Regreso al Pasado: Parodius

Volcanes activos que expulsan berenjenas; monigotes que usan preservativos como barrera ante los ataques enemigos; ping¨¹inos surcando el espacio sideral entre r¨¢pidos aleteos? ?Un absurdo? ?Una locura? ?Un sinsentido sin pies ni cabeza? Pues s¨ª, y a mucha honra. Bienvenidos a Parodius.

Algo que podr¨ªamos destacar entre los videojuegos lanzados antes de la era de los 32 bits eran las casi insalvables barreras que deb¨ªan salvar cuando ten¨ªan la intenci¨®n de ser tomados en serio. Enti¨¦ndase 'en serio' como poseedores de un trasfondo argumental m¨ªnimamente coherente, as¨ª como una estructura que mantenga lazos (aunque sean pocos) con el mundo real, poseedora de una mec¨¢nica definida con su inicio, nudo y desenlace. En definitiva, tratar de encontrar un sentido a lo que vemos en pantalla, y tratar de que ese sentido sea lo suficientemente bueno como para ser percibido como algo 'real'. Y es que, teniendo en cuenta los par¨¢metros antes mencionados, ?c¨®mo podemos justificar un Space Invaders, un Pac-Man o un Super Mario Bros.? O, a¨²n m¨¢s importante, ?es necesario justificarlos?

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Sin embargo, no han sido pocos los intentos de tratar de justificar lo injustificable. Un matamarcianos que trata de tomarse en serio a s¨ª mismo deja de serlo en el mismo momento en que lo intenta. La frase 'La raza alien¨ªgena (ins¨¦rtese aqu¨ª el nombre que uno quiera) ha llevado a la humanidad al borde de la extinci¨®n. Usted, a bordo de la nave (ins¨¦rtense aqu¨ª las siglas que a uno le apetezcan), el caza m¨¢s avanzado y ¨²nico superviviente de la flota terr¨¢quea, se ha convertido en nuestra ¨²nica esperanza.' Con estas escasas tres l¨ªneas, las compa?¨ªas trataban de justificar cualquier matamarcianos lanzado al mercado unos 20 a?os atr¨¢s, ll¨¢mese dicho juego R-Type, Thunder Force o Gradius. ?Para qu¨¦ tomarse semejante molestia?

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Parodius MSX (1988)

Konami, siendo finalmente consciente de que en su cat¨¢logo abundaban t¨ªtulos protagonizados por ping¨¹inos saltarines (Penguin Adventure), naves con brazos enfrentadas a coloridos enemigos (Twinbee), o juegos en los que hay que combatir a una suerte de moais siderales (Gradius), acab¨® decidiendo hacer del absurdo su mayor estandarte, dando as¨ª luz a una de las sagas de matamarcianos m¨¢s recordadas por los aficionados, adem¨¢s de la m¨¢s carism¨¢tica: Parodius (una suerte de fusi¨®n de las palabras 'Parodia' y 'Gradius'). En dicha franquicia, que lleg¨® a contar con un total de seis entregas, lanzadas entre 1988 y 1997, la compa?¨ªa parodiaba a muchas de sus series m¨¢s exitosas, algo nada com¨²n en el mundillo. Y es que, aunque existen t¨ªtulos que caricaturizan a grandes iconos del videojuego (Asterix & Obelix XXL2: Mission Las Vegum -Atari/Infogrames, 2005- es buena prueba de ello), no es nada habitual ver c¨®mo una compa?¨ªa acaba parodiando a sus propias creaciones.

Parodius Arcade (1990)

Gradius, Castlevania, Letal Enforcers, Twinbee, Ganbare Goemon, Tokimeki Memorial? Cualquier videojuego o serie auspiciada por Konami acababa apareciendo de una u otra manera en la saga Parodius. Todo en la serie, desde las naves seleccionables hasta el ¨²ltimo de los decorados y enemigos, era pasado por el filtro del humor absurdo y descacharrante para dar como resultado un matamarcianos en el que las risas estaban garantizadas; y lo estaban aunque el jugador no conociera los t¨ªtulos caricaturizados, ya que el humor de Parodius funcionaba perfectamente por s¨ª solo. Un humor ¨¢cido, y en muchas ocasiones picante, siendo el m¨¢ximo ejemplo de esto ¨²ltimo Sexy Parodius, el matamarcianos final de la saga, lanzado en 1996.

Parodius: Fantastic Journey (1994)

Desgraciadamente, el ¨¦xito de esta saga fuera de tierras niponas ha sido bastante ef¨ªmero. Y es que basta con que los distribuidores acaben tachando a una franquicia de 'demasiado nipona y/o enfocada al p¨²blico japon¨¦s' para que se nieguen en redondo a distribuirla fuera del pa¨ªs del sol naciente. Sin embargo, no entendemos c¨®mo pudo pasar esto con la saga Parodius, ya que aunque las referencias a la cultura nipona son constantes, el juego puede ser perfectamente disfrutado por el p¨²blico occidental. Buena prueba de ello lo tenemos en la primera recreativa, Parodius Da! (1990), ya que la inmensa mayor¨ªa de las unidades que llegaron a nuestras tierras ni tan siquiera fueron localizadas al ingl¨¦s. Adem¨¢s del arcade que acabamos de mencionar, los ¨²nicos t¨ªtulos de la saga aparecidos en occidente de manera oficial fueron la conversi¨®n de Parodius Da! destinada a NES, Super Nintendo y Game Boy, as¨ª como el recopilatorio Parodius Deluxe Pack (que incluye las dos primeras recreativas de la saga), el cual vio la luz en occidente como parte de la primera hornada de t¨ªtulos lanzados en PlayStation 1 y SegaSaturn.

