Call of Duty: World At War, Impresiones Multijugador
Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacci¨®n no pudo contenerse a exprimir esta continuaci¨®n espiritual del shooter m¨¢s jugado del momento. A pesar de que Treyarch est¨¦ a los mandos de la m¨¢quina, las bases de Modern Warfare se mantienen, a?adiendo nuevas armas, veh¨ªculos y m¨¢s sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.
Con la beta multijugador en marcha, nuestra redacci¨®n no pudo contenerse a exprimir esta continuaci¨®n espiritual del shooter m¨¢s jugado del momento. A pesar de que Treyarch est¨¦ a los mandos de la m¨¢quina, las bases de Modern Warfare se mantienen, a?adiendo nuevas armas, veh¨ªculos y m¨¢s sorpresas. Os contamos en detalle nuestras impresiones de los tres mapas dispoinbles.
Hablar de este nuevo Call of Duty: World at War nos lleva irremediablemente al excelso Modern Warfare que tanto Infinity Ward como Activision nos brindaron el pasado a?o 2007. Un t¨ªtulo que no s¨®lo se libraba del lastre de la Segunda Guerra Mundial sino que adem¨¢s consigui¨® llevar el g¨¦nero del shooter en primera persona a otros t¨¦rminos m¨¢s cinematogr¨¢ficos y fren¨¦ticos de una manera que pocos han conseguido imitar hasta hoy. Eso sin contar su modo multijugador, una aut¨¦ntica delicia para todo aquel que se atreva a probarlo y que todav¨ªa se mantiene, imbatible, coronado como el m¨¢s jugado en Xbox Live! y PlayStation Network. A¨²n as¨ª el tiempo pasa, y tal y como la propia Activision nos ha prometido, este a?o no nos vamos a quedar sin nuestra raci¨®n de la saga b¨¦lica, dej¨¢ndola en esta entrega en manos de la desarrolladora Treyarch, hacedora de Call of Duty 3, Call of Duty: Big Red One o Ultimate Spider-Man, entre otros. Un curr¨ªculum lleno de altibajos, producto de la enorme cantidad de trabajo que la distribuidora est¨¢ poniendo a un ¨²nico grupo.
Pero en esta ocasi¨®n esto va a cambiar. O al menos, esa es la proclama de Treyarch para todo aquel que desconf¨ªe de la primera entrega no numerada de la serie, World At War. Adem¨¢s, devuelve al ruedo la pol¨¦mica debido a su re-localizaci¨®n dentro del entorno de la Segunda Guerra Mundial. Pero la seguridad de su ¨¦xito se debe, principalmente, a dos razones: la primera, que esta vez han contado con apoyo total tanto en cuesti¨®n de tiempo de desarrollo -dos a?os, habi¨¦ndose comenzado a la vez que se finiquitaba Modern Warfare-, y la segunda, que cuentan con el motor gr¨¢fico y la base l¨²dica lista para ser remozada hasta el l¨ªmite y llevada a otro nivel. En esta ocasi¨®n, a dos campa?as: la japonesa, con los estadounidenses en un entorno desconocido lleno de soldados que se sacrificar¨ªan por su patria; y por otro lado la rusa, parando la ofensiva alemana al este de Europa y devolvi¨¦ndoles el golpe donde m¨¢s duele.
Cada una de ellas, por supuesto, contar¨¢ con una enorme cantidad de acci¨®n espectacular, y seg¨²n pudimos ver en nuestras ¨²ltimas impresiones, a buen seguro que aprovechar¨¢ la primera incursi¨®n del modo co-operativo -dos personas a pantalla partida, hasta cuatro v¨ªa Live! o PSN-. Pero hasta hoy todav¨ªa no hab¨ªamos conseguido echarle un tiento a esa faceta competitiva que, parece ser, continuar¨¢ con el legado que dej¨® Infinity Ward. As¨ª, como ya ha ocurrido en otras ocasiones, miles de usuarios se han hecho con su c¨®digo para probar de primera mano lo que Treyarch tiene que ofrecernos. Y como no podr¨ªa ser de otra manera, en la redacci¨®n hemos sentido la imperiosa necesidad de explorarla para ver si puede considerarse un digno sucesor del FPS m¨¢s jugado del pasado a?o.
