Insomniac Games es una de las desarrolladoras que, hasta ahora, no ha dejado duda de su potencial. Empezando con un irregular 'Disruptor' en PSX, as赤 como su gran primer juego, protagonizado por un delicioso drag車n llamado 'Spyro', y que vino a ser un muy buen plataformas para la primera consola de Sony. Los primeros pasos de la compa?赤a no eran nada malos, es m芍s, su siguiente paso para seguir creciendo es a d赤a de hoy la saga que m芍s beneficios les ha reportado.
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Ratchet & Clank, los dos divertidos personajes creados por Ted Price y c赤a., han sido protagonistas de hasta seis juegos para las consolas SONY de sobremesa y con dos t赤tulos para la port芍til PSP. Aprovechando su experiencia en las plataformas, le han dado un sello personal con mucha, mucha acci車n y aventuras en cada juego. Adem芍s, han mantenido siempre ese estilo visual, esa tendencia optimista 'a lo Pixar' que tan bien reflejaba el mensaje de diversi車n que destilaban sus juegos.
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... pero Insomniac tambi谷n se puso seria. Y fue con la salida a la venta de la 迆ltima -por ahora- consola de sobremesa de SONY. PS3, adem芍s de recibir tambi谷n a Ratchet & Clank, necesitaba otro basti車n por parte de estos desarrolladores. Otro basti車n que no tuviese nada que ver con los peque?os protagonistas de juegos anteriores. ?El resultado? Resistance: fall of man. Un FPS atrevido en lo formal, aunque cl芍sico en su fondo. Desde luego, no es el mejor juego que hayan hecho el Sr. Price y sus chicos, pero como carta de presentaci車n en la tercera generaci車n de consolas de SONY, fue un muy buen comienzo.
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Ese 'pasado paralelo', donde el virus Quimera arras車 con toda Europa y s車lo encontr車 resistencia en el Reino Unido, fue la base sobre la que se sustent車 toda la potencia l迆dica que nos llev車 a controlar a Nathan Hale, uno de los americanos que llegaron a suelo ingl谷s para aguantar el ataque extraterrestre, y que nada pudo hacer para evitar ser v赤ctima del maldito virus y su ej谷rcito alien赤gena, aunque de una forma que ni imaginar赤a...
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Resistance 2 -R2 a partir de ahora- empieza donde todo acababa en su primera parte. Nathan aparece vagando por la campi?a inglesa, y rapidamente vuelve al frente antes de llegar a?ser miembro?de 'Los Centinelas'. Aunque esto forma parte propia de esta segunda entrega... una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una aut谷ntica secuela: m芍s y mejor. Y realmente se dan los dos condicionantes de forma clara... veamos el resultado.<
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Ojos de Quimera para verlo TODO... Graficamente podemos decir que R2 supera en todo a su antecesor. El engine gr芍fico se ha exprimido en su potencial en muchos aspectos, dando un resultado mucho m芍s robusto y optimizado. Eso no quiere decir que no posea defectos o apartados mejorables, pero el conjunto supera con creces lo visto en su primera incursi車n en PS3. La paleta de colores del primer juego, mucho m芍s apagada y limitada, en este juego despliega una gama de tonos muy superior, dando a cada escenario personalidad propia y una sensaci車n mucho m芍s satisfactoria.
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Las cinem芍ticas del juego, realizadas con el motor del juego, se muestran muy completas y bien dise?adas. Se notan algunos defectos t谷cnicos, como fallos de sincronizaci車n labial con el sonido y unas sombras irregulares e imperfectas en los rostros de los personajes. Quitando a Nathan Hale, los dem芍s personajes tienen unos texturizados y animaciones faciales mejorables, aunque cumplen con su cometido de forma competente. Se echa en falta m芍s grado de detalle en las vestimentas de algunos de los soldados, mientras otros (los Centinelas) poseen un acabado magn赤fico. Las quimeras 'standard' tambi谷n muestran un grado de detalle bastante bueno, aunque hablaremos despu谷s de los enemigos m芍s espectaculares.
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Si algo ha cuidado siempre Insomniac en sus juegos desde la aparici車n de los entra?ables Ratchet & Clanck, ha sido el dise?o de las armas. Y en R2 no iba a ser distinto. Con una base s車lida del primer juego, han inclu赤do otras armas que dan una nueva dimensi車n a muchos de los combates. Su modelado y texturizado tiene un acabado bastante bueno, aunque?la respuesta?parece algo?mejorable en las armas 'terrestres'. Las armas alien赤genas son m芍s imaginativas y originales, por supuesto, siendo incluso m芍s efectivas en general. El rifle y el BullsEye siguen siendo las armas 'base' del juego, sobre las que giran las dem芍s, m芍s 迆tiles en ciertos momentos, e incluso indispensables en ciertas ocasiones.
