Thunder Force VI: Legend of the Wings

Thunder Force VI: Legend of the Wings

  • PlataformaPS27
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorTechnosoft

El regreso de un cl¨¢sico

La franquicia Thunder Force se pone al d¨ªa con una nueva entrega para PlayStation 2. Su vitalidad se mantiene intacta, en un juego que sabe a poco pero que deja muy buen sabor de boca al jugador. Eso s¨ª, por el momento, s¨®lo a los jugadores nipones.

PlayStation One recibi¨® el que parec¨ªa ser el ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga, Thunder Force V - Perfect System, una versi¨®n mejorada del mismo juego que meses antes viera la luz en Sega Saturn. Con la desaparici¨®n de Techno Soft, nadie se esperaba que diez a?os despu¨¦s una nueva entrega, que promete no ser la ¨²ltima, volviese a la palestra. Lo m¨¢s sorprendente de todo es que en plena vor¨¢gine next-gen lo haga en PS2. Puede que a muchos jugadores este t¨ªtulo no les diga nada. Pero en su momento, all¨¢ por mediados de los noventa, Thunder Force copaba las portadas de las revistas de video juegos tanto como cualquier otra saga de renombre.

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Forjando una leyenda
Como cualquier saga de renombre que se aprecie, su comienzo debe ser de lo m¨¢s marginal y desapercibido. Todo comienza con el lanzamiento en exclusiva para el mercado japon¨¦s en 1983 de Thunder Force, un juego deudor claramente del cl¨¢sico de Namco, Xevius, tanto en estilo de juego como en est¨¦tica. Esta primera entrega, que escapa del cl¨¢sico scroll horizontal de la saga introduciendo el conocido punto de vista y desarrollo vertical (scroll de 8 direcciones, o libertad de movimiento en pantalla, al m¨¢s puro estilo del cl¨¢sico 1942 de Capcom para entendernos), tan s¨®lo es relevante por el nombre.

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Pasan cuatro a?os desde aquel lanzamiento hasta que Techno Soft decide desempolvar el t¨ªtulo y lanzar Thunder Force II para el Sharp x68000 (la respuesta nipona al Amiga) con un m¨¢s que decente pero reducido port para la consola de 16-bit de Sega, Mega Drive, en el a?o 1989. La buena acogida en el mercado occidental  (principalmente en el americano, pues el juego no fue lanzado en Europa), junto con el hecho de formar parte del primerizo cat¨¢logo de Mega Drive y las excelentes cr¨ªticas de la prensa, hicieron que la saga se ligara a la consola de Sega. El juego segu¨ªa manteniendo aspectos del primigenio Thunder Force, pero esta vez se hab¨ªa optado por el scroll horizontal, marcado por el tremendo ¨¦xito del momento, R-Type.

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Adem¨¢s es con esta entrega con la que la banda sonora comienza comienza a acercarse a la vertiente del rock, con una Techno Soft que comienza a sacar lo mejor del dispositivo de audio de la consola de 16-bit. Otros de los aspectos cl¨¢sicos de la saga que se introducen es el CRAW (esa especie de armas esf¨¦ricas que giran en torno a nuestra nave, a?adiendo a la vez que un grado de defensa un mayor poder¨ªo de ataque) y esas peque?as y encantadoras ralentizaciones que se han convertido en la marca de la casa con el paso del tiempo.

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Viendo el ¨¦xito conseguido con TFII, Techno Soft aprovecha el momento y a finales de 1990 lanza la siguiente entrega. Thunder Force III fue el juego que lanz¨® la saga al ¨¦xito rotundo y que puso su nombre en boca de todos. Con un sistema de juego y entidad propia consolidados, Thunder Force III cautiva a los aficionados con unos detallados e impresionantes gr¨¢ficos para la ¨¦poca, acompa?ado de una dificultad incre¨ªble y una banda sonora acorde con el ritmo fren¨¦tico del juego. El juego tuvo el ¨¦xito suficiente como para ser merecedor de una versi¨®n arcade, Thunder Force AC, co-producido por Sega. Un port de este arcade fue a su vez lanzado en SNES bajo el nombre Thunder Spirit. Este t¨ªtulo reinventa la pantalla de selecci¨®n de curso de niveles, y aportando dos fases completamente nuevas.