Empecemos por las armas. En principio como rifles tenemos el Springfield y el Arisaka, as¨ª como el Mosin-Nagant, modelos para francotiradores que se quieran apostar en la distancia para as¨ª sorprender a sus enemigos. Sorprendentemente son m¨¢s fiables de lo que en principio parece. Con los rifles, ocurre m¨¢s o menos lo mismo, estando muy bien compensadas distancia de tiro, movilidad y da?o en la Gewehr 43 y dejando claro que es una de las que mejor funcionan de todo el conjunto. Los subfusiles ser¨¢n lo primero a lo que recurramos, b¨¢sicamente por costumbre, abraz¨¢ndonos a los Thompson y al MP40; menos efectivos a medias distancias, pero perfectos para encuentros cercanos y batallas al estilo guerrilla. Las escopetas hablan por s¨ª solas: la solitaria M1897 Trench Gun es tan letal como poco fiable en espacios abiertos; a¨²n as¨ª, aquel que sepa utilizar el entorno a su favor podr¨¢ sacarle partido. Y por ¨²ltimo, las pesadas metralletas que, si bien compensan la lentitud tanto en su manejo como en su recarga, tienen buenos sustitutos en otras categor¨ªas. Por supuesto, nos encontramos los t¨ªpicos a?adidos cuando vamos puntuando m¨¢s a nuestro favor con ellas, como una mira telesc¨®pica mucho m¨¢s fiable, un equivalente de lo ya visto en Modern Warfare. En este sentido no se han querido tomar muchos riesgos.
Tampoco lo han hecho en los llamados 'perks' o habilidades secundarias. Pr¨¢cticamente lo ya visto reaparece aqu¨ª, salvo algunas excepciones como el llamado 'Vehicle Perk' y algunos 'perks' est¨¢ndar que tienen en cuenta estos nuevos factores de los escenarios. Lo mismo pasa con los retos o challenges, manteni¨¦ndose en estructura - tendremos objetivos de hacer 25 disparos en la cabeza con un arma, hacer un n¨²mero determinado de muertes, etc¨¦tera-. Est¨¢ claro que Treyarch no ha querido tocar aquello que sabe que funciona a la perfecci¨®n, y lo mismo pasa con la manera de puntuar y de subir de nivel que se ha implementado. No sabemos si en la versi¨®n final el level cap aumentar¨¢ respecto a los 55 de su antecesor, pero habr¨¢ que ver de qu¨¦ manera aumentan la rejugabilidad en este sentido.
Comenzamos por Makin, un mapa nocturno, enga?oso como pocos puesto que es terriblemente f¨¢cil esconderse y tender emboscadas, dejando, por lo tanto, muy abierta la posibilidad de 'campear' all¨¢ donde uno quiera y simplemente eliminar a cualquier pobre diablo que pase por delante de nosotros. Obviando ese ?peque?o' detalle, el dise?o est¨¢ bastante bien logrado, con una zona m¨¢s abierta donde ambos bandos pueden acabar el uno con el otro, as¨ª como la zona de caba?as, m¨¢s pensada para enfrentamientos en solitario o por parejas. Rounhouse toma la idea de un ¨¢rea de batalla central, con dos tanques rodeando un edificio en ruinas perfecto para desquitarse a tiros, as¨ª como un c¨ªrculo que rodea por el exterior a los tanques para preparar t¨¢cticas y poner trampas al adversario. Aqu¨ª claramente los veh¨ªculos forman parte protagonista de la partida; tendremos un asiento para el conductor y el que lanzar¨¢ balas de ca?¨®n, ambos muy lentos pero muy letales cuando finalmente consiguen ser dominados, para luego acompa?arnos de un colega a la torreta, mucho m¨¢s expuesto que nosotros pero con una oportunidad de oro para matar a todo aquel que intente neutralizarnos con lanzamisiles, detonadores o granadas especiales.
Por ¨²ltimo tenemos Castle, m¨¢s cl¨¢sico en apariencia pero m¨¢s complejo en cuanto vas conociendo todos sus recovecos. Los interiores est¨¢n fabricados para que existan enfrentamientos directos, sin miramientos; los exteriores, por otro lado, tienen zonas altas desde donde se puede ver al enemigo, y abajo lugares donde ir escondi¨¦ndonos progresivamente para ir escalando por el flanco con el objetivo de sorprender al otro. Tambi¨¦n hay lugares perfectos para ejercer de francotirador; aquellos amantes de la estrategia t¨¢ctica m¨¢s tradicional encontrar¨¢n aqu¨ª la respuesta a sus plegarias. Probablemente este sea, de los tres, el que mejor impresiones ha causado en el equipo. Los otros dos est¨¢n claramente muy bien encaminados, pero en alg¨²n lado la diversi¨®n se pierde, ya sea por la molesta oscuridad o por la demasiado dominante presencia de los tanques.
La sensaci¨®n que desprenden ambas potenciaciones de equipo son las de proporcionar una desmesurada ventaja al equipo que las consiga. Los perros son m¨¢s que un estorbo y requieren m¨¢s de lo que en principio parece para acabar con ellos. Adem¨¢s, siendo tan peque?os como son, el cuchillo no hace tanto efecto como a uno le podr¨ªa parecer. Pero el bombardeo aumenta de una manera m¨¢s de significativa el marcador del afortunado, creando diferencias abismales entre sus competidores. Por suerte nos encontramos ante una beta; estas malas calibraciones son, generalmente, f¨¢ciles de solucionar, as¨ª que esperamos que realmente se encuentre la mesura en este aspecto y disfrutemos de estos cambios, muy bienintencionados.
- Acci¨®n