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Sacred 2: Fallen Angel
- PlataformaPC7.53607.5PS37.5
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorAscaron
- Lanzamiento07/11/2008 (PC)29/05/2009 (360, PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorDeep Silver
Trabajo de artesan¨ªa
Con a?os de trabajo a sus espaldas, Ascaron nos traen la secuela de uno de los RPGs tradicionales m¨¢s aplaudidos. Sin sentar c¨¢tedra en el g¨¦nero ni mantenerse inm¨®viles, Fallen Angel consigue resultar lo suficientemente fresco como para reportar decenas de horas de diversi¨®n. Y eso no es poco.
Si echamos un vistazo al cat¨¢logo de rol de estos ¨²ltimos a?os, nos encontraremos con un panorama un poco desalentador para los m¨¢s puristas. Efectivamente, algunos nombres como 'The Witcher', 'Gothic III' o 'Mass Effect', entre otros, bien se merecen todos los v¨ªtores del mundo. Pero aquel que busque una experiencia m¨¢s tradicional, m¨¢s enfocada a ese hack ?n slash que sent¨® c¨¢tedra con Diablo II y que posteriormente se ver¨ªa copiado hasta la saciedad, tan s¨®lo ve en el g¨¦nero del MMORPG su vertiente m¨¢s actual. Los Action RPG han evolucionado, pero no por ello aquellos que busquen t¨¦rminos m¨¢s cl¨¢sicos dejan de encontrarse necesitados de propuestas interesantes. No son pocos los que disfrutaron en 2004 con Sacred, t¨ªtulo que conten¨ªa todas las bazas anteriormente nombradas y que, gracias al trabajo duro y artesanal de Ascaron, sali¨® adelante como un notable exponente actual que hasta el momento ha vendido m¨¢s de dos millones de copias.
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Cuatro a?os han pasado, y con el panorama bastante cambiado, a¨²n as¨ª el equipo se mantiene fiel a sus principios a la hora de proponernos una secuela. Sacred 2: Fallen Angel nos propone ni m¨¢s ni menos que a un fiel representante como ya lo fue el original, hecho con el arduo trabajo artesanal durante este tiempo. Sin pretensiones, intentos de innovar, trampa ni cart¨®n. Simplemente, un Action RPG. Eso s¨ª, no deja de proponernos elementos m¨¢s o menos novedosos, una carcasa t¨¦cnica lo suficientemente exigente como para mantener el nivel en los tiempos que corren, y, sobre todo, decenas de horas de diversi¨®n. Probablemente, un perfecto aperitivo para lo que se cocer¨¢ durante estos meses.
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Ancaria, 2000 a?os antes
A pesar de ser tratado como una secuela, Fallen Angel nos sit¨²a dos mil a?os antes del original, por lo que el reino de Ancaria cambiar¨¢ mucho para aquellos que lo conocieran hace cuatro a?os. Es un mundo donde tecnolog¨ªa y estilo de vida medieval se entremezclan y abrazan entre s¨ª dando lugar a una est¨¦tica bastante personal, sin dejar de proveernos con razas como los elfos, orcos, o humanos. Sin duda, la llamada Energ¨ªa T es el motor que mueve todo este mundo virtual, puesto que contiene un poder que va m¨¢s all¨¢ de la magia. Sus protectores, los Seraphims -ya vistos en el primer Sacred- creyeron que era el momento de que otras razas, como los Altos Elfos, pudiesen comprender y aplicar con sabidur¨ªa todo el poder que emanaba de la tierra, as¨ª que les hicieron prosperar muy r¨¢pidamente. Se equivocaron.
