Dissidia: Final Fantasy, Impresiones
Uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de la temporada ha visto por fin la luz en Jap¨®n y nosotros no hemos podido resistir la tentaci¨®n de probar lo que esconde tras de s¨ª Final Fantasy: Dissidia, un juego de lucha en el que se rinde homenaje a una de las sagas m¨¢s prol¨ªferas de cuantas han pasado por la industria de los videojuegos. Las primeras horas de juego nos han servido para confirmar que, efectivamente, Square Enix no s¨®lo sabe hacer RPGs.
Uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados de la temporada ha visto por fin la luz en Jap¨®n y nosotros no hemos podido resistir la tentaci¨®n de probar lo que esconde tras de s¨ª Final Fantasy: Dissidia, un juego de lucha en el que se rinde homenaje a una de las sagas m¨¢s prol¨ªferas de cuantas han pasado por la industria de los videojuegos. Las primeras horas de juego nos han servido para confirmar que, efectivamente, Square Enix no s¨®lo sabe hacer RPGs.
A nadie sorprende ya hablar de Final Fantasy como una de las franquicias m¨¢s populares y prestigiosas del mercado. Con 20 a?os en el mercado uno entiende que Square Enix ya cuenta con experiencia suficiente para saber en qu¨¦ berenjenales meterse antes de anunciar a bombo y platillo un t¨ªtulo de lucha en el que a modo de homenaje recorre los personajes y universos de la serie desde el primer Final Fantasy que viese la luz en 1987 hasta la tan criticada duod¨¦cima entrega, que por otro lado ha significado un punto de transici¨®n en el devenir de su empresa creadora. La historia de estas ¨²ltimas dos d¨¦cadas se puede interpretar de diversas formas, como siempre, pero no cabe la menor duda de que ha convertido a Square en una de las empresas m¨¢s poderosas del sector, con la consiguiente inyecci¨®n econ¨®mica que le permite siempre estar a la ¨²ltima en cuanto a calidad gr¨¢fica y sonora.
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Una de las cosas positivas de poder analizar el pasado y poder prever el futuro en la medida de lo posible. Dissidia es un producto claramente desarrollado a petici¨®n de los fans (una afirmaci¨®n que a m¨¢s de uno le har¨¢ gracia, con el m¨¢s que masticado asunto del remake de Final Fantasy VII en el aire), uno de esos juegos que capta la atenci¨®n del p¨²blico indistintamente de sus gustos o aficiones. En estos dos a?os de desarrollo hemos asistido a la habitual estratagema de Square Enix, con informaci¨®n a cuentagotas que aparec¨ªa semana tras semana, confirmando paulatinamente la cantidad de personajes, villanos, y por supuesto aclarando los pormenores de un sistema de juego que a¨²n hoy sigue siendo un misterio para muchos jugadores. El juego del despiste aqu¨ª cobra una importancia muy a tener en cuenta, de un modo similar a lo que ocurri¨® con Dirge of Cerberus; parece que no sabemos de qu¨¦ estamos hablando hasta que lo compramos y una vez gastado el dinero podemos valorar.
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Pero con todo lo expuesto, esta vez hemos tenido la suerte de poder conocer bastantes datos del juego previamente a su lanzamiento, con varios textos con los que desde esta casa hemos tratado de ofrecer la mejor cobertura en cada nuevo evento, en los que se han limitado a ofrecer la misma demostraci¨®n sin apenas cambios, suficiente por otro lado para poder transmitir a los aficionados por qu¨¦ senderos anda el juego y qu¨¦ es lo que podemos esperar de ¨¦l. Dissidia es tambi¨¦n uno de los ejemplos m¨¢s sangrantes de los efectos del hype, uno de los t¨ªtulos de mayor importancia para PSP en el que se ha demostrado la importancia de ofrecer algo nuevo y no refritos sobradamente conocidos por el p¨²blico. La repercusi¨®n que el juego est¨¢ teniendo en Jap¨®n es similar a la de Crisis Core, con 350.000 unidades vendidas el jueves pasado d¨ªa 18, cuando se empez¨® a distribuir oficialmente, una cifra que se sit¨²a entre las m¨¢s altas de PSP superada tan s¨®lo por el imparable Monster Hunter Portable 2nd G, con alrededor de 600.000 copias vendidas el mismo d¨ªa del lanzamiento.
