Tales of Hearts, Impresiones

El JRPG y la NDS se encuentran en estado de gracia, un momento inmejorable para un g¨¦nero que ha descubierto un aut¨¦ntico fil¨®n en la port¨¢til de Nintendo. Tales of Hearts se perfila como una de las apuestas m¨¢s ricas y completas de la temporada, como bien ha demostrado el ¨¦xito obtenido tras su aparici¨®n en el mercado japon¨¦s.

El JRPG y la NDS se encuentran en estado de gracia, un momento inmejorable para un g¨¦nero que ha descubierto un aut¨¦ntico fil¨®n en la port¨¢til de Nintendo. Tales of Hearts se perfila como una de las apuestas m¨¢s ricas y completas de la temporada, como bien ha demostrado el ¨¦xito obtenido tras su aparici¨®n en el mercado japon¨¦s. La pen¨²ltima aventura de Namco Tales Studios llega con la intenci¨®n de situarse como un referente en mitad de un cat¨¢logo repleto de juegos de rol de notable calidad.

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Tales of Hearts se ha convertido en uno de los proyectos m¨¢s ambiciosos de la actualidad de Nintendo DS. Es una de las franquicias que han encontrado resguardo en la port¨¢til, a la espera de que pase la tormenta actual de la nueva generaci¨®n en la que los RPGs orientales siguen sin encontrar un hueco, y sin contar con un claro referente como hasta el momento hab¨ªa venido ocurriendo en los ¨²ltimos a?os. Namco Bandai decidi¨® explotar la licencia en DS y m¨¢s concretamente en Jap¨®n, olvid¨¢ndose r¨¢pidamente del mercado occidental, al que la compa?¨ªa dej¨® de lado hace ya un tiempo arguyendo motivos econ¨®micos, da?os colaterales de la poca popularidad de la serie por estos lares.

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El pa¨ªs del sol naciente tiene otros gustos. Cada mercado impone unas pautas y el nip¨®n se vuelva por completo con videojuegos de este calibre, convirtiendo a Dragon Quest IX en el t¨ªtulo m¨¢s esperado por los aficionados, seg¨²n una encuesta publicada por el magazine Famitsu. Que Tales of Hearts haya aparecido en dos ediciones no es fruto de la casualidad, se trata simplemente de otro ejemplo clarificador de la importancia del juego para Namco Bandai, que por primera vez se arriesga a desarrollar un Tales of con escenas generadas por ordenador (lo que popularmente se conoce como CGi's) adem¨¢s del cl¨¢sico estilo anime del que la franquicia ha hecho gala desde tiempos remotos.

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No hay que perder de vista el contexto del momento en el que ha sido lanzado al mercado, en un periodo sin pesos pesados que puedan atraer la atenci¨®n de los consumidores, olvidando por un momento el revuelo que ha generado la aparici¨®n de Dissidia: Final Fantasy. Por un motivo u otro se ha alzado como uno de los cartuchos m¨¢s vendidos del pa¨ªs, a¨²n sin hacer llamar especialmente la atenci¨®n entre la prensa especializada occidental -como suele ser frecuente cuando hablamos de franquicias ajenas a Square Enix o a la propia Nintendo-, una situaci¨®n que hemos querido enmendar por medio de un resumen somero de las virtudes de Tales of Hearts, con la salvedad de disfrutar de un argumento en completo japon¨¦s, y que dada su complejidad hace muy dif¨ªcil la comprensi¨®n a los primerizos en el idioma.

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Cuando reina la paz?
Dos sombras corren por un bosque a toda velocidad, perseguidos por una extra?a figura rodeada de un aura rojiza. La pareja se compone por un hombre y una mujer de mediana edad, que finalmente se ven atrapados al finalizar el sendero por el que hu¨ªan tras aparecer ante sus ojos un interminable acantilado. Con un ¨¢gil movimiento esquivan el ataque del persecutor, precipit¨¢ndose inexorablemente hacia el vac¨ªo. Sin embargo, sobreviven. Los primeros compases se relatan de forma clara y concisa, sin medias tintas, por lo que en apenas unos minutos desaparecen los v¨ªdeos de animaci¨®n para pasar directamente hacia el protagonista, Shing Meteoryte. El joven h¨¦roe de la aventura se encuentra en mitad de un entrenamiento con su abuelo Zeeks, que le propina varios golpes de sabidur¨ªa demostrando as¨ª la incapacidad del muchacho para afrontar un combate real.

