Nikopol

Nikopol

  • PlataformaPC6
  • G¨¦neroAventura gr¨¢fica
  • DesarrolladorWhite Birds Productions
  • Lanzamiento24/10/2008
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Franc¨¦s

Una extra?a aventura

Inspirado en la cl¨¢sica obra de Enki Bilal, Nikopol nos introduce en una intrigante aventura ambientada en un Par¨ªs oscuro, decadente y plagado de peligros. Dominar los pasos de Alcide no es cosa f¨¢cil, especialmente para los novatos. ?Tienes lo que hay que tener?

?malo u ¨®dialo. Raramente puede existir t¨¦rmino medio con Nikopol, adaptaci¨®n de White Bird Studios sobre la primera parte (un spin-off, de hecho) de la trilog¨ªa de ciencia ficci¨®n escrita en franc¨¦s en 1980, por parte del autor serbio Enki Bilal, y que recibe la coletilla de La Foire aux immortels, El Carnaval de los Inmortales. White Bird Studios, fundada por Beno?t Sokal, tiene ya cierta tradici¨®n en la creaci¨®n de aventuras point-and-click, una variante de las aventuras gr¨¢ficas de toda la vida.

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La raz¨®n por la bipolaridad tan extrema que Nikopol puede causar entre el p¨²blico potencial reside en si el jugador es capaz de sobreseer sus defectos o, mejor dicho, las peculiaridades de su mec¨¢nica y la forma en la que tiene de entender la aventura y los puzzles. Si uno es capaz de ir m¨¢s all¨¢, probablemente encuentre en el juego algunas horas de entretenimiento - que ni son muchas ni tampoco nada del otro jueves - que ya es m¨¢s de lo que ofrecen muchos otros productos existentes en el mercado.

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Una vez terminado el juego en dos ocasiones, se puede decir que las impresiones que nos suscit¨® el mismo tras la prueba de la demo se han visto superadas con amplitud; sinceramente, esper¨¢bamos mucho menos de este t¨ªtulo que tras las primeras pruebas nos dej¨® verdaderamente fr¨ªos y que afortunadamente mejora de forma paulatina a medida que avanzamos en la campa?a.

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Una campa?a, insistimos, algo corta. Seis horas son las que se emplean para terminarlo por primera vez y apenas dos y media, de donde proceden las capturas que observ¨¢is en pantalla, la segunda. En el apartado de im¨¢genes del juego podr¨¦is comprobar que adem¨¢s algunas de ellas contienen la soluci¨®n a ciertos puzzles para que se puedan utilizar de gu¨ªa en caso de un eventual bloqueo situacional, cosa que suele ser habitual en estos t¨ªtulos.

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Habitual porque Nikopol es una aventura gr¨¢fica como las de toda la vida. Moderna, en el sentido de que todo el interfaz es contextual (no se puede 'coger' puerta, se asigna el verbo que corresponde autom¨¢ticamente), pero al uso. Y al uso significa que el funcionamiento b¨¢sico de Nikopol consiste en hacer barridos de la pantalla con el Mouse a la caza del p¨ªxel malvado que esconde el ansiado objeto y con el que probaremos a interactuar con todo lo que tengamos en el inventario.

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Pero, como no viene siendo corriente en estos tiempos, el t¨ªtulo s¨ª consta con un argumento potente que va de menos a m¨¢s. Interpretamos a Alcide Nikopol en un Par¨ªs decadente gobernado por una dictadura en la que aparece una misteriosa pir¨¢mide flotante alien¨ªgena que mantiene en jaque al poder ejecutivo. Mientras resolvemos el misterio deberemos buscar a nuestro padre, criogenizado a?os atr¨¢s por un delito de sublevaci¨®n y despertado recientemente que jugar¨¢ un papel fundamental en la trama.

El desarrollo del t¨ªtulo es extremadamente simple en su concepto y parte de una presentaci¨®n que se nos antoja efectiva aunque arcaica. Los escenarios est¨¢n formados por entornos fijos y solamente podremos girar sobre nuestro propio eje horizontal y vertical para examinarlos, pero movernos no nos podemos mover. Eso hace que los fondos se puedan pre-renderizar como im¨¢genes fijas y el conjunto visual sea de alta calidad.

Sin embargo, hoy en d¨ªa resulta un poco extra?o esta falta de movimiento y en la demo nos sucedi¨® que instintivamente ¨ªbamos al WASD para desplazarnos o hac¨ªamos clic en una parte de la pantalla esperando que el personaje nos llevara all¨ª. Basta decir que aqu¨ª no tratamos con una aventura gr¨¢fica en tercera persona sino en primera, cosa que tampoco es habitual, y que al principio puede llevar a la confusi¨®n del jugador que se espera otra cosa. En el momento en que nos queremos trasladar a otra habitaci¨®n, hacemos click en su direcci¨®n, se hace una especie de fundido y aparecemos all¨ª.