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En cualquier caso no son m¨¢s que n¨²meros, cifras de ventas cuya importancia es siempre relativa y que en la mayor¨ªa de las ocasiones var¨ªa en funci¨®n de la campa?a publicitaria que se haya puesto en pr¨¢ctica en el pa¨ªs del sol naciente, que en el caso de Dissidia ha estado a la altura de las circunstancias, con anuncios publicitarios situados por doquier, spots en televisi¨®n, e incluso una enorme presentaci¨®n del juego que tuvo lugar el pasado s¨¢bado en el Asia Game Show, un evento de poca trascendencia en el que Square Enix quiso sorprender a los asistentes con una complet¨ªsima introducci¨®n para sacar de dudas a los aficionados. Sin duda es una manera muy efectiva de que Dissidia ande en boca de todos, peque?os detalles para el jugador que al igual que el pack especial de coleccionistas creado exclusivamente con el fin de celebrar el 20 aniversario de la franquicia son recibidos por los fans ac¨¦rrimos con los brazos abiertos. Tambi¨¦n se puede encontrar una poci¨®n m¨¢gica -uno de los objetos caracter¨ªsticos del juego, como veremos a continuaci¨®n-, entre otros artilugios que con toda seguridad nunca se comercializar¨¢n en nuestro pa¨ªs.
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La prensa especializada ha valorado Dissidia de un modo similar a Crisis Core, recibiendo un 36/40 en Famitsu, una nota ligeramente superior a la del reci¨¦n mentado. Por el momento tanto la comunidad de aficionados como la cr¨ªtica comparte los elogios y las quejas, principalmente porque saltan a la vista a poco de haber introducido el UMD en la consola y comenzar a jugar. Como de costumbre presenciamos un espectacular CGi en el que se deja entrever esa esencia especial que rodea a este t¨ªtulo, con los personajes m¨¢s emblem¨¢ticos de la franquicia luchando unidos frente a una amenaza de la que no somos conscientes hasta que pasamos directamente al modo historia, que hemos tratado de desglosar para narrar fielmente nuestra primera experiencia ?final' con un nuevo Final Fantasy que esta vez nos invita a adentrarnos en el mundo de los combates ¨¢giles, r¨¢pidos y espectaculares. O quiz¨¢s no tanto.
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D¨¢ndole forma al destino
Habl¨¢bamos antes de la introducci¨®n, que a su manera?presenta a?los personajes del juego, tanto h¨¦roes como villanos, enfrent¨¢ndose entre s¨ª ante la atenta mirada de Chaos y Cosmos, los dos Dioses por los que ha surgido el conflicto que tiene lugar en Dissidia. Square Enix no olvida sus ra¨ªces y pese a basar el juego en combates directos 1 contra 1 sit¨²a una importante carga sobre el argumento, el reclamo perfecto para elegir a alguno de los reconocidos protagonistas de Final Fantasy y comenzar su particular b¨²squeda de los cristales, que les obliga a verse las caras con sus antagonistas. De este modo, comenzamos en el modo historia mediante un pr¨®logo protagonizado por El Guerrero de la Luz, donde se narra el origen del conflicto, y posteriormente tenemos a nuestra elecci¨®n un anillo desde el que elegir con qu¨¦ h¨¦roe queremos comenzar la aventura. Cada uno cuenta con su particular nivel de dificultad, con los relatos de Cloud y de Cecil como los m¨¢s asequibles, pasando por Squall o Yitan en nivel medio hasta llegar a Terra, sin duda la historia que mayor reto conlleva superar.
