Sacred 2: Fallen Angel
- PlataformaPC7.53607.5PS37.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorAscaron
- Lanzamiento07/11/2008 (PC)29/05/2009 (360, PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorDeep Silver
Trabajo de artesan¨ªa
Con a?os de trabajo a sus espaldas, Ascaron nos traen la secuela de uno de los RPGs tradicionales m¨¢s aplaudidos. Sin sentar c¨¢tedra en el g¨¦nero ni mantenerse inm¨®viles, Fallen Angel consigue resultar lo suficientemente fresco como para reportar decenas de horas de diversi¨®n. Y eso no es poco.
Si echamos un vistazo al cat¨¢logo de rol de estos ¨²ltimos a?os, nos encontraremos con un panorama un poco desalentador para los m¨¢s puristas. Efectivamente, algunos nombres como 'The Witcher', 'Gothic III' o 'Mass Effect', entre otros, bien se merecen todos los v¨ªtores del mundo. Pero aquel que busque una experiencia m¨¢s tradicional, m¨¢s enfocada a ese hack ?n slash que sent¨® c¨¢tedra con Diablo II y que posteriormente se ver¨ªa copiado hasta la saciedad, tan s¨®lo ve en el g¨¦nero del MMORPG su vertiente m¨¢s actual. Los Action RPG han evolucionado, pero no por ello aquellos que busquen t¨¦rminos m¨¢s cl¨¢sicos dejan de encontrarse necesitados de propuestas interesantes. No son pocos los que disfrutaron en 2004 con Sacred, t¨ªtulo que conten¨ªa todas las bazas anteriormente nombradas y que, gracias al trabajo duro y artesanal de Ascaron, sali¨® adelante como un notable exponente actual que hasta el momento ha vendido m¨¢s de dos millones de copias.
Cuatro a?os han pasado, y con el panorama bastante cambiado, a¨²n as¨ª el equipo se mantiene fiel a sus principios a la hora de proponernos una secuela. Sacred 2: Fallen Angel nos propone ni m¨¢s ni menos que a un fiel representante como ya lo fue el original, hecho con el arduo trabajo artesanal durante este tiempo. Sin pretensiones, intentos de innovar, trampa ni cart¨®n. Simplemente, un Action RPG. Eso s¨ª, no deja de proponernos elementos m¨¢s o menos novedosos, una carcasa t¨¦cnica lo suficientemente exigente como para mantener el nivel en los tiempos que corren, y, sobre todo, decenas de horas de diversi¨®n. Probablemente, un perfecto aperitivo para lo que se cocer¨¢ durante estos meses.
Pronto una disputa estall¨® entre varias facciones de esta raza, estallando irremediablemente en una guerra civil que resquebr¨® el imperio hasta los cimientos. Y como no podr¨ªa ser de otra manera, otros pueblos menos avanzados tomaron provecho de la situaci¨®n, dejando a la Energ¨ªa T en las manos de aquel que est¨¦ dispuesto a explotarla. Por lo tanto, todo el bien que hizo se transform¨® en mal, dejando regiones enteras irreconocibles y mutando a la flora y fauna de toda Ancaria. Entre todo este caos aparece la historia principal del protagonista que elijamos; uno que lo har¨¢ hacia el lado de la luz, o, por el contrario, al de la oscuridad y el ego¨ªsmo. En este sentido, se nos proporciona una base argumental s¨®lida para un conflicto b¨¢sico entre el bien y el mal. Sus trazos son b¨¢sicos, pero suficientes como para apoyar la campa?a principal del juego.
Los seis tipos de personaje con los que trataremos ser¨¢n la Seraf¨ªn -¨²nico que repite de Sacred-, la Alta Elfa, el Guerrero de las sombras, el Inquisidor, el Guardi¨¢n del Templo y el Dryad. Podremos elegir qu¨¦ tipo de campa?a elegir, excepto por la Seraf¨ªn y el Inquisidor, naturalmente ligados al bien y al mal respectivamente. Su enfoque, por supuesto, es radicalmente distinto, y as¨ª ser¨¢ su desarrollo: mientras que el hombre de buen coraz¨®n har¨¢ lo posible por ayudar a sus semejantes, su opositor buscar¨¢ ¨²nicamente hacerse con el poder m¨¢s absoluto y obrar ¨²nicamente en su propio inter¨¦s. Cada una de ellas puede llevar entre las 20 y 30 horas de juego, seg¨²n el nivel de dificultad, sin desarrollarse m¨¢s all¨¢ de unas peque?as y muy modestas escenas cinematogr¨¢ficas am¨¦n de los di¨¢logos en pantalla. No es m¨¢s que una excusa para seguir avanzando, pero cumple con su cometido provocando inter¨¦s en el usuario.
