Castlevania: Order of Ecclesia, Impresiones
La sombra del ya legendario Symphony of the Night ha sido enormemente larga desde que vio la luz en el a?o 1997 para la primera consola de Sony. Once a?os despu¨¦s y tras dos entregas en la port¨¢til de Nintendo, Koji Igarashi y su equipo nos brindan una nueva entrega que har¨¢ temblar los cimientos de la franquicia. Order of Ecclesia ya ha visto la luz en territorio americano y japon¨¦s, y en pocas semanas llegar¨¢ a nuestro pa¨ªs.
La sombra del ya legendario Symphony of the Night ha sido enormemente larga desde que vio la luz en el a?o 1997 para la primera consola de Sony. Once a?os despu¨¦s y tras dos entregas en la port¨¢til de Nintendo, Koji Igarashi y su equipo nos brindan una nueva entrega que har¨¢ temblar los cimientos de la franquicia. Order of Ecclesia ya ha visto la luz en territorio americano y japon¨¦s, y en pocas semanas llegar¨¢ a nuestro pa¨ªs.
La historia de este Castlevania se desarrolla en un nuevo marcho, situado a mediados del siglo XIX, y cronol¨®gicamente hablando, en alg¨²n momento ubicado entre los acontecimientos de Symphony of the Night y antes de Legacy of Darkness. Con el clan Belmont fuera de juego y los miembros de la familia Morris desaparecidos, un gran n¨²mero de organizaciones secretas se establecen para hacerle frente al creciente poder del terrible Dr¨¢cula. De entre esas organizaciones, la Orden de Ecclesia, destaca por encima de todas habiendo creado una triada de glyphs basados en el propio poder de Dr¨¢cula llamado 'Dominus'.
Por segunda vez en su historia, el protagonismo absoluto de un Castlevania recae en una mujer (tras el nefasto Castlevania Legends, y porque Castlevania Resurrection no lleg¨® a ver la luz), sin contar coprotagonismos como el de Portrait of Ruin. De entre todos los miembros de la Orden de Ecclesia, Shanoa, es la elegida por su fundador, Barlowe (un claro gui?o al personaje de Stephen King, Kurt Barlowe) para ser el portador humano del Dominus, un gran poder basado en la esencia misma de Dr¨¢cula, pero antes de que se complete el ritual de asimilaci¨®n, los glyphs son robados por el mejor amigo de Shanoa, Albus. Ser¨¢ entonces cuando Shanoa se embarque en una aventura para traer de vuelta a Albus y recuperar los glyphs robados.
En estos momentos, profundizar m¨¢s en la historia no tendr¨ªa sentido. Quiz¨¢ es algo que tocaremos en el an¨¢lisis final del juego. Pero s¨ª hay que advertir que dependiendo de lo que hagamos y cuando lo hagamos conseguiremos un final bueno y uno malo.
Un nuevo sistema de juego: los glyphs
En vez de utilizar un sistema de armas cl¨¢sicas como ven¨ªa siendo habitual en anteriores entregas, Shanoa deber¨¢ ir recogiendo los diferentes tipos de glyph (una especie de conjuros/almas/entes m¨¢gicos) para irse equipando. En primer lugar hay que aclarar que los glyph no funcionan igual que el sistema de almas de Dawn of Sorrows, o las habilidades m¨¢gicas en Portrait of a Ruin.
Lo ¨²nico que podremos hacer para mejorar nuestras armas ser¨¢ ir avanzando a lo largo del juego e ir encontrando el nivel superior de cada arma (y en alg¨²n que otro caso, hasta un tercer nivel). Ning¨²n glyph puede mejorarse acumulando varios glyph de un mismo tipo, recogerlos por recoger cuando ya tenemos un tipo no nos servir¨¢ para nada. De hecho no hay mucha variedad en lo que a armas se refiere como se pudiera pensar en un principio. Y tampoco hay la posibilidad de utilizar un sistema de armamento cl¨¢sico, as¨ª que todo jugador se deber¨¢ adaptar al nuevo sistema de juego. S¨ª es cierto que a medida que avanzamos hacia el final del juego nos iremos encontrando con la posibilidad de lanzar conjuros, hacer invocaciones e incluso transformaciones. Pero la primera parte del juego la tendremos que pasar con una cantidad inicial de glyphs (espada, arco, cuchillo, hacha, martillo, guada?a) y mucha paciencia.
