BioShock

BioShock

  • PlataformaPS31036010PC10
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • Desarrollador2K Marin
  • Lanzamiento31/08/2007 (360, PC)17/10/2008 (PS3)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • Editor2K Games

Poder para cambiar el mundo

BioShock irrumpe al fin en PS3 para convertirse al instante en el mejor FPS disponible en la consola de Sony. Rapture abre sus puertas una vez m¨¢s para hacernos part¨ªcipes de una historia en la que el ser humano trat¨® de tocar el cielo, pero acab¨® descendiendo al m¨¢s aterrador de los infiernos.

'Un hombre puede elegir. Yo eleg¨ª lo imposible. Constru¨ª una ciudad donde el artista no ten¨ªa que temer al censor; donde los grandes no estaban constre?idos por los peque?os; donde el cient¨ªfico no estaba limitado por la nimia moral.?Yo eleg¨ª construir Rapture! Pero mi ciudad fue traicionada por los d¨¦biles. As¨ª que yo te pregunto, amigo m¨ªo, si tu vida fuera el premio, ?matar¨ªas a los inocentes? ?Sacrificar¨ªas tu humanidad? Todos hacemos elecciones; pero, al final, las elecciones son las que nos hacen a nosotros.' -Andrew Ryan

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La temporada pasada fue sin duda una de las mejores que jam¨¢s han llegado a vivirse en la historia de nuestro mundillo, repleta de obras maestras, de t¨ªtulos que nos sorprend¨ªan y divert¨ªan a cada segundo que pasaba (Super Mario Galaxy); o nos manten¨ªan en vilo en todo momento al tiempo que ¨¦ramos presos de la c¨®lera, la impotencia, la tristeza y, finalmente, una f¨¦rrea determinaci¨®n (Metal Gear Solid 4); o nos trasladaban a una ciudad recreada con todo detalle cuyos lujos y magnificencia no lograban ocultar la falta de escr¨²pulos de sus habitantes (Grand Theft Auto IV); o cerraban de forma magistral una de las mejores trilog¨ªas que se han visto en los ¨²ltimos tiempos (Halo 3). Pero existi¨® un t¨ªtulo en concreto que sorprendi¨® a propios y extra?os, un juego que nos cogi¨® a todos por sorpresa. No se trataba de una nueva y excelente vuelta de tuerca a las aventuras de uno de los personajes cl¨¢sicos m¨¢s famosos y queridos del mundillo; ni el broche de oro puesto a la historia m¨¢s grande jam¨¢s contada en el ¨¢mbito de los videojuegos; ni de una saga que con su nueva entrega elevaba a la en¨¦sima potencia el g¨¦nero que ella misma hab¨ªa creado; ni la recta final de una odisea espacial en la que el ¨²ltimo y mejor de los Espartanos encaraba su destino como s¨®lo un h¨¦roe puede hacerlo.

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Y es que BioShock, uno de los t¨ªtulos pertenecientes a la pentalog¨ªa de obras maestras que pudimos disfrutar la temporada pasada, no se encontraba encuadrado en franquicia alguna. No era el nuevo cap¨ªtulo de una saga de post¨ªn, ni contaba con un n¨²mero que diera fe de su pedigr¨ª anterior. Eso s¨ª, esta nueva licencia se circunscrib¨ªa dentro de uno de los g¨¦neros m¨¢s sobreexplotados de la actualidad, el First Person Shooter. Incontables han sido los FPS lanzados desde que ID Software sentara las bases del g¨¦nero con Catacomb 3-D (1991) y Wolfenstein 3D (1992), para posteriormente convertirlo en un fen¨®meno de masas con Doom (1993), pero pocos han conseguido destacar sobre los dem¨¢s hasta el punto de hacer temblar los cimientos sobre los que se asientan los juegos de acci¨®n en primera persona. BioShock lo consigui¨®, haci¨¦ndolos sacudir de una manera que no se hab¨ªa visto o experimentado desde Half-Life (1998).

