Battle Fantasia, Impresiones
Los creadores de la longeva saga Guilty Gear se acercan a la next-gen y las tres dimensiones con un t¨ªtulo que pretende aunar RPG y lucha. Con una historia simp¨¢tica e interesante acompa?ado de una est¨¦tica cell-shading, Battle Fantasia apunta hacia la personalidad est¨¦tica m¨¢s que hacia la innovaci¨®n. Probamos la versi¨®n japonesa y os contamos nuestras impresiones.
Los creadores de la longeva saga Guilty Gear se acercan a la next-gen y las tres dimensiones con un t¨ªtulo que pretende aunar RPG y lucha. Con una historia simp¨¢tica e interesante acompa?ado de una est¨¦tica cell-shading, Battle Fantasia apunta hacia la personalidad est¨¦tica m¨¢s que hacia la innovaci¨®n. Probamos la versi¨®n japonesa y os contamos nuestras impresiones.
Est¨¢ claro que por mucho que las tecnolog¨ªas avancen, que las mec¨¢nicas se mejoren, que el concepto de un juego se refine y haga m¨¢s complejo, siempre habr¨¢ amantes de lo cl¨¢sico. Tal y como ocurre en otras vertientes, la lucha no es una excepci¨®n. A todos nos encantan esos combos infinitos, los mapeados en tres dimensiones explorables, destructibles; o esa lucha simplificada con un entorno masivo, explorable incluso, con varios botones b¨¢sicos y ah¨ª se acaba la cosa. Pero cuando aparecen los grandes, ense?¨¢ndonos su simpleza y la adicci¨®n que provoca, todos callamos y reverenciamos. Es imposible evitarlo, amamos lo cl¨¢sico sobre todas las cosas.
Quiz¨¢s eso pensaban los chicos de Aksys Games cuando se pusieron manos a la obra con Battle Fantasia. O bueno, pens¨¢ndolo mejor, siempre fueron as¨ª. Llevaron la contraria a toda la vor¨¢gine de la lucha en tres dimensiones cuando comenzaron con su saga Guilty Gear para PSX, y ah¨ª se mantuvieron en una saga que llego hasta PlayStation 2 y Xbox: haciendo unos sprites cada vez m¨¢s detallados, moldeando cada figura como si tuviese m¨¢s dimensiones que la vida real. Luego se pasaron a Nintendo DS, y el experimento no les sali¨® muy bien con dos entregas algo irregulares, de forma que decidieron, haciendo una excepci¨®n, crear nombre nuevo y, de paso, adaptarse a las exigencias que la consabida next-gen nos impone. Pero no del todo.
La personalidad del juego que nos ocupa se nota a partir del primer segundo, y eso es algo que la desarrolladora sabe hacer. Intentando mantenerse dentro de los est¨¢ndares actuales, pretende, sin embargo, dejarnos un poco m¨¢s de esa lucha cl¨¢sica, simple, pero no por ello menos disfrutable. Todo ello conciliado con un aspecto t¨¦cnico encantador y alg¨²n que otro gui?o a g¨¦neros ajenos con el objetivo de darle la personalidad que se perece. Para que as¨ª los jugones que buscan un sabor a?ejo lo encuentren, pero sin que los aprendices se sientan fuera de lugar. Con el pad en nuestras manos, viajamos a este mundo de ensue?o donde los KOs no est¨¢n fuera de lugar.
Existen, aun as¨ª, peque?os fallos que no dejan de ser motas de polvo en un pulido a conciencia de esta fachada t¨¦cnica. La expresividad en la cara algunos modelados, todos ellos de gran colorido, brilla por su ausencia, algo que se acent¨²a cuando les hacemos moverse. Por otro lado, los escenarios, variados en concepci¨®n y presentaci¨®n, no abarcan toda la variedad que uno podr¨ªa esperarse. Por suerte, cuentan con efectos clim¨¢ticos para d¨ªa y noche que ayudan a suplir estas carencias que encontramos. Ciertamente destaca toda la cohesi¨®n que se otorga al conjunto t¨¦cnicamente; ni falta ni sobra nada, y la lucha se integra perfectamente con el escenario.
