The Conduit
En un panorama donde pocos estudios se han planteado usar los controls de Wii para crear FPS interesantes, el estudio High Voltage ha encontrado un espacio en el que dar un salto de calidad y buscar a los usuarios de la consola de Nintendo interesados en el g¨¦nero. Con la reciente confirmaci¨®n de la entrada de Sega en el papel de distribuidora, todo parece marchar a buen ritmo.
En un panorama donde pocos estudios se han planteado usar los controls de Wii para crear FPS interesantes, el estudio High Voltage ha encontrado un espacio en el que dar un salto de calidad y buscar a los usuarios de la consola de Nintendo interesados en el g¨¦nero. Con la reciente confirmaci¨®n de la entrada de Sega en el papel de distribuidora, todo parece marchar a buen ritmo.
Aunque a muchos no les suene para nada el nombre, High Voltage pas¨® hace poco su 15 cumplea?os desde su fundaci¨®n, un tiempo m¨¢s que considerable en el sector. El motivo de que a muy pocos les suene el nombre es que no es de esos estudios a los que se dedique promoci¨®n, o que tengan proyectos enormente seguidos por fans repletos de antelaci¨®n. Es un equipo que ha trabajado en m¨¢s de 65 t¨ªtulos, pero repasando la lista es f¨¢cil apreciar que muchos han sido encargos de terceras compa?¨ªas, bien desarrollos de conversiones o juegos para diferentes licenciatarios. Se pueden encontrar cosas como Lego Racer, Ben 10, conversiones de Hunter: The Reckoning o Baldur's Gate Alliance, adem¨¢s de algunos desastres en forma de juego como el infame "Los blancos no pueden saltar" de Jaguar.
La historia de The Conduit comienza cuando el jefe creativo del estudio Eric Nofsinger, estaba reunido con el presidente del estudio. La compa?¨ªa hab¨ªa logrado estar 15 a?os en el negocio, pero salvo muy contadas excepciones hab¨ªan podido realizar un juego propio, que no fuera un encargo para otra compa?¨ªa o una licencia. Ese tipo de trabajos tiene condiciones bastante espec¨ªficas que, en consecuencia, no suelen tener una gran acogida entre la cr¨ªtica, algo que el propio Nofsinger entiende. Pero despu¨¦s de tantos a?os dedicados a mantener a flote el estudio, no es de extra?ar que haya una corriente que busca medir sus habilidades reales, su capacidad de crear algo de calidad y que impacte realmente como juego.
Aprovechando su saneada econom¨ªa, el equipo se puso a trabajar en un juego de factura propia. Al contemplar las posibilidades, hab¨ªa dos cosas claras: primero, programar en consolas HD resultaba excesivo para lo que pod¨ªan arriesgar con esa apuesta; y segundo, hab¨ªa una falta acuciante de ciertos g¨¦neros tradicionales en Wii, una plataforma que por otro lado es la que tiene mayor penetraci¨®n con diferencia. La decisi¨®n estaba clara, tratar de llenar uno de esos huecos con un t¨ªtulo que hiciera honor a las capacidades de la consola en todos los aspectos.
Puesto que ya ten¨ªan experiencia en el desarrollo de Wii, comenzaron a desarrollar un motor gr¨¢fico propio llamado Quantum3, que alimentar¨ªa su intento de crear un nuevo FPS de calidad para la consola de Nintendo. Las referencias inmediatas eran Medal of Honor: Heroes 2 y Metroid Prime 3, que combinan excelentes controles con unos buenos gr¨¢ficos, siendo los principales referentes a la hora de defender la superioridad de los mandos de la consola en este g¨¦nero con respecto a los pads tradicionales.
En palabras de Nofsinger: "Que no puedas comprar un Ferrari no significa que no puedas comprar un deportivo, sigue siendo divertido, r¨¢pido y est¨¦ticamente agradable". Con esa filosof¨ªa, High Voltage trabaj¨® durante meses en el prototipo que se convertir¨ªa en The Conduit, usando sus propios recursos para poder llamar a la puerta de las distribuidoras con algo tangible. Existe una desidia general a la hora de explotar a fondo la capacidad gr¨¢fica de la plataforma, por lo que uno de los objetivos en el proceso de desarrollo era crear algo destacable t¨¦cnicamente; normal mapping en tiempo real, efectos de reflejos, morphing, agua interactiva, post-procesamiento a pantalla completa... todo bajo la idea de un framerate estable -inicialmente a 60 FPS, pero finalmente quedar¨¢ a 30 para poder ofrecer m¨¢s detalles visuales-.