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Irrational Games, con el artista Ken Levine al frente, desarroll¨® una aut¨¦ntica obra de arte a nivel visual (Rapture, ese horrible caos de belleza inusitada), al tiempo que trascend¨ªa los convencionalismos del g¨¦nero para insuflarles nueva vida, convirtiendo lo que antes se daba por sentado en algo tan imprevisible como sorprendente en cada segundo de juego. Sin embargo, dicha maravilla s¨®lo pudo ser disfrutada por los usuarios de Xbox 360 y PC, ya que Microsoft se asegur¨® un contrato en exclusiva que alej¨® al t¨ªtulo de los circuitos de PlayStation 3. Afortunadamente, la exclusiva result¨® ser s¨®lo temporal, por lo que unos cinco meses atr¨¢s se anunci¨® a bombo y platillo el lanzamiento de BioShock para la plataforma de ¨²ltima generaci¨®n de Sony.

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Pero no era tarea sencilla trasladar BioShock de Xbox 360 y PC a PS3 sin que el t¨ªtulo perdiera un ¨¢pice de calidad por el camino; ello no era debido a que la consola de Sony careciera del potencial suficiente para mover el juego, ni mucho menos, sino a que su peculiar arquitectura hac¨ªa complicada dicha tarea. BioShock corre bajo el Unreal Engine 3 (en uno de los mejores usos que jam¨¢s se le han dado al popular motor gr¨¢fico), algo que hac¨ªa m¨¢s dif¨ªcil la conversi¨®n, ya que no han sido pocos los t¨ªtulos movidos por dicho motor que han perdido calidad en su paso de Xbox 360 a PS3. Pero 2K Games ha puesto todo de su parte para hacer que este BioShock de PS3 no perdiera un ¨¢pice de calidad, poniendo a cargo del proyecto nada menos que a cuatro estudios diferentes: 2K Marin como programador principal; 2K Boston y 2K Australia (creadores del juego original) como supervisores; y Digital Extremes (grandes conocedores de los entresijos de la complicada arquitectura de PS3) como asesores.

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El resultado no podr¨ªa ser mejor. Este BioShock de PS3 es tan sobrecogedor a nivel gr¨¢fico como las versiones anteriores, permitiendo a los usuarios de la consola de Sony disfrutar de tan magna obra maestra al mismo nivel que los poseedores de un PC o una Xbox 360 pudieron hacerlo la temporada pasada. Adem¨¢s, la conversi¨®n trae algunos a?adidos extra bajo el brazo, aunque por desgracia los m¨¢s interesantes se nos ofrecer¨¢n aparte. Pero ya concretaremos este aspecto m¨¢s adelante. Aunque la columna vertebral de este BioShock de PS3 es id¨¦ntica a la de Xbox 360 y PC, este humilde servidor de ustedes dedicar¨¢ unas cuantas p¨¢ginas a subrayar las virtudes del t¨ªtulo. Y es que, para un redactor, escribir largo y tendido sobre un juego de la calidad de BioShock es una oferta demasiado tentadora como para dejarla pasar. As¨ª que si deseas conocer directamente las novedades y diferencias existentes entre la versi¨®n que nos ocupa respecto a las anteriores, pasa directamente a la p¨¢gina 6. Si prefieres esperar, perm¨ªteme que te introduzca en el escalofriante mundo de Rapture.

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Ni dioses ni reyes, s¨®lo el hombre

Te encuentras en un avi¨®n, atravesando el atl¨¢ntico, en un viaje transoce¨¢nico que te permitir¨¢ hacer una visita a tus primos de Inglaterra. Es un vuelo tranquilo y bastante aburrido. Nadie con quien conversar, nada que ver a trav¨¦s de la ventanilla excepto el mon¨®tono manto oce¨¢nico que se pierde en el horizonte. Al principio centraste tu atenci¨®n en admirar la belleza del reflejo de una luna llena anormalmente grande sobre las tranquilas aguas que se hab¨ªan adue?ado del paisaje, pero incluso esa casi sobrecogedora visi¨®n ha terminado por aburrirte. Finalmente, los p¨¢rpados comienzan a pesarte al tiempo que un ligero sopor susurra suavemente a los cansados o¨ªdos de tu vigilia. Cerrar los ojos y dormir un rato, parece decir tu subconsciente. Te parece una buena idea, aunque s¨®lo sea porque no hay otra cosa que hacer. Accedes a cerrar los p¨¢rpados, y es entonces cuando se desata el caos a tu alrededor.

