ArmA 2
La que quiz¨¢ sea la mejor saga de simulaci¨®n militar est¨¢ a punto de recibir una nueva entrega. De la mano de los creadores de Opertaion Flahspoint y Armed Assult, ArmA 2 busca plasmar todo lo aprendido en los ¨²ltimos diez a?os y llevarlo a¨²n m¨¢s all¨¢, dado que ahora se extiende a plataformas como PS3 y Xbox360.

Para centrar correctamente ArmA 2 no basta con retroceder a 2007, momento en que los checos de Bohemia Interactive lanzan el Armed Assault (ArmA) original. Hay que viajar hasta 2001 y cambiar de t¨ªtulo para entender d¨®nde comienza la historia de un juego que inmediatamente se convirti¨® en paradigma de realismo y simulaci¨®n b¨¦lica. Es en aquel a?o cuando aparece Operation Flashpoint, el t¨ªpico 'tapado' de un estudio desconocido que acab¨® por convertirse en todo un cl¨¢sico.

Operation Flashpoint no destac¨® por sus gr¨¢ficos, ni por su historia, ni por su jugabilidad. Al contrario fue, y sigue siendo, un juego lleno de fallos, con una Inteligencia Artificial muy pobre y con una mec¨¢nica capaz de desesperar a cualquier jugador. ?C¨®mo triunf¨® un juego as¨ª? La respuesta es la misma que ha hecho triunfar a todas sus ampliaciones, a ArmA y, se espera, que a ArmA 2 del que hoy hablamos: realismo, dificultad y m¨¢s realismo.

En un mercado donde los juegos de acci¨®n tienden al espect¨¢culo a costa del realismo, donde nuestro personaje resiste decenas de disparos y su salud se recupera milagrosamente, un juego donde cualquier enemigo que acierte un solo disparo desde medio kil¨®metro nos causa la muerte, marca la diferencia. Y m¨¢s si s¨®lo se permite grabar una vez a lo largo de toda la misi¨®n. Otra caracter¨ªstica diferenciadora de la serie ha sido la total libertad que concede al personaje, no s¨®lo a la hora de afrontar las misiones, tambi¨¦n a la hora de moverse por sus inmensos mapas. ArmA mantiene el record de mayor escenario de juego a la entera disposici¨®n del jugador, que podr¨¢ recorrerlo a bordo de un completo parque m¨®vil compuesto por veh¨ªculos terrestres, a¨¦reos y marinos, tanto civiles como militares, todos ellos reproducci¨®n fiel del real.


Antes de centrarnos en ArmA 2 tambi¨¦n tenemos que referirnos a otro t¨ªtulo de los mismos desarrolladores; Virtual Battlespace. Otro t¨ªtulo de Bohemia, que no otro juego, porque VB es un simulador, un sistema de entrenamiento creado espec¨ªficamente para su uso en entornos militares. Sirva este inciso para entender hasta qu¨¦ punto este estudio checo busca la mayor fidelidad de sus t¨ªtulos para con el escenario militar actual.
una nueva entrega con el sobrenombre de Dragon Rising casi coincidiendo en el tiempo con ArmA 2), hemos dejado el factor m¨¢s determinante a la hora de explicar la supervivencia de este t¨ªtulo; la comunidad de jugadores.


Como ya hemos comentado, todos los t¨ªtulos de la serie de Bohemia han destacado por los problemas que generan al jugador. No hablamos de bug gr¨¢ficos o salidas al escritorio (que tambi¨¦n), hablamos de errores de la IA o en la detecci¨®n de sucesos que provocaban que despu¨¦s de una hora de juego y de completar todos los objetivos la misi¨®n no termine, que nos pasemos largo tiempo esperando un suceso fundamental para la misi¨®n que por error nunca llega a producirse o algo tan simple como que si llegamos al final de la misi¨®n y no conseguimos su objetivo principal, se d¨¦ la misi¨®n por fracasada y nos obligue a empezarla desde cero, despu¨¦s de horas de juego y sin posibilidad de cargar la partida en cualquier punto guardado. Detalles de este tipo, sumados a una p¨¦sima IA tanto de los enemigos como de nuestro pelot¨®n y a una dificultad extrema, convierten a la serie ArmA en una de las m¨¢s frustrantes, si no la m¨¢s, a la que este redactor ha tenido acceso. Y a¨²n as¨ª, en Meristation no somos pocos los aut¨¦nticamente 'enganchados' al juego. ?Por qu¨¦?


