Los Cazafantasmas El videojuego, Impresiones
Muchas veces, basarse ¨ªntegramente en una pel¨ªcula para hacer un videojuego puede suponer m¨¢s quebraderos de cabeza de los necesarios. Esto se ha demostrado continuamente, y poco a poco las desarrolladoras van tomando nota y haciendo lo que es debido con este tipo de producto. Ese, para regocijo de muchos amantes de los 80, es el caso de Los Cazafantasmas, una franquicia que se est¨¢ retomando a d¨ªa de hoy con t¨ªtulo y film cogidos de la mano. En el Atari Live de Londres le echamos un vistazo a uno de sus niveles.
Muchas veces, basarse ¨ªntegramente en una pel¨ªcula para hacer un videojuego puede suponer m¨¢s quebraderos de cabeza de los necesarios. Esto se ha demostrado continuamente, y poco a poco las desarrolladoras van tomando nota y haciendo lo que es debido con este tipo de producto. Ese, para regocijo de muchos amantes de los 80, es el caso de Los Cazafantasmas, una franquicia que se est¨¢ retomando a d¨ªa de hoy con t¨ªtulo y film cogidos de la mano. En el Atari Live de Londres le echamos un vistazo a uno de sus niveles.
Los Cazantasmas no fueron tan s¨®lo dos pel¨ªculas de Hollywood de los 80. Fueron un icono popular que se extiende a d¨ªa de hoy, con un reparto espectacular, efectos especiales m¨¢s que logrados para la ¨¦poca e incluso con una serie de televisi¨®n bastante decente. Por lo tanto, en una ¨¦poca donde retomar aquello que se termin¨® hace tiempo, donde los equipos se ?re¨²nen', cogen licencias y las resucitan, era casi inevitable o¨ªr este nombre. Claramente, este enfoque -porque al fin y al cabo el dinero puede ser la mejor de las motivaciones- genera opiniones contrapuestas, entre los fans que prefieren mantener la ?esencia inalterada', y aquellos deseosos de ese fin a la supuesta trilog¨ªa que debi¨® concebirse en su momento. Porque cuando el dinero falta, ?a qui¨¦n vas a llamar?
El caso es que, an¨¢lisis de ¨¦tica y moral a un lado, existe toda una generaci¨®n de personas que no han vivido esta franquicia. Parece el mejor momento para llevar a cabo un videojuego que en cierto modo repase -sin llegar a t¨¦rminos chirriantes, puesto que se trata de una secuela en el sentido m¨¢s estricto de la palabra- el esquema b¨¢sico de los filmes. Despu¨¦s de dimes y diretes acerca de qui¨¦n distribuir¨¢ finalmente el juego, ser¨¢ la renovada Atari la encargada, junto con Terminal Reality como desarrolladora, de poner a los Cazafantasmas en n¨®mina para que as¨ª salven Nueva York del caos absoluto una vez m¨¢s. En Londres le echamos un vistazo a ambas versiones, tanto para Xbox 360/PlayStation 3 como para Wii, para sopesar las virtudes de cada una.
Nos encontraremos por lo tanto en el a?o 1991, con el escuadr¨®n de parapsic¨®logos buscando a un nuevo recluta, el cual terminaremos siendo nosotros, y contratados por el ayuntamiento para terminar con cualquier amenaza espectral que asole Nueva York. Total libertad para este equipo que suele provocar m¨¢s da?os de los que salva, con tronchantes consecuencias. Aunque no ser¨¢ tan tronchante cuando por error se liberen todos los fantasmas que en un momento capturamos, incluyendo a algunos m¨ªticos que ya se han visto en capturas y secuencias anteriormente como el Marshmellow de Stay Puft. Por si esto fuera poco, nos veremos obligados a traspasar portales interdimensionales para llegar hasta el fondo del asunto. Lo que faltaba.
Si bien a¨²n no conocemos de qu¨¦ manera exacta se va a desarrollar toda la trama, s¨ª que Dan Aykroid y Harold Ramis se han involucrado desde el primer momento. Algo que no asegura nada en t¨¦rminos de calidad -recordemos de los hermanos Wachowski participaron muy activamente en los juegos de Matrix-, si bien a m¨¢s de un seguidor puede parecerle raz¨®n de m¨¢s para encontrarse atento al t¨ªtulo. El fragmento que pudimos jugar tuvo lugar en la librer¨ªa de Nueva York, persiguiendo a un nuevo fantasma para conseguir un libro que nos ser¨¢ fundamental de cara a resolver el cataclismo al que nos enfrentamos.