Parodius: Forever With Me (1995)

Aparte de eso, los fans de la saga siempre nos hemos visto abocados a acudir a la importaci¨®n para disfrutar de nuevas entregas de Parodius, cada una de las cuales superaba a la anterior en cuanto a cachondeo, desmadre y posibilidades jugables. Sin mayor dilaci¨®n, os invito a conocer m¨¢s de cerca a una franquicia de culto e inevitable referencia para todo aficionado a los matamarcianos que se precie de serlo. As¨ª, aprovechemos que Criterion nos ha devuelto a nuestro viejo y fiel DeLorean (con el dep¨®sito lleno, lo cual les honra) tras haberlo cedido para que realizara una espectacular aparici¨®n en Burnout Paradise, y dirij¨¢monos hasta el a?o de nuestro Se?or de 1988, fecha en la que apareci¨® el primer t¨ªtulo de la saga. ?En marcha!

Sexy Parodius (1996)

Parodius MSX 

Nombre japon¨¦s: Parodius: Tako wa Chikyū o Sukū (Parodius: The Octopus Saves the Earth)

A?o de lanzamiento: 1988

Plataformas: MSX, PlayStation 1 & Sega Saturn (dentro del recopilatorio Konami Antiques MSX Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)

Lanzamiento en occidente: No

En 1988, Konami decidi¨® lanzar al mercado un matamarcianos diferente a todo lo visto hasta entonces. Quiz¨¢ no en cuanto a mec¨¢nica, ya que no dejaba de ser un t¨ªtulo de acci¨®n espacial de desarrollo horizontal al uso, pero s¨ª en cuanto a est¨¦tica. Y es que la compa?¨ªa nipona decidi¨® parodiar a su franquicia matamarcianos m¨¢s exitosa, Gradius, la cual por aquella ¨¦poca ya contaba con no pocas entregas en su haber, repartidas entre las recreativas, los lanzamientos para MSX y Salamander, su spin-off. Parodius era una especie de 'versi¨®n humor¨ªstica' de un Gradius al uso, que tomaba ¨ªntegramente tanto su desarrollo como su inconfundible y eficiente mec¨¢nica para mejorar nuestra nave a base de power-ups seleccionables por el usuario.

As¨ª, en lugar de sumar el arma o mejora nada m¨¢s coger el correspondiente ¨ªtem (tal y como pod¨ªa pasar en R-Type -Irem, 1987-, por poner un ejemplo), Parodius heredaba el sistema de la saga Gradius, consistente en implementar una barra horizontal en el extremo inferior de la pantalla, dividida en varias casillas en las que se inclu¨ªa una lista de mejoras (Mayor velocidad, potencia de disparo, escudos?), las cuales pod¨ªan ser elegidas a placer por el usuario, siempre y cuando hubi¨¦ramos hecho acopio de los suficientes ¨ªtems como para que el upgrade que dese¨¢bamos se encontrara disponible. El resto del juego segu¨ªa punto por punto los par¨¢metros instaurados en el g¨¦nero, ya que encarn¨¢bamos a una peque?a nave que deb¨ªa verse las caras con toda una flota sideral. Lo que ya no era tan com¨²n para un matamarcianos es que dicha nave tomara la forma de un pulpo o un ping¨¹ino. Y es que, aunque como primera y mayor referencia a la saga que homenajea y caricaturiza, en Parodius se encuentra disponible la m¨ªtica Vic Viper, el caza protagonista de la serie Gradius, tambi¨¦n se incluyen cuatro naves seleccionables que, desde luego, huyen de cualquier clase de convencionalismo.

La primera de ellas, que adem¨¢s se convertir¨ªa en icono de la saga dado que su puesta de largo se produce en este Parodius de MSX, es Takosuke, un pulpo muy particular. Para el resto de personajes seleccionables, Konami ech¨® mano de algunas de sus franquicias m¨¢s valoradas por los aficionados en aquella ¨¦poca. As¨ª, nos encontramos con Goemon, el carism¨¢tico ninja protagonista de la saga Ganbare Goemon, la cual por aquella ¨¦poca ya sumaba unas tres entregas; Popolon, el caballero proveniente de la trilog¨ªa Knightmare, de la que ya dimos buena cuenta en un Regreso al Pasado anterior; y por ¨²ltimo tenemos a Pentaro, el ping¨¹ino protagonista de Antartic Adventure. De los cinco personajes seleccionables en este primer Parodius, cuatro repetir¨ªan en posteriores entregas, siendo Popolon el ¨²nico que no volver¨ªa a hacer acto de aparici¨®n en la saga.