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De cada edici¨®n se extraen dos personajes, protagonistas y antagonistas, y el argumento que sigue cada relato es independiente del resto. Es indistinto comenzar con Cloud o con Bartz, lo ¨²nico que var¨ªa es el nivel de los adversarios contra los que nos enfrentamos, la velocidad de acci¨®n y su inteligencia para atacarnos. Pese a esto, los cap¨ªtulos siguen el mismo estilo narrativo para relatar los hechos, con una introducci¨®n textual en la que se describe de forma resumida la historia del h¨¦roe y su papel en Dissidia. Despu¨¦s asistimos a una escena en la que varios personajes dialogan entre s¨ª, con contadas -pero espectaculares- escenas de acci¨®n para amenizar los combates trascendentales (l¨¦ase el de Cloud con Sephiroth, Yitan con Kuja, Cecil con Golbez, etc¨¦tera), para finalmente aterrizar sobre un tablero en el que vemos representados algunos tesoros, enemigos, pociones, y un icono final en el que generalmente combatimos contra uno de los villanos de la serie, independientemente de la edici¨®n en la que aparezcan.
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Cada relato est¨¢ dividido en cinco cap¨ªtulos, por lo que pasamos por cinco tableros diferentes, todos enmarcados en el mismo fondo. En pantalla tenemos acceso a toda clase de informaci¨®n, entre la que cabe destacar los Destiny Points, puntos de movimiento que no determinan tanto nuestra capacidad de desplazamiento como el n¨²mero de turnos que tardamos en dar buena cuenta de todos los elementos que encontramos en el escenario. Podemos adquirir o perder nuevos Destiny Point, que a final de cada ronda se suman con otros factores para dar como resultado un determinado n¨²mero de PP, Player Points, con los que poco a poco ir desbloqueando la centena de objetos extras, que van desde los propios villanos (a los que no tenemos acceso desde el principio) a objetos de diversa ¨ªndole, iconos y dem¨¢s parafernalia relacionada con la serie. Por supuesto hay un contador que nos indica cu¨¢l es nuestra puntuaci¨®n global en cada relato, con la posibilidad de guardar la partida y comenzar la historia de otro personaje sin perder el progreso que hayamos obtenido anteriormente.
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La dedicaci¨®n por cubrir todos los aspectos esenciales de cara al jugador es una de las virtudes de las que hace gala el juego, que se desenvuelve de maravilla gracias a una interfaz soberbia a nivel art¨ªstico donde se han empleado las ilustraciones de Tetsuya Nomura. A primera vista se puede apreciar f¨¢cilmente el trabajo del que probablemente sea uno de los dise?adores m¨¢s valorados del momento, y del que muchos dir¨ªan se ha convertido en uno de los estandartes de la compa?¨ªa. Precisamente el nivel gr¨¢fico del juego es otro de los puntos que m¨¢s ha llamado nuestra atenci¨®n, y del que ya se conoc¨ªa el buen hacer de Square Enix en este sentido. De hecho, el motor gr¨¢fico que se emplea es b¨¢sicamente el mismo de Crisis Core (previsiblemente tambi¨¦n el que se emplear¨¢ en The 3rd Birthday), con personajes muy detallados, con multitud de expresiones, movimientos, ataques, a lo que hay que sumar el doblaje de todas y cada una de las escenas que presenciamos. No obstante, y pese al sencillo mecanismo que coment¨¢bamos anteriormente, el juego presenta un aspecto cinematogr¨¢fico, donde incluso en los combates se aprecia la influencia de Advent Children a la hora de plantear los enfrentamientos entre dos personajes.
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Una vez estemos delante del enemigo y hayamos seleccionado su icono, pasamos a un escenario en tres dimensiones, y en funci¨®n de cu¨¢l sea el escenario en el que vayamos a combatir tendremos que hacer frente a ciertas dificultades orogr¨¢ficas. La rapidez de los personajes var¨ªa en funci¨®n de sus atributos; este es un punto que hay que tener muy en cuenta ya que por ¨¦l pasa el sistema de juego. Cada personaje hace caso a un estilo de combate, por lo que el control de Yitan o de Tidus est¨¢ enfocado a los movimientos r¨¢pidos, mientras que el del Guerrero de la Luz o Exdeath son lentos pero tremendamente poderosos y efectivos en batallas basadas puramente en el cuerpo a cuerpo. Hay que a?adir el valor de la experiencia que se obtiene al finalizar cada combate, con la que subimos de nivel al tiempo que desbloqueamos nuevas habilidades con las que equipar al personaje. No podemos los accesorios, cuatro en total de los que dependen el ataque, la defensa, la agilidad, y tambi¨¦n la valent¨ªa, uno de los pilares sobre los que se asienta el sistema de juego.
