Tomb Raider Underworld, Impresiones

La nueva Lara luce m¨¢s espectacular que nunca gracias a Crystal Dinamics, un estudio veterano y profesional que le ha dado un giro m¨¢s que necesario a la saga. Hasta el momento, hemos visto de qu¨¦ era capaz en esta nueva aventura, pero no ha sido hasta hoy cuando hemos podido ver, con tranquilidad, los tres niveles de esta versi¨®n preliminar. Desde Tailandia hasta M¨¦xico.

La nueva Lara luce m¨¢s espectacular que nunca gracias a Crystal Dinamics, un estudio veterano y profesional que le ha dado un giro m¨¢s que necesario a la saga. Hasta el momento, hemos visto de qu¨¦ era capaz en esta nueva aventura, pero no ha sido hasta hoy cuando hemos podido ver, con tranquilidad, los tres niveles de esta versi¨®n preliminar. Desde Tailandia hasta M¨¦xico.

Carism¨¢tica, inteligente, exuberante, viviendo aventuras continuamente? parece que estamos hablando de la mujer ideal, pero no es as¨ª -o bueno, quiz¨¢s lo sea-. Estamos hablando de un icono de los videojuegos, uno de esos personajes que trascienden m¨¢s all¨¢ de los pol¨ªgonos para llegar a pertenecer a la cultura popular junto a los grandes. Por desgracia esto le ha salido caro a la larga, ya que ha terminado derivando en una sobreexplotaci¨®n durante cierta ¨¦poca de su vida, dejando t¨ªtulos y pel¨ªculas tras de s¨ª con poco o nada que decir y a muchos usuarios fieles decepcionados. Por suerte, Eidos ha sabido retomar el rumbo a tiempo en esta generaci¨®n con dos entregas m¨¢s que aceptables gracias al buen hacer de Crystal Dinamics, autores de, entre otros, el m¨ªtico Soul Reaver para PSX. Lo cual deja claro que, a pesar de su popularidad, a Lara Croft le queda mucha cuerda por delante.

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Con Tomb Raider Underworld parece que se quiere ir un paso m¨¢s all¨¢, calibrar las desigualdades de anteriores intentos y dar, por fin, un nuevo rumbo fijo y definitivo a las aventuras de la arque¨®loga. Un prop¨®sito ambicioso, sin duda. Pero para todo aquel amante de las aventuras tradicionales y de las plataformas m¨¢s exigentes puede ser la respuesta a sus plegarias. Hasta el momento vimos parte de dos niveles, y no ha sido hasta hoy cuando, con tranquilidad, nos hemos puesto a completar las 3 primeras horas del juego. Un camino largo pero a la vez apasionante, donde nos hemos quedado impregnados de su esencia y queremos compartirla con vosotros. As¨ª que sin m¨¢s dilaci¨®n, all¨¢ vamos.

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Haci¨¦ndonos con Lara
Despu¨¦s de comenzar la partida en el men¨² principal, donde aparece la m¨ªtica Mansi¨®n Croft de fondo, observamos una secuencia donde la vemos volar por los aires. En ese mismo instante tomamos el control de la protagonista, la cual se ve en serios aprietos al ver que su residencia se est¨¢ convirtiendo en una trampa mortal. No obstante, la desarrolladora ha querido utilizar este momento como un sencillo y din¨¢mico tutorial, nada aburrido, donde empezar a hacernos con una toma de contacto b¨¢sica acerca de qu¨¦ puede y qu¨¦ no puede hacer. De esto ¨²ltimo hay m¨¢s bien poco, hemos de decir, tal y como atestiguan las decenas de animaciones en las que nos moveremos gr¨¢cil y naturalmente por los enormes escenarios a nuestra disposici¨®n.