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El chico es un valeroso guerrero al que le pertenece por herencia un arma de poderes m¨¢gicos a la que se conoce como ?Soma', cuyo uso parece innecesario teniendo en cuenta los tiempos de paz de corren en el reino de Spiria, que tras siglos de guerras ininterrumpidas respira por fin aliviado. Sin embargo, la tranquilidad est¨¢ a punto de tocar a su fin. Un d¨ªa y de forma inesperada, Shing descubre dos cuerpos en la orilla de una playa situada a escasos metros de su casa. En cuesti¨®n de segundos acude hacia ellos para tratar de socorrerles, optando por practicar el boca a boca con una hermosa joven, que capta r¨¢pidamente la atenci¨®n del muchacho. Se trata de Kohak Hearts y de su hermano, Hisui, los dos personajes que hab¨ªamos dejado precipit¨¢ndose por un acantilado.

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As¨ª da comienzo la aventura de Shing, que en compa?¨ªa de esta pareja de hermanos toma como objetivo liberar al mundo de una terrible enfermedad que afecta directamente al coraz¨®n de los seres humanos, conocida como ?Despil Disease'. Una raza de criaturas de leyenda, los Zerom, se ha convertido en realidad abocando a la humanidad a la extinci¨®n, y s¨®lo un peque?o grupo de elegidos podr¨¢ hacer frente a la amenaza que se cierne sobre el reino. Es una tarea compleja en la que el uso de las espadas ?Soma' se torna imprescindible, ya que son el legado que los habitantes originarios de Spiria construyeron con el fin de combatir a esta raza.

De hecho, para lograr curar esta enfermedad es necesario entrar de lleno en el coraz¨®n de la v¨ªctima, explorando sus entresijos hasta localizar el origen del mal. La joven Kohak es una de las piezas esenciales para detectar a las personas que padecen el Despil Disease, una virtud que parece destrozar la moral del personaje, tal es la cantidad de ocasiones en las que se desploma en el suelo con l¨¢grimas en los ojos, impotente ante el devenir de los acontecimientos. Es por ello que su hermano Hisui la defiende a capa y espada como un fiel guardaespaldas, por esto y a consecuencia de un trauma infantil causado por la p¨¦rdida de un pariente cercano. Hisui es el estereotipo de guerrero leal e impulsivo, y en contraste con su hermana dif¨ªcilmente se preocupa por los problemas de toda persona ajena a su inter¨¦s.

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Por el camino se suman otros compa?eros, cada uno con sus motivos personales por los que combatir, que paulatinamente van dando forma a la trama e incluso al mecanismo de juego, que no se aleja de la f¨®rmula tradicional pueblo-mazmorra-pueblo-mazmorra salvo en ocasiones muy puntuales en las que se produce alg¨²n giro de gui¨®n inesperado. Entre los amigos que conocemos a lo largo de la aventura hay que destacar a Innes Lorenz, a Beryl Benito y a Kunzite, ya que gozan de una personalidad bastante trabajada y que se conoce lentamente, a medida que evoluciona la trama. El inter¨¦s por la psique de los personajes no es algo nuevo en Tales of: una vez m¨¢s tenemos acceso a conversaciones espont¨¢neas en las que se discute acerca de lo que acontece en pantalla, o de cualquier otra cuesti¨®n secundaria.

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Producci¨®n de lujo
Esto no deja de ser un ejemplo de la preocupaci¨®n del equipo de desarrollo por ofrecer una experiencia profunda, con la que sentir que estamos ante un videojuego en el que se ha preparado a consciencia todos los elementos que conforman el t¨ªtulo. Lo mismo ocurre a la hora de innovar, una cuesti¨®n que afecta m¨¢s concretamente al sistema de combates, que esta vez toma el complejo nombre de ?Combination Aerial Linear Motion Battle', o lo que viene a ser lo mismo, una forma evolucionada de las batallas de Tales of Destiny. Los enemigos campan a sus anchas por los escenarios que recorremos hasta que entramos en contacto con alguno de ellos, pasando r¨¢pidamente al cl¨¢sico plano en 2D en el que s¨®lo podemos desplazarnos hacia izquierda o derecha. Cada bot¨®n se corresponde con una funci¨®n dentro del combate; ataque, ataque especial, defensa y objetos. Adem¨¢s de las propiedades de las ?Soma', el arma principal de los personajes, aqu¨ª hay que tener muy en cuenta la barra emocional o ?Emotional Gauge', que en sustituci¨®n de los TP nos permite efectuar varios golpes hasta que ¨¦sta se consume, rellen¨¢ndose autom¨¢ticamente al dejar de atacar.

