Killzone 2, Impresiones
La segunda gran exclusiva de Sony dentro del shooter llegar¨¢ a PS3 en febrero de 2009. Pero mientras, vamos siguiendo su evoluci¨®n. Tras las impresiones con la beta multijugador, Guerrilla nos ha hecho llegar la ¨²ltima versi¨®n preview de su belicoso FPS. Probamos seis nuevos niveles de Killzone 2.
La segunda gran exclusiva de Sony dentro del shooter llegar¨¢ a PS3 en febrero de 2009. Pero mientras, vamos siguiendo su evoluci¨®n. Tras las impresiones con la beta multijugador, Guerrilla nos ha hecho llegar la ¨²ltima versi¨®n preview de su belicoso FPS. Probamos seis nuevos niveles de Killzone 2.
Victoria o muerte
En este sector, tan dado a las comparaciones, es inevitable que un t¨ªtulo abanderado de una plataforma dentro de un g¨¦nero, no se revise milim¨¦tricamente con el de su rival siempre presente. Ha sucedido con Gears of War y Resistance, y?suceder¨¢ con Killzone 2, el pr¨®ximo gran shooter exclusivo que PlayStation recibir¨¢ en apenas tres meses. Sus se?as de identidad son un enfoque cinematogr¨¢fico y tremendamente inmersivo bautizado por el estudio como "Realismo de Hollywood", junto a su ambientaci¨®n en?un conflicto crudo e imp¨ªo en un futuro cercano. No ser¨ªa descabellado compararlo con un Call of Duty futurista, m¨¢s all¨¢ de Modern Warfare, donde los nazis son los Helghast, una raza descendiente de colonos humanos convertidos en fan¨¢ticos militares.
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Conflicto subjetivo
Ese car¨¢cter cinematogr¨¢fico que es el santo y se?a de Guerrilla -aunque en PS2 no se pudiera explotar tanto por limitaciones del hardware- se puede detectar desde el primer momento. Y esta vez con una producci¨®n m¨¢s acorde.?Pasada la secuencia de introducci¨®n -en la que a¨²n sigue trabajando el estudio y que no se ha inclu¨ªdo en esta versi¨®n preview- asistimos a lo que es un peque?o homenaje al desembarco de Normand¨ªa; a bordo de una lancha a¨¦rea el escuadr¨®n Alpha al que pertenecemos desembarca a la orilla de un r¨ªo tras atravesarlo, entre el fuego de morteros y artiller¨ªa enemiga. Tras la secuencia tomamos control del protagonista entre las indicaciones del sargento, las balas volando, las explosiones retumbando y los cuerpos de varios camaradas de la ISA yaciendo en lo que parece una emboscada de los Helghast.
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Estos primeros minutos de Killzone 2 son la aplicaci¨®n pr¨¢ctica del v¨ªdeo generado por ordenador que se mostr¨® en el E3 2005 -el v¨ªdeo de la discordia- un concepto que siempre est¨¢ presente en el enfoque de la acci¨®n del t¨ªtulo. El nivel de detalle, efectos en pantalla y movimientos de c¨¢mara, ya nos deja entrever lo que va a ser este modo individual de Killzone 2; un aut¨¦ntico infierno del que nos sentiremos parte. Lo cierto es que resulta una campa?a muy lineal y muy preparada, como suced¨ªa en Modern Warfare, pero es tremendamente espectacular y nos transporta desde una vista subjetiva, al fragor de un conflicto de esta envergadura como ning¨²n otro shooter actual.
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Esto lo hemos podido comprobar en todas y cada una de las seis misiones de la campa?a principal que se incluyen en esta ¨²ltima versi¨®n preview de Killzone, que han sido Corinth River, Blood Meridian -estas dos ¨²ltimas actualizadas desde el c¨®digo que se ha mostrado en eventos internacionales-, Visari Square, Salamun District, Salamun Bridge y Suljeva Village. Del componente multijugador de Killzone 2, tremendamente nutrido, ya dimos parte el pasado mes de julio, cuando los holandeses presentaron en el E3 sus ambiciosos planes para la comunidad, y hace unas semanas, con las impresiones de la beta multijugador en los tres mapas que el estudio habilit¨® para obtener feedback de jugadores y detectar nuevos bugs.
