Silent Hill: Homecoming, Impresiones finales
Silent Hill: Homecoming es ya una realidad -para algunos-, y lo tiene todo para convertirse en uno de los mejores survival horror que hemos visto en la nueva generaci¨®n. ?Han estado sus responsables a la altura del Silent Team? Te lo contamos en nuestras impresiones finales
Es un hecho triste que a estas alturas a¨²n no podamos ofreceros el an¨¢lisis del que posiblemente haya sido el Silent Hill m¨¢s esperado desde que se estrenara la saga en PlayStation 2, pero la lamentable situaci¨®n en la que se encuentra inmersa Konami desde hace unos meses ha afectado al lanzamiento de este Silent Hill: Homecoming en Europa, que ha visto como su fecha de aparici¨®n se retrasa hasta el pr¨®ximo mes de Febrero.
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Los motivos con los que que Konami ha argumentado el contratiempo nos parecen tan rid¨ªculos como inaceptables. ?La localizaci¨®n? ?La calificaci¨®n por edades? Ninguno de ellos deber¨ªa implicar retraso alguno (del mismo modo que no lo han hecho con los dem¨¢s t¨ªtulos de la compa?¨ªa) en los lanzamientos de una Konami que, tal y como ya hemos debatido en varias ocasiones tanto en nuestra revista como en nuestros Podcast semanales, no est¨¢ invirtiendo lo que deber¨ªa en sus m¨¢s importantes proyectos.
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Dicho esto, nos toca contaros nuestras impresiones finales con el juego, una vez hemos superada la versi¨®n NTSC-USA del mismo (que viene con los textos traducidos ya al castellano), y tras haber llevado a cabo una exhaustiva cobertura con versiones preliminares del juego y demos jugables desde diversos eventos mundiales. Pese a que se nos abr¨ªa la posibilidad de analizar ya el juego, desde MeriStation hemos considerado m¨¢s oportuno esperar a saber la fecha definitiva del lanzamiento en nuestro pa¨ªs para todas las versiones. As¨ª pues, y sin m¨¢s pre¨¢mbulos, os invitamos a que nos acompa?¨¦is en nuestra en¨¦sima visita al maldito pueblo de la Colina Silenciosa...
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?Un Silent Hill a la americana?
Mucho se ha hablado (y temido) del supuesto cambio de rumbo que se iba a producir en este sexto Silent Hill debido al cambio del equipo desarrollador, y la realidad es que, pese a los cambios que se han producido, Homecoming es un Silent Hill en toda regla. Silent Hill: Homecoming no es a la serie Silent Hill lo que fue, por ejemplo, Resident Evil 4 a la saga Resident Evil. Ni mucho menos. A¨²n as¨ª, s¨ª es cierto que hay ciertos apartados que han evolucionado respecto a otros Silent Hill.
L¨®gicamente, lo primero que llama la atenci¨®n es el apartado gr¨¢fico, gracias sobre todo por la soberbia ambientaci¨®n de la goza el juego. De hecho, la faceta art¨ªstica compensa un despliegue t¨¦cnico m¨¢s bien justito. Pese a que los escenarios son mucho m¨¢s grandes ahora, y que en l¨ªneas generales los interiores lucen con un alt¨ªsimo grado de detalle, hay dos problemas b¨¢sicos que empa?an el resultado final. Por un lado, las animaciones faciles, que est¨¢n claramente por debajo de lo visto no s¨®lo en la mayor¨ªa de aventuras de nueva generaci¨®n, sino tambi¨¦n de algunos juegos de PlayStation 2 (sin ir m¨¢s lejos, el propio Silent Hill 3, que hac¨ªa gala de unas animaciones fotorrealistas).
Y por otro, la distancia de visionado: por limitaciones del motor gr¨¢fico, y sobretodo en los exteriores, las texturas en alta resoluci¨®n no se aprecian en su m¨¢xima calidad hasta estar casi encima de ellas. A¨²n as¨ª, y como dec¨ªamos, tanto la direcci¨®n art¨ªstica como el dise?o de escenarios compensan esas lagunas, y es que de nuevo, se ha logrado plasmar un mundo tan angustiante, misterioso e inquietante como atractivo para los fans del terror psicol¨®gico.
