Warhammer 40.000 Dawn of War II, Impresiones
La estrategia m¨¢s visceral y de acci¨®n r¨¢pida viene gracias a Relic, una compa?¨ªa de calidad contrastada gracias a Warhammer 40000: Dawn of War y Company of Heroes. Ahora retoman la franquicia del juego de tablero para volvernos a transmitir el conflicto de los humanos contra los orcos espaciales. Volamos hasta Nottingham, hasta la sede mundial de Games Workshop, para contaros todos los detalles sobre este prometedor RTS.
La estrategia m¨¢s visceral y de acci¨®n r¨¢pida viene gracias a Relic, una compa?¨ªa de calidad contrastada gracias a Warhammer 40000: Dawn of War y Company of Heroes. Ahora retoman la franquicia del juego de tablero para volvernos a transmitir el conflicto de los humanos contra los orcos espaciales. Volamos hasta Nottingham, hasta la sede mundial de Games Workshop, para contaros todos los detalles sobre este prometedor RTS.
Estamos en un momento curioso para el PC como plataforma y para la estrategia como g¨¦nero. Un momento donde cada idea parece ser abrazada con pasi¨®n, como todo aquello que puede llegar a su fin. Porque, por mucho que la estrategia siga sacando t¨ªtulos -y seguir¨¢, como ya lo han hecho otros ?ca¨ªdos' como la Aventura Gr¨¢fica-, parece que las desarrolladoras est¨¢n convencidas de que se le puede dar otro car¨¢cter al conjunto. Menos reflexivo, ?estrat¨¦gico' -valga la redundancia- y m¨¢s dirigido hacia la diversi¨®n inmediata. Hacia el p¨²blico que nunca ha probado la gesti¨®n de recursos, ni quiere probarla. Pero engatusar al comprador indeciso no es f¨¢cil.
Relic son conscientes de ello, pero ya dieron un buen paso gracias a su trabajo con Warhammer 40000: Dawn of War. Las razones son simples, las maneras, m¨¢s, y todo ello conjuga un resultado de lo m¨¢s satisfactorio. Ahora, para la desarrolladora no es suficiente: quieren darle la vuelta de tuerca necesaria -vista en cierto modo durante el no menos recomendable Company of Heroes- para que tanto ne¨®ficos como expertos vean colmadas sus expectativas. Adaptarse a ritmos de juego tan distintos -pausado contra la acci¨®n r¨¢pida e inmediata- es complicado, pero no imposible. Por lo tanto, este Dawn of War II quiz¨¢s consiga contentar ambos frentes. Para comprobarlo fuimos hasta Nottingham, el pueblo de donde surgi¨® el m¨ªtico Robin Hood y central mundial de Games Workshop, donde pudimos ver, en un entorno perfecto, lo que los Marines Espaciales nos tienen preparados.
Estaremos a las ¨®rdenes de Davian Thule, muy presente en la expansi¨®n Dark Crusade de la anterior entrega. ?l mismo nos dar¨¢ potestad absoluta para ?fichar' a nuestro dream team de soldados espaciales, y durante la campa?a este ser¨¢ nuestro objetivo principal. Nada de construir bases, ni de gestionar recursos. S¨®lo conquistar puntos de objetivo enemigos, conseguir refuerzos de vez en cuando, y a por los malos. Mientras lo hacemos, iremos obteniendo los favores de una serie de compa?eros de lo m¨¢s particulares. Cada uno con sus propias virtudes y defectos, listos para que les saquemos todo el partido: est¨¢ el t¨ªpico explorador, Cyrus, con t¨¦cnicas de invisibilidad temporal am¨¦n de un buen tino con los explosivos y las armas de rango largo; nosotros, con nuestra motosierra lista para un combate cuerpo a cuerpo?
Las partidas ser¨¢n r¨¢pidas. Salvo excepciones, una misi¨®n de la campa?a principal no deber¨ªa llevarnos m¨¢s de media hora. En ella, nada de gesti¨®n de recursos, civilizaci¨®n, o tecnolog¨ªa: llegar hasta el adversario, conquistar alg¨²n punto enemigo para conseguir refuerzos durante el camino, aplastar al jefe de cada nivel, y vuelta a empezar. La campa?a, ¨²nicamente concebida para los Space Marines, nos ir¨¢ acostumbrando poco a poco a este ritmo de juego, tan at¨ªpico como adictivo. Los reci¨¦n incorporados tendr¨¢n, adem¨¢s, un tutorial bastante completo am¨¦n de una curva de dificultad de lo m¨¢s satisfactoria. Realmente Relic se preocupan por el nuevo jugador, ya que le ir¨¢n llevando poco a poco a retos progresivamente m¨¢s dificultosos.
?stos se llevan a cabo en los espectaculares mapas que iremos viendo, ya sea mediante una carta de navegaci¨®n interestelar o ech¨¢ndole un vistazo a la corteza del propio planeta. La historia, por tanto, es menos lineal que su antecesora, aunque no por ello menos cinematogr¨¢fica. S¨ª que pierde algo de espectacularidad e impacto requerir de pasarte cuatro misiones para ver avanzar la trama, pero el precio que hay que pagar por una jugabilidad a prueba de balas; seleccionado el lugar donde queremos atacar, el Armageddon har¨¢ su aparici¨®n estelar junto a nuestros escuadrones.