Sencillamente porque es diferente. ArmA es un reto, un juego con una dificultad dif¨ªcilmente alcanzada por ning¨²n otro, y mucho menos desde que estos se programan para abarcar la mayor cantidad posible de usuarios, incluyendo a aquellos jugadores casuales que no entender¨ªan nunca qu¨¦ tiene de divertido perder quince minutos reptando por un prado para evitar que un francotirador te vuele la cabeza en el mismo momento que la levantes. Y Bohemia puede dar gracias porque no son pocos los aut¨¦nticos fan¨¢ticos de sus t¨ªtulos ya que, en gran medida, son ellos los que lo han permitido sobrevivir. Y lo ha conseguido esta comunidad a fuerza de programar ellos mismos sus parches, sus modificaciones, sus paquetes de uniformes, armas, veh¨ªculos? Por la otra parte, Bohemia ha sabido dar a estos desarrolladores an¨®nimos todas las facilidades en forma de c¨®digo abierto, foros de desarrollo y red de distribuci¨®n.


Efectivamente, los cambios entre la primera versi¨®n de, por ejemplo, ArmA y la que se puede jugar ahora, con sus numerosos parcheos, mejoras de rendimiento gr¨¢fico, nuevas unidades y armas y modificaciones completas que mejoran desde las luces din¨¢micas hasta la posibilidad de usar vendajes, poco tiene que ver. A destacar el excelente 'mod' SLX que, podr¨ªamos decirlo as¨ª, convierte al juego en aquello que originalmente deb¨ªa haber sido. Los desarrolladores han tomado buena nota y todas sus mejoras, como el sistema de heridas, la posibilidad de sacar a tus aliados de la l¨ªnea de fuego y una m¨¢s que necesaria modificaci¨®n en las l¨ªneas de visi¨®n de la IA enemiga, permitiendo ahora ocultarte detr¨¢s de los arbustos, ser¨¢n incluidas en ArmA 2.
ArmA 2
Con toda esta historia a su espalda, llega el momento de presentar lo que Bohemia considera el mejor juego/simulador b¨¦lico de la historia. Y volvemos a incidir en un concepto que no puede dejar de aparecer en este art¨ªculo; realismo.


Basta otro ejemplo. Cuando Bohemia anuncia en agosto de 2007 ArmA 2 nos lo presenta como un conflicto entre una regi¨®n ex sovi¨¦tica que tiende a occidentalizarse, af¨ªn a Estados Unidos, y Rusia, que intenta mantenerla dentro de su influencia. Los independentistas de esa regi¨®n buscan apoyo en occidente y Rusia opta por la ocupaci¨®n armada, momento en que la OTAN amenaza con tomar cartas en el asunto. Bohemia fech¨® el conflicto ficticio para 2009 en una regi¨®n entre el Mar Negro y el Caspio, fronteriza con Rusia, y a la que ha bautizado con el nombre de Chernarus. Toman como escenario para su juego im¨¢genes satelitales de esa regi¨®n, recreando tambi¨¦n el estilo de sus edificaciones, sus veh¨ªculos, incluso la apariencia de sus habitantes, fauna y vegetaci¨®n? Todo este trabajo lo hace sobre lo que en el mundo real es la regi¨®n de Georgia. Exactamente un a?o despu¨¦s del nuncio de ArmA 2, en agosto de este a?o, Rusia invade Georgia.

Decir que en ocasiones la realidad supera a la ficci¨®n es un t¨®pico, pero en este caso, para todos aquellos que segu¨ªamos el juego y estamos familiarizados con sus escenarios, veh¨ªculos y armamento, ver los MIG-29, los tanques T-90, los BMP rusos o los camiones URAL cargados con Spetsnaz por las calles de Georgia se nos hac¨ªa tan 'familiar' que es imposible que no se nos pongan los pelos de punta. En la realidad, tras la posible intervenci¨®n de la OTAN, el gobierno sovi¨¦tico decidi¨® retirar las tropas de Georgia. En el juego de Bohemia no es as¨ª y Estados Unidos decide enviar tropas para combatirles. Ese es el rol que adoptar¨¢ el jugador.


