ArmA 2
La que quiz芍 sea la mejor saga de simulaci車n militar est芍 a punto de recibir una nueva entrega. De la mano de los creadores de Opertaion Flahspoint y Armed Assult, ArmA 2 busca plasmar todo lo aprendido en los 迆ltimos diez a?os y llevarlo a迆n m芍s all芍, dado que ahora se extiende a plataformas como PS3 y Xbox360.
Para centrar correctamente ArmA 2 no basta con retroceder a 2007, momento en que los checos de Bohemia Interactive lanzan el Armed Assault (ArmA) original. Hay que viajar hasta 2001 y cambiar de t赤tulo para entender d車nde comienza la historia de un juego que inmediatamente se convirti車 en paradigma de realismo y simulaci車n b谷lica. Es en aquel a?o cuando aparece Operation Flashpoint, el t赤pico 'tapado' de un estudio desconocido que acab車 por convertirse en todo un cl芍sico.
Operation Flashpoint no destac車 por sus gr芍ficos, ni por su historia, ni por su jugabilidad. Al contrario fue, y sigue siendo, un juego lleno de fallos, con una Inteligencia Artificial muy pobre y con una mec芍nica capaz de desesperar a cualquier jugador. ?C車mo triunf車 un juego as赤? La respuesta es la misma que ha hecho triunfar a todas sus ampliaciones, a ArmA y, se espera, que a ArmA 2 del que hoy hablamos: realismo, dificultad y m芍s realismo.
En un mercado donde los juegos de acci車n tienden al espect芍culo a costa del realismo, donde nuestro personaje resiste decenas de disparos y su salud se recupera milagrosamente, un juego donde cualquier enemigo que acierte un solo disparo desde medio kil車metro nos causa la muerte, marca la diferencia. Y m芍s si s車lo se permite grabar una vez a lo largo de toda la misi車n. Otra caracter赤stica diferenciadora de la serie ha sido la total libertad que concede al personaje, no s車lo a la hora de afrontar las misiones, tambi谷n a la hora de moverse por sus inmensos mapas. ArmA mantiene el record de mayor escenario de juego a la entera disposici車n del jugador, que podr芍 recorrerlo a bordo de un completo parque m車vil compuesto por veh赤culos terrestres, a谷reos y marinos, tanto civiles como militares, todos ellos reproducci車n fiel del real.
Antes de centrarnos en ArmA 2 tambi谷n tenemos que referirnos a otro t赤tulo de los mismos desarrolladores; Virtual Battlespace. Otro t赤tulo de Bohemia, que no otro juego, porque VB es un simulador, un sistema de entrenamiento creado espec赤ficamente para su uso en entornos militares. Sirva este inciso para entender hasta qu谷 punto este estudio checo busca la mayor fidelidad de sus t赤tulos para con el escenario militar actual.
una nueva entrega con el sobrenombre de Dragon Rising casi coincidiendo en el tiempo con ArmA 2), hemos dejado el factor m芍s determinante a la hora de explicar la supervivencia de este t赤tulo; la comunidad de jugadores.
Como ya hemos comentado, todos los t赤tulos de la serie de Bohemia han destacado por los problemas que generan al jugador. No hablamos de bug gr芍ficos o salidas al escritorio (que tambi谷n), hablamos de errores de la IA o en la detecci車n de sucesos que provocaban que despu谷s de una hora de juego y de completar todos los objetivos la misi車n no termine, que nos pasemos largo tiempo esperando un suceso fundamental para la misi車n que por error nunca llega a producirse o algo tan simple como que si llegamos al final de la misi車n y no conseguimos su objetivo principal, se d谷 la misi車n por fracasada y nos obligue a empezarla desde cero, despu谷s de horas de juego y sin posibilidad de cargar la partida en cualquier punto guardado. Detalles de este tipo, sumados a una p谷sima IA tanto de los enemigos como de nuestro pelot車n y a una dificultad extrema, convierten a la serie ArmA en una de las m芍s frustrantes, si no la m芍s, a la que este redactor ha tenido acceso. Y a迆n as赤, en Meristation no somos pocos los aut谷nticamente 'enganchados' al juego. ?Por qu谷?
Efectivamente, los cambios entre la primera versi車n de, por ejemplo, ArmA y la que se puede jugar ahora, con sus numerosos parcheos, mejoras de rendimiento gr芍fico, nuevas unidades y armas y modificaciones completas que mejoran desde las luces din芍micas hasta la posibilidad de usar vendajes, poco tiene que ver. A destacar el excelente 'mod' SLX que, podr赤amos decirlo as赤, convierte al juego en aquello que originalmente deb赤a haber sido. Los desarrolladores han tomado buena nota y todas sus mejoras, como el sistema de heridas, la posibilidad de sacar a tus aliados de la l赤nea de fuego y una m芍s que necesaria modificaci車n en las l赤neas de visi車n de la IA enemiga, permitiendo ahora ocultarte detr芍s de los arbustos, ser芍n incluidas en ArmA 2.