Los escenarios para un mundo tan grande se recrean en el detalle. Desde los miles de Easter Eggs que encontraremos durante nuestro camino, gui?os del equipo de Ascaron al usuario y algunos de ellos hilarantes, hasta la base arquitect¨®nica o clim¨¢tica de cada zona tiene su motivo de ser en un mundo cambiante, con ciclos de d¨ªa y noche perfectamente representados. Cada ¨¢rbol, cada ¨ªtem puesto en el ba¨²l de una casa se ha desarrollado de manera artesanal, sin automatizaciones de ning¨²n tipo. Son, por lo general, unos escenarios que brillan por el mimo con el que han sido tratados. En ocasiones, eso s¨ª, son exageradamente grandes; a pesar de que tendremos monturas con mayor o menor frecuencia para as¨ª transportarnos de un lugar a otro y de contar con el teletransporte, seguimos pensando que una menor extensi¨®n no hubiese venido nada mal.
Los modelados de los personajes y en general la calidad de las texturas dejan que desear, puesto que no buscan el detalle sino una perspectiva general atractiva. A¨²n as¨ª, acercar nuestra c¨¢mara -en un sistema que, por cierto, es algo engorroso y requiere tiempo de adaptaci¨®n- ser¨¢ inevitable en no pocas ocasiones, donde lucir¨¢n las carencias del motor. A¨²n as¨ª, las animaciones son fluidas, algo escasas a la hora de sorprender, eso s¨ª, y existe variedad en modelados, equipamientos y enemigos -m¨¢s de ochenta tipos b¨¢sicos, sin contar variaciones-. La mayor baza de este t¨ªtulo, la magnitud con la que el aspecto t¨¦cnico ha sido tratado. Alg¨²n que otro peque?o error hemos podido ver en este sentido, comprensible por otra parte, que no empa?a ni mucho menos una faceta bastante notable del conjunto. A destacar tambi¨¦n los dise?os de los enemigos finales, tan imponentes como originales, y la integraci¨®n de la tecnolog¨ªa y de ciertos detalles en el conjunto.
Tomando en cuenta, adem¨¢s, qu¨¦ tipo de historia estamos siguiendo -siendo algo m¨¢s agresiva en la de oscuridad y m¨¢s melodiosa en la de la luz-, la campa?a est¨¢ acompa?ada de riffs de guitarra sustentados por orquesta, coros, y dem¨¢s florituras que empacan unos temas dignos de ser vendidos por separado. Adem¨¢s, la participaci¨®n de uno de los mayores representantes del power metal, los germanos Blind Guardian, en la producci¨®n del juego, dejando su propia figura virtual dentro de Ascaron con un tema propio compuesto expresamente que oiremos cantar a m¨¢s de un aldeano, eso sin contar el peque?o concierto virtual que dan en un momento concreto, pone la guinda a un plato que es, sin lugar a dudas, uno de los m¨¢s apetitosos de todo Sacred 2. La ¨²nica pega, que quiz¨¢s se pase en pomposidad durante algunas melod¨ªas en las batallas, abusando de fragmentos ¨¦picos que quiz¨¢s podr¨ªan haber sido reservados para ocasiones m¨¢s especiales.
