Persona 4, Impresiones
El ocaso de PlayStation 2 est¨¢ regalando juegos de calidad, aut¨¦nticas piezas de coleccionista que dejan huella en la historia de la consola. Atlus se resiste a abandonar el barco y Persona 4 as¨ª lo demuestra, un t¨ªtulo que ya ha visto la luz en EE.UU, capaz de recoger todas las virtudes de su antecesor para mejorarlas, convirti¨¦ndose as¨ª en uno de los mejores JRPG de cuantos hemos visto a lo largo de los a?os. Verdaderamente indispensable.
El ocaso de PlayStation 2 est¨¢ regalando juegos de calidad, aut¨¦nticas piezas de coleccionista que dejan huella en la historia de la consola. Atlus se resiste a abandonar el barco y Persona 4 as¨ª lo demuestra, un t¨ªtulo que ya ha visto la luz en EE.UU, capaz de recoger todas las virtudes de su antecesor para mejorarlas, convirti¨¦ndose as¨ª en uno de los mejores JRPG de cuantos hemos visto a lo largo de los a?os. Verdaderamente indispensable.
Esta vez hemos tenido que esperar menos tiempo para poder disfrutar de la edici¨®n inglesa de Persona. En menos de un a?o hemos tenido el placer de analizar tres versiones distintas de este spin-off basado de la saga Shin Megami Tensei; Persona 3, Persona 3 FES y este ¨²ltimo Persona 4. El orden en el que han ido apareciendo en el mercado tambi¨¦n se corresponde con la calidad que atesoran estos t¨ªtulos, que poco a poco van ganando popularidad y aficionados, al tiempo que las nuevas ediciones ganan en profundidad y en la cantidad de posibilidades que est¨¢n a nuestro alcance una vez haya dado comienzo el nuevo curso escolar. Una vez m¨¢s ponemos rumbo a Jap¨®n, al peque?o pueblo de Inaba, al que hemos sido trasladados con el permiso de un detective de polic¨ªa que responde al nombre de Ryotaro Dojima. ?l y su hija nos reciben en la estaci¨®n de tren, tras presenciar m¨²ltiples CGi's en los que comenzamos a vislumbrar los poderes ocultos del muchacho de melena gris¨¢cea que protagoniza la aventura.
Comenzamos una ascensi¨®n hacia la madurez, un sendero plagado de misterios en el los personajes toman vida propia, piensas por s¨ª mismos, tienen sus preocupaciones, una personalidad marcada, un estilo de combate particular y, por supuesto, su parte fundamental para establecer v¨ªnculos sociales entre la gente que nos rodea. Persona 4 es un juego que te invita a disfrutar desde el minuto uno, con una presentaci¨®n que se alarga durante varias horas. Esto implica no tomar el control por completo del protagonista hasta pasadas las tres primeras horas de juego, mientras se explica poco a poco el sistema de juego, el argumento, y los personajes m¨¢s relevantes de un argumento con un gui¨®n mucho m¨¢s s¨®lido que el de Persona 3, que encaja a la perfecci¨®n con la rutina diaria de varios estudiantes que se ven implicados en un t¨®rrido asesinato, que Atlus pone sobre la mesa luciendo un estilo narrativo propio de una superproducci¨®n.
Atlus ha empleado un planteamiento bastante sencillo a la hora de desarrollar este juego, comenzando por hacer caso a las peticiones de los aficionados, y corrigiendo todos los puntos negativos que se criticaron del antecesor, incluso aquellos que ya se reestructuraron en FES y que colaboraron enormemente a mejorar la sensaci¨®n que transmite la jugabilidad. Que la presentaci¨®n nos mantenga pegados a la pantalla sin apenas mover los mandos no es simple casualidad; ahora todo ha tomado un aspecto cinematogr¨¢fico, con mucho m¨¢s sentido. La situaci¨®n que se plantea es mucho m¨¢s natural, se trata siempre de mantener una l¨ªnea realista en la medida de lo posible, con m¨¢s l¨ªneas de texto y posibles modos de actuar ante situaciones o comentarios puntuales. Todo ello con un aspecto t¨¦cnico que m¨¢s que mejorar ha cambiado por completo, manteniendo el mismo motor gr¨¢fico para cambiando por completo el contexto en el que transcurre el argumento.