Tal y como ocurri¨® con muchas de las franquicias que comenzaron su andadura en los 80, la saga Parodius vio su puesta de largo en el ordenador m¨¢s popular en la Jap¨®n de entonces, el MSX. La elecci¨®n de ¨¦sta plataforma no fue casual por parte de Konami, ya que adem¨¢s de ser su sistema fetiche en aquella ¨¦poca, por encima incluso de las recreativas y NES, tambi¨¦n era donde la saga Gradius cosechaba sus mayores ¨¦xitos. Parodius heredaba tambi¨¦n la legendaria dificultad de la saga a la que satirizaba, convirti¨¦ndose en todo un reto que s¨®lo unos cuantos privilegiados dioses del joystick pod¨ªan superar con garant¨ªas. Menci¨®n especial a los enemigos finales, que ya desde este primer t¨ªtulo se convert¨ªan en el mayor desmadre del juego. As¨ª, en uno de los enfrentamientos deb¨ªamos vernos las caras con una gigantesca nave, la cual nos retaba? a un duelo piedra-papel-tijera.

En definitiva, este primer Parodius no ten¨ªa en principio otro objetivo que convertirse en una simple curiosidad, lanzada al mercado por Konami con la meta tanto de re¨ªrse de s¨ª misma como de brindar un gui?o a los aficionados. Sin embargo, el juego obtuvo el suficiente ¨¦xito como para que la compa?¨ªa nipona se animara a lanzar una segunda entrega, esta vez tirando la casa por la ventana y poniendo toda la carne en el asador, ya que los salones arcade acabaron siendo los destinatarios de dicha secuela. En lo referente a este primer Parodius, hay que mencionar por ¨²ltimo que volvi¨® a ver la luz en el excelente recopilatorio Parodius Portable destinado a PSP (lanzado en 2007 e in¨¦dito en occidente), arreglando algunos problemas referentes al scroll, haci¨¦ndolo con ello m¨¢s jugable.

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Parodius Arcade

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Nombre japon¨¦s: Parodius Da! :Shinwa kara Owarai e (It's Parodius! :From Myth to Laughter)

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A?o de lanzamiento: 1990 Plataformas: Arcade, Super Nintendo, NES, Game Boy, PC Engine, Sharp X68000, PlayStation 1 & Sega Saturn (dentro del recopilatorio Parodius Deluxe Pack), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)

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Lanzamiento en occidente: S¨ª

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?sta es sin duda la entrega de la saga Parodius m¨¢s conocida para el p¨²blico occidental, ya que lleg¨® a aparecer en tierras europeas para multitud de plataformas. Muchos de los que acabamos irremediablemente enamorados de la franquicia tuvimos nuestra primera toma de contacto gracias a la versi¨®n original del juego que nos ocupa, la cual lleg¨® a los salones recreativos occidentales a pesar de no ser siquiera localizada al ingl¨¦s. Por supuesto, en lo referente tanto a gr¨¢ficos como sonido se encontraba muy por encima de lo que un par de a?os atr¨¢s se vio en el primer Parodius de MSX. As¨ª, nos hall¨¢bamos ante un apartado visual encantador y colorido, que atrapaba irremediablemente desde la primera partida.

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En lo referente a la banda sonora, es justo mencionar que era de lo mejor que pod¨ªa escucharse en los salones recreativos de entonces. Servidor de ustedes, que ya por aquella ¨¦poca era un mel¨®mano compulsivo para el que la m¨²sica se convert¨ªa en uno de los aspectos m¨¢s relevantes de un juego, tuvo la suerte de contar con una recreativa de Parodius en el sal¨®n arcade m¨¢s popular del barrio, cuyos altavoces eran los m¨¢s ruidosos del local. As¨ª, tras insertar las correspondientes 25 pesetas en la ranura, el sal¨®n se convert¨ªa en todo un festival sinf¨®nico cuyos ecos alcanzaban hasta el ¨²ltimo rinc¨®n de la estancia. Y es que una de las mayores se?as de identidad de la saga Parodius se encuentra sin duda en su m¨²sica, formada por una selecci¨®n de piezas cl¨¢sicas y tonadillas populares que, sorprendentemente, sientan como un aut¨¦ntico guante a cada uno de los juegos en los que son implementadas.

As¨ª, si en el anteriormente rese?ado Parodius de MSX aparec¨ªan versiones inspiradas en el Concierto para piano n¨²mero 1 de Tchaikovsky o el Primer movimiento de la quinta sinfon¨ªa de Beethoven, en este Parodius de recreativa la org¨ªa mel¨®dica se dispara hasta niveles estratosf¨¦ricos, con m¨¢s de 20 cortes entre los que se incluyen remixes de composiciones cl¨¢sicas obra de Strauss, Beethoven, Wagner o Rossini, junto a m¨²sica extra¨ªda de la saga Gradius. El resultado no podr¨ªa ser mejor; jugar unas partidas a aquella primera recreativa supon¨ªa tatarear durante semanas las melod¨ªas que acompa?aban nuestro recorrido por aquel loco espacio intergal¨¢ctico.

En lo referente al juego en s¨ª, en este nuevo Parodius nos encontr¨¢bamos con cuatro personajes seleccionables, tres de los cuales repet¨ªan aparici¨®n respecto al primer Parodius de MSX. Aqu¨ª es conveniente rese?ar que cada uno de los personajes pose¨ªa un armamento caracter¨ªstico, lo que brindaba al t¨ªtulo una gran rejugabilidad. ?sto ya era as¨ª en la saga Gradius a partir de su segunda entrega, aunque en dicha franquicia cont¨¢bamos m¨¢s bien con una serie de distintas configuraciones armament¨ªsticas para Vic Viper.