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En 1992 la franquicia cierra sus puertas en la era de los 16-bit con el lanzamiento de Thunder Force IV, llevando a la Mega Drive a sus l¨ªmites (y un poco m¨¢s all¨¢ si cabe). Este juego cuenta con una de las m¨¢s impactantes intros que se hayan visto en un shoot'em up. Haciendo gala de un impresionante apartado art¨ªstico y una banda sonora de lujo como nunca antes se hab¨ªa o¨ªdo. La dificultad hab¨ªa aumentado algo m¨¢s desde la anterior entrega si es que ya de por s¨ª era posible. Algo que convert¨ªa el juego en un reto para cualquiera. Aunque los jugadores m¨¢s veteranos se acordar¨¢n que poniendo las vidas a 0 en el men¨² de opciones, pasabas a contar con 99 en el juego. Uno de esos huevos de pascua, trucos, que los llam¨¢bamos por estas tierras, que tanto se echan de menos en los juegos de hoy en d¨ªa. En Europa, el juego fue un aut¨¦ntico blockbuster.

Siguiendo fiel a Sega, Thunder Force V llega a Saturn en 1997 (una versi¨®n mejorada saldr¨ªa a la venta en PlayStation bajo el t¨ªtulo Thunder Force V: Perfect System). El sistema de juego hab¨ªa cambiado un poco con la modificaci¨®n del sistema CRAW y el retoque de la naves, adem¨¢s de que argumentalmente, se retoma la trama de Thunder Force IV y se sit¨²a la historia en un nuevo mundo, nuestro Sistema Solar. Pero lo m¨¢s importante a destacar de este juego es que, impulsado por el cambio de la industria de pasar de las 2D a las 3D, el poco poder¨ªo de Saturn no ayuda demasiado al t¨ªtulo, el cual no luce nada bien.

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A finales del a?o 2000 Techno Soft vuelve a dar se?ales de vida con un video con el que posiblemente fuese la intro del Thunder Force VI para Dreamcast. En ¨¦l pod¨ªamos ver de nuevo a la nave protagonista de Thunder Force IV, la Fire Leo 04. Unos gr¨¢ficos mejores que nunca acompa?ados de un poderoso riff de guitarra, parec¨ªan devolverle a la saga todos los elementos cl¨¢sicos de anta?o, dejando de lado lo acontecido en la ¨²ltima entrega.

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Pero a pesar de todo, el que era el proyecto Thunder Force VI muri¨® al mismo tiempo que Sega terminaba con la vida de Dreamcast. Techno Soft ces¨® su actividad en 2001, y la mayor¨ªa de sus integrantes pasaron a formar parte del departamento de desarrollo de m¨¢quinas de pachinko de Sega. Una de las m¨¢s importantes compa?¨ªas del mundo de las 2D fallec¨ªa en pleno auge de la era 3D. Pronto otras compa?¨ªas como Data East, Compile o un poco m¨¢s tarde, SNK seguir¨ªan su mismo camino.

Como prueba del desarrollo de este juego fue el lanzamiento de su banda sonora bajo el t¨ªtulo Broken Thunder: Project Thunder Force VI a finales de 2001 por el compositor principal de la saga y del equipo de Techno Soft, Hyakutaro Tsukumo bajo el sello discogr¨¢fico japon¨¦s, Noise. Diez a?os despu¨¦s, nuevamente bajo el amparo de Sega, y con nombre de 21 Techno Soft, Tetsu Okano (Sega Gaga, Gunstar Heroes Future) re¨²ne a un grupo de programadores fan¨¢ticos todos ellos de la serie, para traer de nuevo a la vida a esta m¨ªtica saga. Ahora s¨ª, ?es el momento de Thunder Force VI!

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El juego
Despu¨¦s de la necesaria secuencia de inicio, accedemos a la pantalla de presentaci¨®n que da lugar al men¨² de opciones. Como en el m¨¢s cl¨¢sico de los Thunder Force, de un aspecto sencillo y claro, sin florituras, unas lineas de texto nada m¨¢s. Los textos en ingl¨¦s del men¨² de opciones nos facilitar¨¢n las cosas a la hora de ponernos a jugar. Eso s¨ª, a lo largo del juego tanto las voces como los textos de la secuencias de video estar¨¢n en un riguroso japon¨¦s.

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Al comienzo de nuestra aventura nos pondremos a las manos de la Phoenix, la nave de la anterior entrega. Nuestra misi¨®n es defender la Tierra del ataque Orn. Antes de comenzar nuestra aventura, seleccionaremos el orden de los tres primeros planetas como en las entregas m¨¢s cl¨¢sicas. Una de las cosas que m¨¢s nos chocan, es que este juego sigue al 100% los patrones de la vieja escuela. En un principio, el sistema de juego es muy similar al utilizado en Thunder Force V. Es m¨¢s, el  entorno gr¨¢fico de pantalla es muy similar aunque menos tosco.

