Manhunt 2
- PlataformaWii7
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorRockstar Toronto
- Lanzamiento31/10/2008
- EditorRockstar Games
Camino a la locura
Despu¨¦s de infinidad de problemas, Manhunt 2 se abre camino a la fuerza hacia nuestras tiendas. Un juego no apto para gente con est¨®mago sensible, que recicla la f¨®rmula del original convirti¨¦ndolo en una obra mucho m¨¢s sencilla pero igual de impactante.
Despu¨¦s de las mil y una pol¨¦micas que ha despertado este t¨ªtulo de un a?o a esta parte, parece casi incre¨ªble que estemos hablando de ¨¦l en estos momentos. Manhunt 2, la ¨²ltima obra de Rockstar, estuvo m¨¢s cerca de caer en el ostracismo que de llegar a las tiendas. Afortunadamente, no nos hemos visto privados de un juego por culpa de su tem¨¢tica excesivamente violenta y, tal vez, exagerada, que llegar¨¢ a nuestras tiendas esta misma semana. Eso s¨ª, lo hace con bastante menos ruido del que cabr¨ªa esperar despu¨¦s del revuelo ocasionado, y parece que llega de tapadillo, eclipsado por los numerosos lanzamientos para las consolas de alta definici¨®n.
Quienes recuerden el Manhunt original, sabr¨¢n qu¨¦ esperarse con esta secuela, que sigue, pr¨¢cticamente a pies puntillas, la mec¨¢nica de la primera entrega. Con un nuevo giro argumental y un estilo visual algo diferente, Manhunt 2 es tan distinto al anterior como id¨¦ntico a ¨¦l. Era necesaria esa reutilizaci¨®n del t¨ªtulo que da sentido a la franquicia porque, pese a las diferencias, es indudable que esta nueva entrega se enmarca dentro del mundo alocado, enfermizo y, hasta cierto punto, despreciable que se asent¨® con la historia de James Earl Cash. Aunque no alcanza el mismo nivel, en parte por una cierta dejadez t¨¦cnica, Manhunt 2 es un t¨ªtulo satisfactorio, digno de engrosar el cat¨¢logo de PS2, Wii y PSP.
Ambos son enfermos mentales, que se encontraban recluidos en el manicomio de Dixmor. Una noche, un fortuito desajuste el¨¦ctrico permite que los presos se encuentren con una inesperada libertad en la que, la gran mayor¨ªa de ellos, no son capaces de plantearse ni siquiera de salir de sus celdas, debido a su absentismo respecto de la realidad. Un pu?ado recurre sencillamente a la violencia, atacando a todo aquel que se encuentren en su camino. Y algunos, con problemas mentales menos graves y que, gracias a ello, cuentan con una mayor agilidad mental, preparan su hu¨ªda de la prisi¨®n. Se trata, obviamente, de nuestros hombres.
El planteamiento nos ir¨¢ desvelando los detalles de un proyecto secreto en el que los personajes protagonistas eran meros conejillos de indias. A la fuga del manicomio (el cual s¨®lo hace las veces de nivel tutorial, despu¨¦s ya estaremos en distintos lugares de la ciudad y otros complejos diferentes), buscar¨¢n pistas y venganza contra quienes les encerraron en el manicomio al mismo tiempo que escapan de sus perseguidores, que no son pocos. Son la nueva presa del juego, y todo tipo de psic¨®patas y matones al suelo ir¨¢n a por ellos, por motivos que todav¨ªa desconocen pero que se ir¨¢n desvelando lentamente a trav¨¦s, fundamentalmente, de flashbacks.
En ese aspecto, el ritmo narrativo es demasiado ca¨®tico. Tiene su raz¨®n de ser en que se intentan poner de relevancia esos complejos problemas mentales que sufren los protagonistas, y el argumento se desvela muy fragmentado y de forma compleja, acorde a los flashes mentales que nuestro hombre sufrir¨ªa. Dado que ahora todo est¨¢ ambientado en un entorno m¨¢s realista, se antojan algo extra?os, precisamente, esos flashes, as¨ª como la compleja representaci¨®n visual de todas y cada una de las escenas del t¨ªtulo; tal vez, porque conservan mucho un aspecto televisivo que, en esta ocasi¨®n, no tiene raz¨®n de ser. Las comparaciones visuales nos evocan m¨¢s las c¨¢maras de televisi¨®n del t¨ªtulo original que a un hombre con una enfermedad mental.
No cuentan, precisamente, con la IA m¨¢s elaborada que hayamos visto en un juego. En muchas ocasiones, nos toparemos con rivales que pueden llegar hasta a ignorarnos, centrados en exceso en sus rutinas, o que ven c¨®mo matamos a sus compa?eros pero pasan de largo, adem¨¢s de que no tienen una punter¨ªa demasiado buena; as¨ª, se dan situaciones un tanto extra?as. Pero tambi¨¦n es parte de la mayor sencillez de la que hace gala el t¨ªtulo: donde el primer Manhunt era una aut¨¦ntica cacer¨ªa, en la que el m¨¢s m¨ªnimo error o la menor imprecisi¨®n nos podr¨ªa costar la vida, Manhunt 2 es mucho m¨¢s f¨¢cil y asequible, poni¨¦ndole en bandeja al usuario el campo de caza (porque aqu¨ª, m¨¢s que ser los cazados, parecemos los cazadores).
