Los Sims 3, Impresiones
La secuela de uno de los juegos de PC m¨¢s conocidos llega por fin. La protagonista: una ciudad entera que respira, con sus seres virtuales interactuando entre ellos, y nosotros formando parte de ese peque?o juego llamado vivir. Tomamos un concienzudo contacto mientras el productor ejecutivo del t¨ªtulo, Ben Bell, nos cuenta las intenciones detr¨¢s de lo que vemos.
La secuela de uno de los juegos de PC m¨¢s conocidos llega por fin. La protagonista: una ciudad entera que respira, con sus seres virtuales interactuando entre ellos, y nosotros formando parte de ese peque?o juego llamado vivir. Tomamos un concienzudo contacto mientras el productor ejecutivo del t¨ªtulo, Ben Bell, nos cuenta las intenciones detr¨¢s de lo que vemos.
Los Sims. O c¨®mo hacer de nuestra vida algo totalmente l¨²dico. Se pueden verter p¨¢ginas de tinta sobre c¨®mo consigue atraer masas de usuarios en una plataforma en una situaci¨®n cuanto menos peliaguda como el PC; o sobre c¨®mo Will Wright consigui¨®, de manera simple pero no por ello ef¨ªmera, hacer que simular vida de otro -o la nuestra propia- fuese tan divertido. Y sin capacidades online, algo que parece casi de risa a estas alturas. Pero no har¨ªa justicia a lo que es esta saga en realidad. Una saga que lleva algo m¨¢s de ocho a?os en el mercado con dos entregas principales, m¨¢s de una docena de expansiones, e incontables adaptaciones a otros sistemas, revisiones, cambios de est¨¦tica? y, por tanto, con una recaudaci¨®n m¨¢s que considerable para los bolsillos de Electronic Arts, responsable de la franquicia desde que el gur¨² de la industria finaliz¨® la primera parte.
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Ahora toca cambiar de n¨²mero, y por lo tanto, de la idea base a partir de la cual sustentar todo lo que vendr¨¢ despu¨¦s. No es f¨¢cil, puesto que las expectativas se disparan, pero parece ser que en EA est¨¢n seguros de que Los Sims 3 van a tener como m¨ªnimo tanto ¨¦xito como sus dos antecesores. Lo hace en una clara l¨ªnea continuista, donde su mayor a?adido se encuentra en que, por fin, tenemos una ciudad entera a nuestra disposici¨®n. Sin tiempos de carga y haciendo de ello un lugar vivo donde todos y no s¨®lo t¨², evolucionan. Su concepto, sus mejoras y su desarrollo vienen de la mano de Ben Bell, productor ejecutivo , quien nos dio un paseo por el nuevo ¨¢rea donde controlaremos a nuestro alter-ego virtual, haremos realidad sus sue?os, crearemos una familia y, por el camino, tendremos mil obst¨¢culos.
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Tiempo y espacio
'En los Sims 2 introducimos el concepto de las generaciones, donde tu personaje pod¨ªa crecer, hacerse mayor, lo cual fue una gran innovaci¨®n en s¨ª mismo. Si en aquel juego ahondamos en el concepto de tiempo, ahora lo hacemos en el de espacio, para expandir lo que se hace creativamente. Es un gran avance en la serie: nunca un sim hab¨ªa podido ir donde quisiera, cuando quisiera, y nunca fueron capaces de vivir tal como nosotros vivimos, con nuestros amigos alrededor nuestra, creciendo junto a nosotros'. De esta manera? nos presenta Bell el mayor a?adido de esta secuela: un enorme entorno donde todos los sims vivir¨¢n tal y como lo har¨ªamos nosotros.? A comparaci¨®n de cualquier entrega anterior, esta vez tendremos un sentimiento de zona masiva, donde muchas cosas ocurren a la vez; y no podemos controlarlas todas, tan s¨®lo somos una inc¨®gnita de la ecuaci¨®n.
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Esta ciudad no s¨®lo tendr¨¢ casas. Tambi¨¦n contar¨¢ con sitios donde podremos divertirnos como una cafeter¨ªa, un gimnasio, una biblioteca, unos recreativos, una galer¨ªa de arte, tiendas? adem¨¢s de zonas comunes como parques, por ejemplo. El objetivo es crear el mayor n¨²mero de situaciones posibles donde podamos interactuar con nuestros vecinos, algo que implica la mayor parte de este juego. Hasta 90 sims echar¨¢n sus ra¨ªces, o no, junto a nosotros. En ocasiones veremos c¨®mo, por circunstancias ajenas a nosotros o provoc¨¢ndolo, se gestionar¨¢ un ir y venir que definir¨¢ un entorno vivo.