Las demos m¨¢s recientes del juego muestran que el sacrificio en el framerate ha dado sus frutos, permitiendo incluir m¨¢s detalles en los enemigos y algunos efectos adicionales como profundidad de campo. El objetivo es conseguir unos 30 FPS perfectamente estables, aunque todav¨ªa hay algunas bajadas en determinados momentos de especial intensidad. Ciertamente ha evolucionado en gran medida desde las primeras demos y ya se puede codear con algunos de los mejores ejemplos visuales de la consola de Nintendo -aunque quiz¨¢s est¨¦ todav¨ªa algunos pasos por debajo de Metroid Prime 3 que se benefici¨® mucho del magn¨ªfico equipo art¨ªstico de Retro-.
The Conduit tiene su escenario en Washington, sometida a un brutal ataque por parte de una raza alien¨ªgena conocida como los Drudge. Tras una serie de ataques indirectos como la propagaci¨®n de un extra?o virus y el asesinato de un presidente a manos de una supuesta c¨¦lula terrorista, una organizaci¨®n secreta conocida como Trust descubre que est¨¢n siendo sometidos a un ataque extraterrestre, justo antes de que una serie de portales aparezcan por toda la ciudad y los Drudge se lancen a aniquilar a la poblaci¨®n. Como el agente especial de Trust, Mr Ford, debes explorar la situaci¨®n, descubrir exactamente qu¨¦ est¨¢ pasando y tratar de salvar el d¨ªa.
La historia tendr¨¢ cierto peso y ser¨¢ narrada a trav¨¦s de escenas cinem¨¢ticas, cintas de v¨ªdeo y grabaciones de audio repartidas por las nueve misiones en las que se divide el juego. Los Drudge son una raza insectoide, cuya fuerza de ataque est¨¢ formada por varios tipos de criaturas, desde poderosos y acorazados seres de considerable tama?o a soldados de aspecto humanoide bien armados y con una gran capacidad de movimiento, habr¨¢ hasta 15 clases distintas de enemigos. Para combatirlos, el protagonista contar¨¢ con una serie de armas tradicionales como rifles de francotirador o lanzamisiles, adem¨¢s de otras de origen alien¨ªgena que terminar¨¢n de dar forma a un completo arsenal.
Uno de los aspectos que m¨¢s se destaca de The Conduit es el gran inter¨¦s por perfeccionar el sistema de control. Para conseguir un uso ¨®ptimo de los mismos, se ha optado por incluir una gran cantidad de opciones para modificar ciertas caracter¨ªsticas en tiempo real. Como como la sensibilidad, la amplitud de la zona muerta -la zona en pantalla en el que el movimiento del mando deja de funcionar, para evitar que la c¨¢mara se descontrole ante movimientos exageradados-, la velocidad de giro... Adem¨¢s, ser¨¢ compatible con el Wii Motion Plus para aumentar la sensibilidad y conseguir la mejor precisi¨®n posible.
Tambi¨¦n se quieren cuidar otros detalles, tales como la banda sonora y el sonido, en los que se est¨¢ trabajando para que sean muy din¨¢micos para que acompa?en adecuadamente a la acci¨®n en todo momento, algo en lo que Halo sigue siento la referencia absoluta gracias a la maestr¨ªa e influencia de Marty dentro de Bungie. Para The Conduit, se ha contratado a Diego Stocco, compositor de bandas sonoras como las de Transformers o Jumper, que tratar¨¢ de dar el toque ¨¦pico de gran juego de acci¨®n que siempre es imprescindible en esta clase t¨ªtulos.
Menci¨®n aparte merece el modo multijugador, otro aspecto en el que se est¨¢n poniendo muchos esfuerzos para incluir una buena variedad de modos. Ya est¨¢ confirmado el uso del micr¨®fono para poder tener voz en multijugador y tambi¨¦n el hecho de que las partidas soportar¨¢n hasta 16 jugadores, con tres modos de juegos presentes -Deathmatch, Deathmatch por equipos y Capturar la bandera-, aunque la lista final de modos puede aumentar ya que todav¨ªa se est¨¢ trabajando en este aspecto. Lo ¨²nico negativo es la ausencia de pantalla partida, y tampoco parece que se est¨¦ considerando alguna forma de cooperativo.
Con el reciente anuncio de que Sega ser¨¢ finalmente la distribuidora, The Conduit tiene todos los elementos necesarios para convertirse en una incorporaci¨®n interesante para el cat¨¢logo de Wii. Su aprovechamiento de las capacidades de la consola y el ¨¦nfasis en explotar sus mejores cualidades, como es el caso del control, podr¨ªan sentar buenos precedentes de cara a ver un cat¨¢logo m¨¢s variado para la plataforma en el caso de que la iniciativa tenga ¨¦xito. S¨®lo queda ver si High Voltage consigue traducir todos sus esfuerzos en tecnolog¨ªa y todas sus buenas ideas en un juego capaz de brillar con luz propia.
- Acci¨®n