Es muy significativo el aumento de zonas oscuras en las que pasaremos desapercibidos a los ojos de los enemigos; el bien m¨¢s preciado del original, se convierte ahora en un elemento de abundancia que le hace perder alg¨²n que otro punto de intensidad. De este modo, no se le hace justicia a lo que muchos se esperan de esta franquicia (aunque sea tan s¨®lo tras un t¨ªtulo), en la que hab¨ªa que meditar cada movimiento y calcular todos y cada uno de los pasos a dar antes de hacerlo. Ahora se trata de violencia mucho m¨¢s directa, de avanzar sin demasiados problemas en busca de nuevas v¨ªctimas. Las facilidades para las ejecuciones silenciosas son numerosas, aunque se equilibran bastante con las dificultades que ofrece una jugabilidad algo mejorable.
Supone una carga bastante pesada el mejorable control sobre el personaje. Le cuesta responder a nuestras indicaciones, no es capaz de realizar una muerte r¨¢pida y volver a las sombras con facilidad; movimientos un tanto ortop¨¦dicos que, en ocasiones, pueden causarnos m¨¢s de un disgusto. Por lo general, nuestra mec¨¢nica de juego ser¨¢ utilizar las sombras para ocultarnos, estudiar a nuestro objetivo, acercarnos en el momento apropiado y matarlo sigilosamente utilizando el arma que tengamos en nuestro poder (cuchillos, cristales, bolsas de pl¨¢stico, jeringuillas? y posteriormente, armas de fuego). Habr¨¢ tres tipos de muerte con cada una, seg¨²n cu¨¢nto seamos capaces de acechar a nuestro rival antes de ejecutarlo.
Realizar este tipo de muertes ser¨¢ muy sencillo, como decimos. El problema nos lo encontramos cuando debemos enfrentarnos cuerpo a cuerpo con los pu?os contra ellos. Este intercambio de golpes sigue las directrices ortop¨¦dicas que coment¨¢bamos antes, ya que el intercambio de pu?etazos es bastante c¨ªclico, ca¨®tico e impreciso. El resultado final de dicha confrontaci¨®n es completamente imprevisible, lo cual nos hace desear no llegar nunca a estas situaciones. Aunque ser¨ªa lo l¨®gico, y se podr¨ªa considerar una mejor representaci¨®n de la situaci¨®n, lo cierto es que los motivos son los err¨®neos: es un problema de incapacidad del personaje de responder al mando con la fluidez necesaria.
Por lo general, el t¨ªtulo cuenta con un buen acabado visual. Los personajes est¨¢n bastante bien modelados, con formas bien definidas y un movimiento bastante fluido. Los juegos de luz est¨¢n bastante bien representados, aunque el exceso de sombras no favorece grandes alardes de iluminaci¨®n. Es posible hacernos sombras rompiendo los focos de luz, por lo que hasta tendremos un cierto control sobre dichas din¨¢micas. Y sobre todo, la gran cantidad de sangre que puebla los cad¨¢veres, que mancha la pantalla al asesinar, que ba?a los escenarios. Eso s¨ª, hay situaciones un tanto extra?as, como pegarle pu?etazos a un enemigo que le salga sangre en el traje al nivel del est¨®mago.
Sin duda, el mejor aspecto del t¨ªtulo es su gran apartado sonoro. Las excelentes melod¨ªas que nos acompa?an consiguen tenernos en tensi¨®n, atentos al m¨¢s m¨ªnimo cambio sonoro que se produzca. Pero sobre todo, destacan los efectos de sonido. Los ruidos externos, con la importancia de nuestros pasos, de los de los enemigos, el ruido de gritos, nuestra posibilidad de golpear las paredes para conseguir enga?ar a nuestros rivales? Todo est¨¢ perfectamente representado, y logra ofrecer un gran realismo pese a lo irreal que parece el t¨ªtulo en su presentaci¨®n visual.
Pero sin duda, el mayor problema en este apartado es la gran cantidad de bugs de los que adolece, sobre todo porque pueden obligar al usuario a repetir sus ¨²ltimos pasos, o incluso todo un nivel. Por ejemplo, un par de los que hemos visto: hemos agarrado un cuerpo para ocultarlo en las sombras, pero el cuerpo se qued¨® flotando en el aire y nuestro personaje andaba con un peso inexistente sobre ¨¦l, incapaz de soltarlo ni de hacer otra cosa que arrastrarse hasta una muerte inevitable y volver a empezar. En otra ocasi¨®n, se nos requer¨ªa acabar con un enemigo que estaba atascado contra la parte delantera de un cami¨®n, incapaz de salir de all¨ª, incapaces nosotros de matarlo, vi¨¦ndonos obligados a volver a repetir una zona bastante extensa.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.