La primera y m¨¢s cl¨¢sica de dichas configuraciones es la que sirve de arsenal para la aparici¨®n de Vic Viper en Parodius, con el legendario l¨¢ser frontal azul y los misiles aire-tierra (que aqu¨ª cuentan con dos piernas para recorrer el suelo) por bandera; el pulpo Takosuke posee un armamento inspirado en el matamarcianos Salamander (1986), t¨ªtulo que, como ya mencionamos anteriormente, es un spin-off de la saga Gradius; el ping¨¹ino Pentaro hace gala de un arsenal proveniente de Gradius III (1989); y ya por ¨²ltimo, el debutante en esta entrega y m¨¢s que viejo conocido para los aficionados a los cl¨¢sicos de Konami, Twinbee, proveniente de una saga de matamarcianos de scroll vertical cuyo look es similar a Parodius (al menos en el tono desenfadado), posee un armamento inspirado en los juegos que le vieron nacer, siendo la nave favorita de muchos jugadores gracias a sus Rocket punch y 3 way.

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Ya que hablamos de la saga Twinbee, es conveniente mencionar a uno de los ¨ªtems m¨¢s ¨²tiles de Parodius, el cual proviene de dicha franquicia y ya se encontraba presente en el Parodius de MSX. Se trata de la campana, que en su configuraci¨®n est¨¢ndar (color amarillo) ¨²nicamente sirve para engrosar nuestro marcador de puntuaci¨®n; sin embargo, si disparamos a dicho ¨ªtem repetidas veces, podremos cambiar su color, con lo que al cogerlo nos brindar¨¢ grandes ventajas temporales. As¨ª, la campana blanca nos otorgar¨¢ un meg¨¢fono con el que podremos lanzar improperios a los cuatro vientos, cuyas letras da?ar¨¢n a los enemigos y servir¨¢n de escudo ante sus ataques; la campana verde aumentar¨¢ nuestro tama?o de manera m¨¢s que notable (haciendo gala de un entra?able zoom pixelado), brind¨¢ndonos invulnerabilidad ante los ataques enemigos; la campana azul nos permitir¨¢ hacer uso de una bomba que eliminar¨¢ a todos los adversarios de la pantalla; etc?

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Por supuesto, en lo que a dificultad se refiere nos encontramos ante un juego tremendamente pu?etero, algo por otro lado com¨²n en todo matamarcianos que se precie de serlo. Los enemigos de todas las clases, formas y tama?os nos acosar¨¢n por docenas en cualquier momento lo que, unido a los disparos que nos lanzan, da como resultado un campo de batalla en el que deberemos mantenernos en movimiento constante, al tiempo que tratamos de hacer gala de unos reflejos y nervios de acero para salir indemnes de las oleadas de peligros que nos sobrevendr¨¢n continuamente. El propio escenario se convierte en no pocas ocasiones en otro enemigo mortal, ya que el m¨¢s m¨ªnimo roce con cualquier elemento del decorado nos supondr¨¢ la irremediable p¨¦rdida de una vida. Uniendo esto a la eliminaci¨®n de todo armamento que se encuentre en nuestra posesi¨®n tras ser abatidos, dar¨¢ como resultado un juego que hace de la dificultad y el desaf¨ªo su mayor valor. Eso s¨ª, este Parodius Arcade es algo m¨¢s f¨¢cil que su antecesor lanzado en MSX, ya que el mencionado videojuego se convierte en el m¨¢s dif¨ªcil de toda la franquicia.

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Ahora, es tiempo de centrarnos en las conversiones. Parodius lleg¨® a ver la luz en las consolas y ordenadores m¨¢s famosos de la ¨¦poca, en versiones que trataban de paliar las carencias con respecto a la recreativa incluyendo nuevas fases y a?adidos. Sin duda, la m¨¢s destacada de todas es la de Super Nintendo ya que, adem¨¢s de ser una conversi¨®n pr¨¢cticamente 1:1 respecto al arcade, a?ade un nuevo nivel a la ecuaci¨®n (la casa de ba?o, tronchante como el resto del juego) y un modo supervivencia llamado Omake. Dicha versi¨®n lleg¨® a ver la luz en Europa, convirti¨¦ndose en todo un regalo para los que previamente hab¨ªamos disfrutado de la recreativa. Otra versi¨®n que lleg¨® a aparecer por estos lares fue la de NES, que pose¨ªa un colorido m¨¢s que rese?able teniendo en cuenta las limitaciones de la consola en dicho aspecto; adem¨¢s, aunque desaparec¨ªan varias fases respecto al arcade original, se inclu¨ªa un nuevo nivel de excepcional dise?o, ambientado en un parque de atracciones, as¨ª como diversas secciones de bonus.