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Lo ¨²nico que vemos del interfaz es un cursor que cambia - levemente - de forma al pasar por un objeto con el que podemos interaccionar. Haciendo clic derecho abrimos el inventario y podemos seleccionar otro ¨ªtem que podremos usar con el entorno pero, de nuevo, en el cursor aparece una min¨²scula X roja que nos indicar¨¢ si eso es o no es posible, cosa que nos puede ahorrar unos cuantos clicks a priori. A priori, decimos, porque hay veces que la desesperaci¨®n nos lleva a clickear todo con todo, aunque sepamos que no va a funcionar.

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Eso forma parte de la mec¨¢nica de Nikopol que algunos ya criticaron en la demo y no con poca raz¨®n; a menudo, el juego premia el que vayamos pasando el rat¨®n por la pantalla de forma met¨®dica a la espera de encontrar algo y, si eso sucede, significa que ni ¨¦l - el t¨ªtulo - ni nosotros estamos haciendo bien nuestro trabajo. A menudo descubrimos el significado de nuestro hallazgo a posteriori, cuando deber¨ªa ser m¨¢s obra de nuestro intelecto que de nuestra suerte o nuestra paciencia.

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Ojo, esto no es Monkey Island. Es decir, lo que vemos en pantalla, salvo en algunas ocasiones en las que viene a colaci¨®n, tiene sentido. No hay que 'usar frasco de cerveza sobre Lechuck fantasma' ni nada por el estilo, hay cierta l¨®gica en las acciones. El problema es que esa l¨®gica no es deductiva a partir de lo que vemos, sino inductiva a partir de lo que ya hemos encontrado. Y ese no deber¨ªa ser el quid de la cuesti¨®n, porque el resultado no recompensa emocionalmente la espiral fren¨¦tica de clicks previos con los que como posesos nos hemos recorrido las 26 pulgadas de nuestro monitor.

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A la recurrente caza de p¨ªxeles le podemos a?adir dos caracter¨ªsticas importantes m¨¢s a Nikopol: la primera, que tiene relaci¨®n con los eventos cronometrados. A lo largo del juego existen una serie de puntos en los que deberemos acometer una serie de acciones en un tiempo determinado; es decir, entra un bicho y tenemos X segundos para bloquear la puerta y movernos a otra habitaci¨®n, X segundos m¨¢s para cerrarla y barrarle de nuevo el paso y X segundos m¨¢s para preparar la huida por la puerta trasera.

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Cuando eso se combina con ese objeto que deber¨ªas utilizar pero que no encuentras, mala historia y mueres. Pero por lo menos Nikopol va pasando por una serie de puntos de control, con lo que morir no sale muy caro ni mucho menos. El juego de White Bird te mata, pero es agradecido cuando te resucita. De hecho, solamente es necesario y recomendable guardar la partida una vez por sesi¨®n al abandonar el ordenador y basta: no hay decisiones equivocadas que poder tomar, caminos que nos hagan dudar ni nada por el estilo.

La otra peculiaridad a la que antes nos refer¨ªamos es la de los puzzles. Los puzzles entendidos m¨¢s all¨¢ de lo obvio - se podr¨ªa decir que en una aventura de este tipo todo es un puzzle - y referidos a una suerte de pruebas que debemos superar. En ocasiones puede ser desmontar una cerradura, intercambiar unos cables, decodificar una clave a base de pintar cosas y montar baldosas o jugar a activar l¨ªneas de potencia en una estaci¨®n abandonada de metro.

Tambi¨¦n aqu¨ª algo puede decirse al respecto y es que, si bien algunos de ellos son relativamente ingeniosos y tienen su raz¨®n de ser para lo que respecta al juego, otros parecen completamente desubicados argumentalmente. Es como si el juego pusiera un puzzle all¨ª porque tuviera que haber uno. La mayor¨ªa son de f¨¢cil resoluci¨®n, es menester decirlo, y todos ellos permiten tantas pruebas como se requieran, con lo que se pueden realizar sin estr¨¦s.

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El t¨ªtulo se divide en 5 actos que cuentan con unas escenas de transici¨®n cinem¨¢ticas que beben de la herencia del c¨®mic; el problema es que el desarrollo es tan corto que los personajes quedan un pel¨ªn desdibujados y cuesta empatizar con ellos. Al no ser rejugable y no haber extras de ninguna clase - ni obviamente multijugador que valga - se podr¨ªa argumentar que el contenido general de la caja es ligeramente escueto.

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Requisitos y manual
Un Pentium IV a 1,7 Ghz ya mueve el juego y cualquier tarjeta de 128 mb tambi¨¦n, con 3 GB ocupados en disco. El juego pega alg¨²n tir¨®n - s¨ª, as¨ª es - en puntos muy concretos (la medusa gigante) al girar el rat¨®n con brusquedad, pero en general luce y se comporta bien. El manual es bastante austero, apenas un pliego a color de 12 p¨¢ginas, pero tampoco se necesita mucho m¨¢s porque el mecanismo se domina r¨¢pidamente sin problemas.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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