El estudio espa?ol GRIN Barcelona sigue adelante en el desarrollo de Wanted: Weapons of Fate, la adaptaci¨®n al mundo de los videojuegos del c¨®mic de Mark Millar y la pel¨ªcula protagonizada por James McAvoy. Espectaculares secuencias de acci¨®n y un aspecto t¨¦cnico cuidad¨ªsimo es parte de lo que ofrecer¨¢ esta nueva aventura. Te lo descubrimos.
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Por raro que parezca, ¨²ltimamente las compa?¨ªas de videojuegos est¨¢n actuando de forma racional con respecto a las licencias que adaptan. El paso del cine al ocio electr¨®nico sigue rigi¨¦ndose en la mayor¨ªa de los casos por la misma filosof¨ªa, que no es sino crear un producto sencillo y para salir del paso y aprovecharse de los m¨¢s peque?os de la casa, que sin duda optar¨¢n por comprarse su 'Hellboy' de turno o el 'Wall-e' antes que un producto sin licencia. Pero no todas funcionan as¨ª, encontr¨¢ndonos poco a poco con estudios que cuidan m¨¢s estos productos.
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Esta ¨²ltima tendencia no es aplicable ni a un 5% del total, pero s¨ª a los suficientes juegos como para que podamos aplaudir efusivamente. T¨ªtulos como 'Las Cr¨®nicas de Riddick Assault on Dark Athena' no esperan a la pr¨®xima pel¨ªcula del caza-recompensas espacial para llegar al mercado, lo mismo que ha sucedido con El Caballero Oscuro, una de las pel¨ªculas m¨¢s taquilleras de la historia (la segunda tras Titanic, concretamente), que ha roto todos los estandartes y no ha contado con adaptaci¨®n al videojuego, sino que los productos que est¨¢n basados en el c¨®mic de DC a¨²n est¨¢n gest¨¢ndose, como el prometedor Arkham Asylum. Y el que nos ocupa tambi¨¦n se ancla en esta filosof¨ªa.
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Desarrollado por el estudio espa?ol GRIN Barcelona, una divisi¨®n de la compa?¨ªa sueca que trabaja a d¨ªa de hoy como second party de Capcom (tambi¨¦n se encargan del renacimiento de Bionic Commando), Wanted: Weapons of Fate llegar¨¢ a las tiendas de todo el mundo el pr¨®ximo mes de marzo de 2009. La pel¨ªcula se estren¨® en los Estados Unidos en verano, poco despu¨¦s en Espa?a, y el DVD tambi¨¦n est¨¢ a la venta. No se est¨¢n limitando a crear un producto para salir del paso, sino un juego s¨®lido que saldr¨¢ cuando est¨¦ terminado, simplemente, sin ninguna fecha definida 'desde arriba'.
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Y si bien ya pudimos jugarlo en la pasada Games Convention celebrada en Leipzig el pasado mes de Agosto, es ahora cuando con m¨¢s informaci¨®n disponible decidimos darle un segundo vistazo a un producto que est¨¢ llamado a ser, como poco, divertido. Para empezar, habr¨ªa que aclarar que Weapons of Fate continuar¨¢ la historia narrada en la pel¨ªcula, comenzando justamente minutos despu¨¦s del final del film. Controlando al joven Wesley Gibson, a quien daba vida el actor James McAvoy, la trama nos volver¨¢ a poner a investigar lo referente a La Fraternidad de asesinos y adem¨¢s deberemos descubrir el pasado de la madre de Wesley.