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Pronto una disputa estall¨® entre varias facciones de esta raza, estallando irremediablemente en una guerra civil que resquebr¨® el imperio hasta los cimientos. Y como no podr¨ªa ser de otra manera, otros pueblos menos avanzados tomaron provecho de la situaci¨®n, dejando a la Energ¨ªa T en las manos de aquel que est¨¦ dispuesto a explotarla. Por lo tanto, todo el bien que hizo se transform¨® en mal, dejando regiones enteras irreconocibles y mutando a la flora y fauna de toda Ancaria. Entre todo este caos aparece la historia principal del protagonista que elijamos; uno que lo har¨¢ hacia el lado de la luz, o, por el contrario, al de la oscuridad y el ego¨ªsmo. En este sentido, se nos proporciona una base argumental s¨®lida para un conflicto b¨¢sico entre el bien y el mal. Sus trazos son b¨¢sicos, pero suficientes como para apoyar la campa?a principal del juego.
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Los seis tipos de personaje con los que trataremos ser¨¢n la Seraf¨ªn -¨²nico que repite de Sacred-, la Alta Elfa, el Guerrero de las sombras, el Inquisidor, el Guardi¨¢n del Templo y el Dryad. Podremos elegir qu¨¦ tipo de campa?a elegir, excepto por la Seraf¨ªn y el Inquisidor, naturalmente ligados al bien y al mal respectivamente. Su enfoque, por supuesto, es radicalmente distinto, y as¨ª ser¨¢ su desarrollo: mientras que el hombre de buen coraz¨®n har¨¢ lo posible por ayudar a sus semejantes, su opositor buscar¨¢ ¨²nicamente hacerse con el poder m¨¢s absoluto y obrar ¨²nicamente en su propio inter¨¦s. Cada una de ellas puede llevar entre las 20 y 30 horas de juego, seg¨²n el nivel de dificultad, sin desarrollarse m¨¢s all¨¢ de unas peque?as y muy modestas escenas cinematogr¨¢ficas am¨¦n de los di¨¢logos en pantalla. No es m¨¢s que una excusa para seguir avanzando, pero cumple con su cometido provocando inter¨¦s en el usuario.
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Enorme y variado
El entorno sobre el que se desarrolla este Sacred 2: Fallen Angel responde a una serie de necesidades: mostrar un gran n¨²mero de personajes en pantalla; hacerlo adem¨¢s en un mundo enorme, de 35 km de extensi¨®n con variedad suficiente entre ciudades, pueblos, aldeas, bosques, pantanos, desiertos, zonas volc¨¢nicas o tropicales; provocar el menor tiempo de cargas entre regiones, e incluso cuando bajamos a las m¨¢s de 200 mazmorras recreadas manualmente para la ocasi¨®n; y hacerlo adem¨¢s requiriendo un equipo lo menos exigente posible para as¨ª llegar a un mayor segmento de poblaci¨®n. Hay que decir que, gr¨¢ficamente, no nos encontramos ante algo que merezca la pena ser rese?ado a nivel de detalle o espectacularidad, pero s¨ª cumple con su objetivo: es un motor eficiente.
Los escenarios para un mundo tan grande se recrean en el detalle. Desde los miles de Easter Eggs que encontraremos durante nuestro camino, gui?os del equipo de Ascaron al usuario y algunos de ellos hilarantes, hasta la base arquitect¨®nica o clim¨¢tica de cada zona tiene su motivo de ser en un mundo cambiante, con ciclos de d¨ªa y noche perfectamente representados. Cada ¨¢rbol, cada ¨ªtem puesto en el ba¨²l de una casa se ha desarrollado de manera artesanal, sin automatizaciones de ning¨²n tipo. Son, por lo general, unos escenarios que brillan por el mimo con el que han sido tratados. En ocasiones, eso s¨ª, son exageradamente grandes; a pesar de que tendremos monturas con mayor o menor frecuencia para as¨ª transportarnos de un lugar a otro y de contar con el teletransporte, seguimos pensando que una menor extensi¨®n no hubiese venido nada mal.