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Pero si hay algo que no ha cambiado en absoluto, esa es la calidad de la banda sonora. Yamaoka lo ha vuelto a hacer. Y a estas alturas ya no sabemos qu¨¦ calificativos darles a unos 'tracks' que, como demostr¨® la propia pel¨ªcula basada en la saga, bien podr¨ªan servir para confeccionar la banda sonora de cualquier estreno de Hollywood. Temas como "One More Soul to the Call", "Homecoming", "Old Friend" o "The Sacred Line" se distancian de lo que estamos acostumbrados a o¨ªr en un videojuego, y redondean un apartado audiovisual que no defraudar¨¢ a ning¨²n incondicional de la serie.
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Pero donde realmente residen las novedades de Silent Hill: Homecoming respecto a lo que ha venido siendo la saga todos estos a?os (con excepci¨®n de Silent Hill 4: The Room, que ya desde sus inicios se gest¨® como un cap¨ªtulo transgresor con la serie) es en el apartado jugable. Como dec¨ªamos al principio, a grandes rasgos, Homecoming sigue siendo un Silent Hill como los de siempre, pero hay matices que alteran diversos pilares b¨¢sicos que se hab¨ªan establecido ya en los dem¨¢s juegos.
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El que m¨¢s sorprende es el del nuevo sistema de control. Tras a?os suplicando por un m¨¦todo menos tosco que el que ha caracterizado a la saga desde la primera hasta la ¨²ltima entrega (en el que siempre hemos tenido que pivotar), Double Helix ha adaptado un cl¨¢sico sistema de control propio de los juegos de acci¨®n en tercera persona, en el que usamos simult¨¢neamente los dos sticks anal¨®gicos: uno para movernos y otro para indicar la direcci¨®n. De este modo, se logra mover al protagonista de una forma mucho m¨¢s fluida que anta?o, y evitamos estar chocando con la pared en cada curva que tomamos en pasillos y habitaciones cerradas.
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Otra de las evoluciones experimentadas en Homecoming, y que ya empezaron a verse en Silent Hill 4: The Room, la encontramos en la abundancia de puzzles. Olvidaros de los tiempos de Silent Hill 2 y 3. Ese prototipo de Silent Hill ha sido enterrado hasta nuevo aviso. En Homecoming hay puzzles, m¨¢s que en The Room, pero ni mucho menos se alcanza el nivel de rompecabezas que caracteriz¨® a la primera trilog¨ªa. Posiblemente, en ese sentido, est¨¦ al nivel de Silent Hill: Origins. Homecoming es un juego en el que sientes que en todo momento est¨¢s avanzando, que no das vueltas una vez y otra por el mismo sitio hasta abrir una determinada puerta, y en el que no tenemos que recorrernos el mismo escenario durante horas hasta encontrar al enemigo final y encontrar la salida de la zona.
Esto gustar¨¢ a unos y decepcionar¨¢ a los m¨¢s puristas, pero el resultado hace de Homecoming un Silent Hill mucho m¨¢s ameno, din¨¢mico y variado. Cada escenario tiene un par o tres de puzzles, de dificultad variada, y un jefe final, y en ning¨²n caso tardamos m¨¢s de una hora en completarlo. Menci¨®n especial a Scarlet, uno de los enfrentamientos m¨¢s espectaculares que se hayan visto en la saga. Por contra, y como es l¨®gico dada la duraci¨®n del t¨ªtulo (unas 7-10 horas), se visitan ahora muchos m¨¢s lugares distintos, entre los que destaca la casa de Alex, el descenso al Infierno, y el lugar donde se desarrolla la fase final del juego (no decimos su nombre para evitar "spoilearos" el argumento ;).