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Un nuevo h¨¦roe
En Killzone 2 se abandona al protagonista de la primera entrega para PS2, el capit¨¢n Jan Templar, por un joven aunque curtido veterano de guerra miembro del escuadr¨®n alpha de las fuerzas especiales, Thomas Sevchenko, Sev para los amigos. El gui¨®n contin¨²a los acontecimientos de Killzone y Liberation, y seg¨²n los pocos datos que se conocen, narrar¨¢ la ofensiva final de la ISA contra los Helghast, habiendo sido acorralados ¨¦stos en su planeta natal, Helghan. El objetivo es capturar a su l¨ªder, el emperador Visari y desmantelar la poderosa maquinaria b¨¦lica Helghast. En el escuadr¨®n Alpha nos encontramos al testarudo Sargento Rico, habitual de toda la saga, adem¨¢s de caras nuevas, como Shawn Natko o el cabo Dante Garza, que ser¨¢ el inseparable camara de armas del protagonista.
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Combate finamente reajustado
El combate en Killzone 2 es intenso, sin descanso, pero por encima de ello, muy preciso. Se han reequilibrado las armas con respecto a la primera parte con objeto de reducir su poder. Ya no contamos con disparo secundario en ninguna de ellas, con lo que el lanzagranadas del rifle de asalto M82 ISA o la funci¨®n shotgun del StA52 Helghast, quedan totalmente eliminadas. En nuestra opini¨®n, una verdadera l¨¢stima, ya que este sistema de fuego secundario era una de las grandes se?as de identidad de Killzone. Ahora se descansa mucho m¨¢s en la punter¨ªa y en la cobertura, lo que hace la acci¨®n m¨¢s lenta y meditada. Enfrentamientos contra un grupo de 5 o 6 Helghastbien posicionados pueden dilatarse durante minutos, por lo necesario que es impactar en puntos vitales -disparar al cuerpo no ofrece buenos resultados por la armadura- como la cabeza, y lo vulnerable que es nuestro personaje, m¨¢s que en el primer KZ.
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El sistema de cobertura implementado -bautizado como "as¨®mate y dispara"- funciona con L2, y es bastante parecido al de Gears of War, pero totalmente subjetivo. Al identificar un obst¨¢culo que podamos utilizar para resguarnecernos, correremos hacia ¨¦l y pulsaremos el gatillo secundario. Nuestro personaje estar¨¢ cubierto, pero seremos capaces de observar el escenario entre el ca?¨®n del arma y aquello que nos protege. Sin soltar L2, podremos asomarnos y disparar libremente, aunque quedaremos expuestos. Para abandonar esta posici¨®n, ¨²nicamente dejaremos de pulsar L2. Es bastante din¨¢mico y est¨¢ bien implementado, adem¨¢s, el hecho de tener que mantener presionado L2 en todo momento, evita que se produzcan errores de interpretaci¨®n que s¨ª aparecen en otros shooters que funcionan con ¨²nicamente una pulsaci¨®n de bot¨®n para iniciar la cobertura.
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Como es l¨®gico y comprensible en un shooter, tendremos m¨¢s efectividad en nuestros disparos utilizando el modo punter¨ªa que est¨¢ disponible en todas las armas. Se activa pulsando R3 y est¨¢ fant¨¢sticamente representado. Casi podemos sentir que somos nosotros los que realizamos el movimiento de aproximaci¨®n al punto de mira del arma. Activarlo antes de abrir fuego ser¨¢ como el pan nuestro de cada d¨ªa, especialmente porque al disparar sin ¨¦l se aplicar¨¢n restricciones a nuestra precisi¨®n: por disparo en movimiento y por abrir fuego de forma continua en lugar de en r¨¢fagas. Acabaremos asociando el abrir fuego a una pulsaci¨®n previa de R3 para mirar a trav¨¦s del objetivo verde del M82 o del met¨¢lico estilo FAMAS del StA52, las dos armas m¨¢s comunes.
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Armas ISA o Helghast
En el arsenal tambi¨¦n contamos con el lanzacohetes VC9, de munici¨®n muy escasa pero tremendamente poderoso, la StA11 SMG, una subametralladora Helghast muy ligera y con alta cadencia de disparo, el rifle de precisi¨®n StA14 ideal para media distancia, a caballo entre uno de francotirador y otro de asalto,? la recortada M13, la ametrlladora M224-A3 preferida de Rico -muy a lo Rambo- y otras adiciones como el lanzallamas UP VC-1 o el lanzagranadas, adem¨¢s de las torretas, que podremos capturar, son est¨¢ticas y tambi¨¦n sufriremos desde el fuego enemigo. La escasez de munici¨®n nos forzar¨¢ a cambiar nuestro rifle de asalto por defecto al de fabricaci¨®n Helghast, que encontraremos en mayor n¨²mero, as¨ª como en los arsenales que los sectarios combatientes tienen esparcidos por sus fortines. ?nicamente se permite llevar un arma principal, una secundaria -una potent¨ªsima pistola mezcla de Desert Eagle y Rev¨®lver, de 6 balas de capacidad-, y dos granadas.