Para asegurarnos de que no perdamos nada de inmersi¨®n han fabricado el denominado Infernal Engine, el cual intentar¨¢ representar los enormes escenarios y los espectaculares efectos del equipo cuando lanzan su rayo con la mayor fidelidad posible. Lo que hemos visto sin duda es aceptable, a pesar de unos cuantos dientes de sierra aqu¨ª y all¨¢, as¨ª como unos enemigos que repiten m¨¢s de lo que nos gustar¨ªa. Asimismo, bebiendo directamente del reciente Dead Space, se ha procurado integrar indicadores de munici¨®n dentro de la enorme maquinaria que llevaremos a nuestras espaldas. Por ejemplo, si detectamos una presencia paranormal, veremos unas luces rojas parpadear indic¨¢ndonos que debemos sacar nuestro instrumento PKE.
Este medidor pondr¨¢ un contrapunto a la acci¨®n predominante, ya que junto con nuestras gafas nos ayudar¨¢ a detectar a los espectros m¨¢s escurridizos. Por ejemplo, siguiendo las huellas viscosas -probablemente Moquete har¨¢ una aparici¨®n estelar tarde o temprano, como es propio de ¨¦l- detectaremos a enemigos detr¨¢s de estanter¨ªas. Algo que no ser¨¢ suficiente para eliminarles; no nos olvidemos de la m¨ªtica trampilla para cazarlos finalmente, artefacto que activaremos en cuanto llevemos al fantasma a su rango de acci¨®n. Para ello, dispararemos y, como si de una ca?a de pescar se tratara, intentaremos tirar de nuestros enemigos hasta ponerlo en la posici¨®n id¨®nea. Luego, pulsamos un bot¨®n y un fantasma menos. Eso s¨ª, esto pasar¨¢ s¨®lo con los m¨¢s resistentes.
Otra de las virtudes t¨¦cnicas se centra en el motor de f¨ªsicas. Recordando la escena donde, intentando capturar a Moquete, se crea un absoluto caos en una habitaci¨®n, nos damos cuenta de que los Cazafantasmas ir¨¢n destrozando cosas all¨¢ por donde vayan. Se nos pondr¨¢ un medidor de da?o en forma de d¨®lares, pero ya que estamos subvencionados por el ayuntamiento, tan s¨®lo recibiremos los beneficios para hacer mejoras a nuestro equipo: lanzar sustancia viscosa, potentes bolas de fuego, rayos de hielo? es la t¨ªpica progresi¨®n en una aventura de este tipo. Eso s¨ª, muy divertida por las opciones que se nos dan: desde tirar una mesa hasta las l¨¢mparas o cualquier estanter¨ªa.
Hablando de resistir: s¨®lo hay una manera de morir en el juego, y es activando una trampilla nosotros mismos, tarea nada f¨¢cil. En caso de que nos ?incapaciten', uno de nuestros colegas vendr¨¢ a por nosotros ipso-facto. Ocurriendo esto cada vez en m¨¢s t¨ªtulos como es el caso del nuevo Prince of Persia o incluso de BioShock, no sorprende que el equipo se haya cerciorado de su accesibilidad y f¨¢cil contacto para cualquier jugador. De todas formas, habr¨¢ secciones donde exigir¨¢ m¨¢s por parte nuestra. Esto fue as¨ª cuando nos enfrentamos finalmente al fantasma de la bibliotecaria, en una especie de jefe final que requiri¨® el esfuerzo combinado de los cuatro.
Dando un paseo por el mismo sitio, vemos que hay algunas cosas que cambian, como la extensi¨®n del terreno, la cantidad del mobiliario, pero sobre todo la de enemigos. En compensaci¨®n, el uso del Nunchuck y del mando de Wii, para apuntar y activar las trampillas respectivamente, har¨¢ m¨¢s complicado llevar a cada fantasma a su sitio. Un sistema que nos otorga algo m¨¢s de inmersi¨®n en ciertos momentos -sobre todo cuando usamos el detector PKE o esperamos sorpresas por parte de alg¨²n rival- y, en consecuencia, m¨¢s diversi¨®n. No podemos decir que actualmente la versi¨®n de Wii nos haya generado mejor impresi¨®n que la de sus coet¨¢neas, pero s¨ª que apunta maneras como una conversi¨®n correcta, de esas que hacen falta para la consola.
Los Cazafantasmas El videojuego
- Acci¨®n