Basta otro ejemplo. Cuando Bohemia anuncia en agosto de 2007 ArmA 2 nos lo presenta como un conflicto entre una regi車n ex sovi谷tica que tiende a occidentalizarse, af赤n a Estados Unidos, y Rusia, que intenta mantenerla dentro de su influencia. Los independentistas de esa regi車n buscan apoyo en occidente y Rusia opta por la ocupaci車n armada, momento en que la OTAN amenaza con tomar cartas en el asunto. Bohemia fech車 el conflicto ficticio para 2009 en una regi車n entre el Mar Negro y el Caspio, fronteriza con Rusia, y a la que ha bautizado con el nombre de Chernarus. Toman como escenario para su juego im芍genes satelitales de esa regi車n, recreando tambi谷n el estilo de sus edificaciones, sus veh赤culos, incluso la apariencia de sus habitantes, fauna y vegetaci車n? Todo este trabajo lo hace sobre lo que en el mundo real es la regi車n de Georgia. Exactamente un a?o despu谷s del nuncio de ArmA 2, en agosto de este a?o, Rusia invade Georgia.
Decir que en ocasiones la realidad supera a la ficci車n es un t車pico, pero en este caso, para todos aquellos que segu赤amos el juego y estamos familiarizados con sus escenarios, veh赤culos y armamento, ver los MIG-29, los tanques T-90, los BMP rusos o los camiones URAL cargados con Spetsnaz por las calles de Georgia se nos hac赤a tan 'familiar' que es imposible que no se nos pongan los pelos de punta. En la realidad, tras la posible intervenci車n de la OTAN, el gobierno sovi谷tico decidi車 retirar las tropas de Georgia. En el juego de Bohemia no es as赤 y Estados Unidos decide enviar tropas para combatirles. Ese es el rol que adoptar芍 el jugador.
Y aqu赤 empiezan las diferencias de ArmA 2 frente a sus antecesores. En OF control芍bamos a distintos personajes dependiendo del tipo de misi車n, todo ello enlazado mediante una interesante trama argumental que, por desgracia, se perdi車 en ArmA, donde nuestro 迆nico personaje perdi車 gran parte de su personalidad en una historia que tambi谷n dejaba bastante que desear. Ahora, en ArmA 2, la propuesta de Bohemia es que controlemos un equipo de cinco marines, el equipo Razor, especializados con los cl芍sicos roles de francotirador, artillero, asalto? Bohemia ha dotado a cada uno de ellos con una personalidad e historia personal que nos permite ser optimistas a la hora de esperar un buen argumento. De hecho se nos promete expresamente 'una incre赤blemente detallada l赤nea argumental, llena de intrigas pol赤ticas, donde la ficci車n se llega a confundir con la realidad'.
Pero una bonita historia no ayuda a abatir al enemigo. Bohemia promete tambi谷n que todos los problemas de IA que han hecho que a lo largo de la serie nuestros compa?eros de combate sean totalmente prescindibles han desaparecido y que ahora todo el comando luchar芍 de forma coordinada, buscando coberturas y usando el fuego de supresi車n de forma l車gica y acertada. Nada que ver, por tanto, con lo visto hasta ahora donde nuestros compa?eros vaciaban todos sus cargadores disparando contra una amenazante pared antes de ponerse de pie, desarmados, a morir como ganado.
El control de los soldados se realizar芍 mediante un nuevo interfaz creado a tal efecto y ser芍 posible ir alternando entre los distintos personajes seg迆n valoremos su especialidad a la hora de afrontar una determinada situaci車n del combate. Esta modalidad de cinco personajes permite que Bohemia siga huyendo de la cl芍sica opci車n de guardado/carga r芍pida. El desarrollo que propone para ArmA 2 es que nuestros personajes no mueran, s車lo que caigan heridos a la espera de que otro compa?ero los restablezca, para lo cual ser芍 posible cargar y arrastrar sus cuerpos a lugar seguro. La misi車n terminar芍 si los cinco componentes del Razor caen. Ser芍 interesante comprobar hasta qu谷 punto afecta esta modalidad a uno de los elementos m芍s diferenciadores de la serie: su dificultad.
Pero sin duda el modo que m芍s inter谷s despertar芍 es el bautizado como 'conquistar la isla'. En 谷l, dos equipos de jugadores se enfrentar芍n por el control de varias 'bases' repartidas por una isla. Cada base conquistada producir芍 dinero para el equipo que la mantenga y ese dinero podr芍 ser convertido en armas, veh赤culos o edificios por aquel jugador que sea nombrado 'administrador'. Se trata de una interesante mezcla entre acci車n t芍ctica, FPS y estrategia en tiempo real que a muchos de vosotros os sonar芍, dado el gran 谷xito de este modo de juego con el 'mod' Natural Selecci車n, para Half Life. Este mod, a su vez, fue adaptado por los aficionados a Operation Flashpoint e implementado en su juego. Su inclusi車n en ArmA 2 dice mucho de la ya comentada simbiosis entre Bohemia y su comunidad de jugadores y de c車mo las aportaciones de los jugadores en los foros son atendidas.