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Hablando de las granadas de mano -que se lanzan con R2, donde antes se encontraba el fuego secundario- existen de varios tipos -fragmentaci¨®n y de humo- dan opci¨®n a tenerlas en nuestra mano varios segundos para apurar su detonaci¨®n. Esto, denominado 'cocinar' la granada -se ve que por aguantarla hasta el punto deseado- a?ade cierta estrategia, pues de esta forma se evita que el enemigo tenga tiempo de saltar o evitarlas si la ve caer, pero igualmente, si nos pasamos de tiempo, nos pueden estallar en la mano, muriendo. La forma de hacerlo correctamente ser¨¢ gui¨¢ndonos por el "bip-bip" que suena en cuanto quitamos la anilla y que va creciendo en velocidad. Su trayectoria se puede identificar porque dejan un rastro visual, una estela en pantalla, y adem¨¢s, el emitir ese caracter¨ªstico sonido, nos har¨¢ estar alerta cuando lo oigamos de que podemos saltar por los aires en cualquier momento.
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Guerrila anunci¨® que en el juego aparecer¨ªan varios veh¨ªculos y que podr¨ªamos pilotar algunos de ellos. Hemos visto varios, como carros de despliegue de tropas, veh¨ªculos a¨¦reos desde los que descienden por cuerdas los enemigos e incluso carros de combate. Tambi¨¦n otros m¨¢s futuristas, como el bautizado como Drone-Ship, una especie de robot aut¨®nomo. El tanque ha sido el ¨²nico que hemos podido controlar. Est¨¢ equipado con lanzamisiles y torretas con capacidad para utilizar zoom incre¨ªblemente preciso -esto las convierte en letales- aunque no a?ade nada nuevo a lo que otros t¨ªtulos han hecho retrat¨¢ndolo. Esperamos que en los niveles futuros -aproximadamente el 70% restante del juego-, el estudio se haya guardado buenos ases en la manga, ya que esta beta ense?a poco m¨¢s de lo que se ha mostrado en los diferentes eventos internacionales y en el multijugador a nivel gr¨¢fico.
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Guerra de guerrillas y batallas masivas
El escuadr¨®n Alpha luchar¨¢ por momentos solo, en los peque?os enfrentamientos a escala reducida frente a tropas enemigas, en otros se unir¨¢ a otros escuadrones de la ISA situados en posiciones cercanas para participar en batallas mucho m¨¢s masivas y trepidantes,?y en ciertas situaciones?se dividir¨¢ en unidades de dos. Garza seguir¨¢ a nuestro lado siguiendo las instrucciones del capit¨¢n, cuando el escuadr¨®n se fragmente para cumplir diversos objetivos. Esto replica una din¨¢mica que hemos visto anteriormente en el g¨¦nero de juego por parejas. Cuando nuestro compa?ero est¨¦ al borde de la muerte podremos recuperarlo aplic¨¢ndole una descarga el¨¦ctrica, pero en cambio, si nosotros somos abatidos -la pantalla comenzar¨¢ a te?irse de salpicaduras de sangre, el sonido sonar¨¢ retumbando y la visi¨®n se tornar¨¢ borrosa y en blanco y negro- ¨¦l no podr¨¢ hacer nada por nosotros. Bastante injusto, y no sabemos si esto es as¨ª por culpa de la IA sin terminar de pulir o realmente porque el juego final lo presentar¨¢ de esta manera.
