Silent Hill: Homecoming, Impresiones finales
Silent Hill: Homecoming es ya una realidad -para algunos-, y lo tiene todo para convertirse en uno de los mejores survival horror que hemos visto en la nueva generaci車n. ?Han estado sus responsables a la altura del Silent Team? Te lo contamos en nuestras impresiones finales
Silent Hill: Homecoming es ya una realidad -para algunos-, y lo tiene todo para convertirse en uno de los mejores survival horror que hemos visto en la nueva generaci車n. ?Han estado sus responsables a la altura del Silent Team? Te lo contamos en nuestras impresiones finales.
Es un hecho triste que a estas alturas a迆n no podamos ofreceros el an芍lisis del que posiblemente haya sido el Silent Hill m芍s esperado desde que se estrenara la saga en PlayStation 2, pero la lamentable situaci車n en la que se encuentra inmersa Konami desde hace unos meses ha afectado al lanzamiento de este Silent Hill: Homecoming en Europa, que ha visto como su fecha de aparici車n se retrasa hasta el pr車ximo mes de Febrero.
Los motivos con los que que Konami ha argumentado el contratiempo nos parecen tan rid赤culos como inaceptables. ?La localizaci車n? ?La calificaci車n por edades? Ninguno de ellos deber赤a implicar retraso alguno (del mismo modo que no lo han hecho con los dem芍s t赤tulos de la compa?赤a) en los lanzamientos de una Konami que, tal y como ya hemos debatido en varias ocasiones tanto en nuestra revista como en nuestros Podcast semanales, no est芍 invirtiendo lo que deber赤a en sus m芍s importantes proyectos.
Dicho esto, nos toca contaros nuestras impresiones finales con el juego, una vez hemos superada la versi車n NTSC-USA del mismo (que viene con los textos traducidos ya al castellano), y tras haber llevado a cabo una exhaustiva cobertura con versiones preliminares del juego y demos jugables desde diversos eventos mundiales. Pese a que se nos abr赤a la posibilidad de analizar ya el juego, desde MeriStation hemos considerado m芍s oportuno esperar a saber la fecha definitiva del lanzamiento en nuestro pa赤s para todas las versiones. As赤 pues, y sin m芍s pre芍mbulos, os invitamos a que nos acompa?谷is en nuestra en谷sima visita al maldito pueblo de la Colina Silenciosa...
?Un Silent Hill a la americana?
Mucho se ha hablado (y temido) del supuesto cambio de rumbo que se iba a producir en este sexto Silent Hill debido al cambio del equipo desarrollador, y la realidad es que, pese a los cambios que se han producido, Homecoming es un Silent Hill en toda regla. Silent Hill: Homecoming no es a la serie Silent Hill lo que fue, por ejemplo, Resident Evil 4 a la saga Resident Evil. Ni mucho menos. A迆n as赤, s赤 es cierto que hay ciertos apartados que han evolucionado respecto a otros Silent Hill.
L車gicamente, lo primero que llama la atenci車n es el apartado gr芍fico, gracias sobre todo por la soberbia ambientaci車n de la goza el juego. De hecho, la faceta art赤stica compensa un despliegue t谷cnico m芍s bien justito. Pese a que los escenarios son mucho m芍s grandes ahora, y que en l赤neas generales los interiores lucen con un alt赤simo grado de detalle, hay dos problemas b芍sicos que empa?an el resultado final. Por un lado, las animaciones faciles, que est芍n claramente por debajo de lo visto no s車lo en la mayor赤a de aventuras de nueva generaci車n, sino tambi谷n de algunos juegos de PlayStation 2 (sin ir m芍s lejos, el propio Silent Hill 3, que hac赤a gala de unas animaciones fotorrealistas).