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Los modelados de los personajes y en general la calidad de las texturas dejan que desear, puesto que no buscan el detalle sino una perspectiva general atractiva. A¨²n as¨ª, acercar nuestra c¨¢mara -en un sistema que, por cierto, es algo engorroso y requiere tiempo de adaptaci¨®n- ser¨¢ inevitable en no pocas ocasiones, donde lucir¨¢n las carencias del motor. A¨²n as¨ª, las animaciones son fluidas, algo escasas a la hora de sorprender, eso s¨ª, y existe variedad en modelados, equipamientos y enemigos -m¨¢s de ochenta tipos b¨¢sicos, sin contar variaciones-. La mayor baza de este t¨ªtulo, la magnitud con la que el aspecto t¨¦cnico ha sido tratado. Alg¨²n que otro peque?o error hemos podido ver en este sentido, comprensible por otra parte, que no empa?a ni mucho menos una faceta bastante notable del conjunto. A destacar tambi¨¦n los dise?os de los enemigos finales, tan imponentes como originales, y la integraci¨®n de la tecnolog¨ªa y de ciertos detalles en el conjunto.
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?pica y guitarras, juntos de nuevo
A la hora de hablar de m¨²sica, nos vienen a la cabeza inevitablemente una serie de grupos nacidos durante la d¨¦cada de los noventa, cuya mezcla de la ¨¦pica de Tolkien, el heavy metal y los arreglos orquestales hicieron y siguen haciendo las delicias de toda una generaci¨®n de oyentes. El power metal, sobre todo en su vertiente alem¨¢n, es un referente para todo este tipo de producciones que requieren algo m¨¢s de agresividad? y simpleza estructural en una m¨²sica que por otro lado puede ser compleja. Pocas veces hemos encontrado aciertos en este sentido, m¨¢s en un g¨¦nero como es el Action RPG donde se nos repiten hasta la saciedad las mismas melod¨ªas, pero en este caso se conforma una banda sonora de una calidad enorme.
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Tomando en cuenta, adem¨¢s, qu¨¦ tipo de historia estamos siguiendo -siendo algo m¨¢s agresiva en la de oscuridad y m¨¢s melodiosa en la de la luz-, la campa?a est¨¢ acompa?ada de riffs de guitarra sustentados por orquesta, coros, y dem¨¢s florituras que empacan unos temas dignos de ser vendidos por separado. Adem¨¢s, la participaci¨®n de uno de los mayores representantes del power metal, los germanos Blind Guardian, en la producci¨®n del juego, dejando su propia figura virtual dentro de Ascaron con un tema propio compuesto expresamente que oiremos cantar a m¨¢s de un aldeano, eso sin contar el peque?o concierto virtual que dan en un momento concreto, pone la guinda a un plato que es, sin lugar a dudas, uno de los m¨¢s apetitosos de todo Sacred 2. La ¨²nica pega, que quiz¨¢s se pase en pomposidad durante algunas melod¨ªas en las batallas, abusando de fragmentos ¨¦picos que quiz¨¢s podr¨ªan haber sido reservados para ocasiones m¨¢s especiales.
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Las runas, un sistema f¨¢cil e impredecible
A la hora de desarrollar nuestro personaje, por supuesto, lo haremos de varias maneras: mediante su equipamiento, elementos que conseguiremos tanto con los tenderos a lo largo y ancho de Ascaron como en los ba¨²les m¨¢s rec¨®nditos de la mazmorra m¨¢s mugrienta, y mediante el desarrollo de las habilidades del personaje. Tendremos varias b¨¢sicas, am¨¦n de los t¨ªpicos par¨¢metros con puntos a repartir, que nos har¨¢n mejorar cuanto m¨¢s realicemos una acci¨®n. Por ejemplo, montar a caballo lo suficiente nos recompensar¨¢ eventualmente con una mayor velocidad y control del animal en cuesti¨®n, prepar¨¢ndonos as¨ª para el momento en el que obtengamos la montura personalizada con cada clase -y que nos dar¨¢ habilidades concretas muy ¨²tiles-. Por supuesto, hay elementos que se mantienen inalterables respecto a los cl¨¢sicos, como las monturas ya mencionadas, el teletransporte, el sistema de ¨ªtems -un poco m¨¢s organizado y no tan cl¨¢sico se hubiese agradecido-, el mapa, la bit¨¢cora donde conocer qu¨¦ misiones te quedan por realizar, etc¨¦tera.