Pero por otra parte, a pesar del rango libre, se recupera los sistemas CRAW de juego. Una vez vayamos completando el juego en los diferentes niveles de dificultad iremos desbloqueando nuevas naves, Syrenx y Rynex (basada esta en la nave protagonista de Thunder Force IV), modelos de anteriores entregas y con caracter¨ªsticas de control y armas completamente diferentes. Esto provocar¨¢ que adem¨¢s ya no s¨®lo el nivel de dificultad marque la complejidad del juego. Obviamente no ser¨¢ lo mismo jugar con la Phoenix y sus sistema de ataque de rango libre que con la Rynex.

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El nuevo sistema de Overpowed se caracteriza por la presencia de una barra compuesta de seis contenedores en la parte inferior izquierda de nuestra pantalla. Esta barra se ir¨¢ llenando a medida que destruimos enemigos. Una vez eliminados, ¨¦stos liberan una bola de energ¨ªa color verde que ser¨¢ absorbida por nuestra nave. Cada vez que un marcador se rellena, podremos utilizarlo pulsando el bot¨®n de c¨ªrculo para echar mano del ataque especial del arma que tengamos seleccionada. Cada arma de cada nave, tiene su ataque especial diferente. Lo m¨¢s importante de todo es que podremos utilizar m¨¢s de un contenedor para conseguir un ataque m¨¢s efectivo.

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Precisamente, pulsando c¨ªrculo varias veces seguidas conseguiremos un ataque m¨¢s poderoso y a la vez visualmente m¨¢s impactante. Estos especiales son muy efectivos; de hecho, a veces resultan demasiado efectivos, sobre todo contra los jefes finales, lo que le resta dificultad al juego, hasta el punto de que los jefes finales pasan a ser nada m¨¢s que enemigos algo m¨¢s grandes y bonitos (como puede pasar si usamos el especial del arma sword de la nave Rynex contra el jefe de la 3? fase, la estrella marina). Sin embargo este sistema de ataque tiene sus inconvenientes; 1? que la velocidad de nuestra nave disminuir¨¢; 2? que no podremos cambiar de arma mientras lo usemos y 3? que el ataque estar¨¢ activo mientras no se consuma el (o los) contenedor de energ¨ªa que estemos utilizando.

Lo que resulta atractivo del juego es que no simula ser como un juego de la vieja escuela. Es que, sencillamente, lo es. Es dif¨ªcil de explicar, pero cuando jugamos, da la sensaci¨®n de que se trata de un juego de anta?o con la potencia visual de hoy en d¨ªa. Es un sentimiento extra?o. Te invade la sensaci¨®n de estar jugando un remake o una emulaci¨®n de un juego cl¨¢sico descargado del servicio de pago de una consola m¨¢s actual, como bien podr¨ªa ser Xbox Live o Playstation Network.

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El juego es r¨¢pido y vertiginoso, exactamente igual que los antiguos, pero esta vez da la sensaci¨®n de que todo esto ya lo hemos jugado antes. Se echan en falta zonas m¨¢s tranquilas, de transici¨®n, dentro de cada nivel. Es como si todo siguiera el caudaloso curso de un r¨ªo. Adem¨¢s tenemos que tener en cuenta que al ser una versi¨®n NTSC, corre a 60 fps lo que lo hace mucho m¨¢s r¨¢pido a pesar de las t¨ªpicas relentizaciones marca de la casa. Cambiar de armas y la velocidad de la nave es muy accesible y f¨¢cil desde la configuraci¨®n de botones. Lo m¨¢s importante a resaltar es que adem¨¢s de que gr¨¢ficamente es muy bueno, corre a 60 fps con fluidez, y pese a las ralentizaciones que se producen en momentos en el que la pantalla se llena de enemigos, contin¨²a siendo jugable. Son similares a las relentizaciones que se daban en Thunder Force IV, pero menos frecuentes.