Y por otro, la distancia de visionado: por limitaciones del motor gr芍fico, y sobretodo en los exteriores, las texturas en alta resoluci車n no se aprecian en su m芍xima calidad hasta estar casi encima de ellas. A迆n as赤, y como dec赤amos, tanto la direcci車n art赤stica como el dise?o de escenarios compensan esas lagunas, y es que de nuevo, se ha logrado plasmar un mundo tan angustiante, misterioso e inquietante como atractivo para los fans del terror psicol車gico.
Pero si hay algo que no ha cambiado en absoluto, esa es la calidad de la banda sonora. Yamaoka lo ha vuelto a hacer. Y a estas alturas ya no sabemos qu谷 calificativos darles a unos 'tracks' que, como demostr車 la propia pel赤cula basada en la saga, bien podr赤an servir para confeccionar la banda sonora de cualquier estreno de Hollywood. Temas como "One More Soul to the Call", "Homecoming", "Old Friend" o "The Sacred Line" se distancian de lo que estamos acostumbrados a o赤r en un videojuego, y redondean un apartado audiovisual que no defraudar芍 a ning迆n incondicional de la serie.
Pero donde realmente residen las novedades de Silent Hill: Homecoming respecto a lo que ha venido siendo la saga todos estos a?os (con excepci車n de Silent Hill 4: The Room, que ya desde sus inicios se gest車 como un cap赤tulo transgresor con la serie) es en el apartado jugable. Como dec赤amos al principio, a grandes rasgos, Homecoming sigue siendo un Silent Hill como los de siempre, pero hay matices que alteran diversos pilares b芍sicos que se hab赤an establecido ya en los dem芍s juegos.
El que m芍s sorprende es el del nuevo sistema de control. Tras a?os suplicando por un m谷todo menos tosco que el que ha caracterizado a la saga desde la primera hasta la 迆ltima entrega (en el que siempre hemos tenido que pivotar), Double Helix ha adaptado un cl芍sico sistema de control propio de los juegos de acci車n en tercera persona, en el que usamos simult芍neamente los dos sticks anal車gicos: uno para movernos y otro para indicar la direcci車n. De este modo, se logra mover al protagonista de una forma mucho m芍s fluida que anta?o, y evitamos estar chocando con la pared en cada curva que tomamos en pasillos y habitaciones cerradas.
Otra de las evoluciones experimentadas en Homecoming, y que ya empezaron a verse en Silent Hill 4: The Room, la encontramos en la abundancia de puzzles. Olvidaros de los tiempos de Silent Hill 2 y 3. Ese prototipo de Silent Hill ha sido enterrado hasta nuevo aviso. En Homecoming hay puzzles, m芍s que en The Room, pero ni mucho menos se alcanza el nivel de rompecabezas que caracteriz車 a la primera trilog赤a. Posiblemente, en ese sentido, est谷 al nivel de Silent Hill: Origins. Homecoming es un juego en el que sientes que en todo momento est芍s avanzando, que no das vueltas una vez y otra por el mismo sitio hasta abrir una determinada puerta, y en el que no tenemos que recorrernos el mismo escenario durante horas hasta encontrar al enemigo final y encontrar la salida de la zona.
Esto gustar芍 a unos y decepcionar芍 a los m芍s puristas, pero el resultado hace de Homecoming un Silent Hill mucho m芍s ameno, din芍mico y variado. Cada escenario tiene un par o tres de puzzles, de dificultad variada, y un jefe final, y en ning迆n caso tardamos m芍s de una hora en completarlo. Menci車n especial a Scarlet, uno de los enfrentamientos m芍s espectaculares que se hayan visto en la saga. Por contra, y como es l車gico dada la duraci車n del t赤tulo (unas 7-10 horas), se visitan ahora muchos m芍s lugares distintos, entre los que destaca la casa de Alex, el descenso al Infierno, y el lugar donde se desarrolla la fase final del juego (no decimos su nombre para evitar "spoilearos" el argumento ;).