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Pero a la hora de mejorar nuestras habilidades de combate tomar¨¢n un rol protagonista las llamadas runas y los orbes de batalla. Tendremos dos huecos al principio, uno a cada lado, que representan las configuraciones de arma y hechizos/golpes especiales que tengamos disponibles. Llegar¨¢n hasta cinco seg¨²n el nivel que tengamos -con un level cap de m¨¢s de 200, como ya lo hizo el original en su m¨¢xima dificultad-, d¨¢ndonos un acceso r¨¢pido a estos factores de una manera sencilla. As¨ª de sencillo pretende ser, adem¨¢s, el comportamiento m¨¢s agresivo de nuestro h¨¦roe o villano, puesto que se basa en un sistema de runas que los har¨¢n evolucionar seg¨²n una serie de par¨¢metros, en lugar de basarse en las ya conocidas 'builds', en ocasiones liosas y demasiado predecibles, sobre todo a la hora de decantarnos por el PvP. As¨ª, tomando el mismo ejemplo con el que Ascaron nos ha ilustrado tantas veces, una bola de fuego podr¨ªa evolucionar en lanzar dos a la vez, para impactar a m¨¢s enemigos, en una que se pudiese lanzar m¨¢s r¨¢pidamente, o por el contrario otra lenta y poderosa para acabar de un golpe tanto con el enemigo como con nuestra reserva de man¨¢. Esto se puede derivar, por supuesto, a las habilidades del combate con espada, con un m¨¢s r¨¢pido tiempo de respuesta o un mayor da?o al enemigo, por ejemplo.
Pondremos cada runa -con ayuda del tipo de entrenador correspondiente y obteni¨¦ndolas tanto en mazmorras como de los propios entrenadores- en el hueco correspondiente, de manera que estaremos creando un camino que a su vez ramificar¨¢ en otras vertientes. Lo cierto es que en este sentido su desarrollo no podr¨ªa ser m¨¢s intuitivo, pero a la vez no sorprende puesto que, en definitiva, estamos poco menos que viendo el mismo hechizo continuamente. Tambi¨¦n es cierto que a la hora de luchar contra otros jugadores de la misma raza no se sabe de qu¨¦ manera han evolucionado hasta que finalmente uno lo experimenta. El jugador debe estar en guardia, sin existir una f¨®rmula perfecta con la que acabar con el otro, pero siguen mostr¨¢ndose algunos caminos que son, a la larga, mucho m¨¢s efectivos que otros, as¨ª que podr¨ªamos llamarlo un ¨¦xito a medias en este aspecto.
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Mata, mata y vuelve a matar
Todo aqu¨¦l que pretenda buscar algo m¨¢s de complejidad en un hack ?n slash de la que tenemos en Sacred 2 busca otro tipo de RPG. El Action RPG es un estilo muy concreto, muy directo y enfocado en el continuo completar de quests o misiones para as¨ª avanzar de nivel y poder seguir explorando el vasto mundo que tenemos ante nosotros. La misma desarrolladora est¨¢ segura de esto: el t¨ªtulo no pretende ser lo m¨¢s parecido posible a un MMORPG sin llegar a serlo. Esto es cierto, y es una sensaci¨®n que se percibe desde el minuto uno de la aventura, puesto que se nos deja poco menos que hu¨¦rfanos ante un universo de posibilidades que tendremos que explorar a nuestra manera, con sus facciones con las que simpatizaremos, o no, con sus tumbas que est¨¢n dispuestas a ser exploradas, o no, y, en resumen, con muchos detalles sobre los que podremos pararnos a disfrutar. Claramente existen unos trazos predeterminados, s¨ª, pero salvo para la aventura principal elegiremos exactamente qu¨¦ queremos hacer con nuestro alter-ego, a qui¨¦n queremos ayudar. A estos efectos, eso s¨ª, hubiese ayudado a la inmersi¨®n un editor de personajes.