?Y c¨®mo funcionan estos glyph? Pues bien, a fin de cuentas viene a ser parecido al sistema de armas del resto de los Castlevania. S¨®lo que ahora, cada vez que golpeemos, consumiremos una cantidad de Poder M¨¢gico (MP). Cada arma consume una cantidad de poder m¨¢gico diferente, por lo que esto influir¨¢ a la hora de abordar una estrategia u otra seg¨²n en qu¨¦ momento y lugar nos encontremos. A primera instancia podr¨ªa parecer una desventaja, pero ni mucho menos; la barra de MP se regenera muy r¨¢pido. ?Nos convendr¨¢ mejor utilizar un arma m¨¢s d¨¦bil pero m¨¢s r¨¢pida que consuma menos MP o por el contrario ser¨ªa mejor utilizar un arma m¨¢s poderosa que limite nuestro n¨²mero de golpeos? Esto evitar¨¢ que nos lancemos como locos a machacar el bot¨®n cada vez que un grupo de enemigos aparezcan en pantalla. Por otra parte, y muy a pesar de lo que puedan pensar algunos, los corazones en esta entrega s¨ª tienen especial relevancia, pues ser¨¢n necesarios para ejecutar los golpes especiales de cada arma (pulsando arriba en la cruceta y un bot¨®n de ataque). Y como pasa con el consumo de MP, cada golpe especial consume una cantidad diferente de corazones.
Encontraremos los glyph por diferentes partes de los escenarios y en algunas ocasiones ser¨¢n los propios enemigos quienes nos los den. Podremos llevar tres glyphos activos al mismo tiempo, que adem¨¢s tienen un amplio rango de efectividad y combinaciones. Tendremos que ir experimentando para encontrar la combinaci¨®n perfecta para cada caso. Afortunadamente, al principio del juego nos haremos con un ¨ªtem que nos permitir¨¢ llevar 3 configuraciones de glyphs diferentes, a las cuales accederemos manteniendo pulsado el bot¨®n A y cambiando con el bot¨®n R.
El juego
Desde Symphony of the Night, Konami ha creado una serie de entregas de Castlevania con un patr¨®n de juego muy marcado que se ha llegado a definir como 'Metroidvania' o 'Castleroid', en su clara referencia a la gran cantidad de elementos de juego que han absorbido del cl¨¢sico de Nintendo Super Metroid. Como decimos, todo comenz¨® con Symphony of the Night para PS1, el cual se apart¨® del tradicional esquema de la saga de niveles de plataformas de un marcado desarrollo de scroll horizontal por una propuesta de un mundo mucho m¨¢s abierto por el que explorar libremente. En vez de avanzar linealmente hasta el final de cada fase y enfrentarse al jefe final, nos encontr¨¢bamos con un escenario enorme por el que nos pod¨ªamos mover libremente. Por supuesto, hab¨ªa zonas a las que no pod¨ªamos acceder hasta que consigui¨¦semos una habilidad espec¨ªfica o encontrado un determinado objeto. Esta f¨®rmula de juego demostr¨® ser del benepl¨¢cito del p¨²blico y cr¨ªtica, y la compa?¨ªa decidi¨® producir nuevos cap¨ªtulos con este estilo como churros desde entonces.