El sistema de combate es la tercera de las novedades. Posiblemente sea aqu赤 donde m芍s controversia va a levantar este Silent Hill. Y es que en Homecoming dejamos atr芍s el arcaico m谷todo de masacrar el bot車n de acci車n hasta que el enemigo cae rendido para despu谷s rematarlo de un pisot車n. Double Helix se ha sacado de la manga un sistema mucho m芍s interactivo, en el que constantemente tenemos que esquivar los ataques de los monstruos para despu谷s contraatacar con golpes contundentes. No, no es que Silent Hill: Homecoming est谷 enfocado a la acci車n: si contamos la cantidad de enfrentamientos que nos vemos obligados a superar a lo largo del juego, nos damos cuenta que la cantidad de acci車n es pr芍cticamente la misma que en anteriores ocasiones.
Lo que s赤 sucede, es que ahora la mayor赤a de combates son un -relativo- reto, y por lo tanto, ya no vale con atacar desde lejos o recurrir a un c迆mulo de ataques melee sin dejar reaccionar al enemigo. Adem芍s los enemigos son ahora m芍s inteligentes: corren, nos esquivan, tambi谷n contraatacan, nos siguen a trav谷s de habitaciones (en las que ya no hay tiempos de carga intermedios), y por lo tanto, tampoco tiende a servir la t芍ctica de correr ignorando todas las pesadillas en forma de carne que nos acechan. As赤 pues, no estamos hablando de un Silent Hill repleto de acci車n, sino m芍s bien de un Silent Hill en el que los momentos de acci車n, ya no se superan de forma tan trivial como antes.
Argumentalmente hablando, se recurre a la idea de Silent Hill 2 y 4: una historia ajena a la trama del propio pueblo, y que centra todo su inter谷s en un grupo de personajes que se ven afectados por la maldici車n que acecha tanto a Silent Hill como a las cercan赤as. La estructura, salvando distancias, es parecida a la del primer Silent Hill, con un personaje adulto (Harry-Alex) buscando a un familiar j車ven (Cheryl-Josh). De nuevo, nos encontramos con un argumento en el que todo cobra sentido durante las horas finales de juego, y pese a que posiblemente no consiga transmitir la emotividad de la historia de James y su fallecida mujer, se consolida como uno de las mejores tramas que se han visto en la saga.
Impresiones finales
Los fans del survival horror estamos de enhorabuena. Es posible que Silent Hill: Homecoming no roce la excelencia en ninguno de sus apartados (salvo el sonoro), pero el conjunto rebosa calidad por los cuatro costados. Los nuevos sistemas de combate y de control lo convierten en un Silent Hill mucho m芍s jugable, la ambientaci車n posiblemente supera todo lo visto anteriormente en la saga, y la banda sonora roza de nuevo cotas de calidad inalcanzables para la mayor赤a de surival horrors. A todo ello hay que a?adirle un muy buen argumento y una durabilidad m芍s que aceptable para lo que estamos acostumbrados a ver hoy en d赤a en el g谷nero.
A迆n as赤, es seguro que el producto final no gustar芍 a todo el mundo: demasiado rompedor para unos (los fans m芍s puristas), demasiado continuista para otros (detractores). Como ya hemos comentado, gr芍ficamente podr赤a haber sido mucho mejor, y hemos echado en falta algo m芍s de complejidad en los puzzles que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura. Adem芍s, al producto que recibiremos en Espa?a hay que a?adirle el factor tiempo, y es que no podremos disfrutar de esta obra hasta el primer trimestre del pr車ximo a?o, varios meses despu谷s que en el resto del mundo.
De modo que s車lo nos queda ya esperar a que Konami se decida a traernos el juego a nuestras fronteras, en sus tres versiones: PlayStation 3, Xbox 360 y PC (en la que se corrigen algunas de las carencias gr芍ficas de las versiones para consola). Ser芍 ese el momento en el que, de una vez por todas, podamos daros nuestro veredicto final del primer Silent Hill de nueva generaci車n.
- Acci車n