Y aqu¨ª empiezan las diferencias de ArmA 2 frente a sus antecesores. En OF control¨¢bamos a distintos personajes dependiendo del tipo de misi¨®n, todo ello enlazado mediante una interesante trama argumental que, por desgracia, se perdi¨® en ArmA, donde nuestro ¨²nico personaje perdi¨® gran parte de su personalidad en una historia que tambi¨¦n dejaba bastante que desear. Ahora, en ArmA 2, la propuesta de Bohemia es que controlemos un equipo de cinco marines, el equipo Razor, especializados con los cl¨¢sicos roles de francotirador, artillero, asalto? Bohemia ha dotado a cada uno de ellos con una personalidad e historia personal que nos permite ser optimistas a la hora de esperar un buen argumento. De hecho se nos promete expresamente 'una incre¨ªblemente detallada l¨ªnea argumental, llena de intrigas pol¨ªticas, donde la ficci¨®n se llega a confundir con la realidad'.

Pero una bonita historia no ayuda a abatir al enemigo. Bohemia promete tambi¨¦n que todos los problemas de IA que han hecho que a lo largo de la serie nuestros compa?eros de combate sean totalmente prescindibles han desaparecido y que ahora todo el comando luchar¨¢ de forma coordinada, buscando coberturas y usando el fuego de supresi¨®n de forma l¨®gica y acertada. Nada que ver, por tanto, con lo visto hasta ahora donde nuestros compa?eros vaciaban todos sus cargadores disparando contra una amenazante pared antes de ponerse de pie, desarmados, a morir como ganado.

El control de los soldados se realizar¨¢ mediante un nuevo interfaz creado a tal efecto y ser¨¢ posible ir alternando entre los distintos personajes seg¨²n valoremos su especialidad a la hora de afrontar una determinada situaci¨®n del combate. Esta modalidad de cinco personajes permite que Bohemia siga huyendo de la cl¨¢sica opci¨®n de guardado/carga r¨¢pida. El desarrollo que propone para ArmA 2 es que nuestros personajes no mueran, s¨®lo que caigan heridos a la espera de que otro compa?ero los restablezca, para lo cual ser¨¢ posible cargar y arrastrar sus cuerpos a lugar seguro. La misi¨®n terminar¨¢ si los cinco componentes del Razor caen. Ser¨¢ interesante comprobar hasta qu¨¦ punto afecta esta modalidad a uno de los elementos m¨¢s diferenciadores de la serie: su dificultad.

En cuanto al desarrollo de la campa?a, adem¨¢s de cumplir nuestros objetivos, las alternativas que vayamos tomando a lo largo del juego influir¨¢n en su desarrollo. Se introduce la comunicaci¨®n interactiva con otros personajes haci¨¦ndose imprescindible la toma de decisiones, variando con ellas el hilo argumental y apart¨¢ndose as¨ª del juego lineal visto en las anteriores entregas para permitir ahora m¨²ltiples finales. Adem¨¢s se ha a?adido un peque?o toque de RPG con ciertas aptitudes de los jugadores que ir¨¢n mejorando a medida que avanza la historia.

Multijugador
Adem¨¢s del cl¨¢sico modo campa?a y las misiones independientes, ArmA 2 ofrecer¨¢ dos modos de multijugador. La comunidad de jugadores de ArmA es una de las m¨¢s fieles y lleva m¨¢s de ocho a?os disfrutando de este simulador a la vez que lo van mejorando con sus aportaciones. Bohemia no va a dejar descuidado ese fil¨®n. El primer modo es un cooperativo frente a la IA del juego. Se podr¨¢ jugar tanto la campa?a como misiones especificas de este modo, con la peculiaridad de que cada jugador podr¨¢ abandonar la partida en el momento que decida guardando sus progresos para continuar despu¨¦s con los mismos u otros jugadores.