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Versi¨®n SNES
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La ¨²ltima conversi¨®n en aparecer fue la de Game Boy, que como curiosidad mostraba la edad de los personajes en la pantalla de selecci¨®n de naves. Dicha conversi¨®n tambi¨¦n es destacable gracias a su buen apartado t¨¦cnico y, aunque perd¨ªa varios de los niveles incluidos en la recreativa, a?ad¨ªa uno exclusivo inspirado en la fase de cristal de Gradius II. La ¨²ltima versi¨®n digna de ser rese?ada es la de PC Engine, la cual perd¨ªa los niveles 5 y 8 de la recreativa, aunque a cambio tambi¨¦n a?ad¨ªa contenido in¨¦dito en la forma de un nivel llamado Special, de concepto similar al modo Omake de la versi¨®n SNES. Por ¨²ltimo, y como ya mencion¨¢bamos anteriormente, Parodius volvi¨® a aparecer en occidente en 1995 como parte del Parodius Deluxe Pack, que lleg¨® a PlayStation 1 y SegaSaturn en la primera hornada de lanzamientos destinados a los mencionados sistemas de 32 bits.

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Versi¨®n PC Engine
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Parodius: Fantastic Journey

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Nombre japon¨¦s: Gokujō Parodius! -Kako no Eikō o Motomete? (Ultimate Parodius -Pursue the Glory of the Past?)

A?o de lanzamiento: 1994 Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation 1 & Saturn (dentro del recopilatorio Parodius Deluxe Pack), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)

Lanzamiento en occidente: S¨ª

El tercer Parodius se hizo de rogar, pero finalmente vio la luz 4 a?os despu¨¦s de aquella primera recreativa que tan buen sabor de boca dej¨® a todo aquel que pudo probarla o jugar a las diferentes conversiones destinadas a plataformas dom¨¦sticas. En esta ocasi¨®n, Konami us¨® una placa arcade mucho m¨¢s potente, para brindar al apartado t¨¦cnico del conocido en occidente como Fantastic Journey un colorido simplemente excepcional, unos gr¨¢ficos espectaculares que hacen gala de un mayor n¨²mero de elementos en pantalla, y la posibilidad, al fin, de jugar junto a un amigo de manera simultanea.

En Fantastic Journey repiten los cuatro personajes provenientes de Parodius Arcade (Vic Viper, Takosuke, Twinbee y Pentaro) junto a un id¨¦ntico n¨²mero de nuevas incorporaciones que, al no provenir de t¨ªtulos anteriores de Konami, son dise?adas al m¨¢s puro estilo Parodius: Hikaru, una chica vestida a la usanza 'Conejita Playboy', que surca los cielos a bordo de un misil; Mambo, el lenguado loco, un pez tropical que se siente en el espacio como cualquiera de sus cong¨¦neres en el agua; Michael, un cerdo angelical que ya aparec¨ªa como enemigo en el Parodius original; y por ¨²ltimo, el ¨²nico e incomparable Koitsu, un monigote que surca los cielos a lomos de un avi¨®n de papel y usa un preservativo como protecci¨®n frente a los ataques enemigos. Adem¨¢s, si dos jugadores deciden elegir el mismo personaje, ¨¦ste poseer¨¢ un aspecto diferente al del primer jugador, aunque los ataques ser¨¢n id¨¦nticos a los de su pareja.

Fantastic Journey posee un total de 7 fases distintas, 3 menos que en la entrega anterior, aunque todas ellas se encuentran mucho m¨¢s trabajadas y poseen notables diferencias de unas a otras. La m¨²sica tambi¨¦n ha sido notablemente mejorada respecto a lo escuchado en la entrega anterior, lo cual es m¨¢s que digno de menci¨®n. As¨ª, nos encontramos con remixes de temas tan atemporales y famosos como 'La Cabalgada de las Valkirias' de Wagner o 'Mambo Number Five' de P¨¦rez Prado. Incluso canciones populares como 'Mary ten¨ªa un corderito' tienen cabida en una BSO que es un aut¨¦ntico cachondeo de principio a fin, a usanza por lo tanto del propio juego en el que ha sido implementada. Ante tal despliegue de fiesta y jolgorio no queda m¨¢s remedio que subir los altavoces al m¨¢ximo y dejarse llevar por la locura de, por ejemplo, luchar a brazo partido contra un oso panda vestido de bailarina mientras el tema 'Carmen' de Georges Bizet suena a todo trapo. As¨ª es Parodius, se?ores; y as¨ª debe ser disfrutado.

En lo que a conversiones se refiere, Fantastic Journey visit¨® Super Nintendo en primer lugar, en una conversi¨®n que no lleg¨® a salir de Jap¨®n. Dicha versi¨®n es pr¨¢cticamente id¨¦ntica al arcade original, aunque no ofrece opci¨®n de dos jugadores simult¨¢neos. Eso s¨ª, para compensar, Konami a?adi¨® tres personajes exclusivos al plantel, quedando una nada desde?able cifra de once caracteres seleccionables. Dichos personajes son Goemon, el cual regresaba a la saga tras su primera aparici¨®n en el Parodius original de MSX; Kid Dr¨¢cula, proveniente del juego de nombre hom¨®nimo lanzado para NES y Game Boy en 1991 como parodia de la serie Castlevania; y Upa, un beb¨¦ que debut¨® en el mundo de los videojuegos por medio del t¨ªtulo Bio Miracle Bokutte Upa, lanzado para NES en 1988. La ¨²ltima conversi¨®n de Fantastic Journey vio la luz en 1995 para PlayStation 1 y SegaSaturn, dentro del recopilatorio Parodius Deluxe Pack anteriormente mencionado. Decir por ¨²ltimo que las dos entregas de Parodius incluidas en dicho pack son las versiones arcade, por lo que en el Fantastic Journey de PS1 y Saturn no se incluyen los tres personajes extra de la versi¨®n Super Nintendo.