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Los escenarios son el apartado que m芍s ha mejorado, aunque sigue manteniendo uno de los defectos m芍s llamativos. Si empezamos por lo positivo, ahora se muestran m芍s amplios, con gran cantidad de elementos que muestran los destrozos de la guerra en cualquier lugar. Si bien? el juego mantiene una base lineal basada en scripts para ir avanzando en la trama, los entornos denotan en demas赤a esta caracter赤sticas. Es verdad que hay emplazamientos de una gran extensi車n, pero la sensaci車n de que somos conducidos es demasiado evidente en todo momento, m芍xime en las zonas interiores.
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Eso no quita para que los escenarios se muestren espectaculares en su gran mayor赤a. La variedad de escenarios es otro punto positivo en el juego, con fases en interiores, zonas boscosas, un Detroit destruido por la guerra, las monta?as de Idaho, un San Francisco infestado de quimeras (con una de las vistas m芍s impresionantes de lo que llevamos de generaci車n), incluso una fase dentro de una estaci車n alien赤gena (con un dise?o que nos ha hecho recordar mucho a Halo),... en definitiva, un acabado realmente variado, bien dise?ado?y dentro de lo que se puede esperar de la potencia de una m芍quina como PS3.
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Quiz芍s el punto m芍s negativo de los escenarios es la casi nula posibilidad de interacci車n con ellos. Quitando los coches y los cl芍sicos bidones explosivos, no encontramos casi ning迆n objeto m芍s que podamos utilizar o que tenga un uso rese?able, a excepci車n de algunas llaves para abrir o sellar puertas. Todo lo dem芍s est芍 ah赤 y seguir芍 estando por mucho que lo bombardeemos. Las paredes no se rompen con las explosiones, y nos servir芍n de guarida ante un ataque masivo de Goliaths... algo bastante il車gico por otra parte. Esa limitaci車n t谷cnica con la ausencia de destrucci車n de elementos de los escenarios, aunque nos servir芍 de ayuda para defendernos, al mismo tiempo le resta libertad de acci車n al juego.
El dise?o de los enemigos m芍s grandes s赤 requiere un p芍rrafo aparte. Estamos ante los que pueden ser, para muchos, los monstruos mejor dise?ados y mejor animados de esta generaci車n. Un Kraken gigante, una madre-Spinner, el GIGANTESCO Leviathan que nos perseguir芍 en Detroit por los edificios,... y otros enemigos menos voluminosos, pero igualmente bien presentados en pantalla. Su acabado es muy org芍nico, con unas texturas y filtros que dan realismo a sus movimientos y piel, dejando una sensaci車n excelente. Aparte encontraremos otros enemigos que, precisamente por no poder casi verlos, son tambi谷n de lo m芍s terror赤fico, los Chameleons. Pero a 谷stos ya los conocer谷is pronto...
En cuanto a efectos gr芍ficos, el engine pone en pantalla un muy buen nivel de efectos de part赤culas para el polvo y el humo, as赤 como para las explosiones. Un desenfoque din芍mico en los momentos en que empezamos a correr, el camuflaje 車ptico de los antes nombrados Chameleons, etc. Asimismo podemos hablar de los efectos de luz, espectaculares en las zonas oscuras con la linterna que llevaremos y con una aplicaci車n de la luz diurna muy bien tratada, pero con una iluminaci車n de interiores algo irreal en muchas ocasiones. Las sombras de los enemigos tambi谷n poseen momentos muy buenos y otros donde ni siquiera proyectar芍n sombras, aunque la sensaci車n general es satisfactoria casi en todo momento.
Menci車n aparte merece tambi谷n el buen acabado de las rutinas gr芍ficas del agua, y una din芍mica de fluidos excelente, aunque presenta un agua que refleja una densidad algo elevada. Por lo dem芍s, las zonas con agua no ser芍n precisamente las que m芍s podamos explorar, debido a las Furias, otros de los enemigos. Quiz芍s aqu赤 tambi谷n se ha perdido un poco la oportunidad de darle m芍s variedad y dinamismo al juego, ya que son enemigos que no podemos destruir de ninguna manera.