Pero sin duda el modo que m¨¢s inter¨¦s despertar¨¢ es el bautizado como 'conquistar la isla'. En ¨¦l, dos equipos de jugadores se enfrentar¨¢n por el control de varias 'bases' repartidas por una isla. Cada base conquistada producir¨¢ dinero para el equipo que la mantenga y ese dinero podr¨¢ ser convertido en armas, veh¨ªculos o edificios por aquel jugador que sea nombrado 'administrador'. Se trata de una interesante mezcla entre acci¨®n t¨¢ctica, FPS y estrategia en tiempo real que a muchos de vosotros os sonar¨¢, dado el gran ¨¦xito de este modo de juego con el 'mod' Natural Selecci¨®n, para Half Life. Este mod, a su vez, fue adaptado por los aficionados a Operation Flashpoint e implementado en su juego. Su inclusi¨®n en ArmA 2 dice mucho de la ya comentada simbiosis entre Bohemia y su comunidad de jugadores y de c¨®mo las aportaciones de los jugadores en los foros son atendidas.


?Juego? ?Simulador militar?
Una vez que Bohemia Interactive rompi¨® relaciones con Codemasters, perdiendo el nombre Operaci¨®n Flashpoint, centraron sus esfuerzos en Virtual Battlespace, el simulador militar, del que pusieron en el mercado una especie de versi¨®n reducida a modo de juego; el ArmA. En todos los mentideros de Internet se daba por seguro que los checos abandonaban la programaci¨®n de juegos para centrarse exclusivamente en el terreno militar. Y m¨¢s cuando Codemasters anunci¨® la 'segunda parte' de Operation Flashpoint. Sin embargo aqu¨ª tenemos ya ArmA 2 y todo apunta a que Bohemia ha optado por la soluci¨®n m¨¢s inteligente. Seguir con el desarrollo de su simulador militar, donde son punteros, y aprovechar en la medida de lo posible ese desarrollo para poner en el mercado un juego que les aporte un extra de beneficios. Por tanto, la frontera entre el juego y el simulador estar¨¢ m¨¢s difusa que nunca.


Como ya hemos comentado, el escenario donde se desarrollar¨¢ la acci¨®n no es otro que la imagen satelital de Georgia y Azerbaijan, apoyada con una inmensa base documental sobre sus tipos de construcciones, carreteras, poblaci¨®n? pero es en el apartado militar donde realmente se van a marcar las diferencias. No hablamos de las cuarenta armas personales recreadas con el m¨¢s absoluto detalle, ni de los veh¨ªculos, recreaciones casi fotorealisticas de los aut¨¦nticos; hablamos del comportamiento de todo ello. Desde el aprovechamiento de los esc¨¢neres 3D cualquier juego puede presumir de tener una copia exacta de cualquier armamento, pero s¨®lo en ArmA llegaremos al detalle de apreciar los efectos de los distintos tipos de munici¨®n, con sus diferentes capacidades de penetraci¨®n, su comportamiento ante diferentes condiciones ambientales de humedad y viento y sus efectos al alcanzar cada tipo de objetivo.

Por poner un ejemplo claro, en ArmA no basta con ponerse a 500 metros de un enemigo y ponerle la cruceta del punto de mira entre los ojos. En la realidad no hay miras telesc¨®picas con ese alcance y tendremos que disparar a un punto determinado atendiendo a la par¨¢bola de la bala, la incidencia del viento lateral, el tiempo requerido para llegar a su objetivo? Con los distintos 'mods' programados por los usuarios para ArmA, este juego se convirti¨® en el ¨²nico simulador v¨¢lido para emular un correcto combate de francotiradores. ArmA 2 implementa desde su origen toda esta f¨ªsica aplicada a los proyectiles, siguiendo con otras f¨ªsicas como la del retroceso, efecto de las explosiones, tracci¨®n de los veh¨ªculos y todo un sinf¨ªn de algoritmos encaminados a conseguir la m¨¢s veraz simulaci¨®n de una experiencia de combate. He aqu¨ª la gran diferencia, lo que hace a esta serie paradigm¨¢tica.