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Es un sistema que de nuevo comparte una particularidad de Tales of Destiny, el sistema CC, que pese a no tener exactamente el mismo funcionamiento comparte la esencia del reci¨¦n comentado. Como dec¨ªamos anteriormente, junto con ¨¦l hay que tener en cuenta las posibilidades de personalizaci¨®n de las espadas Soma, la ¨²nica v¨ªa para mejorar los atributos de las armas con las que combatimos. Al terminar los combates obtenemos materiales que podemos a?adir a la espada para adquirir m¨¢s potencia, agilidad, etc¨¦tera, hasta que llegados a cierto punto nos permite una evoluci¨®n total, con la correspondiente transformaci¨®n de la apariencia de la misma.

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De resto no encontraremos novedades llamativas en este aspecto. Controlamos a un personaje mientras que los compa?eros son regidos por la Inteligencia Artificial, siendo posible cambiar las t¨¢cticas y estrategias que empleamos. De nuestro lado tenemos a varios personajes secundarios que entran en acci¨®n en momentos puntuales, entre los que cabe destacar la aparici¨®n de viejos conocidos de la franquicia como Jade, Lloyd o Judas, de Tales of the Abyss, Symphonia y Destiny respectivamente, e incluso de otras sagas de Namco como Xenosaga o The Idolmaster - estelar actuaci¨®n de Yayoi Takatsuki-, un dato que se conoc¨ªa desde hace meses y que hemos podido confirmar en esta edici¨®n. A la hora de atacar contamos con tres ejes, superior medio e inferior, y b¨¢sicamente se puede afirmar que est¨¢ basado en la consecuci¨®n de combinaciones de golpes que nos aseguren dejar tocado al enemigo.

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El mundo de fantas¨ªa
Para comprender todo lo anteriormente expuesto hay que conocer el motor gr¨¢fico de Tales of Hearts, del que ya habr¨¦is podido anticipar algunos detalles por lo que hemos comentado y por las im¨¢genes que adjuntamos en el texto. Efectivamente se trata de uno de los aspectos m¨¢s cuidados del t¨ªtulo y en el que se ha puesto especial ¨¦nfasis. Tras el resultado obtenido en Tales of Innocence esper¨¢bamos el s¨²mmum de los entornos en 3D combinados con sprites en dos dimensiones, y aunque el resultado no desmerece las expectativas, no representa un salto cualitativo respecto a su antecesor tal y como lo hab¨ªamos podido imaginar. Con todo, Namco Tales Studios ha logrado crear un entorno preciosista, repleto de detalles en el que los personajes gozan de multitud de expresiones y movimientos, que se coloca sin problemas entre los mejores que hemos visto en Nintendo DS.

No obstante, y pese a lo expuesto, representa un punto de inflexi¨®n en el g¨¦nero, tal es la cantidad de atrezos que se han incluido en los escenarios, con interiores ricos en detalles, combates fluidos sin ralentizaciones -palabras mayores si tenemos en cuenta la velocidad a la que transcurren- y un entramado art¨ªstico que sin duda resalta como el elemento m¨¢s destacado de Tales of Hearts. En la introducci¨®n del texto hicimos alusi¨®n a la doble edici¨®n que se ha distribuido del cartucho, una con v¨ªdeos al estilo anime y otra con CGi's, con un dise?o de personajes que var¨ªa considerablemente -incluso el desarrollo de las escenas, pese a ser fundamentalmente el mismo, se presenta desde otra perspectiva- seg¨²n la versi¨®n que elijamos.

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No existen diferencias en cuanto al aspecto t¨¦cnico ni a la jugabilidad, por lo que se trata de una cuesti¨®n de gustos. La edici¨®n Anime es la que m¨¢s ha vendido en Jap¨®n, con una diferencia bastante holgada durante la primera semana en venta de 150.000 unidades (la versi¨®n CG obtuvo un resultado muy por debajo de lo esperado, con 50.000 copias vendidas), que se ha mantenido impert¨¦rrita con el paso del tiempo. Quiz¨¢s forme parte de una estrategia comercial centrada en occidente, pero no deja de ser una suposici¨®n sin demasiados recursos que la avalen. En cualquier caso la mayor certeza es la de comprobar una vez m¨¢s que el p¨²blico japon¨¦s sigue fiel a sus principios. Puede que los v¨ªdeos CG no est¨¦n a la altura del trabajo realizado por Production I.G, pero desde luego el resultado final es igual de satisfactorio en ambas versiones. 