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As¨ª, mientras esquiv¨¢bamos el fuego descubrimos que X se utilizaba para saltar, con tri¨¢ngulo interactu¨¢bamos con objetos -para moverlos, empujarlos, o para momentos donde estemos a punto de caernos-, con c¨ªrculo nos agachamos o rodamos si estamos en movimiento, con cuadrado utilizamos el gancho y L1 sirve para correr. El movimiento tanto nuestro como de la c¨¢mara se mantiene inalterable, usando las palancas izquierda y derecha respectivamente. Luego la cosa se complica: nos agarramos a salientes autom¨¢ticamente, en cuanto saltamos en la direcci¨®n apropiada, pero para hacer desplazamientos tanto laterales como tomando impulso desde la pared hay que combinarlos moviendo a La direcci¨®n apropiada. Soltarnos y agarrarse al saliente inmediatamente inferior se vale del c¨ªrculo.

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Para acciones con el gancho  no nos vale con pulsar cuadrado: la pantalla nos indicar¨¢ con el icono del bot¨®n d¨®nde podemos engancharnos -o a cual en concreto iremos, si tenemos varios en la misma zona-, y puls¨¢ndolo ¨¦ste se lanzar¨¢ autom¨¢ticamente. Pero para balancearnos tendremos que saltar en la direcci¨®n apropiada. Luego, si queremos recoger cuerda o alargarla, mantenemos tri¨¢ngulo a la vez que pulsamos arriba o abajo. Nos soltamos con X, tal como saltamos, pero primero hay que impulsarse balanceando la palanca seg¨²n convenga. Tambi¨¦n podemos tirar de la cuerda con tri¨¢ngulo para ciertas zonas donde queramos hacer caer un objeto inestable; incluso nos hemos visto rode¨¢ndolo con el cable para que ceda. En cuanto a las ¨®rdenes de ataque son muy simples: L2 enfila al enemigo en concreto -mediante un sistema de autoapuntado-, con R2 disparamos; tri¨¢ngulo trabaja para el combate cuerpo a cuerpo, y R1 para las granadas. R3 hace las veces del apuntado manual, pero no podremos movernos a una velocidad normal mientras estamos en este estado, as¨ª que s¨®lo sirve para situaciones muy concretas. La cruceta, finalmente, se usa para acciones como usar nuestra c¨¢mara de video -un equivalente a los prism¨¢ticos-, para curarnos con botiquines, encender/apagar la linterna o cambiar entre el arma primaria y nuestras fieles pistolas.

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Y de esta forma, esquivando a la muerte en llamas de m¨²ltiples maneras, llegamos a la entrada -en este caso salida-, a un paso de la dulce libertad. Lamentablemente, ante nuestros ojos aparecer¨¢ una secuencia donde un hombre nos comenzar¨¢ a disparar, para sorpresa de nuestro fiel mayordomo. '?Pero si es Lara!' dice, incr¨¦dulo. Un instante despu¨¦s, comienzan a mostrarse los cr¨¦ditos junto con un mensaje que nos indica: 'Una semana antes'? Mientras nos sentimos atra¨ªdos por este curioso salto temporal, observamos c¨®mo el desarrollo ha abrigado la intuici¨®n y la complejidad a partes iguales. O dicho de otra manera, han creado unas acciones b¨¢sicas realizables de manera natural para, progresivamente, ir a?adi¨¦ndole elementos que requieran de nuestra habilidad.

reflejamos en un detallado texto que recomendamos le¨¢is si quer¨¦is conocer todos los detalles sobre el mismo. No obstante, aqu¨ª pudimos completarlo, conocer m¨¢s detalles sobre el argumento y contemplar todo de otra manera dado el grado de detalle que tiene esta ¨²ltima versi¨®n, a a?os luz de las anteriores. Las trazas b¨¢sicas de nuestros objetivos, la sinopsis, se nos presenta r¨¢pidamente: Lara se va en la b¨²squeda de ?valon, la tumba del Rey Arturo, debido a unas inquietantes palabras que oiremos aludiendo a la misteriosa muerte de su madre y la recuperaci¨®n de su alma. Su padre, de hecho, muri¨® tambi¨¦n en esa b¨²squeda, en un tr¨¢gico accidente a medio camino de conseguir su objetivo. Tendremos que seguir sus pasos hasta llegar a la verdad.

