Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Liberty City se mantiene igual de grande, pero se adapta a un formato m¨¢s peque?o a trav¨¦s de la port¨¢til de Nintendo. Desvelamos las bases de uno de los juegos que m¨¢s resonaron en el E3 y del que apenas se sabe nada hasta el momento. De vuelta a las ra¨ªces, de vuelta a GTAI y II pero aprovechando al m¨¢ximo el bagaje de la saga. El barrio chino nunca luci¨® tan atractivo.
Liberty City se mantiene igual de grande, pero se adapta a un formato m¨¢s peque?o a trav¨¦s de la port¨¢til de Nintendo. Desvelamos las bases de uno de los juegos que m¨¢s resonaron en el E3 y del que apenas se sabe nada hasta el momento. De vuelta a las ra¨ªces, de vuelta a GTAI y II pero aprovechando al m¨¢ximo el bagaje de la saga. El barrio chino nunca luci¨® tan atractivo.
Si echamos un vistazo a GTAIV, a su esencia, a su m¨ªnima exposici¨®n de ciertos elementos, comprobamos r¨¢pidamente que no deja de ser la evoluci¨®n natural de la saga. Un punto ¨¢lgido que ha visto a bien sacrificar ciertos elementos, para muchos m¨¢s fundamentales, en pos de un desarrollo m¨¢s realista, m¨¢s cinematogr¨¢fico incluso. Pero no tenemos que trasladar nuestras mentes muchos a?os atr¨¢s para darnos cuenta de GTA no era s¨®lo eso, sino una mezcla de elementos completamente fuera de lugar, diversi¨®n m¨¢s que exagerada y una historia muy elaborada. Ahora, trasladarnos hasta la ¨¦poca de PSX, g¨¦nesis de Rockstar como desarrolladora y del ?sandbox' como g¨¦nero propio, hacen de esa ?esencia' algo totalmente diferente a lo que hemos visto en su ¨²ltima entrega.
GTA I, GTA II y en consecuencia GTA: London nos pon¨ªan en la piel de un individuo de a pie en una ciudad dominada por las distintas mafias. El objetivo del juego tambi¨¦n era trabajar para ellos y ver con cu¨¢l te conven¨ªa m¨¢s mantener una alianza, s¨ª, pero era mucho m¨¢s divertido buscar un tanque o coger un lanzallamas e intentar mantenernos el m¨¢ximo tiempo posible asesinando a hombres de a pie y a las fuerzas del orden. Claramente ten¨ªa sus objetivos, pero eran tan b¨¢sicos y estaban tan difuminados con la acci¨®n visceral y surrealista de la que hac¨ªa gala el producto que, al final, todos los caminos llevaban a Roma.
Comprender esto significa comprender el concepto que Rockstar Leeds, hacedora de todas las versiones port¨¢tiles de GTA hasta la fecha -esto es, Vice City Stories y Liberty City Stories, am¨¦n de otras adaptaciones del cat¨¢logo de la compa?¨ªa, como Manhunt 2, The Warriors o Midnight Club 3: Dub Edition-, ha querido verter en su versi¨®n para Nintendo DS, todo un bombazo del E3 2008 -un poco de tapadillo, eso s¨ª- en un desarrollo llevado con la mayor discreci¨®n posible. Despacito y con buena letra, dir¨ªamos nosotros. No es para menos: el p¨²blico de Nintendo DS se considera, por definici¨®n, bastante discordante por aquello que entendemos en la saga. Y con esto nos referimos a sexo, drogas y rock ?n' roll. Bueno, esto ¨²ltimo no, pero s¨ª violencia y corrupci¨®n. Dado que no tienen ninguna intenci¨®n de minimizar ese tipo de contenido de cara a su salida, estamos hablando de uno de los pocos t¨ªtulos de tem¨¢tica claramente +18 dentro del cat¨¢logo de la port¨¢til -junto a, entre otros, ?Dementium: The Ward'-.
Lo hace adem¨¢s por ciertas razones. La primera, para mostrar la violencia de manera que el jugador la pueda reconocer f¨¢cilmente. Por ejemplo, los disparos se exagerar¨¢n para poder reconocer el fuego; los peatones y nosotros mismos contaremos con movimientos m¨¢s que exagerados de forma que notemos que lo somos; los coches y los edificios, de esta manera, pueden hacerse m¨¢s reconocibles desde el primer momento? La segunda, esta decisi¨®n nos promete una extensi¨®n y originalidad -con zonas nuevas y remodeladas, a pesar de que sea la misma ciudad- que sea digna de la Ciudad de la Libertad. Del mismo modo, har¨¢n aparici¨®n una f¨ªsica algo b¨¢sica pero efectiva para determinados objetos como verjas, farolas, etc¨¦tera.