Parodius: Forever With Me

Nombre Japon¨¦s: Jikkyō Oshaberi Parodius (Chatting Parodius Live!)

A?o de lanzamiento: 1995

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Plataformas: Super Nintendo, PlayStation 1, SegaSaturn, PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)

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Lanzamiento en occidente: No

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Nos encontramos ante el primer y ¨²nico Parodius concebido en su origen para Super Nintendo, en un a?o en el que la consola ya daba sus ¨²ltimos (aunque excelentes) coletazos. Eso s¨ª, el juego que nos ocupa recibi¨® una conversi¨®n mejorada destinada a PS1 y Saturn un a?o despu¨¦s del lanzamiento del original. El t¨ªtulo japon¨¦s del juego (traducido al ingl¨¦s como Chatting Parodius Live!) viene a colaci¨®n de que durante la partida se incluyen multitud de comentarios acerca de su transcurso, tal y como si estuvi¨¦ramos escuchando una transmisi¨®n deportiva. Y no solo es el apartado sonoro el que llama la atenci¨®n, ya que Forever With Me lleva a SNES hasta m¨¢s all¨¢ de sus posibilidades a nivel t¨¦cnico, tanto en lo bidimensional como en el campo de las 3D, ya que en el juego se incluyen elementos poligonales.

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La posibilidad de a?adir tanto cuantiosas voces digitalizadas como gr¨¢ficos avanzados que van m¨¢s all¨¢ de los l¨ªmites de la consola se debe a uno de esos chips de mejora que sol¨ªan incluirse en los cartuchos de los t¨ªtulos de SNES, sobre todo aquellos m¨¢s punteros que llegaron al mercado durante los ¨²ltimos a?os de existencia de la 16 bits de Nintendo. En el caso de Forever With Me, el chip incluido es el llamado SA-1 (Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars -1996- fue otro famoso t¨ªtulo que alberg¨® el citado chip), el cual permit¨ªa aumentar la velocidad de reloj de la consola (uno de los puntos flacos del hardware de SNES), usar t¨¦cnicas avanzadas de compresi¨®n de datos (gracias a esto, Forever With Me pudo llevar los citados comentarios), disponer de memoria RAM de acceso m¨¢s r¨¢pido?

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Este Parodius se centraba mucho m¨¢s que sus antecesores en homenajear (a su manera, por supuesto) a otros t¨ªtulos de la factor¨ªa Konami, tales como Twinbee, Lethal Enforcers o Tokimeki Memorial. Respecto al plantel de naves seleccionables, nos encontramos ante el m¨¢s numeroso de la saga, cifra que pudo alcanzarse gracias al a?adido de los caracteres clonados en cuanto a armamento que en Fantastic Journey hab¨ªan servido como naves controlables por el segundo jugador. Dado que en esta ocasi¨®n dichos personajes difieren (eso s¨ª, algunos s¨®lo ligeramente) en cuanto a arsenal respecto a sus parejas, obtenemos como resultado una plantilla de 16, cifra m¨¢s que satisfactoria. Respecto a juegos anteriores repiten Vic Viper y Lord British, de la saga Gradius; Pentaro y Hanako, de Antartic Adventure; Twinbee y Winbee, de la serie Twinbee; Takosuke y Belial; Koitsu y Doitsu; y por ¨²ltimo Upa y Rupa, de Bio Miracle Bokutte Upa. Los personajes que debutan en Forever With Me son Mike y Ran, dos gatos de los que lo ¨²nico que se sabe es que se encuentran unidos a Twinbee y Winbee por alguna clase de v¨ªnculo, y Memim y Sue, dos hadas cuyo mayor rasgo caracter¨ªstico es el disparo de fruta.

En cuanto a la banda sonora de Forever With Me, si bien, tal y como es nota com¨²n en la saga, se siguen incluyendo remixes de partituras obra de genios de la talla de Sebastian Bach, en esta ocasi¨®n son nuevas versiones de melod¨ªas de otros juegos de Konami las protagonistas principales. As¨ª, nos encontramos con cortes inspirados en las BSO de t¨ªtulos tan dispares como Tokimeki Memorial, Twinbee, Ganbare Goemon, Gradius o Lethal Enforcers. Algo muy de agradecer en lo referente al apartado sonoro (sobre todo para quienes adolecen de un total desconocimiento del idioma japon¨¦s) es la posibilidad de desactivar desde el men¨² de opciones los comentarios hablados a los que ya nos hemos referido anteriormente, pudiendo entonces disfrutar con todas las de la ley de una banda sonora que, de nuevo, se convierte en uno de los principales valores de un Parodius.