Los territorios son lo suficientemente variados: espesa jungla donde en un principio nos enfrentaremos a los Eldar, inteligentes, ¨¢giles y con gran dominio de la tecnolog¨ªa -la versi¨®n elfa en 40k-, y los muy deseados por los usuarios de 40k pero a la vez temidos por nuestros protagonistas, los monstruosos Tyranids, en la cual ser¨¢ su primera aparici¨®n en la franquicia. Enfrentarnos a tales enemigos no ser¨¢ f¨¢cil, pero poco a poco, y llevando a nuestro escuadr¨®n de ¨¦lite hacia la victoria, iremos progresando por los distintos territorios. A cambio, ganaremos experiencia para mejorar a cada uno de ellos en cuatro par¨¢metros: fuerza, velocidad, resistencia y armas de larga distancia. Tampoco hay que olvidar los objetos, repartidos por cada mapa con ayudas tan ¨²tiles como nuevas armaduras, armas, y cualquier accesorio necesario para nuestros marines.
El apartado t¨¦cnico del t¨ªtulo habla por s¨ª s¨®lo. Batallas fluidas a pesar de que haya varios escuadrones en pantalla, unos enormes efectos de explosiones; los modelados responden correctamente, diferenci¨¢ndose unidades especiales de las comunes, y las comunes entre s¨ª gracias al editor de color que se implementar¨¢ de cara a la versi¨®n final. A la hora de movernos, podemos elegir a un jefe de escuadr¨®n para moverse junto a sus subordinados a una cierta posici¨®n, de cara a flanquear al enemigo. Si disparamos, podremos utilizar cobertura, la cual no ser¨¢ invencible ni mucho menos: con unos cuantos disparos, nos quedaremos expuestos de nuevo. Tampoco hay que olvidar nuestros a taques a larga distancia, ya sea utilizando granadas para derrumbar edificios o a trav¨¦s de armas que lo permitan.
La campa?a, en su historia, nos lleva a trav¨¦s de las tres razas, cada una con sus propias particularidades. Nosotros, como es l¨®gico, no podremos controlarles, pero s¨ª nos ser¨¢ muy ¨²til ir adentr¨¢ndonos en sus debilidades, sus fuertes, y su manera de actuar tan distintas a la nuestra. Porque ser¨¢ en el multijugador donde m¨¢s provecho se le saquen. Por lo dem¨¢s, una introducci¨®n fant¨¢stica al g¨¦nero de los RTS, y para aquellos que busquen un reto de acci¨®n basada en estrategia de escuadr¨®n, contar¨¢n con buenas razones para considerarlo.
Cada una de las cuatro razas contar¨¢ con tres l¨ªderes, para elegir que nos dar¨¢ poderes especiales y ventajas ¨²nicas durante toda la partida. Por ejemplo, entre los Spaces Marines tenemos tres acercamientos distintos: curaci¨®n, defensa y ataque. En caso de morir, podremos resucitarle previo pago o bien hacerlo nosotros mismos acerc¨¢ndonos lo suficiente. Aunque parezca lo contrario, estas figuras son fundamentales de cara a ganar una partida, tanto para conquistar todos los nodos repartidos por el mapa, como para destruir la base del enemigo y as¨ª ganar la partida.
Porque efectivamente, tendremos una base desde la que ir fabricando nuevas unidades; su particularidad reside en que no son tan activas como las tradicionales, adoptando un papel secundario y dej¨¢ndolo ¨²nicamente para la creaci¨®n de nuevas unidades. Para acelerar este proceso, y, por lo tanto, ganar la partida, est¨¢ claro que debemos hacernos con los nodos. Unos de ellos te dan la tan preciada electricidad para as¨ª valernos de armas con m¨¢s calibre. As¨ª, con este enfoque a caballo entre la estrategia, el rol -en este modo es un aspecto disminuido ligeramente, subyugado por las caracter¨ªsticas del modo en cuesti¨®n- y a la acci¨®n.
En cuanto a los modos de juego, iremos subiendo de nivel al estilo del sistema para CoD4, seg¨²n los propios Relic. Tendremos los t¨ªpicos Aniquilaci¨®n, todos contra todos, pero sobre todo, pelea por equipos. En ellas, la presi¨®n sobre los puntos de energ¨ªa se hace apote¨®sica, perdiendo el control una y otra vez hasta que lo volvimos a recuperar. Y por supuesto, el trabajo en equipo: dos jugadores trabajan mejor que uno, as¨ª como tres mejor que dos. Coordinarse se hace m¨¢s complicado conforme aumente el nivel de jugadores, pero gracias a su en¨¦rgica base, no hay ning¨²n problema si eres una persona que no ha jugado nunca a un RTS pero se acaba de completar la campa?a para un jugador.
Impresiones
Poco ha cambiado nuestra opini¨®n respecto a lo que ya os comentamos. Estamos hablando de un RTS muy enfocado a la acci¨®n, donde nuestras fuerzas deben buscar los flancos, las debilidades de cada unidad, y explotarlas lo antes posible antes de que la situaci¨®n se nos vaya de las manos. Si a esto le sumamos una progresi¨®n de lo m¨¢s adictiva, sin contar con un multijugador algo m¨¢s cl¨¢sico pero que toma esta esencia y la eleva a batallas de tres contra tres jugadores, la diversi¨®n est¨¢ asegurada. Veremos si los PCs se encuentran con el juego de estrategia que estaban esperando.
Warhammer 40.000 Dawn of War II
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