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En la mayor¨ªa de las ocasiones, las misiones las obtendremos tanto en peque?as aldeas apartadas de la civilizaci¨®n como en enormes metr¨®polis, resquicios de la sociedad pr¨®spera que manten¨ªan los altos elfos. En ambas ocasiones, los aldeanos no se mover¨¢n por una IA avanzada como podr¨ªan hacerlo otros t¨ªtulos del RPG occidental, sino que hay una serie de 'trabajos' predeterminados -v¨¦ase tendero, pescador, etc¨¦tera- con sus rutinas. En este sentido, no podemos esperarnos nada m¨¢s, aunque se hubiese agradecido un mayor grado de complejidad. Lo mismo ocurre con la reacci¨®n de los mismos a tus acciones, esto es, el sistema de popularidad: se mueve por par¨¢metros demasiado b¨¢sicos, sin aprender de algunos de los referentes que han aparecido durante los ¨²ltimos cuatro a?os.
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Dicho esto, a la hora de aceptar un encargo en gran parte de las ocasiones tendremos que realizarlo o en una mazmorra o matando a enemigos de cierto tipo. Tambi¨¦n puede convenir que vayamos a otra ciudad a obtener un ¨ªtem, o que alg¨²n personaje se al¨ªe temporalmente con nosotros para echarnos un cable y, de paso, un ojo. Por lo general, se desarrollan con la originalidad suficiente en algunas de ellas -giros en ocasiones c¨®micos, en otros casos dram¨¢ticos- como para otorgarle la frescura necesaria; en otros, no tenemos m¨¢s que aquello que hemos visto decenas de veces, repetido una vez m¨¢s. Algo que no tiene por qu¨¦ ser malo dada la impronta personal que rezuma por cada cent¨ªmetro de Ascaron, pero que puede resultar algo decepcionante para los m¨¢s exigentes o aquellos que pidan algo m¨¢s. Tampoco hay que obviar a los jefes finales, abominaciones sacadas de cada regi¨®n que supondr¨¢n un reto no s¨®lo a la hora de necesitar un nivel alto para derrotarles, sino para encontrar su patr¨®n de ataque y poder debilitarles a tiempo. En este sentido, uno de los mayores aciertos de la aventura. Una aventura que puede llegar a las m¨¢s de las cien horas para los m¨¢s ¨¢vidos de extras secundarios y de la siempre deseada 'equipaci¨®n perfecta', pero que perfectamente puede parar en menos de la mitad si ¨²nicamente deseamos ver en l¨ªneas generales lo que Ascaron ofrece.
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Multijugador
Est¨¢ claro que para que un juego de este tipo funcione, a pesar de no pertenecer al g¨¦nero masivo tan en boga durante estos ¨²ltimos a?os, una bien lograda faceta multijugador no es s¨®lo de agradecer sino necesaria. Para ello, se ha integrado la opci¨®n de que cualquier jugador pueda saltar a la partida? e incorporarse siempre que el anfitri¨®n lo desee. Con un m¨¢ximo n¨²mero de hasta 16 jugadores, el PvE que incorpora la campa?a principal y cualquier misi¨®n secundaria se hace disfrutable varias veces m¨¢s si se hace en compa?¨ªa de otros, con la consecuente subida de dificultad para que el reto merezca la pena, eso s¨ª. En cuanto a la faceta PvP, como ya coment¨¢bamos existe un m¨¢s que notable esfuerzo para hacerla fresca y que as¨ª las mejores configuraciones se enfrenten en duelos ¨¦picos. Adem¨¢s, Ascaron proporcionar¨¢ desde el primer d¨ªa servidores propios con caracter¨ªsticas especiales; el que m¨¢s nos llama la atenci¨®n es el llamado ?hardcore', donde el personaje que muere quedar¨¢ borrado del ordenador de su due?o para siempre. Quiz¨¢s hubiese sido de agradecer alg¨²n que otro modo m¨¢s propio, pero en este sentido cumple m¨¢s que correctamente.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.