La manera que se ha seguido para contarnos lo que Lara piensa, ya que se encontrar¨¢ sin compa?¨ªa la mayor parte del tiempo -al menos que hayamos experimentado- es mediante su grabadora. Nos desveler¨¢, sin saberlo, los secretos detr¨¢s de los entornos paradis¨ªacos que pisaremos, a la vez que sus pensamientos. Por otro lado, contactaremos con personajes secundarios -durante las cinem¨¢ticas ¨²nicamente- a trav¨¦s de nuestro port¨¢til. No son demasiados los momentos donde se nos quitar¨¢ el control, ya que el objetivo de Crystal Dinamics es interactuar con nuestro alrededor lo m¨¢ximo posible, pero lo que hemos visto se muestra s¨®lido para mantenernos con inter¨¦s. Doblado y traducido al castellano, con unas voces sin estridencias, cumpliendo su cometido.

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En esta versi¨®n, dec¨ªamos, el entorno gr¨¢fico se hace por primera vez palpable. Podemos hacernos una idea, pues, acerca de qu¨¦ es lo que nos vamos a encontrar en la versi¨®n final. La magnitud de los escenarios es colosal; echarle un vistazo a cualquiera de los niveles nos echa para atr¨¢s ya que se encuentran llenos de recovecos, detalles. A la vez son atractivos a la vista, haciendo gala de un juego de luces m¨¢s que correcto para disfrutar de la mejor perspectiva. La c¨¢mara se hace de desear en m¨¢s de una ocasi¨®n, lamentablemente, sobre todo cuando nos encontramos cerca de una pared y necesitamos ver lo que tenemos enfrente de nosotros. No es lo suficientemente din¨¢mica, algo bastante preocupante en un t¨ªtulo con un alto componente de plataformas, pero es un problema visible y solucionable de cara a su lanzamiento en las tiendas.

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El detalle puesto en Lara, no obstante, es colosal. Sus curvas han disminuido para hacerla m¨¢s realista -y no esa neum¨¢tica que conocimos desde Tomb Raider 3- pero a la vez sigue siendo tan exuberante y atractiva como siempre, en gran parte gracias al enorme trabajo en representarla lo m¨¢s fielmente posible a su equivalente real, Alison Carroll. Salta, se agarra, dispara, da volteretas y hace alguna que otra pirueta poco veros¨ªmil, pero en ning¨²n momento se desprende una sensaci¨®n rob¨®tica en sus maneras. Por desgracia esa calidad es un arma de doble filo cuando se muestran enemigos humanos en pantalla: poco detalle en la cara, repertorio demasiado b¨¢sico de acciones? no se notar¨ªa tanto si no contrastase enormemente con el detalle de la hero¨ªna. Los animales, en cambio, s¨ª que son m¨¢s atractivos a la vista. Hecho el apunte, buceamos, encontramos las llaves gracias a nuestro s¨®nar -que se activa en el men¨² con select, no teniendo ninguna ayuda en tiempo real y desmarc¨¢ndose de la t¨®nica actual- entramos en lo que descubrimos eran las ruinas de Niflheim -proveniente de la mitolog¨ªa n¨®rdica- acabando, previo uso de nuestra habilidad, con el temible Kraken que imped¨ªa el acceso a la entrada a la sala principal. Al atravesarla llegamos a una peque?a secci¨®n de plataformas, terminando haciendo equilibrismos en una viga: como es l¨®gico, en el momento en el que Lara vaya a caerse hacia un lado tenemos que movernos hacia el contrario para as¨ª compensar. Si fracasamos no hay problema, puesto que tan s¨®lo se queda colgando y no hay riesgo de que nos coma el abismo.