En resumen, R2 posee un acabado gr芍fico superior a su primera parte en todos los apartados. Un engine suave en todo momento?a 30 fps 足mperturbables en ning迆n caso, unas texturas optimizadas, escenarios m芍s grandes, m芍s armas y mejor representadas, y unos enemigos tremendamente espectaculares. En el otro lado de la balanza, una aplicaci車n de la luz algo descompensada, un dise?o de niveles demasiado lineal y peque?os errores gr芍ficos f芍cilmente perdonables. Desde luego, vale la pena soportar los peque?os defectos para disfrutar de todo lo bueno que posee.
M迆sica para mis o赤dos La banda sonora de R2 creada por Boris C. Salchow aporta sobre todo inmersi車n y emoci車n a las fases. M迆sica instrumental en todo momento, de corte militar y 谷pico, muy bien hilvanada con la historia y con una reproducci車n excelente en los momentos justos. Tanto las escenas de transici車n, como los momentos de fuego cruzado, o la irrupci車n brusca de algunso enemigos tama?o XXL tienen su lugar en la banda sonora. No hay nada que reprochar, si acaso un tema central que d谷 fuerza y personalidad al juego, y que sea recordado sin ni siquiera pensarlo. Gran calidad, bien introducida en la acci車n en todo momento, pero es poco variada y le falta personalidad.
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Los gritos de la muerte Los FX de sonido y el doblaje son de lo mejor que hemos o赤do en los 迆ltimos meses. Tanto la gran variedad de armas, como el sonido ambiente, los diferentes tipos de quimeras con sus gritos, quejidos al morir, el sonido lejano de las armas, de los tiroteos, explosiones, etc? consigue darle al usuario una inmersi車n excelente en todo momento gracias a su buena reproducci車n espacial con un equipo 5.1. Destacar la?contundente reproducci車n de las armas m芍s potentes, as赤 como los desgarradores sonidos guturales de las bestias m芍s grandes, que realmente llegan a asustar.
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El doblaje tiene un nivel muy alto, si bien la sincronizaci車n labial deja algo que desear. En momentos habr芍 alg迆n error, como?en un momento?oiremos hablar a alg迆n personaje capital que est芍 al lado de Nathan Hale y tendr芍 activado un filtro met芍lico, dando la sensaci車n de que est芍 hablando por radio, algo que no cuadra de ninguna manera. De todas formas, la interpretaci車n es bastante buena, las voces suenan muy profesionales y el conjunto sonoro se nota muy cuidado en todo momento. Nada que objetar, aparte de lo ya dicho.
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Y Nathan cogi車 su fusil... R2 es un FPS al uso, dotado de elementos que nos dan la sensaci車n de no estar solos en el campo de batalla, y de pertenecer a un enfrentamiento multitudinario que avanza por s赤 solo, aunque no sea as赤. Al ser un juego totalmente escriptado, el desarrollo de la aventura depende totalmente de que cumplamos todos y cada uno de los pasos a dar. Seguir a ciertos aliados para activar una nueva fase u otra confrontaci車n, activar una llave para que ocurra cierta secuencia, llegar a un punto para que otra escena se lleve a cabo? esto no es malo, sobre todo porque este sistema nos permite vivir algunas escenas memorables. Adem芍s, otros juegos han utilizado este sistema antes y han tenido un gran 谷xito. El problema de R2 es que este desarrollo es demasiado claro a lo largo de la aventura, lo que nos 'separa' un poco de sentirnos en la piel de Nathan Hale totalmente y nos deja la sensaci車n de no ser una historia que se desarrolla seg迆n vamos avanzando.
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Como nombr芍bamos antes, la variedad de situaciones s赤 favorece un inter谷s que crece en las escenas cinem芍ticas que desarrollan el aspecto narrativo de la historia. Aunque 谷sta no es especialmente interesante durante la mayor parte del juego, hacia el final del mismo es cuando m芍s nos gustar芍 ir descubriendo detalles que afectan a Hale y a un ser llamado 'Daedalus', pero esto es cosa que pertenece al juego y que no quiero descubriros bajo ning迆n concepto.
