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Para Starbreeze, "no tiene sentido" adaptar una pel¨ªcula a un juego
La desarrolladora de "Las Cronicas de Riddick" prefiere crear historias propias.
En una industria en la que la gran mayor¨ªa de adaptaciones cinematogr¨¢ficas al ocio electr¨®nico terminan en un fracaso de cr¨ªtica -si bien no tanto de ventas-, pocas desarrolladoras pueden decir con orgullo que su juego est¨¢ al mismo nivel o incluso ha superado a la pel¨ªcula. Starbreeze es de esas privilegiadas.
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En el evento Atari Live de Londres, donde se dio a conocer el pr¨®ximo remake de Las Cr¨®nicas de Riddick: La Fuga de Butcher Bay, Jerk Gustafsson, Director del Proyecto, ten¨ªa claro cu¨¢l era el camino a seguir en cuanto al uso de licencias cinematogr¨¢ficas: "Crear una historia en el juego exactamente igual que la pel¨ªcula no tiene sentido. Simplemente, no mueve al jugador, y en la gran mayor¨ªa de las ocasiones ni siquiera le termina prestando atenci¨®n. Creemos que con una historia independiente ayudamos al universo de la pel¨ªcula, y nos da la libertad que necesitamos para hacer un buen juego sin limitarnos a nosotros mismos".
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Las Cr¨®nicas de Riddick: Assault on Dark Athena contendr¨¢ no s¨®lo el contenido de Butcher Bay, sino una historia que continuar¨¢ en el punto exacto donde termin¨® aqu¨¦l y que doblar¨¢ la longitud del proyecto. Adem¨¢s, contar¨¢ con un apartado t¨¦cnico rehecho completamente para la ocasi¨®n y modos multijugador online. Pod¨¦is ver qu¨¦ esperar de este t¨ªtulo en nuestras impresiones desde Londres.
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
- Acci¨®n