Se desconoce qu¨¦ lo ha causado, o incluso qui¨¦n puede estar detr¨¢s de los incidentes, pero lo cierto es que ha sido hallado un cuerpo colgando de una torre de electricidad tras haber sido denunciada su desaparici¨®n d¨ªas atr¨¢s. Todo comienza con un juego infantil que nos invita a sentarnos delante del televisor a medianoche, momento en el que supuestamente aparece en la pantalla nuestra alma gemela. Sin embargo, cuando el protagonista decide probar suerte (invitado por los dos primeros amigos que conocemos en el nuevo instituto, Yosuke y Chie), se encuentra ante una situaci¨®n de lo m¨¢s surrealista; no s¨®lo contempla a una persona totalmente desconocida a trav¨¦s del televisor, sino que adem¨¢s es capaz de introducirse dentro de la pantalla, rumbo hacia un mundo desconocido.
Efectivamente, Yosuke Hanamura y Chie Satonaka son los dos primeros compa?eros con los que tenemos relaci¨®n (al llegar a clase el primer d¨ªa es la propia Chie la que nos invita, en medio de clase, a sentarnos a su lado), y que tambi¨¦n forman parte de nuestro grupo de combate. En vez de conocer a un grupo amplio de personajes desde el comienzo, Persona 4 introduce a los protagonistas de la historia de forma pausada, haciendo grandes esfuerzos por presentar su forma de ser, para que esta encaje en el grupo que poco a poco vamos conformando entre distintos personajes. Lo mismo sucede con la familia Dojima; ya coment¨¢bamos su estricta personalidad, que nada tiene que ver con la de su peque?a hija Nanako, una ni?a de apenas diez a?os que no tardar¨¢ m¨¢s de unos minutos en ganarse nuestro cari?o.
Sin embargo, no tenemos la posibilidad de interactuar con ellos hasta pasado el primer cuarto de la aventura, cuando ya hemos desarrollado las habilidades fundamentales de comunicaci¨®n, como el Conocimiento -Knowledge-, la Comprensi¨®n -Understanding-, o el Coraje -Courage-, que s¨®lo podemos mejorar bien sea leyendo un libro, estudiando o arriesg¨¢ndonos a la hora de soltar alguna contestaci¨®n arriesgada. El hecho de tener una familia propiamente dicha es una de las novedades m¨¢s interesantes del juego, ya que nos permite experimentar con nuevas relaciones sociales que vayan m¨¢s all¨¢ de la amistad o de un fugaz noviazgo. Mejorar nuestra comunicaci¨®n con Ryotaro es ¨²til, por poner un ejemplo, para obtener nuevos datos sobre c¨®mo de avanzada est¨¢ la investigaci¨®n, o para comprender mejor los sentimientos de la peque?a Nanako. Es tambi¨¦n un buen sistema para ense?ar a los jugadores (se comprende que muchos j¨®venes y adolescentes se sentir¨¢n atra¨ªdos por la tem¨¢tica) algunas lecciones b¨¢sicas sobre convivencia y madurez sin aburrir, de forma que no se conviertan en simples moralejas in¨²tiles.
Conocerse a uno mismo, aceptar nuestra forma de ser; todos los personajes pasan por una complicada prueba que s¨®lo logran superar tras un duro combate frente a su alter ego maligno, el nuevo poder del que hacen galas las Sombras. Son Yosuke y Chie quienes nos acompa?an en un primer viaje hacia Junes, donde nos introducimos en el interior de una enorme pantalla para aterrizar en un extra?o lugar, decorado como un estudio de televisi¨®n en el que se fuese a rodar alg¨²n spot publicitario. Tras divagar un rato aparece el que ser¨¢ nuestro contacto de aqu¨ª en adelante, un peculiar peluche con car¨¢cter completamente infantil que se presenta como Teddie y que nos servir¨¢ como gu¨ªa para acudir a las zonas donde aparezcan las personas que han desaparecido en el mundo ?real'. ?l es quien nos explica r¨¢pidamente la situaci¨®n; en las ¨²ltimas semanas han aparecido dos personas (correspondientes con los dos primeros asesinatos), siempre en un periodo que se corresponde con la presencia de la niebla en el mundo exterior.