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Escoltar un convoy, defendernos de un asedio Helghast, eliminar varias posiciones de morteros, neutralizar un ca?¨®n antia¨¦reo, o tomar una posici¨®n elevada han sido algunos de los objetivos que hemos ido completando a lo largo de estas seis misiones, cada una de aproximadamente entre 35 y 50 minutos de duraci¨®n. La plantilla de enemigos se ha visto aumentada considerablemente con la inclusi¨®n de nuevos tipos de infanter¨ªa Helghast: francotiradores, unidades de choque, comandos, artiller¨ªa pesada con blindaje, drones, y alguna sorpresa de mayor tama?o. Y esperamos m¨¢s de este cat¨¢logo despu¨¦s de haber visto lo bien que maneja PS3 las criaturas monstruosas con Resistance 2. El dise?o, como es habitual en Guerrilla, tiene un toque oscuro y muy personal. Esto se refleja igualmente en los fondos, escenarios que reflejan el intenso combate que se est¨¢ llevando en ellos y que est¨¢n repletos de escombros, edificios medio derru¨ªdos o improvisadas trincheras, por momentos roza lo post-apocal¨ªptico, con ciertas influencias Falloutianas. La paleta de colores tan oscura y la noche que recubre algunas misiones le sientan genial al t¨ªtulo -otras tienen lugar a plena luz del d¨ªa-. Pero donde brilla Killzone es en su detalle y las escenas, aut¨¦nticamente fotogr¨¢ficas y memorables que muestra. Como un buen fot¨®grafo de guerra. Y respecto a las ambientaciones, si bien lo que hemos podido ver hasta ahora contin¨²a la l¨ªnea gris y urbana de anteriores entregas, Guerrilla asegura que las localizaciones no ser¨¢n ¨²nicamente de este perfil.
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S¨®lido armaz¨®n gr¨¢fico
El trabajo a nivel t¨¦cnico est¨¢ alcanzando un nivel sobresaliente -algo b¨¢sico en un t¨ªtulo que apuesta por impactar con su presentaci¨®n-, ligeramente por encima de lo mostrado por Resistance 2 gracias a un incre¨ªble juego de part¨ªculas que se muestra en las explosiones o?en las nubes de polvo que se levantan continuamente y de forma especial, en las zonas destructibles de los escenarios, con momentos impactantes, como ver un edificio entero desplomarse o el visto en el famoso v¨ªdeo de c¨®mo se viene abajo una columna al detonar una granada cerca de ella. Lamentablemente esto solo queda limitado a las zonas "preparadas" del juego, luciendo imrpesionante, pero por contra, presentando incoherencias al disparar a otras en las que no se ha a?adido interactividad. Las texturas por lo general son de notable alto, aunque las animaciones faciales de los personajes parecen ser las m¨¢s flojas. El juego se mueve en todo momento a 30 frames por segundo constantes y funciona a 720p o 1080i. Killzone 2 utiliza el sensor de movimiento del SixAxis para algunos elementos, como accionar interruptores o cargar explosivos. Habr¨¢ que girar el mando como si estuvi¨¦ramos accionando una rueda que abre una compuerta o cambiarlo de posici¨®n para configurar el C4. Son maniobras muy breves y est¨¢n bien insertadas.
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Respecto a la IA, las rutinas de los enemigos han demostrado ser bastante competentes, y ser capaces de ponernos en aprietos, contando lanzamientos de granada si nos apostillamos, flanquearnos, dividirse tareas como fuego de cobertura y avanzar o combatir cuerpo a cuerpo. No hemos podido utilizar m¨¢s que el modo de dificultad normal de los cuatro que incluye el t¨ªtulo porque no se han implementado todav¨ªa en esta beta. De esta forma no hemos podido comprobar c¨®mo mejoran sus habilidades. En lo que respecta a nuestros compa?eros, hemos de decir que hemos visto c¨®mo su detecci¨®n de situaciones ha fallado bastante, por ejemplo, en un segmento del juego donde deb¨ªamos abrir fuego desde una torreta y nuestro socio deb¨ªa encargarse de cubrir el flanco derecho. En lugar de eso, se qued¨® est¨¢tico en la sala anterior, aunque lleg¨® a decirnos que dispar¨¢semos tranquilos, que ¨¦l se encargaba de guardarnos las espaldas. Guerrilla a¨²n contin¨²a puliendo bugs y glitches -esta beta viene con un listado de errores conocidos- as¨ª que no ser¨ªa de extra?ar que estuvieran mejor¨¢ndose este aspecto. El doblaje, que se encuentra en ingl¨¦s, llegar¨¢ en perfecto castellano.
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En definitiva, Killzone 2 parece que responder¨¢ a su objetivo: introducirnos en una experiencia cinematogr¨¢fica hecha shooter. De eso no hay ninguna duda. Quedan por evaluar otros elementos del t¨ªtulo con la versi¨®n final para poder sentenciar si este anhelado FPS puede tratar de t¨² a t¨² a los grandes referentes de un g¨¦nero que esta temporada est¨¢ contando con grand¨ªsimos t¨ªtulos.
- Acci¨®n