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Est¨¦ticamente pod¨¦is comprobar que se mantiene en la l¨ªnea continuista de la saga. Todo se mueve en colores bastante vivos y atractivos, buscando a la par esa comicidad mezclada con el drama de nuestra vida diaria. Las caras ganan en expresividad, y obviamente que el tama?o del lugar donde podamos influir haya aumentado tan considerablemente es un factor a tener en cuenta. Lo que s¨ª que se ha notado es una tendencia a crear un apartado t¨¦cnico no tan ambicioso como uno podr¨ªa suponer, sino m¨¢s bien centrado en que un mayor n¨²mero de personas puedan acceder al juego sin problemas. 'No podemos decir las especificaciones m¨ªnimas todav¨ªa puesto que ni siquiera las sabemos nosotros, ya que a¨²n estamos desarrollando. Lo que s¨ª es seguro es que ser¨¢ compatible con PCs que tengan ya sus a?os', dice Bell, quien a su vez se ha mantenido bastante cauto respecto a SecuROM y la pol¨ªtica que est¨¢ siguiendo EA con los juegos para compatibles, con instalaciones limitadas y software con el que muchos usuarios no comulgan. Lo que s¨ª nos ha dicho es que ser¨¢ lo m¨¢s intuitivo y sencillo posible, facilitando a cualquiera que no tenga conocimientos t¨¦cnicos cualquier posible configuraci¨®n.
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El sue?o de tu vida
Pero si bien el aspecto ocioso se ha ampliado, seguiremos viendo c¨®mo nos vamos en coche a ninguna parte durante ocho horas para hacer nuestro trabajo. En este sentido, se dar¨¢ la opci¨®n al jugador de influir sobre su posici¨®n laboral de otras maneras, seg¨²n Bell: 'por ejemplo, si eres chef y quieres impresionar a tu jefe, deber¨¢s ir a buscar ingredientes por la ciudad, plantar algo en tu jard¨ªn, y finalmente mezclarlo todo para hacer una receta perfecta. As¨ª que la ciudad tambi¨¦n es un lugar perfecto para mejorar tu carrera'. Una carrera que est¨¢ influida por los objetivos de tu yo virtual. En Los Sims 2 ten¨ªamos peque?os deseos que ¨ªbamos cumpliendo para as¨ª hacerlo feliz, pero ahora se toma en cuenta algo mucho mayor, los sue?os de tu vida. Estos son pr¨¢cticamente el objetivo principal del juego, si bien no es obligatorio, pero nos establece una meta a seguir con jugosas recompensas para aquel que se atreva a ello.
Pero primero, tenemos que fabricar una carcasa, un cuerpo. La complejidad del editor es cualitativamente mayor a cualquiera que se haya visto anteriormente en la saga.?Se nos deja?delimitar el estadio de crecimiento -desde ni?o hasta viejo- y luego definir par¨¢metros como la cara, la complexi¨®n o el peso mediante barras desplazadoras. De esta forma uno puede crear a quien le venga en gana. Hemos visto a Bell fabricar a una hipot¨¦tica familia Obama, pero al parecer crear imitaciones bastante cre¨ªbles de cualquier persona que se nos ocurra, sea amigo, familiar, pareja o famoso, no ser¨¢ nada dif¨ªcil.? Y si somos tan perezosos que no nos apetece dedicarle tiempo a ello, siempre podremos utilizar los patrones predeterminados que se nos muestran autom¨¢ticamente. Lo mismo pasa con la ropa, con bastantes opciones sobre las que elegir. Adem¨¢s, tendremos un sistema de texturas o ?patrones' -por ejemplo, cuadrados, rayas de una determinada forma, figuras, degradados, etc¨¦tera- trasladables a cualquier prenda de la ropa tan s¨®lo haciendo click y arrastrando hasta ella. Muy intuitivo, con posibilidades casi infinitas.
