Resident Evil Wii
Sin apenas hacer ruido y con m赤nima atenci車n medi芍tica, el port del primer Resident Evil para Wii ha hecho acto de aparici車n en Jap車n con el objetivo de ofrecer el remake a las nuevas generaciones y a todo aquel que no pudo disfrutar de 谷l en su d赤a en PSX o GameCube. Una interesante propuesta que pierde inter谷s a medida que comprobamos que b芍sicamente Capcom ha puesto a la venta un port 1:1 sin cambios ni novedades.
Sin apenas hacer ruido y con m赤nima atenci車n medi芍tica, el port del primer Resident Evil para Wii ha hecho acto de aparici車n en Jap車n con el objetivo de ofrecer el remake a las nuevas generaciones y a todo aquel que no pudo disfrutar de 谷l en su d赤a en PSX o Game Cube. Una interesante propuesta que pierde inter谷s a medida que comprobamos que b芍sicamente Capcom ha puesto a la venta un port 1:1 sin cambios ni novedades.
Hace tiempo, durante una lecci車n universitaria -y en pleno debate sobre literatura-, el profesor que guiaba la charla hizo alusi車n a un t谷rmino muy interesante para cualquier aficionado a la lectura, algo que quiso describir como la 'experiencia literaria', o lo que dicho en otras palabras se traduce en percibir una sensaci車n de inmersi車n total durante la lectura, en sentir afinidad total con los personajes y protagonistas, o con los acontecimientos que suceden. Hablar sobre Resident Evil trasporta los pensamientos del que suscribe este texto una d谷cada en el tiempo, el mismo d赤a de reyes, cuando por primera vez ca赤a en mis manos la obra de Shinji Mikami. Un d赤a fr赤o, oscuro, triste, guardado a fuego en la memoria por la experiencia de sentir miedo por primera vez con un videojuego.
Dicho de alg迆n modo, Resident Evil fue la primera ?experiencia videojueguil' con la que comenzaba a vislumbrar la capacidad de PSX. Cuesta creer que trece a?os despu谷s est谷 sentado delante de un ordenador escribiendo sobre el mismo juego con el que muchos descubrieron el Survival Horror (de hecho, pese a no ser el primer t赤tulo del g谷nero es sin duda uno de los m芍s representativos junto a Silent Hill, si no el que m芍s), el terror psicol車gico de vernos inmiscuidos en una especie de Infierno repleto de zombies y de otros insectos monstruosos. Sobran palabras para explicar la trascendencia de este primer BioHazard, tal y como se le conoce a la franquicia por tierras niponas, m芍s all芍 de cualquier leve atisbo de emoci車n personal con el que dar pie a la introducci車n del texto.
Tal fue el auge que seis a?os tras el lanzamiento del t赤tulo a Capcom se le ocurri車 la feliz idea de elaborar un remake empleando la tecnolog赤a del siglo XI, con un motor gr芍fico totalmente renovado, un nuevo v赤deo de introducci車n, nuevas habitaciones y objetos con los que b芍sicamente, y en palabras del propio Shinji Mikami, 'variaba el 75% del desarrollo con respecto al original'. El argumento tambi谷n sufri車 alguna que otra acertada transformaci車n, con Jill y Chris como protagonistas de un acontecimiento bizarro por el cual acaban recluidos en una l迆gubre mansi車n sin salida posible. Junto con ellos dos el equipo al completo de los STARS, una unidad especial del cuerpo de polic赤a de Raccoon City, desaparecido pr芍cticamente en su totalidad a las afueras de la mansi車n.
Sin hype y sin publicidad seguro que muchos ignoraban la existencia del t赤tulo en la sobremesa de Nintendo, que b芍sicamente comparte la misma filosof赤a de la l赤nea ?Play on Wii' con la que Nintendo planea lanzar los t赤tulos m芍s emblem芍ticos de Game Cube adaptados por completo a los controles de la consola, exactamente lo mismo que har赤a Capcom con Resident Evil 4: Wii Edition en su d赤a (que adem芍s ha resultado ser uno de los mejores exponentes de acci車n de cuantos encontramos en el cat芍logo de Wii). De la misma forma que con Resident Evil 0, parece que el lanzamiento del juego se ha visto eclipsado por el hecho de no incluir absolutamente ninguna novedad que justifique el lanzamiento, o yendo un poco m芍s lejos, por no molestarse ni en adaptar el control al sensor del WiiMote, con todo lo que esto conlleva.
En cualquier caso, la sensaci車n que percibimos al introducir el t赤tulo y tras contemplar el v赤deo de introducci車n sigue siendo la misma de anta?o, con una mezcla homog谷nea entre intranquilidad y esa fragilidad que siempre transmite el estar rodeado de docenas de zombies con apenas 15 balas en la mochila. El desarrollo del t赤tulo es exactamente el mismo; una misi車n de rescate -la unidad BRAVO ha desaparecido, por lo que ALPHA acude en su b迆squeda- en la que el grupo de soldados es atacado por una jaur赤a de perros, condici谷ndoles inexorablemente hacia la mansi車n, donde posteriormente conocemos los tenebrosos planes de Umbrella y de nuestro supuesto jefe de equipo, que m芍s tarde se convertir芍 en uno de los antagonistas por excelencia de la franquicia. Los primeros compases resultan impactantes, y buena fe podemos dar de que el motor gr芍fico sigue siendo s車lido y resultista.