Como ya hemos comentado, el escenario donde se desarrollar芍 la acci車n no es otro que la imagen satelital de Georgia y Azerbaijan, apoyada con una inmensa base documental sobre sus tipos de construcciones, carreteras, poblaci車n? pero es en el apartado militar donde realmente se van a marcar las diferencias. No hablamos de las cuarenta armas personales recreadas con el m芍s absoluto detalle, ni de los veh赤culos, recreaciones casi fotorealisticas de los aut谷nticos; hablamos del comportamiento de todo ello. Desde el aprovechamiento de los esc芍neres 3D cualquier juego puede presumir de tener una copia exacta de cualquier armamento, pero s車lo en ArmA llegaremos al detalle de apreciar los efectos de los distintos tipos de munici車n, con sus diferentes capacidades de penetraci車n, su comportamiento ante diferentes condiciones ambientales de humedad y viento y sus efectos al alcanzar cada tipo de objetivo.
Por poner un ejemplo claro, en ArmA no basta con ponerse a 500 metros de un enemigo y ponerle la cruceta del punto de mira entre los ojos. En la realidad no hay miras telesc車picas con ese alcance y tendremos que disparar a un punto determinado atendiendo a la par芍bola de la bala, la incidencia del viento lateral, el tiempo requerido para llegar a su objetivo? Con los distintos 'mods' programados por los usuarios para ArmA, este juego se convirti車 en el 迆nico simulador v芍lido para emular un correcto combate de francotiradores. ArmA 2 implementa desde su origen toda esta f赤sica aplicada a los proyectiles, siguiendo con otras f赤sicas como la del retroceso, efecto de las explosiones, tracci車n de los veh赤culos y todo un sinf赤n de algoritmos encaminados a conseguir la m芍s veraz simulaci車n de una experiencia de combate. He aqu赤 la gran diferencia, lo que hace a esta serie paradigm芍tica.
Este miedo gana fundamento cuando desde Bohemia se asegura que todas las versiones del juego ser芍n id谷nticas. No habr芍 un ArmA 2 diferente para PC. Y, sobre todo, cuando se confirma que las consolas, dada la diferencia de precisi車n de sus pad respecto al rat車n, contar芍n con 'punter赤a asistida' o 'auto-aim'. Siendo la punter赤a y el c芍lculo de las trayectorias bal赤sticas uno de los grandes atractivos de este juego, esta afirmaci車n genera bastantes dudas entre los que lo esperamos.
Durante nuestra conversaci車n con Marek Spanel, jefe de proyecto, pudimos ver correr ArmA 2 en los habituales entornos urbanos, totalmente centroeuropeos, a diferencia de los norteafricanos de ArmA, pero quedamos con la boca abierta cuando entr車 en el modo de desarrollo y comenz車 una 'vista de p芍jaro' que se elevaba varios kil車metros por encima de nuestro soldado, sobrevolaba varios kil車metros de vegetaci車n y descend赤a en un aer車dromo. En todo momento toda la transici車n fue completamente 'real', sin tirones en la imagen, ni p谷rdida progresiva de detalles. Fue pasar de ver los poros en la cara de un soldado, a sobrevolar un frondos赤simo bosque y a aterrizar en los desconchones de pintura de una torre de control. M芍s sorprendidos quedamos cuando nos dijo que aquel PC contaba 's車lo' con una GeForce 8800 GTX sobre Vista y sus DirectX 10.
En el resto de las demostraci車n vimos como nuestro comando se adentraba en un peque?o pueblo presidido por una iglesia ortodoxa y por cuyas calles caminaban aldeanos, perros, gallinas e incluso ovejas. Al realizar unos disparos todas las personas se alejan gritando y nuestro equipo se cubre tras las esquinas o se ponen cuerpo a tierra. Nos confirmaron que la mayor赤a de 'la f赤sica' aplicada a ArmA 2 es la misma que la de ArmA 1. Lo mismo ocurre con los da?os en los veh赤culos y fachadas.
Y hablando de veh赤culos, pudimos ver hasta trece unidades militares, con distintas variaciones y con un excelente nivel de detalle, llamando la atenci車n un caza de despegue vertical Harrier y un carguero bih谷lice V-22 Osprey que tambi谷n permite este tipo de acercamiento a tierra. Con ello se pretende terminar con el escaso uso de los cazas en ArmA ya que eran demasiado r芍pidos y dif赤ciles de aterrizar.
Teniendo en cuenta que el juego a迆n estaba en desarrollo y a falta de medio a?o para su lanzamiento, las expectativas son excelentes.
- Acci車n