Es s¨®lo cuesti¨®n de tiempo obtener m¨¢s pruebas que confirmen esta teor¨ªa. Otro de los compa?eros de clase desaparece, una chica t¨ªmida e inteligente chica llamada Yukiko que se ve superada por sus responsabilidades fuera del instituto, donde ha de regentar el hostal de su familia. Decididos a ir en su b¨²squeda, el h¨¦roe, Yosuke y Chie se embarcan en una aventura que les llevar¨¢ hasta una nueva localizaci¨®n, distinta a las anteriores que hab¨ªamos visitado hasta el momento, que toma forma de castillo. Desde que se produce la desaparici¨®n hasta que muere la persona que ha sido introducida en The Midnight Channel (el nombre que recibe el canal de televisi¨®n que vemos a medianoche y donde aparecen las personas supuestamente secuestradas) transcurren varios d¨ªas regidos siempre por la meteorolog¨ªa. La persona en cuesti¨®n no es asesinada hasta que no aparece la niebla, por lo que dependemos del cielo para poder explorar la zona en la que se encuentra mientras asistimos a clase, estudiamos, hacemos amigos, practicamos alg¨²n deporte o sencillamente vamos al cine, entre muchas otras posibilidades.
El sistema del Midnight Channel modifica por completo los par¨¢metros por los que no reg¨ªamos en Persona 3, por lo que todo el protagonismo se traslada de las fases lunares al estado del tiempo, que podemos prever con varios d¨ªas de antelaci¨®n gracias a un canal en el que se nos informa 24h del estado de la climatolog¨ªa. Disponemos de varios d¨ªas de sol, otros tantos de lluvia, y en todos cambia el aspecto de la ciudad ficticia de Inaba. Sin embargo, el cambio m¨¢s notable a nivel gr¨¢fico (m¨¢s que la nueva entonaci¨®n de los men¨²s y del r¨²stico aspecto del pueblo en s¨ª, donde tambi¨¦n encontramos tiendas, bares y restaurantes) lo encontramos precisamente en el Midnight Channel, con sus variopintos escenarios que siguen una mec¨¢nica similar a la del Tartarus con escenas animadas entre niveles, con la posibilidad de abandonar el escenario en cualquier momento (si disponemos del objeto apropiado) para regresar sin necesidad de ascender cinco, diez o veinte plantas de golpe, y as¨ª un interesante y largo etc¨¦tera de a?adidos que mejoran notablemente la calidad del juego.
Solamente el protagonista puede elegir entre varias Personas; el resto de personajes conoce a una, que les acompa?a durante toda la aventura. Generalmente suelen ser fieles a un elemento en concreto, aunque su evoluci¨®n es r¨¢pida y nos proporciona nuevas habilidades que habitualmente son las que necesitamos durante los combates. La mec¨¢nica por la que estos se rigen vuelve a basarse en las debilidades propias y de los rivales, por lo que si lanzamos fuego a un enemigo af¨ªn al hielo seremos recompensados con un turno extra, exactamente lo mismo que al asestar un golpe cr¨ªtico. Tenemos la opci¨®n de atacar en grupo cuando todos los enemigos han ca¨ªdo para causar el doble de da?o del habitual, y en resumidas cuentas asistimos a unos enfrentamientos mucho m¨¢s ¨¢giles que los de Persona 3.
Tanto nuestros personajes como los rivales ya no pierden turno al levantarse del suelo tras perder la consciencia, los ataques f¨ªsicos han perdido bastante fuerza en contra de las magias, un hecho muy notable durante la exploraci¨®n de mazmorras. B¨¢sicamente, cuando los puntos de magia escaseen no nos quedar¨¢ m¨¢s remedio que volver a casa a recuperar fuerzas. El estado de cansancio ha desaparecido en pos de uno mucho m¨¢s elemental y b¨¢sico; si nos pasamos una tarde combatiendo estaremos consecuentemente muy cansados para estudiar, salir con los amigos o incluso para sentarnos a charlar pl¨¢cidamente con Nanako. Al igual que la reducci¨®n de los clubes deportivos en el instituto (dos relacionados con los deportes, f¨²tbol y baloncesto, y dos con las humanidades m¨²sica y arte dram¨¢tico) parece bastante evidente que es una forma que centrar el contenido del juego de forma consistente.