El sistema de combate es la tercera de las novedades. Posiblemente sea aqu¨ª donde m¨¢s controversia va a levantar este Silent Hill. Y es que en Homecoming dejamos atr¨¢s el arcaico m¨¦todo de masacrar el bot¨®n de acci¨®n hasta que el enemigo cae rendido para despu¨¦s rematarlo de un pisot¨®n. Double Helix se ha sacado de la manga un sistema mucho m¨¢s interactivo, en el que constantemente tenemos que esquivar los ataques de los monstruos para despu¨¦s contraatacar con golpes contundentes. No, no es que Silent Hill: Homecoming est¨¦ enfocado a la acci¨®n: si contamos la cantidad de enfrentamientos que nos vemos obligados a superar a lo largo del juego, nos damos cuenta que la cantidad de acci¨®n es pr¨¢cticamente la misma que en anteriores ocasiones.
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Lo que s¨ª sucede, es que ahora la mayor¨ªa de combates son un -relativo- reto, y por lo tanto, ya no vale con atacar desde lejos o recurrir a un c¨²mulo de ataques melee sin dejar reaccionar al enemigo. Adem¨¢s los enemigos son ahora m¨¢s inteligentes: corren, nos esquivan, tambi¨¦n contraatacan, nos siguen a trav¨¦s de habitaciones (en las que ya no hay tiempos de carga intermedios), y por lo tanto, tampoco tiende a servir la t¨¢ctica de correr ignorando todas las pesadillas en forma de carne que nos acechan. As¨ª pues, no estamos hablando de un Silent Hill repleto de acci¨®n, sino m¨¢s bien de un Silent Hill en el que los momentos de acci¨®n, ya no se superan de forma tan trivial como antes.
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Argumentalmente hablando, se recurre a la idea de Silent Hill 2 y 4: una historia ajena a la trama del propio pueblo, y que centra todo su inter¨¦s en un grupo de personajes que se ven afectados por la maldici¨®n que acecha tanto a Silent Hill como a las cercan¨ªas. La estructura, salvando distancias, es parecida a la del primer Silent Hill, con un personaje adulto (Harry-Alex) buscando a un familiar j¨®ven (Cheryl-Josh). De nuevo, nos encontramos con un argumento en el que todo cobra sentido durante las horas finales de juego, y pese a que posiblemente no consiga transmitir la emotividad de la historia de James y su fallecida mujer, se consolida como uno de las mejores tramas que se han visto en la saga.
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Impresiones finales
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Los fans del survival horror estamos de enhorabuena. Es posible que Silent Hill: Homecoming no roce la excelencia en ninguno de sus apartados (salvo el sonoro), pero el conjunto rebosa calidad por los cuatro costados. Los nuevos sistemas de combate y de control lo convierten en un Silent Hill mucho m¨¢s jugable, la ambientaci¨®n posiblemente supera todo lo visto anteriormente en la saga, y la banda sonora roza de nuevo cotas de calidad inalcanzables para la mayor¨ªa de surival horrors. A todo ello hay que a?adirle un muy buen argumento y una durabilidad m¨¢s que aceptable para lo que estamos acostumbrados a ver hoy en d¨ªa en el g¨¦nero.
A¨²n as¨ª, es seguro que el producto final no gustar¨¢ a todo el mundo: demasiado rompedor para unos (los fans m¨¢s puristas), demasiado continuista para otros (detractores). Como ya hemos comentado, gr¨¢ficamente podr¨ªa haber sido mucho mejor, y hemos echado en falta algo m¨¢s de complejidad en los puzzles que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura. Adem¨¢s, al producto que recibiremos en Espa?a hay que a?adirle el factor tiempo, y es que no podremos disfrutar de esta obra hasta el primer trimestre del pr¨®ximo a?o, varios meses despu¨¦s que en el resto del mundo.
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De modo que s¨®lo nos queda ya esperar a que Konami se decida a traernos el juego a nuestras fronteras, en sus tres versiones: PlayStation 3, Xbox 360 y PC (en la que se corrigen algunas de las carencias gr¨¢ficas de las versiones para consola). Ser¨¢ ese el momento en el que, de una vez por todas, podamos daros nuestro veredicto final del primer Silent Hill de nueva generaci¨®n.
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