir el golpe.

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Los cinco personajes seleccionables en The King of Dragons no poseen nombre propio, sino el gen¨¦rico de la raza a la que pertenecen o la especialidad en la que se encuentran versados. As¨ª, tenemos al elfo, arquero del grupo, poseedor del mayor rango de ataque gracias a sus flechas, aunque por el contrario sus golpes son los menos da?inos y adem¨¢s adolece de poca defensa; el mago, aunque en principio es el personaje m¨¢s d¨¦bil del equipo tanto en defensa como en ataque, acaba revel¨¢ndose como el m¨¢s poderoso con diferencia de los cinco tras acumular experiencia, siendo capaz de lanzar llamaradas u ondas de energ¨ªa que har¨¢n estragos en las filas enemigas; el guerrero adolece de un paup¨¦rrimo rango de ataque, aunque hace gala de su gran fortaleza y resistencia f¨ªsica (su barra de salud llega a ser la m¨¢s extensa de los cinco personajes) para convertirse en el personaje ideal a la hora de combatir en primera l¨ªnea de batalla; el cl¨¦rigo posee el mayor ¨ªndice de defensa, adem¨¢s de ser el personaje que m¨¢s r¨¢pido sube de nivel; por ¨²ltimo, el enano se encuentra cercano a la fortaleza y resistencia f¨ªsica del guerrero, aunque le supera en el terreno de la agilidad.

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En lo que a conversiones dom¨¦sticas se refiere, Super Nintendo fue la ¨²nica en recibir a The King of Dragons. En dicho t¨ªtulo se reduc¨ªa el n¨²mero de jugadores simult¨¢neos de los 3 existentes en la recreativa a 2. El tama?o de los sprites tambi¨¦n era levemente inferior al visto en salones arcade. Por lo dem¨¢s, nos encontr¨¢bamos ante una versi¨®n bastante fiel al original. Ya en fechas m¨¢s recientes, The King of Dragons fue incluido en los recopilatorios Capcom Classics Collection destinados a PS2, Xbox y PSP, en unas versiones id¨¦nticas a la recreativa.

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Captain Commando

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A?o de lanzamiento: 1991

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Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation 1, PS2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 2), PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection: Remixed)

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Aunque The King of Dragons fue un beat 'em up con todas las de la ley, Captain Commando tuvo el honor de ser considerado la verdadera secuela espiritual de Final Fight, ya que hac¨ªa acopio de todas y cada una de las virtudes del t¨ªtulo protagonizado por Haggar y compa?¨ªa un par de a?os atr¨¢s, al tiempo que las expand¨ªa de manera m¨¢s que notable. Al contrario de lo que pueda parecer, Captain Commando, el personaje que da nombre al juego, no debut¨® en el mundillo con el t¨ªtulo que nos ocupa, pues fue la mascota pseudo oficial de Capcom durante algunos a?os, antes de que Megaman acabara sustituy¨¦ndole en dichos quehaceres.

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La aparici¨®n del Capit¨¢n dentro del manual de Bionic Commando (NES, 1988)

As¨ª, Captain Commando (con un aspecto distinto al que finalmente adquirir¨ªa en el juego que lleva su nombre) aparec¨ªa en varias car¨¢tulas y manuales de instrucciones de t¨ªtulos de NES auspiciados por Capcom, tales como Gun Smoke o Bionic Commando, generalmente para agradecer al jugador la adquisici¨®n del cartucho, hasta que al fin cont¨® con la oportunidad de protagonizar su propio t¨ªtulo. Captain Commando destaca en primer lugar por sus cuatro protagonistas seleccionables, tan extra?os y peculiares que acabaron adquiriendo un marcado carisma de cara al usuario. El juego se encuentra ambientado en el a?o 2026, siendo una especie de versi¨®n futurista de Final Fight, con marcados contrastes ambientales (llegamos incluso a luchar contra cavern¨ªcolas) y un aire desenfadado que lo acerca a lo que a?os despu¨¦s pod¨ªa verse en la serie de televisi¨®n Futurama.