Escenarios prerenderizados foto realistas con los que se alcanza una ambientaci車n sobresaliente, algo falto de nitidez en comparaci車n a otros t赤tulos que hemos visto hasta el momento en la consola de Nintendo, pero a迆n as赤 muy por encima de la media. Hablamos de un motor gr芍fico concebido hace m芍s de un lustro que a迆n hoy perdura y cuenta con el benepl芍cito de los aficionados, que curiosamente en la edici車n de Wii presenta tirones en los v赤deos ingame que relatan el argumento (aunque fluye a la perfecci車n ante los enemigos de talla XXL) y que por regla general mantiene un aspecto id谷ntico al de Game Cube. Desde la interfaz hasta las voces, pasando por el armamento a los documentos que encontramos desperdigados por la mansi車n o la colocaci車n de los enemigos, pr芍cticamente todo est芍 en el mismo lugar del GC.
Entre todas las posibilidad s車lo cabe destacar el nunchuk y las vicisitudes del control a trav谷s del stick, que lejos de transmitir una sensaci車n agradable e intuitiva nos obliga a orientar al personaje antes de poder desplazarlo. M芍s que un defecto se trata de una propiedad que ya se critic車 en su d赤a y que sigue arrastrando deficiencias que impiden un desplazamiento 芍gil y r芍pido, lo que dificulta enormemente derribar a un zombi con el cuchillo o incluso precisar a la hora de efectuar varios disparos. A sabiendas de lo que se ha conseguido en este campo en los 迆ltimos a?os es complicado justificar la dejadez por parte de Capcom de cara a ofrecer un sistema de control mejorado, o que al menos se preocupase por corregir los errores del pasado.
Tampoco se ha de entender lo anteriormente expuesto como una cr赤tica radical sobre la primera impresi車n que transmite BioHazard en Wii. El caso de Resident Evil 0 ya nos ayud車 a despejar cualquier inc車gnita respecto a las intenciones de Capcom, donde por suerte se tom車 la decisi車n de ofrecer el t赤tulo a un precio reducido (se puede adquirir de importaci車n por un precio que ronda los 40 d車lares, siempre y cuando dispongamos de una Wii en formato NTSC japon谷s). Sigue siendo un t赤tulo que se deja jugar y con el que se disfruta, algo a lo que contribuye enormemente el hecho de encontrar todas las voces en ingl谷s, con la consiguiente comprensi車n de lo que ocurre en escena y del devenir de los acontecimientos.
Respecto al doblaje, forma parte de un apartado sonoro crucial en la consecuci車n de una ambientaci車n hostil, terror赤fica, con la que sentirnos inmersos en los acontecimientos. Nos ha llamado poderosamente la atenci車n el volumen de la m迆sica, que en momentos puntuales asciende por encima de las propias voces, haciendo imposible escuchar las conversaciones que mantienen los personajes. Es un defecto anecd車tico, que como en el caso de las ralentizaciones en las escenas animadas parece fruto de una mala conversi車n. Peque?os elementos que trasmiten la sensaci車n de estar ante un producto falto de cari?o, al que se le ha prestado poca atenci車n.
El precio reducido no deja de ser un cebo con una mosca detr芍s de la oreja que tiene nombre propio; ?Play on Wii', una l赤nea en la que Nintendo pone en pr芍ctica la misma filosof赤a de Capcom pero incluyendo novedades reales, todas ellas centradas en el control. Si desde Retro Studios han sido capaces de modificar el control del primer Metroid Prime al estilo de Corruption, ?por qu谷 no se ha puesto en pr芍ctica tambi谷n este sistema en Resident Evil, de modo que se justifique la adaptaci車n y se pueda distribuir a occidente sin miedo a obtener un fracaso estrepitoso? Precisamente por este motivo es bastante improbable que vayamos a ver esta versi車n o el propio Resident Evil 0 fuera del pa赤s del sol naciente.
S車lo hay que hacer uso de la memoria para recordar que no es la primera vez que Capcom emplea una estrategia similar, con sendos Resident Evil 2 y 3 adaptados en Game Cube obteniendo un resultado lamentable y muy alejado de las pretensiones del p迆blico. Claro que por suerte este BioHazard cuenta con la baza de gozar de un s車lido motor gr芍fico perfectamente capaz de sorprender a m芍s de uno. Quiz芍s las nuevas generaciones aprecien el detalle, pero desde luego no cabe duda de que se pod赤a haber realizado un trabajo mucho m芍s interesante del que finalmente se ha conseguido, haciendo caso a una serie de pautas impuestas por los propios aficionados en cuanto al sistema de control. Ser赤a absurdo poner en tela de juicio la calidad del argumento o del sistema de juego, pero desgraciadamente como reedici車n de un cl芍sico acusa la falta de un control renovado.
- Acci車n