De todas formas, es en los personajes donde se nota m¨¢s el buen tino en la direcci¨®n art¨ªstica. Todos ellos desbordan personalidad, siendo reconocibles al instante y en algunos casos apartando algunos t¨®picos muy manidos en el g¨¦nero. En algunos casos, como es el de Marco, un peque?o chico muy impetuoso pero que apenas puede sostener la espada de su difunto padre, hasta se permiten el lujo de jugar con ellos. En otros casos, no, como en el del enorme Donvalve, un estereotipo andante. Por suerte, es la excepci¨®n, y los cerca de 15 personajes que forman el plantel total se valen para diferenciarse los unos de los otros sin problema alguno.
Todos ellos cuentan con historia propia, y ah¨ª es donde entra la influencia de otro tipo de t¨ªtulos. Al contrario que con las historias que van ?al grano', en Battle Fantasia cada personaje se toma, con calma, su tiempo para ir dialogando con unos y con otros, para vagar por ese mapamundi imaginario resolviendo su conflicto personal y, de paso, al mundo. Algunas historias se ir¨¢n cruzando, para mayor inter¨¦s de aquel que quiera ver lo ocurrido en su totalidad, objetivo que le llevar¨¢ cruzarse el plantel completo. A¨²n as¨ª, quiz¨¢s en ocasiones el di¨¢logo nos ha parecido algo mon¨®tono, desaprovechado en su potencial para desarrollar una historia cuya base se encuentra ah¨ª, muy presente, deseando que el usuario la descubra.
Esto en la pr¨¢ctica se cumple, aunque su enfoque es demasiado tradicional. M¨¢s all¨¢ de unos cuantos movimientos gr¨¢ciles de stick, el sistema de combate toma poco de nuevas influencias y se estanca, haci¨¦ndose muy f¨¢cil de dominar. Por lo tanto, la escala de dificultad es bastante suave; requerir¨¢ de nuestra habilidad conocer en qu¨¦ momento recurrir a cada movimiento. Tambi¨¦n se nos da la posibilidad de ir rellenando una barra de nivel para luego utilizarla, tal y como ocurre en la saga de Capcom. En este sentido no hay nada nuevo bajo el sol, por mucho que los letales combos los ejecute un conejo mago con grandes habilidades de combate. Bien se podr¨ªa haber tomado alg¨²n elemento real de la tan cacareada influencia. Las contras, o los movimientos extra cuando tenemos nuestra barra lo suficientemente llena, no son suficientes.
Porque de RPG, nada. O bueno, si contamos como algo tangible el hecho de ver indicadores num¨¦ricos acerca del da?o que estamos infringiendo a nuestro oponente, algo. Pero en todo caso, muy poco. Es una idea mal aprovechada, de un uso meramente est¨¦tico y que ni siquiera da una utilidad real durante los combates, puesto que estaremos en su mayor parte atentos a la barra de vida. Existen mil maneras de importar formas del JRPG, pero al final parece que el riesgo no les llamaba mucho la atenci¨®n, as¨ª que han optado por dejar como mayor baza los eternos di¨¢logos entre personajes. Algo que no es malo, pero sin duda nos deja algo desconcertados.
Los modos de juego que veremos recorren los m¨¢s predecibles. Primero est¨¢ el modo Historia, explicado anteriormente, donde podremos descubrir uno por uno los entresijos de este Battle Fantasia; segundo, el modo Arcade: nada nuevo bajo el sol, un enemigo detr¨¢s de otro y nosotros sudando para llegar a derrotar al malo mal¨ªsimo de turno pasada la decena; pr¨¢ctica, supervivencia, y uno contra uno para hacer duelos algo m¨¢s emocionantes, ya sea resistiendo hasta que no podamos m¨¢s o compitiendo con alg¨²n compa?ero de pad; y por ¨²ltimo, el modo online, donde podremos competir por la red y donde se nota m¨¢s que en ning¨²n sitio un buen balance entre los personajes, tanto por caracter¨ªsticas f¨ªsicas como por movimientos.