Order of Ecclesia toma todo ese concepto a la hora de organizar los niveles del juego (20 en total). Aunque en un primer momento la idea que podamos tener sea totalmente contradictoria. Portrait of Ruin rompi¨® con la l¨ªnea 'Metroidvania' de los ¨²ltimos t¨ªtulos, en favor de un n¨²mero de peque?as ¨¢reas que explorar. La idea predominante en Order of Ecclesia es desde el principio la de movernos por los alrededores del castillo de Dr¨¢cula(luego ya depender¨¢ de la habilidad de cada uno y las ganas de explorar que se tengan), lo cual nos puede dar una idea err¨®nea de fases sorprendentemente cortas y vac¨ªas.
De hecho, la primera parte del juego es extremadamente lineal, acotando un poco la libertad de ese concepto de mundo que se cre¨® a partir de Symphony of the Night, devolvi¨¦ndonos a una l¨ªnea de juego m¨¢s acorde con los Castlevania m¨¢s cl¨¢sicos (record¨¢ndonos por momentos indudablemente a entregas como Castlevania II: Simon's Quest de NES), d¨¢ndonos ¨²nicamente la oportunidad de encontrar peque?as zonas ocultas en los escenarios. Afortunadamente, el juego se abre mucho m¨¢s a medida que nos vamos metiendo de lleno en el juego.
Esta estructura de las fases, es algo que pega con el nuevo sistema. Por lo que hemos podido comprobar, podr¨ªamos decir que las primeras 5 ¨® 6 horas de juego son una preparaci¨®n tanto de la historia como del personaje y el propio jugador. D¨¢ndonos una sensaci¨®n habiendo superado ese l¨ªmite de que lo mejor est¨¢ por llegar.
M¨¢s all¨¢ del juego est¨¢ndar 'mata-bichos-y-derrota-a-Dr¨¢cula', una de nuestras principales misiones ser¨¢ liberar a un grupo de aldeanos que han sido capturados por Albus y fueron utilizados para experimentar con el Dominus a lo largo de todo el mapeado. Liberando a los habitantes de Wygol (los cuales guardan un, curioso cuando menos, secreto) no s¨®lo abriremos la posibilidad de que los aldeanos vuelvan a sus quehaceres abriendo un diferente n¨²mero de tiendas donde no solo nos podremos abastecer de una gran cantidad de objetos, sino tambi¨¦n nos dar¨¢n la posibilidad de realizar una cantidad de submisiones. Podremos volver a la aldea cuantas veces queramos en medio de cada fase (o bien utilizando el ¨ªtem preciso y volver all¨ª en cualquier momento).
Entre esas misiones que nos encargar¨¢n deberemos fotografiar una serie de enemigos, matar una cantidad de enemigos de un mismo tipo o mezclar una serie de plantas y carne para obtener nuevos alimentos y pociones entre otras misiones. Al completarlas no s¨®lo seremos recompensados por los aldeanos ya sea bien con dinero o con premios, sino que tambi¨¦n desbloquearemos nuevos objetos en la tienda. Como ya comentamos antes, la primera mitad del juego es m¨¢s como una construcci¨®n de los personajes, y menos como la misi¨®n principal. La ¨²nica pega es que el n¨²mero de submisiones se quedan cortas.
Y sin ahondar demasiado en ello, la segunda parte del juego ser¨¢ donde los jugadores m¨¢s veteranos se encontrar¨¢n con lo que realmente se pod¨ªa esperar desde un principio.
Apartado t¨¦cnico
M¨¢s all¨¢ del aumento de dificultad, los fans de la serie se regocijar¨¢n con la actualizaci¨®n de aspecto visual del juego. Al igual que con la dificultad, hubo en su momento una gran cantidad de quejas con respecto al tan acentuado aspecto anime de las dos ¨²ltimas entregas de DS. Ese estilo se ha ido definitivamente. M¨¢s all¨¢ de echar mano de un autor de renombre, Igarashi nos descubre al genial Masaki, quien sin hacer mucho ruido devuelve la franquicia a los tiempos de Ayami Kojima como ilustradora.
