BioShock, Impresiones DLC
Una de las Obras Maestras de esta generaci¨®n recibe sus primeros contenidos descargables. No forman parte de la historia de Rapture, no pretenden a?adirle un nuevo enfoque a su jugabilidad: tan s¨®lo quieren que te estrujes los sesos usando las virtudes de la fant¨¢stica mec¨¢nica de la que hac¨ªa gala BioShock. Aunque eso s¨ª, no ser¨¢ gratis aceptar el reto: habr¨¢ que pasar por la PS Store y desembolsar 8 euros.
Una de las Obras Maestras de esta generaci¨®n recibe sus primeros contenidos descargables. No forman parte de la historia de Rapture, no pretenden a?adirle un nuevo enfoque a su jugabilidad: tan s¨®lo quieren que te estrujes los sesos usando las virtudes de la fant¨¢stica mec¨¢nica de la que hac¨ªa gala BioShock. Aunque eso s¨ª, no ser¨¢ gratis aceptar el reto: habr¨¢ que pasar por la PS Store y desembolsar 8 euros.
Cuando hablamos de contenidos descargables, esto es, cuando llega la empresa responsable de un videojuego y te dice: 'p¨¢game si quieres jugar a esto', el debate se dispara. Que si es un robo, que si Darth Vader deb¨ªa venir de serie hasta en Super Mario Bros., que si s¨®lo me interesa un mapa de estos tres y tengo que pagar el pack completo, que si una canci¨®n de Joe Satriani no tiene precio pero yo por este tema de ?modernitos' no doy un duro? creo que se entiende la idea. Definitivamente no es plato de buen gusto, pero podemos delimitar claramente dos tipos de propuestas: una primera en la que lo que se ofrece parece necesario para disfrutar de un juego ?en su totalidad' y una segunda, mucho m¨¢s correcta comercialmente para el usuario, donde se fabrican contenidos ?extras' de verdad, completamente opcionales, que no incumben para nada en el producto terminado.
El caso de BioShock, afortunadamente, se podr¨ªa incluir los segundos. Rapture es un universo propio: con sus trifulcas, sus personajes, su imaginer¨ªa, con su historia -en la que el protagonista participa, siempre que ¨¦l quiera, claro?-. En este sentido, el equipo de Ken Levine en 2kBoston se ocup¨® de atar el mayor n¨²mero de cabos y dejar el argumento lo m¨¢s cerrado posible para, tan s¨®lo, ampliarlo con secuelas si fuese necesario en Take2. Por lo tanto, estas muy bien denominadas Challenge Rooms cumplen con su objetivo, que es ni m¨¢s ni menos que explotar la mec¨¢nica de BioShock para ponernos un reto de habilidad. Su propio nombre lo indica. Y en cierto modo es un ?repaso' para todos los alumnos en el uso de pl¨¢smidos y dem¨¢s virtudes de la ut¨®pica metr¨®polis de Andrew Ryan.
Hemos contado lo bueno. Ahora viene lo malo. Ocho. Ese es el precio -en euros- de este interesante pack. En un momento como es el que nos encontramos, con much¨ªsimos triples A en la calle y nuestros bolsillos decidi¨¦ndose a pies juntillas tan s¨®lo por los imprescindibles, es mucho dinero. Y si esas no fuesen las circunstancias, tambi¨¦n. No obstante no se puede negar que la decisi¨®n final recae en el usuario, ya que las variables del dinero disponible y las ganas de cada uno por adquirirlo se sopesan de manera completamente diferente por cada uno. Nosotros, por nuestra parte, aceptamos el reto de ver hasta qu¨¦ punto domin¨¢bamos todo lo que aprendimos durante nuestro tormentoso pero no por ello menos disfrutable paseo por BioShock. Nos embarg¨® la nostalgia, todo sea dicho, aunque el juego tenga tan poco tiempo. Es la magia de las obras maestras.