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La trama se desarrollar¨¢ a lo largo de varias fases, en las cuales controlaremos principalmente a Wesley mientras que en otras, a modo de flashback, utilizaremos a Cross. Lo que no variar¨¢ ser¨¢ el sistema de juego, el de un arcade de acci¨®n en tercera persona como tantos otros, en la l¨ªnea de Max Payne o Stranglehold. Lo ¨²ltimo que se ha mostrado del juego han sido tres niveles en los que se ve¨ªa el manejo de estos dos personajes, en fases como una factor¨ªa o un avi¨®n de gran tama?o. Wanted: Weapons of Fate coge elementos habituales del g¨¦nero y a?ade otros propios, dando como resultante un h¨ªbrido bastante prometedor. Para empezar por las influencias, todo el control se hereda de t¨ªtulos como Gears of War, del que tambi¨¦n recupera el sistema de apuntado e incluso el de cobertura: Wesley puede arrimarse a una caja y presionando un bot¨®n pasaremos a la siguiente mediante una animaci¨®n predefinida. Esto ayuda a ir enlazando diferentes coberturas hasta ponernos a salvo e ir acabando con enemigos poco a poco, sin poner nuestra vida en peligro.
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Uno de los elementos propios (m¨¢s o menos) a?adidos es el Assassin Time, que m¨¢s bien es una forma de definir al tiempo bala de toda la vida. Mediante un medidor que debemos ir rellenando, una vez al m¨¢ximo podremos desencadenar esta habilidad que ralentiza el tiempo y nos permitir¨¢ esquivar proyectiles y dispararlos en tiempo real, ampli¨¢ndose tambi¨¦n los reflejos de Wesley y Cross y aumentando el da?o realizado con las balas.
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El armamento es una de las muchas inc¨®gnitas de Weapons of Fate, habi¨¦ndose mostrado hasta la fecha apenas una pistola y un cuchillo. Entre las m¨²ltiples habilidades de los personajes encontramos, eso s¨ª, tanto esquivas como ataques cuerpo a cuerpo, e incluso la posibilidad de coger a un enemigo como escudo humano e ir avanzando con ¨¦l para cubrirnos y no recibir las balas. Otro a?adido interesante es el propio sistema heredado de la pel¨ªcula que, a su vez, proven¨ªa del c¨®mic original de Mark Miller: los disparos.
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Como miembros de La Fraternidad, Wesley y Cross podr¨¢n disparar las balas en movimiento curvado, es decir, que en lugar de ir en l¨ªnea recta podr¨¢n d¨¢rseles una trayectoria. Una vez que disparemos, podremos mover una l¨ªnea que posteriormente recorrer¨¢ la bala hasta llegar a la zona deseada. Seg¨²n progresemos en el juego podremos incluso disparar dos balas y hacer que se den la una a la otra, consiguiendo as¨ª que exploten y que generen un da?o extra al enemigo. Este sistema tambi¨¦n acoge una variante, mediante el cual podemos disparar una bala 'a ciegas' desde una posici¨®n cubierta, no poniendo en peligro nuestra vida pero arriesg¨¢ndonos a no impactar en el blanco.
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Lo que se ha mostrado por ahora de Weapons of Fate hace que aumenten las ganas de ponerle las menos encima a la versi¨®n final del t¨ªtulo. Se sabe adem¨¢s que este 'Wanted 1.5' se centrar¨¢ totalmente en la historia para un jugador, con lo que podemos esperar una historia suficientemente interesante y profunda, que servir¨¢ como antesala a la segunda pel¨ªcula de la saga. De esta forma GRIN ha optado por no incluir ning¨²n tipo de opci¨®n multijugador, algo que si bien a priori resta atractivo al t¨ªtulo, no es para tanto si consideramos que grandes shooters como Bioshock o Dead Space carecen de ¨¦l.
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Gr¨¢ficamente luce s¨®lido, con buenos modelados y un motor f¨ªsico espectacular. Los escenarios ser¨¢n totalmente destruibles y los efectos de luz, as¨ª como los sombreados, gozan de un acabado m¨¢s que meritorio. Pese a todo, a¨²n arrastra algunos fallos que es de esperar que sean arreglados en la versi¨®n final que llegar¨¢ a Xbox 360, PlayStation 3 y PC el pr¨®ximo mes de marzo de 2009. Hasta entonces s¨®lo toca esperar.