Nuestro sim no crecer¨¢. No de la manera que a la que estamos acostumbrados, a?o por a?o, sino que se mantendr¨¢ ese 'salto' de un estadio a otro. Se ha decidido mantener as¨ª, seg¨²n Bell, para fomentar el esp¨ªritu estrat¨¦gico y pensar con cierta antelaci¨®n a aquello que puede pasar cuando crezcamos: 'si por ejemplo tienes a un beb¨¦ que va a pasar a ser un chico joven, heredar¨¢ parte de tu personalidad. Por lo tanto, si lo has hecho bien ¨¦ste adquirir¨¢ aquellas facetas que mejor puedan servirle; si haces al contrario, puede crecer de una manera que no te esperabas y que podr¨ªa causarte problemas'. Como ya sabemos, se pasa de una ¨¦poca a otra a trav¨¦s de un ¨²nico cumplea?os para finalmente morir y dejar paso a generaciones venideras, si es que procreamos.
La ?personalidad' que coment¨¢bamos antes est¨¢ representada por los denominados ?rasgos' de cada uno. Una vez creado el aspecto f¨ªsico, tocar¨¢ hacer lo propio con su psicolog¨ªa. 'Esto en cierto modo', nos cuenta Bell mientras nos muestra la caracter¨ªstica, ilusionado porque piensa que es la mejora m¨¢s importante de este Sims 3, 'hace que juguemos una partida con la dificultad que tengamos. Los ?rasgos' son muy variados, y puedes tener hasta cinco en tu sim: estos van desde ser un genio, una persona extrovertida, carism¨¢tica, amante del deporte y del arte, hasta ser un clept¨®mano con cierta tendencia a hacer el rid¨ªculo, friki e introvertido. Los primeros nos dar¨¢n algunas ventajas para poder vivir felices, mientras que los otros son obst¨¢culos a superar'. Cada uno tendr¨¢ lo que quiera y lo que busque, ya sea un reto, una partida f¨¢cil o un poco de todo seg¨²n la personalidad de aquel a quien queramos representar, la cual deber¨ªa ser la opci¨®n m¨¢s recomendada.
Hecho esto aparecer¨¢n cinco opciones a elegir, cinco sue?os de los cuales elegiremos uno para que sea la meta de nuestra vida. Si, por ejemplo, eres una persona extrovertida, con una actitud predispuesta para el flirteo, de actitud impulsiva y carism¨¢tica, el objetivo de tu vida puede ser tener relaciones f¨ªsicas con un cierto n¨²mero de sims. Otra persona puede elegir ser compositor de bandas sonoras para pel¨ªculas, o simplemente querer buscar al pr¨ªncipe azul de sus sue?os. Esto lo haremos cumpliendo peque?os objetivos, como ya ocurr¨ªa en Los Sims 2, que ir¨¢n a?adiendo porcentaje al grande. El esfuerzo que habr¨¢ que hacer para completarlo no ser¨¢ poco, seg¨²n Bell, pero la recompensa estar¨¢ a la altura. Ganaremos recompensas en forma de puntos, intercambiables por cosas tan dispares como un pod teletransportador o un objeto que cambia el estado de ¨¢nimo de aquel a quien queramos. La diversi¨®n no tendr¨¢ fin.
Hola, ?quieres ser mi amigo?
Vivir. Levantarse, desayunar, ducharse, ir al trabajo, volver del trabajo, montar una fiesta, ligar con una chica, conseguir su tel¨¦fono, acostarse, dormir, y vuelta a empezar. A pesar de que tener que pagar una casa, unos muebles y un estilo de vida, la mayor baza se encuentra cuando un vecino intenta entablar amistad con nosotros de la manera que sea. Algo que influir¨¢ en nuestro estado de ¨¢nimo, cuyo medidor se mantiene respecto a otras entregas; tenemos una barra que nos dice si estamos felices o tristes, y peque?os iconos que nos dan pistas sobre a qu¨¦ se debe esto. Como siempre, iremos indic¨¢ndole acciones a realizar haciendo click en cualquier elemento del escenario, parando el tiempo si nos sentimos demasiado agobiados o simplemente haci¨¦ndolo pasar m¨¢s r¨¢pido si ya tenemos claro lo que va a ocurrir.