Tan agradable como el aspecto visual de los personajes, destaca sobremanera la detallada animaci¨®n de todos los sprites del juego, desde los enemigos m¨¢s comunes hasta los incre¨ªbles jefes finales pasando por los decorados. No os extra?¨¦is si en alguna ocasi¨®n despu¨¦s de derrotar a los enemigos de pantalla os qued¨¢is unos minutos contemplando el decorado. Este juego es sencillamente hermoso. Podr¨ªamos reducirlo todo a que hay juegos que est¨¢n hechos para las 2D, y los Castlevania forman parte de ese grupo.
A nivel sonoro, en este juego repite como compositor principal Michiru Yamane, vieja conocida de la saga y responsable de Symphony of the Night junto a la mayor¨ªa de entregas para GBA y DS, por lo que tenemos entre manos una banda sonora con un enorme potencial. Una m¨²sica magn¨ªfica, con una gran cantidad de temas nuevos y revisiones de temas cl¨¢sicos, algunos de ellos desbloqueables.
Sistema de control y jugabilidad
Order of Ecclesia rehuye del uso de la pantalla t¨¢ctil volc¨¢ndose de lleno en un sistema de control convencional. La cruceta de control y los botones ser¨¢n m¨¢s que suficientes. En los botones X e Y equiparemos nuestros glyphs de ataque. Con el bot¨®n B saltamos. Mientras realizamos esta acci¨®n si pulsamos el bot¨®n R activaremos el tercer glyph, que en un principio y hasta que hayamos avanzado lo necesario estar¨¢ ocupado por el denominado Magnes. Este glyph generar¨¢ un campo magn¨¦tico que nos permitir¨¢ unirnos a una serie de pivotes met¨¢licos para acceder a zonas que no podemos llegar con el salto. Este campo tiene la peculiaridad de que una vez soltemos el bot¨®n R nos lanzar¨¢ en direcci¨®n contraria a la que est¨¢bamos. Por ¨²ltimo, y como ya hemos comentado m¨¢s arriba, con el bot¨®n A y R seleccionamos la configuraci¨®n de glyphs que m¨¢s nos convenga sin tener que acceder al men¨² de control.
Caso aparte es el nivel de dificultad. Order of Ecclesia es todo menos un juego f¨¢cil. Una de las mayores quejas de los aficionados sobre los ¨²ltimos t¨ªtulos de la saga se deb¨ªa a que los juegos resultaban demasiado f¨¢ciles. Aunque antes hubiera un basto territorio por explorar, enemigos intermedios y jefes finales que en alguna que otra ocasi¨®n se atrancasen, el nivel de dificultad era bajo. Konami parece haberse echo eco de todas estas cr¨ªticas de los aficionados y ha subido la curva de dificultad para la ocasi¨®n. Ahora los enemigos de 'a pie' como los esqueletos o los zombies pueden llegar a resultar m¨¢s molestos e inteligentes de lo normal. Los enemigos finales tienden a ser m¨¢s resistentes, y nos encontraremos con m¨¢s de uno nada m¨¢s empezar el juego. Order of Ecclesia no es juego ideal para iniciarse en la saga Castlevania. En determinados momentos su nivel de dificultad conseguir¨¢ desesperarnos. Sin embargo los jugadores m¨¢s veteranos encontrar¨¢n en esta ¨²ltima entrega lo que llevaban pidiendo desde hace a?os.
Comentarios finales
Por una parte, Castlevania: Order of Ecclesia es una vuelta a las ra¨ªces de la serie, y por otra, es un gran paso hacia adelante. Es todo un homenaje a la saga y a sus jugadores y todos sus aspectos est¨¢n extremadamente bien cuidados.
La franquicia ha tomado una direcci¨®n totalmente diferente, y valdr¨¢ la pena ver qu¨¦ nos depara el futuro. Order of Ecclesia es algo m¨¢s que una mejora de Portrait of Ruin, y es de justicia decir que est¨¢ a la altura del magn¨ªfico Symphony of the Night. Este ser¨¢ uno de los juegos del a?o en Nintendo DS sin duda alguna.
Castlevania: Order of Ecclesia
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