El cuarteto protagonista est¨¢ formado por Captain Commando, l¨ªder del equipo, una suerte de ranger del espacio decidido a erradicar el crimen tanto de la Tierra como del resto de la galaxia; sus armas m¨¢s efectivas para llevar a cabo dicha tarea residen en su traje, repleto de gadgets al m¨¢s puro estilo Boba Fett tales como un lanzallamas y un emisor de descargas el¨¦ctricas. Mack 'El Navaja' es el segundo miembro del grupo, un alien¨ªgena cuyo aspecto se asemeja al de las momias del antiguo Egipto; su apodo viene a colaci¨®n del par de cuchillos que usa como arma, los cuales domina con extraordinaria maestr¨ªa. Ginzu es el miembro m¨¢s ¨¢gil del grupo; se trata de un ninja maestro en el arte del Bushin-ryu, que usa su afilad¨ªsima katana (capaz de cortar hasta niveles sub-at¨®micos) para impartir justicia a lo largo y ancho de la galaxia. Por ¨²ltimo tenemos al m¨¢s que particular Baby Head, un beb¨¦ superdotado que combate a lomos de un robot construido por ¨¦l mismo.

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Como pod¨¦is comprobar, los personajes protagonistas huyen de cualquier t¨®pico esperable en un juego de ambientaci¨®n futurista, algo que tambi¨¦n puede ser trasladado tanto a los escenarios en los que transcurre la aventura como a los enemigos que se interpondr¨¢n en nuestro camino. Los cuatro personajes seleccionables se encuentran dotados de un cat¨¢logo de ataques bastante amplio para lo que era habitual en el g¨¦nero por aquel entonces. Capcom aprovech¨® para a?adir un par de elementos a la mec¨¢nica vista en Final Fight, brindando con ello a los personajes la posibilidad de correr tras pulsar la palanca de movimiento dos veces r¨¢pidamente en una determinada direcci¨®n, as¨ª como subir en diversas monturas para eliminar a los enemigos con mayor eficacia. Dichos elementos ya se encontraban presentes en Golden Axe (Sega, 1989), sin duda el otro gran beat 'em up lanzado a finales de los 80 junto a Final Fight.

En lo que a diversidad de ataques se refiere, los 4 personajes contaban con un golpe b¨¢sico, ejecutable pulsando repetidas veces el bot¨®n de acci¨®n, que desencadenaba un peque?o combo, as¨ª como diversos movimientos realizables tanto saltando como en carrera; tambi¨¦n exist¨ªa la posibilidad de agarrar a los enemigos para ejecutar diversas presas y lanzamientos. Adem¨¢s, Capcom retom¨® la idea de las armas repartidas por el escenario, anteriormente implementada en Final Fight (y antes de ¨¦l en t¨ªtulos como Double Dragon -Technos, 1987-), por lo que a la hora de abatir enemigos cont¨¢bamos con una ayuda extra en forma de pistolas, ametralladoras, lasers, mazos, lanzamisiles, etc? Eso s¨ª, a diferencia de Final Fight, las armas extra se agotaban con el uso (incluso las contundentes), por lo que ¨²nicamente eran una ayuda temporal, aunque m¨¢s que agradecida.

Un apartado gr¨¢fico espectacular, en el que la nada desde?able potencia de CPS1 rend¨ªa a pleno rendimiento, unido tanto a unas melod¨ªas pegadizas de notable calidad como a la posibilidad, por primera vez en un beat 'em up de Capcom, de participar junto a otros tres jugadores de manera simultanea en una misma partida, acababan por redondear el conjunto de un t¨ªtulo que ha resistido extraordinariamente bien el paso del tiempo (quien esto suscribe a¨²n lo juega de manera regular). En lo que a conversiones se refiere, el juego apareci¨® bajo los circuitos de Super Nintendo, en una versi¨®n cuya mayor tara fue, al igual que ya pas¨® en The King of Dragons, el l¨ªmite m¨¢ximo de dos jugadores simult¨¢neos en lugar de los cuatro de la recreativa. En 1998, el juego fue trasladado a PlayStation 1 en una conversi¨®n mucho m¨¢s fiel, aunque no exenta de limitaciones (en esta ocasi¨®n eran tres el n¨²mero m¨¢ximo de jugadores por partida). Ya en fechas recientes, Captain Commando ha visto la luz como parte de la serie de recopilatorios Capcom Classics Collection, destinados a PS2, PSP y Xbox, en una versi¨®n al fin id¨¦ntica al arcade original en todos los aspectos.