Tambi¨¦n, en consolas.
El anuncio de que ArmA dejaba la exclusividad del PC abarcar tambi¨¦n a Xbox 360 y PS3 ha abierto muchas dudas entre los seguidores de la serie. No en cuanto a la capacidad o no de estas plataformas para cargar con semejante trabajo, sino a la hora de acercar un juego tan peculiar a un colectivo de jugadores entre los que triunfan t¨ªtulos diametralmente opuestos a ArmA. Evidentemente a los aficionados a la serie no les preocupa que los usuarios de consola aprendan a valorar este t¨ªtulo, lo que preocupa es que la filosof¨ªa de Bohemia cambie para adaptarse a los gustos de esta gran mayor¨ªa que son hoy d¨ªa los compradores de juegos para consola.

Este miedo gana fundamento cuando desde Bohemia se asegura que todas las versiones del juego ser¨¢n id¨¦nticas. No habr¨¢ un ArmA 2 diferente para PC. Y, sobre todo, cuando se confirma que las consolas, dada la diferencia de precisi¨®n de sus pad respecto al rat¨®n, contar¨¢n con 'punter¨ªa asistida' o 'auto-aim'. Siendo la punter¨ªa y el c¨¢lculo de las trayectorias bal¨ªsticas uno de los grandes atractivos de este juego, esta afirmaci¨®n genera bastantes dudas entre los que lo esperamos.

Primer vistazo
Durante la pasada 'Games Convention' de Liepzing tuvimos la oportunidad de ver en movimiento ArmA 2 y por fin obtener algo m¨¢s 's¨®lido'. Lo primero que nos llama la atenci¨®n es siempre la vista, y en ese aspecto, el gr¨¢fico, ArmA 2 se ha puesto al d¨ªa. Sin llegar a ser un portento gr¨¢fico, lo cual nunca ser¨¢ el objetivo de este juego, se aprecia una notable mejor¨ªa en el nivel de detalle de todo el escenario, principalmente en las texturas que cubren los edificios y veh¨ªculos. Pero si hay algo que llama la atenci¨®n en el apartado gr¨¢fico es la vegetaci¨®n y, en general, los 'exteriores' del juego.


Durante nuestra conversaci¨®n con Marek Spanel, jefe de proyecto, pudimos ver correr ArmA 2 en los habituales entornos urbanos, totalmente centroeuropeos, a diferencia de los norteafricanos de ArmA, pero quedamos con la boca abierta cuando entr¨® en el modo de desarrollo y comenz¨® una 'vista de p¨¢jaro' que se elevaba varios kil¨®metros por encima de nuestro soldado, sobrevolaba varios kil¨®metros de vegetaci¨®n y descend¨ªa en un aer¨®dromo. En todo momento toda la transici¨®n fue completamente 'real', sin tirones en la imagen, ni p¨¦rdida progresiva de detalles. Fue pasar de ver los poros en la cara de un soldado, a sobrevolar un frondos¨ªsimo bosque y a aterrizar en los desconchones de pintura de una torre de control. M¨¢s sorprendidos quedamos cuando nos dijo que aquel PC contaba 's¨®lo' con una GeForce 8800 GTX sobre Vista y sus DirectX 10.

En el resto de las demostraci¨®n vimos como nuestro comando se adentraba en un peque?o pueblo presidido por una iglesia ortodoxa y por cuyas calles caminaban aldeanos, perros, gallinas e incluso ovejas. Al realizar unos disparos todas las personas se alejan gritando y nuestro equipo se cubre tras las esquinas o se ponen cuerpo a tierra. Nos confirmaron que la mayor¨ªa de 'la f¨ªsica' aplicada a ArmA 2 es la misma que la de ArmA 1. Lo mismo ocurre con los da?os en los veh¨ªculos y fachadas.

Y hablando de veh¨ªculos, pudimos ver hasta trece unidades militares, con distintas variaciones y con un excelente nivel de detalle, llamando la atenci¨®n un caza de despegue vertical Harrier y un carguero bih¨¦lice V-22 Osprey que tambi¨¦n permite este tipo de acercamiento a tierra. Con ello se pretende terminar con el escaso uso de los cazas en ArmA ya que eran demasiado r¨¢pidos y dif¨ªciles de aterrizar.
Teniendo en cuenta que el juego a¨²n estaba en desarrollo y a falta de medio a?o para su lanzamiento, las expectativas son excelentes.
- Acci¨®n