Hay detalles que Insomniac ha decidido cambiar con respecto al primer juego. Para empezar, la vida de Nathan Hale ya no se muestra con la t赤pica barra de resistencia que ten赤a el primera juego. Ahora han adoptado lo que parece '迆ltima moda' en los FPS, y es la autoregeneraci車n de la vida del personaje si est芍 unos segundos sin ser da?ado. Como en otros FPS anteriores (v谷ase CoD4) este sistema me parece irreal, que limita la emoci車n del juego y que no permite aprovechar m芍s a迆n el factor exploraci車n, as赤 como la importancia de los 赤tems en juego. Hay que decir tambi谷n que los controles del juego son totalmente personalizables, un buen detalle por parte de los desarrolladores.
Otro de los sistemas que ha cambiado es el n迆mero de armas que podemos llevar. En el primer Resistance, pod赤amos cargar con todas las armas que quisi谷ramos, pero en R2 s車lo podremos llevar dos a la vez, y cambiar con la que queramos que encontremos a nuestro paso. Hay armas m芍s eficaces que otras para seg迆n qu谷 situaci車n (de hecho, si vamos por un nivel y nos encontramos tirado un rifle de pulso o un lanzamisiles, pod谷is dar por hecho que hay un enemigo de gran tama?o cerca) y eso tambi谷n le da m芍s emoci車n al juego dependiendo de nuestras decisiones. Hay que decir que es dif赤cil quedar sin munici車n, ya que el n迆mero de quimeras por cada nivel es muy amplio.
Uno de los puntos m芍s importantes, la IA de los enemigos y aliados, tambi谷n ha sufrido modificaciones con respecto a la primera entrega, pero en este caso para mejor. Tanto las quimeras como los soldados que vienen con nosotros se mueven y reaccionan bastante mejor. Nuestro pelot車n buscar芍 una situaci車n resguardada y se movilizar芍n de forma coordinada para defenderse y atacar. En alg迆n momento podremos ver una escena con un 'bug', pero no es lo normal. Las quimeras, por su parte, tambi谷n tienen unos patrones de ataque y de defensa bien plasmados en pantalla. Utilizan t芍cticas de acercamiento por los flancos, se coordinan y en ocasiones atacan a la desesperada.
Los niveles de dificultad (tres al inicio, otros dos disponibles al final) se caracterizan por una mejor punter赤a de los enemigos y m芍s rapidez en sus movimientos. El modo 'Dif赤cil' ya representa un desaf赤o para los m芍s duchos en el gatillo f芍cil, as赤 que no estamos ante un juego 'amable' para el usuario. Requiere pericia en el disparo, aprovechamiento de las armas m芍s adecuadas para cada situaci車n y encontrar la mejor posici車n en el escenario para deshacerse de los enemigos. En ocasiones incluso nuestros aliados nos sacar芍n de alg迆n apuro, dando m芍s sensaci車n de realismo y de comportamiento l車gico por parte de la CPU.
El modo Historia nos presentar芍 un desarrollo basado casi en exclusiva en el disparo primero, disparo despu谷s. Los enemigos son claros, no hay ambig邦edades por ninguna parte, y s車lo tenemos que avanzar y eliminar a todas las quimeras. Sin embargo, hay momentos realmente emocionantes, como nuestro pase por el bosque de Redwood, donde tendremos que andar con pies de plomo para no morir a manos de los Chameleons, o nuestro paso por Detroit y sus calles estrechas llenas de spinners por decenas que nos atacar芍n enfurecidas todas a la vez, como ya hemos podido ver en videos anteriores. Las situaciones son variadas, lo que le da ese plus de inter谷s al juego.
Pero si algo destaca en R2 por encima de todo, es la perfecta combinaci車n de los tres pilares que forman los modos de juego. El modo historia est芍 repartido en dos: el modo historia para 1 jugador, y el cooperativo para 8 jugadores simult芍neos, donde la historia ser芍 completamente distinta a lo vivido en el modo individual y estaremos al mando del comando SPECTER. Jugar uno y otros nos ayudar芍 a esclarecer detalles de la historia, adem芍s de hacernos desbloquear documentos de inteligencia y otros 赤tems. En total, entre los dos modos de juego, podremos encontrar sobre 20 horas de juego aproximadamente, m芍s de lo que es habitual hoy en d赤a, tristemente.