Las nuevas versiones de Forever With Me lanzadas un a?o despu¨¦s para PS1 y Saturn (la coletilla que aqu¨ª mencionamos, con la que se conoce a esta cuarta entrega de la saga, proviene de dichas adaptaciones) mejoran notablemente lo visto en SNES. As¨ª, nos encontramos ante una banda sonora de mayor calidad (que aprovecha por lo tanto la capacidad del CD que alberga a estas versiones de 32 bits), un modo para dos jugadores simult¨¢neos, nuevos efectos gr¨¢ficos (como los incluidos en la fase inspirada en Lethal Enforcers), un menor n¨²mero de ralentizaciones, y varios cambios y adiciones en lo que a jefes finales se refiere. Adem¨¢s, se incluye un nuevo personaje seleccionable, Kid Dracula, ya aparecido anteriormente en el Fantastic Journey de SNES, dos fases de bonus adicionales (similares a los Omake de las conversiones dom¨¦sticas de Parodius Arcade) y un par de modos extra m¨¢s, cada uno exclusivo de una versi¨®n. As¨ª, en PlayStation este modo extra nos lleva a niveles en los que nos aguardan enemigos tridimensionales, mientras que Saturn, debido quiz¨¢s a su menor capacidad de gesti¨®n poligonal, no tiene m¨¢s remedio que conformarse con formaciones de enemigos diferentes a las existentes en el modo de juego est¨¢ndar.

Sexy Parodius

A?o de lanzamiento: 1996

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Plataformas: Arcade, PlayStation 1, SegaSaturn, PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Parodius Portable)

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Lanzamiento en occidente: No

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Sexy Parodius es el ¨²ltimo t¨ªtulo oficial de la saga en adoptar la mec¨¢nica matamarcianos, denominador com¨²n en la franquicia, por lo que muchos lo consideran tambi¨¦n como el final de la serie, encasillando entonces al posterior Paro Wars en el terreno del spin-off. La misma denominaci¨®n de este Parodius incluida en su t¨ªtulo ya ofrece una pista de lo que nos espera en el interior del juego. En entregas anteriores, los gui?os picantes en forma de chicas ligeras de ropa (qui¨¦n no recuerda a la bailarina de Parodius Arcade, inspirada en la ara?a mec¨¢nica de la saga Gradius) salpicaban nuestro recorrido por los diferentes niveles que visit¨¢bamos. Pues bien, en este Sexy Parodius dicha picard¨ªa alcanza su mayor nivel. As¨ª, volvemos a encontrarnos, por ejemplo, con la rubia despampanante cubierta ¨²nicamente con una s¨¢bana que en Parodius Arcade hac¨ªa las veces de jefe final de fase, con la diferencia de que en Sexy Parodius dicha moza s¨®lo se cubre hasta las rodillas. En el otro lado de la balanza tenemos un enfrentamiento contra un mapache dopado que recorre el escenario arrastrando sus? atributos, los cuales son el punto d¨¦bil al que debemos dirigir nuestros disparos.

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El plantel de personajes seleccionables incluye varios regresos y adiciones, siendo finalmente Vic Viper el ¨²nico personaje que permanece inmutable respecto al plantel original que debutara en el Parodius de MSX. Adem¨¢s del regreso de la carism¨¢tica nave protagonista de la saga Gradius, tenemos de vuelta al cerdo angelical Michael, el cual tiene a bien cubrirse con sendas tiritas sus partes pudendas; Hikaru, la conejita que surca los cielos a lomos de un misil, Mambo, el lenguado loco, y Koitsu, el monigote adicto al sexo seguro, son el resto de personajes provenientes de Parodius anteriores.

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Takosuke ha pasado de las aventuras espaciales a quehaceres m¨¢s... placenteros
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Como debutantes en Sexy Parodius tenemos a Ivan, un ping¨¹ino mercenario que suple la ausencia de Pentaro, quien ahora se encuentra demasiado ocupado trabajando de contable para la empresa de Takosuke como para lanzarse a vivir aventuras; Option, quien no es otro que una de las bolas de energ¨ªa que acompa?an a Vic Viper para aumentar su potencia de disparo (en un giro de 180?, ser¨¢n peque?os Vic Viper los que acompa?en a Option cuando ¨¦ste active la casilla de armas correspondiente); y finalmente a Shooting Star, nave pilotada por Ace, personaje proveniente del videojuego Twinbee Yahoo! (1995). En total nos encontramos ante 8 personajes aunque, al igual que ya suced¨ªa en Fantastic Journey o Forever With Me, todos cuentan con sus contrapartidas (Lord British, Gabriel, Aitsu?) como acompa?amiento en el caso de que afrontemos la partida junto a un amigo.

A eso se le llama tenerlos bien puestos

El argumento del juego narra como Takosuke monta una suerte de agencia de detectives para todo en la que trabajan los restantes personajes del juego. Es ah¨ª donde reside la nueva adici¨®n de Sexy Parodius a la mec¨¢nica de la saga, ya que en cada fase se nos ordenar¨¢ cumplir una determinada misi¨®n, como conseguir un n¨²mero concreto de monedas. As¨ª, poniendo dicha obtenci¨®n de monedas como ejemplo, si finalizamos la fase habiendo logrado el n¨²mero necesario pasaremos al siguiente nivel; de lo contrario, accederemos a una fase alternativa. As¨ª, aunque el juego llega a su final tras superar seis niveles, en realidad ser¨¢n algunos m¨¢s los disponibles. Esto hace que Sexy Parodius posea un alto valor rejugable a pesar de ser m¨¢s corto que sus antecesores. Por supuesto, para asistir al verdadero final deberemos completar todas las misiones que Takosuke nos conf¨ªe.