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Apareci¨® ante nosotros la figura de Thor, el dios n¨®rdico del trueno, y un guante con un color azul brillando alrededor de ¨¦l. No tardamos en averiguar que ese podr¨ªa ser el origen de su m¨ªtica fuerza, y, por supuesto, creemos que nos puede ser ¨²til. Tenemos dos interruptores para hacer bajar dos barras las cuales sujetan la puerta que nos separa de ¨¦l, as¨ª que, trepando por un peque?o agujero a nuestra derecha, utilizamos dos bloques de piedra para pulsar uno. Nosotros nos pusimos encima del otro, utilizamos el gancho y tiramos de ¨¦l para poder atravesarlo. Para nuestra sorpresa, unos inesperados a la vez que misteriosos visitantes llegaron en ese instante, dej¨¢ndonos inconscientes. Al despertar, vemos c¨®mo bombardean la salida para poderse escapar de la zona. No vamos a permitirlo.

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Aunque el hecho de que nos toque deshacer todo el camino parezca repetitivo, vamos por distintas zonas gracias a la persistente habilidad de entorpecernos por parte de los perseguidos. Nos toc¨® pasar por una secci¨®n de columnas, algo enga?osa si no pensamos bien nuestras acciones, para luego atravesar la zona del Kraken desde su nivel m¨¢s alto, utilizando el gancho para salvar el enorme espacio que nos tocaba saltar. Luego la cosa se simplific¨®, terminando en la entrada del templo,  desde donde buceamos hacia nuestro yate. Una vez all¨ª notamos que el enemigo podr¨ªa estar en el enorme carguero a unos pocos kil¨®metros. L¨®gicamente, pusimos viento en popa a toda vela.

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Lo abordamos subiendo desde el ancla -un cl¨¢sico-, preparados para enfrentarnos contra todo aquel que osase ponerse en nuestro camino. No eran pocos, cerca de seis en la cubierta principal, pero con nuestras pistolas nos hicimos cargo de ellos. Es una l¨¢stima lo poco aprovechadas que est¨¢n las partes de acci¨®n; el sistema de autoapuntado nos obliga a disparar demasiadas veces por enemigo antes de que caiga, no existe sistema de cobertura y eso supone que demos volteretas con el c¨ªrculo mucho m¨¢s de lo que deseable para salir lo m¨¢s ilesos posible. La Inteligencia Artifical que tienen tambi¨¦n se hace poco presente, apenas movi¨¦ndose si es completamente necesario. Y si nos atrevemos con el combate cuerpo a cuerpo aparece demasiado b¨¢sico, noqueando de tres o cuatro golpes a cualquier adversario sin que ¨¦ste pueda hacer nada.

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Escalamos las cajas y subimos de planta para internarnos en el interior de la embarcaci¨®n, donde hab¨ªa un poco m¨¢s de resistencia. Poco despu¨¦s aterrizamos en una zona m¨¢s que interesante argumentalmente hablando cortes¨ªa de una vieja enemiga, Jacqueline Natla, bastante cambiada y que nos indicar¨¢ el pr¨®ximo objetivo a seguir: Tailandia. No todo iba a ser tan f¨¢cil, como es obvio, as¨ª que vimos c¨®mo el suelo comenzaba a ponerse en vertical, las alarmas sonaban por todas partes y el agua entraba a chorros all¨¢ donde nos encontr¨¢bamos. Tras muchas horas pregunt¨¢ndonos por qu¨¦, llegamos a la conclusi¨®n de que nos tocaba escapar corriendo. Durante el proceso se activ¨® una c¨¢mara en slow motion para hacernos evitar unos objetos en llamas que ven¨ªan hacia nosotros.  Habr¨¢, seg¨²n tenemos entendido, m¨¢s de este tipo;  durante las batallas usaremos la adrenalina para poder esquivar y hacer acrobacias con nuestros enemigos mientras les disparamos. Una ¨²ltima secci¨®n de escalada nos puso a salvo, dando por finalizado el nivel.