Desgraciadamente, aunque tanto los personajes que poblaban Captain Commando como el entorno por el que se mov¨ªan eran dignos de dar pie a una franquicia, el juego no obtuvo el ¨¦xito que Capcom deseaba, por lo que el Capit¨¢n y sus camaradas quedaron relegados al olvido hasta que la compa?¨ªa nipona decidi¨® incluirlos tanto en Marvel Vs. Capcom como en su segunda parte. En dichos juegos, nuestro carism¨¢tico Capit¨¢n formaba parte del plantel de luchadores seleccionables, contando con la ayuda de sus tres camaradas como asistentes en combate. Los cuatro miembros de Captain Commando se dejaron ver de nuevo en nuestro mundillo gracias al juego Namco X Capcom (Monolith Soft, 2005), un Action RPG destinado a PlayStation 2, in¨¦dito en occidente.

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Knights of the Round

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A?o de lanzamiento: 1991

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Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PS2 y Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2), PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed)

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Desde luego, 1991 fue un a?o extraordinario para Capcom en lo que a recreativas se refiere, dando con ello buena fe del estado de gracia en el que se encontraba la divisi¨®n de la compa?¨ªa nipona dedicada a programar videojuegos para salones arcade. El a?o comenz¨® con la aparici¨®n del que ya ha quedado para los anales de la historia como el mayor bombazo jam¨¢s lanzado en recreativos, Street Fighter II, y termin¨® con el juego que ahora nos ocupa, Knights of the Round, cuarto beat 'em up auspiciado por la compa?¨ªa nipona, tercero en un mismo a?o.

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En Knights of the Round, Capcom se inspiraba en los mitos y leyendas art¨²ricas para dar a luz un videojuego que tomaba elementos tanto de The King of Dragons como de Captain Commando. As¨ª, el juego que nos ocupa toma de The King of Dragons la idea de las subidas autom¨¢ticas de nivel, mientras a la hora de combatir se asemeja m¨¢s a Captain Commando y sus antecesores. El n¨²mero de jugadores simult¨¢neos se reduc¨ªa a tres, puesto que el plantel de personajes seleccionables se encontraba compuesto por un id¨¦ntico n¨²mero de caracteres. En Knights of the Round nos es narrada la historia de un joven caballero llamado Arturo, el cual logra extraer la espada sagrada Excalibur de la roca en la que se encontraba aprisionada. Seg¨²n cuentan las leyendas, quien lleve a cabo tama?a gesta est¨¢ destinado a convertirse en el rey que una a todos los bretones bajo una misma bandera, trayendo as¨ª la paz tan necesaria despu¨¦s del largo tiempo de caos surgido a ra¨ªz de la ca¨ªda del imperio romano en tierras brit¨¢nicas.

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El jugador cuenta con la posibilidad de elegir a Arturo, el personaje m¨¢s equilibrado de los tres, letal montando a caballo, enormemente poderoso tras recibir la armadura dorada y la definitiva encarnaci¨®n de Excalibur una vez alcanzado el nivel m¨¢s alto de experiencia. El futuro rey se encuentra acompa?ado por Lancelot, espadach¨ªn ¨¢gil y de enorme talento, el cual busca un rey justo al que servir, y cree haberlo encontrado nada m¨¢s conocer a Arturo; Lancelot basa sus ataques en la velocidad y va armado con un alfanje oriental, espada ideal para su estilo de lucha. Por ¨²ltimo tenemos a Perceval, hijo de un herrero y compa?ero fiel de Lancelot desde que ¨¦ste le salvara la vida en una reyerta contra unos bandidos; Perceval es el personaje m¨¢s fuerte de los tres, y combate con un hacha de guerra, arma que le permite exprimir a fondo su notable fuerza f¨ªsica.