El primer reto al que haremos frente ser¨¢ simple. Cada uno tiene su enfoque, particular e independiente, pero se nota una cierta progresi¨®n de uno a otro. Veremos a una Little Sister subida a una noria, en lo que parece un mini parque de atracciones con ya pocos colores, acompa?ado de una feria cuyos premios ya poco tienen que decir a cualquier viandante perdido. Como es obvio, el sistema el¨¦ctrico se ha descuidado hasta l¨ªmites insospechados. Andrew Ryan y Fontaine ten¨ªan m¨¢s cosas que hacer que ponerse a arreglar un cachivache. A nosotros poco nos importa el c¨®mo, tan s¨®lo debemos sacar a la ni?a de all¨ª y salvarla -no existir¨¢ posibilidad de matarla como en la aventura principal-. Para ello activaremos una palanca hasta siete veces. Ahora, insuflarla electricidad no es asunto balad¨ª.
En el juego original no ten¨ªamos m¨¢s que enfrentarnos a un enemigo de la manera que quisi¨¦ramos: pod¨ªamos acribillarle con nuestras balas, usar el pl¨¢smido que m¨¢s expusiese sus debilidades o tomar un camino intermedio con tal de hacerle caer lo antes posible. Aqu¨ª la variedad de opciones brilla por su ausencia. S¨®lo hay un camino posible, de forma que nos toca, como si de una aventura gr¨¢fica se tratase, investigar el entorno, conseguir los posibles objetos a nuestra disposici¨®n, mirar c¨®mo usarlos de la manera m¨¢s adecuada para conseguir lo que queremos -que es activar la palanca- para finalmente probarlo, a ver qu¨¦ pasa. Como si de una teor¨ªa cient¨ªfica se tratara, vaya.
Las soluciones que se nos imponen no siempre trabajan desde la obviedad respecto a lo visto en BioShock. A veces tenemos que llevar nuestras habilidades a otro nivel de l¨®gica para averiguar c¨®mo resolverse. Por ejemplo, un splicer no siempre tiene por qu¨¦ ser un enemigo, o una ballesta no tiene por qu¨¦ ser siempre un arma, del mismo modo que no siempre nuestros pl¨¢smidos son para afectar al entorno o a nosotros mismos. Depende mucho c¨®mo trabaja la mente de cada uno para dilucidar las horas que har¨ªan falta para completar la primera Challenge Room, pero podr¨ªan irse de una a dos, incluso m¨¢s. A esto debemos sumarle la b¨²squeda de rosas rojas, esparcidas por todo el escenario y que servir¨¢n para a?adirle un extra al conjunto. Algunas son m¨¢s que dif¨ªciles de encontrar, hasta el punto de directamente ignorar su b¨²squeda y dejarla por imposible. Pero ah¨ª queda la opci¨®n.
El problema est¨¢ en los recursos para completar dicha misi¨®n. Apenas se nos delimitar¨¢ el uso de pl¨¢smidos a unos pocos, nunca ofensivos, y nuestro arsenal estar¨¢ m¨¢s limitado que nunca. Veremos un mapa en cuanto aparezcamos en la Challenge Room, donde se nos dar¨¢n ciertas pautas o caminos que podemos investigar. Como es l¨®gico, en cuanto llamemos la atenci¨®n del mastod¨®ntico enemigo las cosas se pondr¨¢n feas, a pesar de que la Vita-C¨¢mara nos ayude a estos efectos. No os contaremos c¨®mo, pero no tardar¨¢ el jugador en darse cuenta de que la soluci¨®n entrama ponerle una trampa al Big Daddy mediante un entramado de acciones a cada cual m¨¢s compleja. Requeriremos de habilidad, pericia, un poco de pensamiento abstracto e incluso algo de instinto suicida. No habr¨¢ recompensa, salvo un satisfactorio sentimiento de superioridad que, por cierto, es posible que nos lleve varias horas solucionar. Obviamente, conocer el mecanismo de todo el asunto acelerar¨ªa las cosas bastante, hasta el punto de poderlo completar en apenas media hora. Para ello, veremos un cron¨®metro correr desde el primer momento que pisemos el suelo. Subiremos nuestro resultado y lo compartiremos orgullosos con el resto del mundo. Tampoco nos olvidamos de las rosas, que est¨¢n presentes aqu¨ª tambi¨¦n.