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Desde Tailandia hasta M¨¦xico
Antes de continuar nuestra aventura se nos dio la posibilidad de cambiar la indumentaria y el equipamiento de Lara. Un detalle bastante de agradecer para aquellos que est¨¦n hartos, por unas razones u otras, de los pantalones cortos y ce?idos. Lo m¨¢s interesante, eso s¨ª, fue la posibilidad de elegir nuestra arma principal. ?stas van desde un enorme fusil de asalto hasta una escopeta, pasando por un par de UZIs. Lo podremos cambiar tambi¨¦n a mitad de partida desde el men¨², pero se agradece que se incluya armamento con munici¨®n limitada para no quedarnos dentro del rango de las pistolas.? Hecha la selecci¨®n nos toc¨® escalar para llegar a tierra firme, puesto que la playa no se encontraba precisamente a nuestra altura. Rocas, m¨¢s rocas, peque?os murci¨¦lagos que quieren hacernos la vida imposible y m¨¢s de un tesoro por descubrir fueron la t¨®nica de esta? introducci¨®n. Los tesoros son peque?as bonificaciones para desbloquear extras, completamente opcionales pero abundantes en cantidad para todo el que quiera investigarlos.

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Pasando una serie de plataformas haciendo cabriolas entre barras -sobre la que podemos dar vueltas cual gimnasta para coger impulso y as¨ª avanzar hasta la siguiente o bien subirnos si queremos acceder a un peque?o saliente- vimos la imponente estatua de Shiva frente a nuestros ojos. En el horizonte, concretamente, con un ascensor como ¨²nica v¨ªa de acceso hasta ella sin despe?arnos en el proceso. As¨ª que nos tocaba, de nuevo, recorrer un enorme escenario para cumplir nuestros objetivos. La t¨®nica de Crystal Dinamics es ofrecernos un enorme puzle a resolver, con una serie de objetivos que podremos completar en el orden que nos apetezca. Al principio, con el Kraken, fue un reto simple, pero aqu¨ª nos damos cuenta de c¨®mo se van a ir complicando las cosas. Y es que, efectivamente, vamos quitando el seguro de este mecanismo por ambos lados seg¨²n queramos, en unas muy simples situaciones que ser¨¢n resueltas de forma natural. Quiz¨¢s demasiado natural. En cuanto accionamos la palanca todo el mecanismo se fue al traste y nos vimos cayendo inevitablemente hasta la muerte. Justo antes de fallecer, se activ¨® la c¨¢mara lenta como para avistar un peque?o sitio donde lanzar nuestro gancho. Salvados.

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La cosa, como es l¨®gico, se complic¨® a partir de aqu¨ª. Primero nos tuvimos que deshacer de dos reptiles con muy mal humor, que se sub¨ªan a las paredes si intent¨¢bamos ignorarles y escalar, am¨¦n de revelarse bastante resistentes. M¨¢s tranquilos pudimos observar que ahora los objetivos se hab¨ªan dividido, nuevamente, en dos: por un lado est¨¢bamos obligados a conseguir ciertos cristales para ponerlos en los brazos de Shiva, por el otro obviamente la roca de la estatua no se iba a mover sin oponer resistencia. No queremos relataros toda la aventura para conseguir el objetivo, puesto que ser¨ªa desvelaros m¨¢s contenido del deseable, pero s¨ª os decimos que es un camino no exento de secciones complicadas, tanto para la habilidad como para la vista. Sin excederse en escondernos las cosas, no tardamos en perdernos sin ver c¨®mo llegar hasta un punto determinado, perecer varias veces -por suerte los puntos de autoguardado se posicionan muy cerca los unos de los otros-, e incluso ir por el camino largo y realizar acciones en un orden que no deb¨ªamos.  Sensaciones muy de la vieja escuela que nos sentimos felices de revivir. La din¨¢mica de combinar exploraci¨®n, plataformas, y peque?os combates contra los animales salvajes -mucho m¨¢s coherentes tanto con la mec¨¢nica como con el concepto del t¨ªtulo- da muy bien resultado aqu¨ª, donde pasamos los mejores momentos de nuestra partida.