Cada guerrero posee su propio cat¨¢logo de golpes y movimientos, as¨ª como peque?os combos ejecutables pulsando el bot¨®n de acci¨®n repetidas veces. Tambi¨¦n se incluye la socorrida posibilidad de efectuar un ataque especial pulsando los botones de acci¨®n y salto de manera simultanea, con la consecuente p¨¦rdida de una peque?a porci¨®n de salud. Eso s¨ª, a diferencia de Final Fight o Captain Commando, en Knights of the Round el jugador no puede agarrar a los enemigos para ejecutar llaves o lanzamientos, como tampoco es posible usar otras armas distintas a la propia del personaje. Curiosamente, Perceval es el ¨²nico guerrero capaz de correr tras pulsar dos veces la palanca de movimiento en la misma direcci¨®n, algo extra?o teniendo en cuenta que es el m¨¢s lento de los tres.

Algo a tener muy en cuenta a la hora de combatir es que existe la posibilidad de cubrirse de los ataques enemigos; para ello, hay que pulsar al mismo tiempo tanto el bot¨®n de acci¨®n como la palanca de control hacia atr¨¢s. Cubrirse es esencial en no pocas ocasiones, por no decir que muchos de nuestros enemigos no dudar¨¢n en hacer lo mismo, con la intenci¨®n de contraatacar a la m¨ªnima oportunidad. Tambi¨¦n contamos con la posibilidad de combatir montados a caballo, animal que podremos arrebatar a nuestros enemigos o invocar tras hacernos con el ¨ªtem destinado a tal efecto. Como ya apuntamos anteriormente, en Knights of the Round nuestros personajes subir¨¢n de nivel de manera regular, lo que servir¨¢ para aumentar sus cualidades en ataque y defensa. Dichas subidas de nivel tambi¨¦n brindan armas y armaduras de mayor calidad a los guerreros, logrando as¨ª un agradable impacto visual que incentiva al jugador a eliminar el mayor n¨²mero posible de enemigos en su carrera por adquirir m¨¢s poder.

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Versi¨®n Super Nintendo
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Tal y como ocurri¨® con los dos t¨ªtulos anteriormente rese?ados, Knights of the Round irrumpi¨® en el mercado dom¨¦stico en una versi¨®n ¨²nicamente destinada a Super Nintendo, prueba evidente del compromiso de Capcom con la plataforma. Ya en fechas m¨¢s recientes, los consabidos Capcom Classics Collection de PS2, Xbox y PSP son la llave para hacerse con una conversi¨®n exacta del arcade original. Knights of the Round ha quedado para la historia como un beat 'em up m¨¢s que digno, aunque un pelda?o por debajo de Captain Commando o Warriors of Fate, protagonista de nuestra pr¨®xima rese?a.

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Warriors of Fate

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A?o de lanzamiento: 1992

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Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn

Nos encontramos ante la secuela de un t¨ªtulo llamado Dynasty Wars, lanzado por Capcom en 1989. Dicho juego podr¨ªa ser considerado un beat 'em up, de no ser porque su mec¨¢nica no beb¨ªa claramente de la influencia de Renegade o Double Dragon como s¨ª hac¨ªa Final Fight. En realidad, Dynasty Wars era un juego bastante mon¨®tono que pas¨® sin pena ni gloria por los salones recreativos. A pesar de ello, Capcom decidi¨® darle una segunda oportunidad con Warriors of Fate, juego que recoge lo mejor de la experiencia acumulada por la compa?¨ªa nipona en el g¨¦nero para dar como resultado el mejor beat 'em up lanzado por aquel entonces.

Tanto Warriors of Fate como su antecesor se basan en el manga Tenchi wo Kurau, el cual trasladaba a formato gr¨¢fico nada m¨¢s y nada menos que el Romance de los Tres Reinos, la m¨¢s famosa de las obras literarias de China. Sin duda, los aficionados a los videojuegos conocemos bien dicho libro, dado que Koei lo utiliza una y otra vez para dar a luz juegos tales como los famosos Dynasty Warriors, encuadrados curiosamente en el mismo g¨¦nero del que proviene el t¨ªtulo que nos ocupa. As¨ª, en Warriors of Fate contamos con la posibilidad de elegir a 5 personajes, dotados de nombres y aspecto muy conocidos para los aficionados a los juegos de Koei: Guan Yu, Zhang Fei, Zhao Yun, Huang Zhong y Wei Yan. Eso s¨ª, dichos nombres se perdieron en la llegada del juego al mercado occidental, tal y como rese?aremos m¨¢s adelante.