Ya son varios los aspectos que hemos pr¨¢cticamente criticado de Persona 3, casi sin quererlo, principalmente debido a que Persona 4 es un t¨²rmix en el que se han mejorado todos los aspectos del antecesor. De nuevo tenemos acceso al Velvet Room, con la compa?¨ªa de Igor y de una nueva sirvienta, que nos sirven como profesores para explicar todo el sistema de los v¨ªnculos sociales y de la fusi¨®n de Personas. Al aumentarse el n¨²mero de Arcanas (el grupo al que pertenece cada Persona) tambi¨¦n incrementa la cantidad de Social Links, o dicho en otras palabras, la cantidad de personas con las que tenemos relaci¨®n en la historia. Es decisi¨®n nuestra conversar m¨¢s con un personaje u otro, decidir si ignorarle o acompa?arle a casa ese d¨ªa que se presenta una amiga que se siente atra¨ªda por el protagonista.
El tema de los v¨ªnculos sociales abre la puerta a multitud de relaciones, e incluso a un sistema de misiones en las que tenemos como objetivo cumplir alg¨²n favor determinado para obtener una recompensa a cambio. Todas nuestras acciones repercuten en el desarrollo del personaje, lo que al mismo tiempo afecta a los combates y a las habilidades de cada Persona. Todo est¨¢ relacionado entre s¨ª, hasta la m¨¢s absurda contestaci¨®n, algo que a veces resulta irritante porque sencillamente no siempre elegimos la opci¨®n correcta. Por absurdo que parezca, en este sentido Persona 4 no tiene nada que envidiar a otros juegos como Fallout 3 u Oblivion, si bien carece de la misma cantidad de personajes secundarios, absolutamente todo lo que hacemos tiene una repercusi¨®n muy a tener en cuenta en el devenir de los acontecimientos.
A todo esto hay que a?adir el dr¨¢stico cambio de clima que tiene lugar cuando pasamos de la ¨¦poca invernal a la de verano, con un cambio completo en el look de la ciudad y de la forma de vestir de los habitantes de Inaba. Incluso las conversaciones cambian, los personajes evolucionan en todos los sentidos, pierden la inocencia del principio para asumir con todas las consecuencias el rol que interpretan en el argumento, y eso es algo que se nota much¨ªsimo cuando exigimos algo m¨¢s de lo habitual a un RPG. Un ?algo m¨¢s' que no tiene nada que ver con la calidad gr¨¢fica o con la jugabilidad, sino con la sensaci¨®n que tenemos de ser part¨ªcipes de lo que ocurre, de ser los protagonistas de la historia y no personajes totalmente independientes y aislados entre s¨ª. C¨®mo aceptar que Persona 4 es capaz de manejarse mejor entre las relaciones humanas que Final Fantasy XII es algo que se escapa de nuestras manos, pero es un hecho imposible de debatir.
Hay que atender tambi¨¦n a la estrategia de Atlus a la hora de desarrollar Persona 4 en PlayStation 2. La popularidad de esta franquicia y de Shin Megami Tensei ha incrementado de tal modo que en estos momentos Shuji Sogabe ya se encuentra dibujando la adaptaci¨®n al manga, que con Persona 3 ha gozado de un amplio ¨¦xito, alejado eso s¨ª de los pesos pesados del sector. Square Enix anunciaba hace pocas semanas que se encargar¨¢ de distribuir el t¨ªtulo en Europa la pr¨®xima primavera, lo que deja en el aire las posibilidades de que traduzcan el juego. Al menos tenemos la certeza de que Persona 4 ver¨¢ la luz en Europa, ya sea en ingl¨¦s, japon¨¦s y chino si se tercia, y de que en cuesti¨®n de meses estaremos de nuevo aqu¨ª, analizando todas y cada una de las virtudes de este juegazo, con todas las letras.
Desde aqu¨ª aconsejamos a quienes no tengan problemas con el ingl¨¦s y sean amigos de la importaci¨®n que se lancen directamente a por ¨¦l, ya que adem¨¢s de estar disponible a precio reducido viene acompa?ado de un libro de ilustraciones del que nosotros hemos podido dar buena cuenta, y que grosso modo refleja todas las ilustraciones y bocetos de los personajes y los artes conceptuales que se pueden descargar por Internet de cualquier fansite, y ojo que encontraremos muchos, tantos como queramos. Como colof¨®n, una banda sonora totalmente gratuita con las mejores composiciones del juego, todas ellas elaboradas por Shoji Meguro, tambi¨¦n responsable de Trauma Center, Persona 3 y del resto de Shin Megami Tensei de 128bits. Demasiados argumentos a favor para perderse la ¨²ltima Obra Maestra de PlayStation 2. Hora de empezar a morderse las u?as.
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