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Ya con los cristales en su lugar, las cosas hechas como deb¨ªan hacerse, otra nueva puerta a las cavernas se abri¨® bajo nuestros pies. Sentimos la fuerza del guante de Thor finalmente en un fragmento m¨¢s lineal pero no por ello menos divertido. De nuevo, una secuencia cerr¨® el cap¨ªtulo y se nos pidi¨® que volvi¨¦semos al barco usando una ruta alternativa. Hecho esto nos saltamos un nivel y volamos hasta M¨¦xico, en lo que parece es un avance bastante importante dentro de las indagaciones que la se?orita Croft anda realizando. El ambiente, de nuevo, selv¨¢tico con ruinas de una antigua civilizaci¨®n por bandera, pero el tono es mucho m¨¢s oscuro, tanto por la lluvia como por los motivos y la tonalidad de las paredes.

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El comienzo fue violento, con varios bandidos locales dispar¨¢ndonos desde todas direcciones, adem¨¢s acompa?ados de tigres con iguales ganas de vernos muertos. Suerte para nosotros que no est¨¢n domesticados, ahorr¨¢ndonos unas cuantas balas. Acabamos el trabajo y nos pusimos manos a la obra para saltar un enorme muro y acceder al coraz¨®n de las ruinas. Investigando por la zona vimos peque?os hoyos donde utilizar alguna vara sobre la que hacer acrobacias y de esta manera ir escalando, pero nos faltaba el palo. Utilizamos nuestro sonar y el sistema de ayuda, ambos pensados para el jugador menos preparado en el g¨¦nero. Se nos dar¨¢n, siempre sin dar detalles, peque?as directrices sobre d¨®nde y c¨®mo investigar. Hay tambi¨¦n dos tipos de pistas, una m¨¢s general y otra m¨¢s espec¨ªfica. Una buena manera de evitar dar demasiadas vueltas en el mismo sitio.Tal y como cabr¨ªa esperar, los movimientos de gimnasta se tornaron cruciales en esta secci¨®n, al igual que tras saltar el muro para llegar a la zona donde queremos introducirnos en las ruinas. Con un bloque enorme de piedra sobre una columna y un lugar donde usar el gancho justo a nuestros pies, llegamos hasta el otro lado, lanzamos el gancho y tiramos de ¨¦l para hacerlo caer e improvisar un acceso. Conseguimos un cr¨¢neo dentro, en un lugar de donde nos ser¨ªa un poco m¨¢s complicado salir que entrar, y ah¨ª termin¨® nuestra aventura, sin saber lo que hacer con ella.

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Impresiones
Crystal Dinamics parece ser que no se siente influida por tendencias durante esta generaci¨®n, gui¨¢ndose tan s¨®lo por lo que mejor sabe hacer: retar a la habilidad e inteligencia del jugador. Por suerte, en vez de proponernos una versi¨®n mejorada gr¨¢ficamente de sus antecesores procura valerse de la tecnolog¨ªa para hacer m¨¢s natural tanto a la propia Lara movi¨¦ndose por el entorno como a nosotros mismos control¨¢ndola, gracias a un sistema sencillo, intuitivo, pero a la vez con posibilidades. El volumen de plataformas es bastante mayor compar¨¢ndolo con la faceta de exploraci¨®n y combate -esta ¨²ltima relegada a un muy segundo plano, algo que se nota desde el primer momento en el que empu?amos el arma-, pero en nuestra experiencia no nos lleg¨® a cansar, ni siquiera falleciendo muchas veces en una misma zona. Se nos indica que la soluci¨®n est¨¢ ah¨ª, est¨¢ cerca, pero que nos falta algo para verla, algo muy importante de cara a hacer adictivo un t¨ªtulo. As¨ª que quiz¨¢s no sea el Tomb Raider perfecto, ni el juego m¨¢s innovador del a?o, pero tiene razones de peso como para apelar a la curiosidad de m¨¢s de un veterano del g¨¦nero. El 21 de Noviembre, dentro de muy poco, comprobaremos si el resultado final da la talla para demostrar que este icono imperecedero puede brillar con luz propia.

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Tomb Raider Underworld

  • PS3
  • 360
  • NGE
  • PC
  • Acci¨®n
  • Aventura
Nueva entrega de la serie Tomb Raider que aprovechar¨¢ al m¨¢ximo todas las posibilidades de la nueva generaci¨®n de consolas y ordenadores.
Car¨¢tula de Tomb Raider Underworld
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