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Queda en la rec¨¢mara una peque?a rese?a para el apartado sonoro, obra y gracia del genial Motoi Sakuraba, que junto a Matsumi Inomata (encargada del dise?o art¨ªstico) y a Kazuhisa Oomi (director) se encarga de otorgar a la ambientaci¨®n ese punto tan caracter¨ªstico de artistas que acumulan docenas de t¨ªtulos a sus espaldas, que saben perfectamente qu¨¦ desea el jugador y a qu¨¦ clase de p¨²blico se dirigen. La banda sonora original se present¨® en 2 discos compactos, con la composici¨®n principal del juego puesta a la venta en forma de single (Eien no Ashita, interpretado por Deeds, una banda considerablemente conocida en Jap¨®n) bajo el sello BMG Japan.

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A la hora de la verdad el resultado es tan reconfortante como sobre el papel, y a base de melod¨ªas armoniosas y muy r¨ªtmicas, dir¨ªamos casi folcl¨®ricas de un modo u otro, se logra contribuir a mejorar la ambientaci¨®n. Es importante el papel del doblaje, presente en todas las conversaciones trascendentales, con una cantidad de di¨¢logo hablado que nada tiene que envidiar a las grandes superproducciones de la nueva generaci¨®n. Las tornas cambian cuando hablamos de las virtudes de la NDS m¨¢s all¨¢ de la potencia t¨¦cnica, con todo lo relacionado con la doble pantalla. La acci¨®n transcurre en la parte superior, y la mayor parte del tiempo la inferior se emplea o bien a modo de mapa (con la necesidad de ir descubriendo el mapeado en las mazmorras, al igual que en FFIII y IV), como recurso para ampliar informaci¨®n sobre los atributos de los personajes o simplemente permanece est¨¢tica mostrando el logo del juego.

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El stylus pr¨¢cticamente no se utiliza, no hay posibilidades de desplazar al personaje sin hacer uso de la cruceta digital. Es el ¨²nico punto negativo que se le puede achacar al cartucho, aunque como siempre no deja de ser un aspecto secundario, y a cada cual corresponde exigirle esta funci¨®n o no a la consola. Desgraciadamente se trata de un t¨ªtulo que ¨²nicamente podemos conseguir por medio de la importaci¨®n, completamente en japon¨¦s, y cuyo futuro en occidente queda marcado por las declaraciones de uno de los dirigentes de Namco Bandai, en las que afirmaba que esta franquicia no tiene lugar en Europa ni en Estados Unidos.

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Curiosamente se ha filtrado en la red una imagen esperanzadora, que muestra la interfaz del t¨ªtulo en ingl¨¦s, aunque no se ha podido confirmar si se trata de un montaje o de una captura real. Es lo ¨²nico en lo que se puede depositar algo de fe de cara a que Tales of Hearts vea la luz en estas tierras, m¨¢s a¨²n a sabiendas de que el precio del cartucho asciende a los 60 d¨®lares (precisamente por el contenido que alberga, las dos ediciones, la labor de doblaje, el trabajo art¨ªstico, la considerable longevidad del argumento, la campa?a de publicidad en la que no hay que olvidar el single publicado y la repercusi¨®n en el pa¨ªs de origen, etc¨¦tera).

Si existe o no alguna posibilidad es algo que s¨®lo el tiempo puede desvelar. Ya se conoce el dicho; 'donde dije digo, digo Diego', una oraci¨®n que no se debe olvidar nunca en la industria de los videojuegos. Si el bar¨®metro que se emplease para decidir qu¨¦ juegos se exportan al extranjero y cu¨¢les no, Tales of Hearts ser¨ªa un valor seguro en el mercado. Es cuesti¨®n de tiempo que Namco Bandai se d¨¦ cuenta de ello.

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Tales of Hearts

  • DS
  • RPG

Nuevos Tales para DS en el que se combinan escenarios poligonales con personajes realizados con sprites

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