La ciudad pretende no perder ni un ¨¢pice de su vida propia. Contar¨¢ con ciclo d¨ªa/noche, as¨ª como efectos clim¨¢ticos, y sus habitantes, sorprendentemente, corresponder¨¢n a rutinas de comportamiento propias de ello. Claramente no estamos hablando en t¨¦rminos elaborados, pero sorprende la ambici¨®n de transmitir esa sensaci¨®n. Adem¨¢s de todo esto, el aspecto que hemos de reconocer m¨¢s nos preocupa el estilo narrativo, llevado por un motor bastante competente en PS2 y de una manera m¨¢s que espectacular en esta generaci¨®n. Se ha optado, por tanto, por narrarlo como si de una novela gr¨¢fica se tratara, compaginando im¨¢genes y textos. Hemos visto esto en juegos como ?Hotel Dusk' y ha funcionado a las mil delicias; por otro lado, la misma Rockstar Leeds asegura que mantendr¨¢ el estilo de di¨¢logo tan directo y lleno de humor que caracteriza a la compa?¨ªa siendo, de hecho, bastante curioso verlo representado de esta manera. Se le dar¨¢ otros usos a la doble pantalla, como es l¨®gico, para minijuegos donde el stylus cobre protagonismo o donde se quiera remarcar con detalle algo en concreto.
Las misiones, no obstante, s¨ª que van a sufrir cambios respecto a lo que hemos visto hasta hoy. La raz¨®n esgrimida es para aprovechar el hardware de Nintendo DS, mucho m¨¢s centrado en partidas cortas que cualquier otro sistema en el mercado. Por lo tanto, las misiones no tendr¨¢n tal complejidad, haciendo viajes en coche m¨¢s cortos y objetivos aparentemente m¨¢s simples de realizar. Esto no quiere decir que pierdan en diversi¨®n, si bien indica que, definitivamente, iremos al grano cuanto antes, mejor. Tampoco hay que olvidar las misiones secundarias, bastante adictivas y apropiadas para este tipo de formato; recuperaremos las t¨ªpicas de la ambulancia y polic¨ªa, junto a otras que est¨¢n a¨²n por confirmar. Obviamente Liberty City no tendr¨¢ tantos interiores a visitar, pero esperamos que se a?adan tiendas o pisos francos al producto final.
El control hasta el momento no se ha confirmado completamente. Algunas fuentes citan al stylus como el movimiento del personaje, como en ?The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass' o m¨¢s recientemente en ?Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra', pero otras hablan de un movimiento centrado en el pad direccional con el stylus como herramienta ocasional ¨²nica para los minijuegos. Esta ¨²ltima es la m¨¢s plausible puesto que las capturas mostradas hasta el momento ponen el GPS en la pantalla inferior, oblig¨¢ndonos a usar los botones de la consola. De un modo u otro, parece ser que se usar¨¢ un sistema de autoapuntado para evitar engorros -tambi¨¦n por razones t¨¦cnicas-y contaremos con el mismo amplio armamento al que estamos acostumbrados: desde metralletas hasta lanzallamas, lanzacohetes, y cualquier otra cosa que cause enormes explosiones.
La conducci¨®n pretende ser simplista de cara al usuario. Con este objetivo se ha implementado un sutil pero necesario sistema donde el coche procurar¨¢ mantenerse en la carretera y no realizar movimientos bruscos f¨¢cilmente. Al utilizar la perspectiva isom¨¦trica esto se hace necesario: no es lo mismo que la cenital, donde todo se nota de una manera m¨¢s plausible, ni de la utilizada a partir de GTAIII, en la cual claramente puedes prever qu¨¦ intensidad de giro necesitas en cada curva. Es un sacrificio comprensible y necesario, aunque esperamos que no limite la libertad del usuario para no sentirnos sobre ra¨ªles en este sentido.
Por ¨²ltimo hay que destacar la inclusi¨®n de minijuegos durante todo el transcurso de la aventura. En ellos nuestro fiel l¨¢piz t¨¢ctil ser¨¢ el responsable absoluto del ¨¦xito o fracaso en la tarea, as¨ª que la atenci¨®n se concentrar¨¢ en la pantalla inferior. Representado por detallados dibujos, nos encargaremos de tareas tan variopintas como puentear un coche, romper la ventana del mismo para no ahogarnos si caemos al agua, o hacer tatuajes para ganarnos un poco de dinero extra. Tampoco pasa desapercibido un curioso y provocador sistema de tr¨¢fico de droga, en el que haremos ?trapicheos' con sustancias como hero¨ªna, marihuana, ¨¦xtasis o ¨¢cido. De hecho, ya ha suscitado la pol¨¦mica en varios pa¨ªses. Veremos d¨®nde termina esto.
Por lo dem¨¢s, haremos uso de un PDA integrado en la acci¨®n para hacer las interacciones de rigor. Cambiaremos de arma, miraremos en nuestro correo, hablaremos con nuestros contactos y cambiaremos los temas de la radio. En esto ¨²ltimo no podemos esperarnos m¨¢s que una bajada tanto en la cantidad como en la calidad -sonoramente hablando, no musicalmente- de la selecci¨®n hecha. Hasta el momento se ha confirmado que en su mayor¨ªa ser¨¢n instrumentales; no se sabe ni cantidad ni grupos, ni estilos que entrar¨¢n en juego. De igual manera, la polic¨ªa tambi¨¦n saltar¨¢ al ruedo siempre que cometamos alguna locura. El sistema de ?se busca' parece ser que nos obligar¨¢ a deshacernos de los coches de polic¨ªa de cualquier manera que elijamos, sea violenta o no, en vez de la t¨ªpica huida. Tambi¨¦n se desconoce cualquier posible uso del sistema WiFi o interconexi¨®n entre consolas.
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