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La valent¨ªa es una virtud
Los v¨ªdeos que hab¨ªan sido publicados hasta el momento ya se hab¨ªan molestado en explicar de un modo u otro el funcionamiento de los combates, un sistema que parece mucho m¨¢s complejo de lo que resulta ser en realidad, y que gana much¨ªsima profundidad gracias a la posibilidad de subir de nivel para aprender nuevas habilidades, que podemos y debemos retomar de cara a terminar al 100% cada relato. Nuestro objetivo en los combates es infligir al contrario el mayor n¨²mero de puntos de Bravery, lo que anteriormente describimos como valent¨ªa, para asestar un golpe letal con el que quitarle puntos de vida o HP. Dicho en otras palabras, debemos acumular puntos de valent¨ªa para poder quitar algo de vida del contrario, y dentro de este mecanismo encontramos m¨²ltiples matices y posibilidades con las que jugar. La primera y m¨¢s obvia es la colecci¨®n de habilidades y los atributos personales de cada personaje. Si logramos encadenar varios golpes seguidos podemos romper la guardia del contrincante, obteniendo un extra de Bravery Points, o incluso batallar en el aire mediante un sistema que se centra en esquivar el golpe del rival para contraatacar en el momento justo.
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A medida que asestamos golpes y los recibimos se rellena paulatinamente una barra cuya funcionamiento es id¨¦ntico al de los Limites tradicionales de Final Fantasy. Una vez repleta pasamos al denominado EX MODE, donde el dise?o de algunos personajes se transforma (Sephiroth pasa a ser el One Winged Angel del final de FFVII, por poner un ejemplo), gozando por unos minutos de mayor fuerza y velocidad. Por alg¨²n motivo que desconocemos, al entrar en este modo el rival toma una consideraci¨®n especial para el combate y comienza a defenderse y a atacar, en lo que viene a reflejar los molestos altibajos de la dificultad que hemos sufrido durante las primeras horas de juego. Ha valido la pena sufrirlo para comprobar la ejecuci¨®n de un l¨ªmite que activamos al efectuar un golpe de HP, y que nos obliga a realizar alguna combinaci¨®n de botones para cubrir los cuatro niveles de cada l¨ªmite, y efectuar un golpe lo m¨¢s poderoso posible.
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Dissidia logra transmitir frenes¨ª, impaciencia; esa sensaci¨®n de molestia al perder un combate o de intensidad cuando las fuerzas flojean y el enemigo apuesta fuerte por un ataque directo, de eso podemos dar fe sin pensarlo dos veces. La acci¨®n se desarrolla con total fluidez, algo a lo que contribuye enormemente la ausencia de unos escenarios (o Arenas, como se conocen en el juego) bien desarrollados o que impacten al jugador. Todo lo bueno que se ha conseguido a nivel art¨ªstico se pone en duda al observar que m¨¢s all¨¢ de algunas rocas y otros atrezos, los escenarios est¨¢n vacios, carentes por completo de vida. Lo que podr¨ªa ser un espectacular combate en el cr¨¢ter del Norte pasa a ser un simple reparto de golpes entre dos personajes, y en este sentido el mecanismo nos ha dejado un tanto perplejos. Es evidente que Dissidia no se basa simplemente en sus personajes y en su licencia para ofrecer una experiencia divertida, pero tambi¨¦n lo es el hecho de que en todo momento tenemos la sensaci¨®n de que se podr¨ªa haber hecho un mejor trabajo en determinados aspectos, como este mismo.