Pero a la hora de mejorar nuestras habilidades de combate tomar¨¢n un rol protagonista las llamadas runas y los orbes de batalla. Tendremos dos huecos al principio, uno a cada lado, que representan las configuraciones de arma y hechizos/golpes especiales que tengamos disponibles. Llegar¨¢n hasta cinco seg¨²n el nivel que tengamos -con un level cap de m¨¢s de 200, como ya lo hizo el original en su m¨¢xima dificultad-, d¨¢ndonos un acceso r¨¢pido a estos factores de una manera sencilla. As¨ª de sencillo pretende ser, adem¨¢s, el comportamiento m¨¢s agresivo de nuestro h¨¦roe o villano, puesto que se basa en un sistema de runas que los har¨¢n evolucionar seg¨²n una serie de par¨¢metros, en lugar de basarse en las ya conocidas 'builds', en ocasiones liosas y demasiado predecibles, sobre todo a la hora de decantarnos por el PvP. As¨ª, tomando el mismo ejemplo con el que Ascaron nos ha ilustrado tantas veces, una bola de fuego podr¨ªa evolucionar en lanzar dos a la vez, para impactar a m¨¢s enemigos, en una que se pudiese lanzar m¨¢s r¨¢pidamente, o por el contrario otra lenta y poderosa para acabar de un golpe tanto con el enemigo como con nuestra reserva de man¨¢. Esto se puede derivar, por supuesto, a las habilidades del combate con espada, con un m¨¢s r¨¢pido tiempo de respuesta o un mayor da?o al enemigo, por ejemplo.
Pondremos cada runa -con ayuda del tipo de entrenador correspondiente y obteni¨¦ndolas tanto en mazmorras como de los propios entrenadores- en el hueco correspondiente, de manera que estaremos creando un camino que a su vez ramificar¨¢ en otras vertientes. Lo cierto es que en este sentido su desarrollo no podr¨ªa ser m¨¢s intuitivo, pero a la vez no sorprende puesto que, en definitiva, estamos poco menos que viendo el mismo hechizo continuamente. Tambi¨¦n es cierto que a la hora de luchar contra otros jugadores de la misma raza no se sabe de qu¨¦ manera han evolucionado hasta que finalmente uno lo experimenta. El jugador debe estar en guardia, sin existir una f¨®rmula perfecta con la que acabar con el otro, pero siguen mostr¨¢ndose algunos caminos que son, a la larga, mucho m¨¢s efectivos que otros, as¨ª que podr¨ªamos llamarlo un ¨¦xito a medias en este aspecto.
En la mayor¨ªa de las ocasiones, las misiones las obtendremos tanto en peque?as aldeas apartadas de la civilizaci¨®n como en enormes metr¨®polis, resquicios de la sociedad pr¨®spera que manten¨ªan los altos elfos. En ambas ocasiones, los aldeanos no se mover¨¢n por una IA avanzada como podr¨ªan hacerlo otros t¨ªtulos del RPG occidental, sino que hay una serie de 'trabajos' predeterminados -v¨¦ase tendero, pescador, etc¨¦tera- con sus rutinas. En este sentido, no podemos esperarnos nada m¨¢s, aunque se hubiese agradecido un mayor grado de complejidad. Lo mismo ocurre con la reacci¨®n de los mismos a tus acciones, esto es, el sistema de popularidad: se mueve por par¨¢metros demasiado b¨¢sicos, sin aprender de algunos de los referentes que han aparecido durante los ¨²ltimos cuatro a?os.
Dicho esto, a la hora de aceptar un encargo en gran parte de las ocasiones tendremos que realizarlo o en una mazmorra o matando a enemigos de cierto tipo. Tambi¨¦n puede convenir que vayamos a otra ciudad a obtener un ¨ªtem, o que alg¨²n personaje se al¨ªe temporalmente con nosotros para echarnos un cable y, de paso, un ojo. Por lo general, se desarrollan con la originalidad suficiente en algunas de ellas -giros en ocasiones c¨®micos, en otros casos dram¨¢ticos- como para otorgarle la frescura necesaria; en otros, no tenemos m¨¢s que aquello que hemos visto decenas de veces, repetido una vez m¨¢s. Algo que no tiene por qu¨¦ ser malo dada la impronta personal que rezuma por cada cent¨ªmetro de Ascaron, pero que puede resultar algo decepcionante para los m¨¢s exigentes o aquellos que pidan algo m¨¢s. Tampoco hay que obviar a los jefes finales, abominaciones sacadas de cada regi¨®n que supondr¨¢n un reto no s¨®lo a la hora de necesitar un nivel alto para derrotarles, sino para encontrar su patr¨®n de ataque y poder debilitarles a tiempo. En este sentido, uno de los mayores aciertos de la aventura. Una aventura que puede llegar a las m¨¢s de las cien horas para los m¨¢s ¨¢vidos de extras secundarios y de la siempre deseada 'equipaci¨®n perfecta', pero que perfectamente puede parar en menos de la mitad si ¨²nicamente deseamos ver en l¨ªneas generales lo que Ascaron ofrece.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.