En lo que a gr¨¢ficos se refiere, nos encontramos ante el mejor t¨ªtulo de la saga con diferencia. Las dos dimensiones bajo las que siempre se ha movido la franquicia alcanzan aqu¨ª su mayor espectacularidad, especialmente en todo lo referente a los final bosses y escenarios. Estos ¨²ltimos se encuentran repletos de colorido y movimiento, con los omnipresentes ping¨¹inos salpicando los niveles por todas partes, enfrascados en los m¨¢s absurdos quehaceres. La atenci¨®n al detalle es m¨¢s que notable en Sexy Parodius, lo que unido al humor socarr¨®n marca de la casa hace que en m¨¢s de una ocasi¨®n deseemos prestar atenci¨®n a lo que pasa en el escenario a¨²n a sabiendas de que posiblemente ello desembocar¨¢ en la irremediable p¨¦rdida de una vida.

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Premio al mejor final boss de todos los tiempos
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Las conversiones destinadas a PlayStation 1 y Saturn son id¨¦nticas respecto a la recreativa, sin a?adido u omisi¨®n alguna, por lo que en este sentido poco hay que decir. En cuanto a la banda sonora, en ella vuelven a tener un marcado protagonismo los remixes de partituras de m¨²sica cl¨¢sica (proveniente de autores de la talla de Mozart, Chopin o Handel), dado que las referencias a t¨ªtulos anteriores de Konami son menores en Sexy Parodius respecto a lo visto en Forever With Me (ojo, eso no quiere decir que no sigan apareciendo parodias, dado que se recogen homenajes a t¨ªtulos tan m¨ªticos como Yie Ar Kung-Fu, el padre de los juegos de lucha versus, o la saga Castlevania). En lo que a m¨²sica popular se refiere, destacan temas tan pegadizos como 'El Bimbo', el cual ha sido implementado en un nivel que le va como anillo al dedo (ya lo ver¨¦is, ya). En definitiva, y aunque la saga a¨²n dio para una entrega m¨¢s (con un cambio radical respecto a lo visto anteriormente, como se ver¨¢ a continuaci¨®n), este Sexy Parodius puede considerarse como el broche de oro puesto a una franquicia que sin duda merecer¨ªa ser rescatada en el presente siglo XXI, aunque s¨®lo fuera como t¨ªtulo descargable destinado a plataformas virtuales.

Paro Wars

A?o de lanzamiento: 1997

Plataforma: PlayStation 1

Lanzamiento en occidente: No

En 1989, Konami decidi¨® dar un giro completo a su saga Gradius con el lanzamiento en NES de Cosmic Wars, un juego que trasladaba a la m¨ªtica franquicia de su g¨¦nero natal, el matamarcianos, a la estrategia por turnos. Pues bien, la compa?¨ªa nipona decidi¨® llevar a cabo una estrategia similar con su saga Parodius en 1997, lanzando al mercado Paro Wars para PS1. Dicho t¨ªtulo posee no pocas semejanzas con la franquicia Advance Wars de Nintendo. As¨ª, debemos seleccionar a uno entre ocho generales provenientes de la saga Parodius, tales como Takosuke, Pentaro, Michael o Koitsu, cada uno de los cuales es la cabeza visible de una determinada facci¨®n, para participar en batallas estrat¨¦gicas por turnos en las que se ver¨¢n enfrascadas diversas unidades militares, tanto terrestres como mar¨ªtimas y a¨¦reas.

Si hab¨¦is jugado a alguna entrega de Advance Wars, la mec¨¢nica de Paro Wars os resultar¨¢ muy familiar, ya que podemos capturar bases para producir nuevas unidades, entre muchas otras opciones. Eso s¨ª, a pesar de su aspecto desenfadado, el juego ofrece una profundidad digna de menci¨®n, as¨ª como una dificultad que no permite concesi¨®n alguna al jugador dado que la IA se muestra implacable incluso en el nivel m¨¢s bajo de dificultad. Es por ello que conocer el idioma japon¨¦s se convierte en algo esencial a la hora de enfrentarse a Paro Wars; l¨¢stima que el juego no llegara a salir del pa¨ªs nip¨®n. Por todo lo mencionado anteriormente, el t¨ªtulo que nos ocupa es el m¨¢s desconocido para los fans de la saga Parodius, hasta el punto de que Konami ni siquiera lo incluy¨® en su recopilatorio de la franquicia lanzado para PSP en 2007.

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Despedida y cierre

Querido lector constante, hasta aqu¨ª llega el repaso a una de las sagas de humor m¨¢s socarr¨®n y desenfadado que jam¨¢s han llegado a verse en el mundo de los videojuegos, por no decir la que m¨¢s. Es una l¨¢stima que en occidente hayamos contado con pocas posibilidades de disfrutarla, hecho que ha vuelto a repetirse con el m¨¢s que interesante recopilatorio Parodius Portable destinado a PSP, el cual no ha llegado a salir del pa¨ªs nip¨®n. Pero bueno, siempre nos quedar¨¢ la importaci¨®n, mercado en el que los aficionados a Parodius siempre hemos tenido que movernos para disfrutar de nuestra saga matamarcianos favorita. Aqu¨ª termina el primer Regreso al Pasado de 2009; ahora, si me disculp¨¢is, he de llevar a nuestro viejo y fiel DeLorean al tr¨¢mite de la ITV, ya que cada vez le pesan m¨¢s los a?os. Por supuesto, nuestra particular m¨¢quina del tiempo volver¨¢ a estar disponible dentro de siete d¨ªas. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal. ?Un saludo!

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