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Pero una de las partes donde m¨¢s tiempo se pasa y m¨¢s esfuerzo deberemos invertir es en socializarnos con nuestros semejantes. De nuevo el medio ser¨¢n las burbujas de conversaci¨®n, donde elegiremos las opciones para hablar sobre un tema en concreto. Pero esta vez los ?rasgos' guiar¨¢n qu¨¦ podemos hacer y qu¨¦ no: tendremos varias categor¨ªas de donde elegir -tono amigable, seductor, c¨®mico, loco? dependiendo de c¨®mo seamos- y a partir de ah¨ª llegaremos a otro men¨² donde decir cosas m¨¢s concretas. Pero para llevarnos a un chica o a un chico al huerto, tendremos que saber qu¨¦ le gusta y actuar en consecuencia. En esto act¨²an las burbujas de pensamiento, que descubrir¨¢n qu¨¦ es lo que el interlocutor piensa de nosotros o acerca de algo determinado. Por ejemplo, a una posible pareja puede gustarle mucho un plato de cocina; estando atentos a estos detalles podremos descubrirlo y prepar¨¢rselo para que caiga rendido a nuestros pies.
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Gaming 2.0.
El contenido creado por los usuarios es muy importante para Bell, quien piensa que lo m¨¢s adecuado para esta secuela es crear herramientas para que los jugadores se sientan desarrolladores. Esta tendencia al llamado gaming 2.0 est¨¢ pegando fuerte ¨²ltimamente gracias a juegos como Little Big Planet o el reciente Spore del propio Wright con su Creature Creator. El personaje, como dec¨ªamos, puede ser hecho desde cero y darle la forma que queramos; con el sistema de construcci¨®n de casas ocurre lo mismo, teniendo un aspecto mucho m¨¢s parecido al de Los Sims 2, pero con opciones para hacernos la vida m¨¢s f¨¢cil como por ejemplo arrastrando los objetos que tenemos enganchados a una pared si queremos ponerla en otro lugar. Por otro lado toman protagonismo los ya comentados ?patrones' o texturas de colores y formas, que podremos arrastrar a un coche, una televisi¨®n o una pared. Se nos da, as¨ª, una mayor libertad para hacer nuestro cualquier aspecto del sim que controlemos.
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Pero lo m¨¢s divertido llega cuando entramos en la experiencia online, en la web de Los Sims donde podremos crear nuestra cuenta y gestionar la comunidad desde all¨ª. Tendremos desde la opci¨®n a crear un peque?o blog personal contando la vida de nuestro personaje, hasta un lugar donde poder compartir cualquier cosa que hayamos creado, y donde la propia desarrolladora dejar¨¢ disponibles texturas, objetos y curiosidades para descargar, no se sabe si gratuitamente o mediante microtransacciones. Otra buena noticia est¨¢ en el editor de video incorporado, bastante interesante por lo poco que hemos visto, pero que har¨¢ las delicias de cualquier amante del ?machinima' o de los ?fan videos' que ya circulan por la red: 'en Los Sims 2 hemos visto mucho video creado por los fans, pero siempre recurr¨ªan a empresas externas comprando software muy caro. Lo que hemos hecho ha sido proporcion¨¢rselo nosotros mismos dentro del juego para que puedan compartir sus videos lo m¨¢s r¨¢pida y c¨®modamente posible', nos comenta Ben Bell.
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Impresiones
'Creo que Los Sims es una saga que ha sido muy popular porque ha llegado a gente que hasta ahora no hab¨ªa probado un videojuego. Pero creativamente su mayor acierto es que celebra el esp¨ªritu de la vida, de la gente y de nuestra cultura', as¨ª nos dice Bell que siente el esp¨ªritu de Los Sims. Nosotros estamos de acuerdo. El cambio que estamos viendo experimentar a la saga se hace con un gran paso, a?adiendo un espacio vivo donde las cosas son m¨¢s din¨¢micas de lo que ya lo eran, y con objetivos marcados para el sim de turno, m¨¢s posibilidades sociales, y sobre todo de personalizaci¨®n. Tan s¨®lo habr¨¢ que ver si demuestra llevar consigo un cambio cualitativo en su c¨®mputo general como para llevar el n¨²mero tres en su nombre, como para ser denominado un digno sucesor de lo que Will Wright cre¨® en su d¨ªa. El d¨ªa 14 de febrero, fecha prevista para su lanzamiento en PC y m¨®viles, lo sabremos.
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