El otro modo es el modo multijugador. En 谷l podremos jugar con hasta otros 59 usuarios simult芍neos, todo un r谷cord y un modelo a seguir por su suavidad en todo momento. Hemos podido jugar varias partidas contra m芍s de 50 usuarios a la vez, y no hemos notado ning迆n tipo de lag ni discrepancia. No hubo saltos, no hubo cortes en la acci車n y todo se ha desarrollado como si estuvi谷semos jugando offline. Adem芍s, para favorecer el juego fluido y evitar los posibles atascos por la cantidad de jugadores, se han dise?ado los mapas con comandos que deben cumplir unos objetivos especf赤ficos, lo que redundar芍 en una experiencia de juego m芍s orientada y sin sentirnos carne de ca?車n en medio de semejante cantidad de munici車n suelta.
Los modos de juego del multijugador son "escaramuza", "duelo tradicional", "duelo por equipos" o "control del n迆cleo". En ellos podremos elegir entre tres distintas posiciones para nuestro jugador: soldado, operaciones especiales y m谷dico. Que nuestro pelot車n posea por lo menos uno de cada nos asegurar芍 munici車n, potencia de juego y botiquines que nos har芍n recargar la vida lo suficiente para seguir avanzando. Este detalle favorece y potencia el juego en equipo, ya que todos dependen de todos para lograr los objetivos. Adem芍s, los puntos de experiencia nos permiten subir de nivel y personalizar m芍s a nuestro soldado con m芍s armas, 赤tems y los "berserks" que ser芍n poder "extra" que nos permitir芍n una serie de ventajas durante un tiempo determinado.
Adem芍s, los tres modos de juego van unidos entre s赤, ya que en un modo de juego podremos desbloquear un arma que nos venga bien en otro, y viceversa. Seg迆n Insomniac, el juego en su totalidad ofrece m芍s de 300 horas de juego para lograr completarlo al 100%, lo que es toda una haza?a en un juego del g谷nero. En resumen, R2 es un shooter con gran cantidad de detalles mejorados en cuanto a su jugabilidad, aunque su linealidad le juega una mala pasada en cuanto a inmersi車n. Por lo dem芍s, sus tres modos de juego le auguran una gran cantidad de horas metido en vuestra PS3.
C o n c l u s i o n e s? .- Podr赤amos poner a R2 como ejemplo de lo que debe de ser una secuela de verdad: aprovechamiento de la idea del original, potenciaci車n de su modo historia, y maximizaci車n de los modos multijugador. Gr芍ficamente ha mejorado a todos los niveles, si bien todav赤a podr赤a hacerlo m芍s en detalles concretos. Bien es cierto que el engine es suave en todo momento, incluso con multitud de personajes y efectos en pantalla, as赤 como algunos de los enemigos m芍s grandes que hayamos visto en un juego (un Leviathan lo puede atestiguar). Escenarios variados, momentos estresantes con los spinners por docenas, y espect芍culo asegurado en casi cualquier momento.
De lo que no podemos decir nada malo es de su estructura: tres partes igual de importantes, y que potencian la diversi車n en sus dos vertientes: modo historia y modo multijugador. El modo historia incluye dos opciones, el individual y el cooperativo con hasta 7 jugadores m芍s, totalmente diferente del modo 1 jugador. Es decir, m芍s tiempo de juego. M芍s tiempo que se ve adem芍s potenciado con un multiplayer antol車gico y tremendamente flu赤do con hasta 60 jugadores simult芍neos en la mayor赤a de sus modos de juego, con sistema de rangos y profesiones, personalizable y sumamente atractivo. Un hito para PS3 y casi para cualquier t赤tulo del g谷nero en cualquier plataforma.
Decir que R2 es un muy buen juego no es decir nada nuevo. Es brillante, divertido, emocionante en muchas ocasiones y bien realizado en general. No obstante, le faltan detalles para quedar realmente en la retina del jugador para siempre: un protagonista m芍s carism芍tico, mayor sensaci車n de historia 谷pica, y unos malos que, de tan malos, se queden en la memoria largo tiempo. Su longevidad est芍 fuera de toda duda gracias al multijugador, pero le falta ese 'algo m芍s' para ser recordado tambi谷n por su historia. Recomendable para todos en general, pero para los fans de la acci車n es imprescindible.
L o?? m e j o r? .- - Tres juegos en uno: historia, cooperativo y multijugador - El dise?o de las armas sigue siendo genial - Gr芍ficamente muy potente y un engine muy suave en todo momento - Algunos momentos realmente espectaculares - Multijugador con hasta 60 usuarios y con muchas opcionesL o?? p e o r? .- - T谷cnicamente podr赤a mejorarse en ciertos aspectos - El uso de scripts es demasiado visible en algunos niveles - Le faltan esos 'detalles' que marcan a las obras maestras