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Apartado T¨¦cnico
Gr¨¢ficamente, Thunder Force VI luce un aspecto excepcional, aunque sin llegar a la altura de lo visto en otros matamarcianos como Gradius V.?A pesar de todo, visualmente resulta mucho m¨¢s llamativo que este ¨²ltimo. Los cambios de c¨¢mara que mencion¨¢bamos m¨¢s arriba lo alejan un poco del cl¨¢sico shoot'em up de scroll horizontal, aproxim¨¢ndolo a la experiencia de un juego en un plano completamente 3D. Estos cambios de c¨¢mara y la interacci¨®n con la profundidad del decorado y horizonte ayudar¨¢n a crear un entorno visual fuera de lo normal. La fase 'The Ocean' (todo un cl¨¢sico en la saga) es de una belleza sublime, repleta de efectos de luz y a rebosar de tonos azules. Y es que la tonalidad de color marca cada una de las diferentes fases.

Como ya comentamos antes, los decorados juegan un papel importante en lo que a aspecto visual se refiere, haci¨¦ndose en algunas fases elementos part¨ªcipes del juego. Sencillamente pasan de ser el t¨ªpico elemento pasivo, que nos alegra la vista al pasar por la fase, a convertirse en un personaje m¨¢s del juego. Las animaciones de los jefes finales est¨¢n muy bien trabajadas, se nota que se han cuidado las texturas que lucen. La transformaci¨®n del jefe final de la 4? fase es sencillamente impresionante. Y es cuando comenzamos a plantearnos el hecho de que, por la cantidad de referencias a los anteriores juegos de la saga, Thunder Force VI es m¨¢s que un peque?o tributo a su propia saga, es un tributo a los shoot'em up preferidos de los programadores. 

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La banda sonora, a¨²n a pesar de que no todos los compositores principales de Techno Soft est¨¢n presentes, sigue siendo puro Thunder Force. Claramente hay un predominio de temas rockeros aunque se cuele alg¨²n que otro tema en una l¨ªnea m¨¢s discordante, tipo 'techno new age', que presagian lo desconocido. Una mezcla de esto lo podemos comprobar en la secuencia de inicio, una melod¨ªa que en su conjunto es encantadora, marcada por los cambios de ritmo, como la calma que precede a la tormenta. Por otra parte, los efectos sonoros est¨¢n muy trabajados; las voces, de gran calidad por momentos, suenan claras y las explosiones van algo m¨¢s all¨¢, especialmente si tenemos activada la vibraci¨®n del mando.

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Jugabilidad
El mayor inconveniente de esta nueva entrega radica en su duraci¨®n. Thunder Force VI es extremadamente corto. Bien podr¨ªa haber contado como m¨ªnimo con una o dos fases m¨¢s, sobre todo teniendo en cuenta que las cuatro primeras fases tienen una duraci¨®n bastante corta, y las dos ¨²ltimas las podr¨ªamos calificar tan s¨®lo de normal. Adem¨¢s de escaso, resulta muy f¨¢cil. Es posible llegar al final?del juego en apenas media hora, algo que nos choca cuando jugamos por primera vez. Al contrario que en anteriores entregas, podemos pasarnos casi tres planetas enteros sin morir una sola vez. Algo que en cierto modo desentona bastante en el esp¨ªritu de la franquicia y del g¨¦nero.

El salto de f¨¢cil a normal en el nivel de dificultad se nota bastante. No es un cambio brusco pero s¨ª lo suficiente como para hacernos morir a la primera de cambio. Lo mismo ocurre al dar el salto de normal a dif¨ªcil, pero esta vez, podemos decir que nos encontramos con el juego que todo el mundo esperaba desde un principio. Adem¨¢s el nivel de dificultad se recrudece si jugamos con el modelo de nave Rynex, la nave cl¨¢sica, que desbloquearemos una vez pasemos el juego en nivel normal. El modo Maniac nos har¨¢ saltar m¨¢s de una vez del sill¨®n, y de no saber en qu¨¦ zona de la pantalla situarse en el momento justo, moriremos a las primeras de cambio.

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Un aliciente para aumentar la duraci¨®n del juego ser¨¢ el Neo Mode, donde s¨®lo podemos interceptar disparos enemigos con cierto tipo de armas. El Neo Mode no es f¨¢cil de conseguir ni terminar. Y adem¨¢s de todo esto, por si no fuera poco, contaremos con un modo Time Attack, que obviamente, deberemos desbloquear para poder jugar. Pero a pesar de su facilidad y duraci¨®n, este juego tiene muchas horas de diversi¨®n que ofrecer. Para desbloquear todo lo que Thunder Force VI nos ofrece tendremos que pasar el juego en cada nivel de dificultad y con cada una de las naves. Lo que significa nos lo tendremos que recorrer de "pe a pa" para desbloquearlo por completo.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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