Warriors of Fate contaba con un total de 9 niveles de generosa extensi¨®n, los cuales pod¨ªan ser afrontados hasta por 3 jugadores de manera simult¨¢nea. Como jefes finales en cada fase aparec¨ªan personajes tambi¨¦n m¨¢s que conocidos por los aficionados al Romance de los Tres Reinos: Li Dian, Xiahou Dun, Xu Zhu, Zhang Liao, Cao Ren y Xu Huang. Como enemigo final del juego ten¨ªamos al poderoso Lu Bu, el guerrero m¨¢s temido de los Tres Reinos. Algunas de las batallas en las que particip¨¢bamos, como la de Chang Ban, tambi¨¦n son m¨¢s que familiares para los seguidores de los juegos de Koei.

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Como ya mencionamos al principio, Warriors of Fate recoge lo mejor de los 4 beat 'em ups lanzados por Capcom hasta entonces, dando como resultado un t¨ªtulo m¨¢s que notable a todos los niveles. Nuestros personajes pueden propinar peque?os y letales combos a los enemigos usando para ello tan solo el bot¨®n de acci¨®n; tambi¨¦n cuentan con la posibilidad de aferrar a sus adversarios para ejecutar diversas llaves y lanzamientos, as¨ª como usar armas repartidas por el escenario que ser¨¢n complementarias a sus ataques y equipamiento est¨¢ndar. La posibilidad de combatir a lomos de un caballo de guerra tambi¨¦n se encuentra recogida en Warriors of Fate. En esta ocasi¨®n, nuestros personajes gozar¨¢n de un cat¨¢logo de movimientos mucho m¨¢s amplio sobre la montura respecto a lo visto en Knights of the Round, dando pie a una experiencia que se sit¨²a al mismo nivel que la vivida a la hora de combatir a pie.

El juego hace gala de un alto nivel de brutalidad, con abundantes dosis de fluido vital derramadas tras recibir un ataque, cuerpos seccionados por la mitad, enemigos volando en mil pedazos? Curiosamente, el nivel de gore se libr¨® de la censura en la llegada de Warriors of Fate a occidente, algo nada habitual por aquella ¨¦poca. Eso s¨ª, de lo que no pudo escapar dicha versi¨®n fue de un incomprensible y a todas luces absurdo cambio en todos y cada uno de los nombres de los personajes del juego, perdiendo con ello las referencias m¨¢s evidentes al Romance de los Tres Reinos. As¨ª, los protagonistas y enemigos reciben nombres de origen mongol, tales como Portor, Kassar o Subutai. El hilo narrativo tambi¨¦n fue modificado, siendo sustituido por un absurdo argumento de luchas entre reinos ficticios.

Adem¨¢s de la influencia tomada de beat 'em ups anteriores, Warriors of Fate bebe del inmortal Street Fighter II (1991) en lo referente a golpes especiales; buen ejemplo de ello son la suerte de Shoryuken ejecutable por Zhao Yun, o la Flash Kick al m¨¢s puro estilo Guile que Wei Yan puede realizar. Tambi¨¦n se incluye un homenaje a Hiryu, el protagonista de Strider (1989), ya que una de las 2 armas legendarias de Warriors of Fate lleva su nombre. Ya por ¨²ltimo, en lo que a conversiones se refiere, el juego apareci¨® ¨²nicamente en PlayStation 1 y Saturn, quedando fuera de los recopilatorios de cl¨¢sicos que Capcom lanz¨® en fechas recientes.

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Despedida y cierre

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Querido lector constante, hasta aqu¨ª llega nuestro repaso a algunos de los mayores cl¨¢sicos del beat 'em up vistos en esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Por supuesto, pr¨®ximamente completaremos la rese?a a la docena de Capcom con un reportaje en el que recogeremos los juegos que quedan en el aire, entre los que se incluir¨¢n cl¨¢sicos nada desde?ables como Cadillacs & Dinosaurs y Alien Vs. Predator. En lo que al futuro inmediato se refiere, dentro de 7 d¨ªas estaremos con todos vosotros para homenajear a una saga que goz¨® de un comienzo inmejorable en la era de los 32 bits, aunque por desgracia acab¨® cayendo en desgracia algunos a?os despu¨¦s. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal. ?Un saludo!

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