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Lo mismo nos ha ocurrido al comprobar que los personajes que aparecen en escena en los combates no trascendentales son clones de los protagonistas del juego; un Cloud helado, un Exdeath completamente negro, Yitan en distintas tonalidades, y as¨ª un largo etc¨¦tera, lo que en otras palabras viene diciendo que no existen enemigos como tal, no se ha realizado un simple dise?o de soldado para las batallas intrascendentes. Son peque?os detalles que ata?en siempre al sistema de combate, y no al resto del conjunto. Podemos ir m¨¢s all¨¢ del modo historia y participar en un combate r¨¢pido frente a la m¨¢quina, o gastar el tiempo en subir nivel para enfrentarnos contra alg¨²n amigo v¨ªa Ad Hoc, una de las facetas del juego en las que menos hemos podido indagar por razones m¨¢s que obvias, y que quedan pendientes para la revisi¨®n al t¨ªtulo cuando vea la luz en Norteam¨¦rica. Incluso as¨ª, podemos pasar largo rato contemplando las numerosas posibilidades de la tienda del juego, donde se esconde el objetivo ¨²nico de terminar el modo historia, que tiene una duraci¨®n bastante considerable trat¨¢ndose de un t¨ªtulo de lucha, entre 20 y 30 horas, contando con no repetir hasta la saciedad un mismo combate. Son once relatos con cinco cap¨ªtulos por cada uno, en los que gastaremos bastante tiempo equipando a los personajes y decidiendo qu¨¦ habilidades queremos emplear en combate.
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Para que os hag¨¢is una idea, en las primeras diez horas de juego hemos obtenido alrededor de un 32% del total de los objetos que podemos adquirir durante la aventura, una cantidad de tiempo en la que hab¨ªamos logrado superar 4 relatos del juego, los m¨¢s sencillos. Como ya comentamos anteriormente, es imprescindible volver a jugar cada cap¨ªtulo para poder superar a los adversarios m¨¢s complicados, que generalmente esconden alg¨²n tesoro valioso con el que equipar al personaje. Al terminar cada historia somos recompensados con un anillo cuyas propiedades son realmente ¨²tiles para el combate. Tambi¨¦n forman parte del conglomerado de misiones a las que tenemos acceso, la mayor¨ªa enfocadas al uso de determinadas habilidades dentro de combate, o al uso de un accesorio en particular. Es un buen m¨¦todo para lograr obtener el doble de experiencia al terminar un combate, alg¨²n que otro Destiny Point extra y, por supuesto, para no dejar ni la m¨ªnima opci¨®n de ¨¦xito al nuestro rival.
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Hay que analizar el argumento, la profundidad de los combates y muchos otros aspectos antes de poder afirmar que Dissidia es una pieza de coleccionista o cualquier otra zarandaja por el estilo, pero no por ello deja de ser evidente que Square Enix se puede sentir satisfecha del trabajo que ha realizado, ya que roza un nivel notable de calidad y no se sostiene simplemente en su imagen y en la popularidad de la licencia para llamar la atenci¨®n. Ya decimos que todo depende de c¨®mo de profundo resulte ser el sistema de juego y de las posibilidades de un sistema de juego al que s¨®lo le reprochamos desde ya la falta de un mayor n¨²mero de escenarios y personajes. Una lista que incluye a El Guerrero de la Luz, Frioniel, The Onion Knight, Cecil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Yitan y Tidus como h¨¦roes y a Garland, al Emperador, Cloud of Darkness, Golbez, Kefka, Exdeath, Sephiroth, Ultimecia, Kuja y Jetch como villanos con un plus de dos personajes desbloqueables, Shantotto y Gabranth (FFXI y FFXII respectivamente).
Qui¨¦n sabe, quiz¨¢s este Dissidia tan s¨®lo sea el primer paso en una nueva licencia de combates que Square Enix est¨¢ por comenzar a explotar. En cualquier caso lo ¨²nico cierto es que es uno de esos t¨ªtulos que deber¨ªan figurar en vuestra lista de pr¨®ximas adquisiciones de una PSP que sigue demostrando sus posibilidades al margen del apoyo que reciba de compa?¨ªas de peso.
- Acci¨®n