Llegamos a una habitaci¨®n con un ¨²nico splicer rondando por ah¨ª. Pero no est¨¢ enfrente de nosotros sino debajo, y lo veremos a trav¨¦s de un cristal transparente. S¨®lo cuando nos decidimos a enfrentarnos a ¨¦l bajamos por un conducto que hab¨ªa al fondo de la habitaci¨®n. Como el reto era sencillo, cay¨® r¨¢pido y apareci¨® la Little Sister para agradec¨¦rnoslo. Y menudo regalo: m¨¢s armas, pl¨¢smidos, munici¨®n, botiquines? definitivamente, est¨¢ prepar¨¢ndonos para lo que queda por venir. Pero no se decide a salir, ya que prefiere estar completamente segura de que no hay nadie primero. Lo respetamos, aunque maldecimos entre dientes, y volvemos a la sala central. Antes, investigamos el cuerpo as¨ª como cualquier objeto que podamos utilizar, y vamos a la m¨¢quina Power To The People. No, no es la canci¨®n de John Lennon, es el terminal donde mejorar nuestras armas seg¨²n queramos. Habr¨¢ una en cada habitaci¨®n.
A partir de ah¨ª las cosas toman otro cariz. Existe otra sala preparatoria donde esta vez nos enfrentaremos a un Big Daddy, pero al terminarlo se abrir¨¢n todas para poder completarlas a nuestro antojo. Esta Challenge Room, para entendernos, hace las veces de un modo Supervivencia en cualquier modo de lucha, pero con m¨¢s matices. Contaremos con recursos muy limitados y varias secciones a completar. Con muchos pl¨¢smidos, dinero disponible y balas, pero con poco de cada. Hay que racionarlo todo con inteligencia, utilizando el menor n¨²mero posible de recursos para ir lo m¨¢s sobrado posible a por el siguiente. Sobre todo, aunque no lo parezca, aqu¨ª toma m¨¢s importancia la exploraci¨®n que en los otros dos debido a la alta proliferaci¨®n de lugares en los que podremos sacar munici¨®n, EVE o botiquines. Sin lugar a dudas, el que m¨¢s horas puede dar de los tres y con el que mejor nos lo pasaremos. Por su concepto, por su inventiva, por su variedad de situaciones y por su mezcla de acci¨®n con puzles.
Impresiones
La pregunta retumbar¨¢ cual percusi¨®n reverberada en el cerebro de cualquier lector amante de BioShock. ?Merece la pena gastarme 8 € en esto? Las virtudes del contenido quedan m¨¢s que claras: no es algo que deje de ser un a?adido a un juego incre¨ªble, pero le a?ade nuevos factores, matices a la jugabilidad que quiz¨¢s no hab¨ªan sido tan explotados en la campa?a principal. Juegan con nuestros recursos y posibilidades a la vez que dise?an situaciones lo m¨¢s atractivas, divertidas y adictivas posible. Su valor l¨²dico va de menos a m¨¢s conforme os lo hemos ido explicando, pero este parece ser su objetivo: convertirnos en un maestro de Rapture. Ahora, el desmesurado precio del que ha hecho gala tirar¨¢ para atr¨¢s a m¨¢s de uno. Cosa normal, ya que no deja de ser lo que es, un extra. Para todos aquellos que est¨¦n hartos de completar el modo historia en Superviviente en PS3 es posible que gocen con esto; para los menos ¨¢vidos de m¨¢s experiencias en el mismo contexto, no. Pero como dijo Andrew Ryan: 'todos hacemos elecciones, pero al final nuestras elecciones nos hacen a nosotros'. As¨ª que elegid.
- Acci¨®n
BioShock es el primer juego de acci¨®n en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utop¨ªa subacu¨¢tica, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.