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Todo sucede con demasiada rapidez, tanta que apenas llegas a adivinar lo que ocurre. Las luces del avi¨®n se apagan, la gente comienza a gritar. Logras escuchar lo que crees que es el agonizante sonido de uno de los motores del aparato, por lo que tu asustado cerebro acaba grit¨¢ndote la que s¨®lo puede ser ¨²nica y aterradora explicaci¨®n a todo lo que est¨¢ pasando: ?Un accidente! ?El avi¨®n se va a estrellar! ?Me voy a estrellar! ?Voy a morir! Pero no te da tiempo a sumar el grito que comienza a ascender por tu garganta a los alaridos de p¨¢nico del resto de pasajeros, ya que algo te golpea. En el cuerpo, en la cabeza? no aciertas a saberlo. Solo eres consciente de que la oscuridad que se ha adue?ado del avi¨®n da paso a un manto de negrura a¨²n mayor, completamente inescrutable, que te envuelve y nubla tus sentidos hasta apagarlos por completo.

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Despiertas s¨²bitamente. El fr¨ªo te rodea por completo. Agua por todas partes. Te encuentras sumergido en las procelosas aguas del Atl¨¢ntico, y te est¨¢s ahogando. Observas at¨®nito c¨®mo un zapato flota delante de ti; un bolso abierto, del que asoma lo que parece ser un collar de perlas, llama tu atenci¨®n antes de hundirse en las profundidades; una h¨¦lice, a¨²n girando, pasa cerca de ti a la velocidad del rayo? Te est¨¢s ahogando; no has podido coger aire y te est¨¢s ahogando. Pero te encuentras completamente desorientado; no sabes a qu¨¦ profundidad te has hundido ni en qu¨¦ direcci¨®n debes nadar para intentar salir a la superficie. Te fijas en las burbujas; burbujas ascendiendo por todas partes. ?Debes nadar en la direcci¨®n que siguen las burbujas! Comienzas a agitar tus extremidades desesperadamente. Puedes ver lo que parecen ser llamas, las llamas del aparato estrellado, reflej¨¢ndose en la superficie situada encima de ti. Te preguntas a qu¨¦ distancia se encuentra esa superficie. No hay aire en tus pulmones, te est¨¢s asfixiando. Luchas por contener el irrefrenable deseo que comienza a adue?arse de tu voluntad, el cual te grita que abras la boca de par en par para intentar respirar, al tiempo que agitas tus extremidades con a¨²n m¨¢s desesperaci¨®n. Finalmente, logras alcanzar la superficie.

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 Los restos del avi¨®n envuelto en llamas est¨¢n por todas partes. No ves a ning¨²n otro superviviente. El alivio que sientes al poder volver a respirar no tarda en desvanecerse. Te encuentras en mitad del oc¨¦ano, completamente solo. Es cuesti¨®n de tiempo que acabes ahog¨¢ndote. Pueden ser horas, e incluso puede que algunos d¨ªas si logras encontrar alg¨²n resto flotante al que agarrarte. Sea como sea, es cuesti¨®n de tiempo. Es entonces cuando algo llama tu atenci¨®n. Una inmensa silueta se recorta contra la resplandeciente circunferencia de la luna llena, eclips¨¢ndola casi por completo. ?Es un faro! Un faro construido sobre un islote. ?Un faro en medio del oc¨¦ano? ?Qu¨¦ sentido tiene? Sin embargo, no te vas a quejar por aqu¨¦l ins¨®lito golpe de suerte, as¨ª que nadas hacia ¨¦l. Subes unas escaleras alumbradas por faroles, y te detienes frente a la curiosamente ornamentada puerta de acceso a la construcci¨®n, la cual se encuentra entreabierta y coronada por un emblema en el que una inmensa R se sobrepone sobre lo que parecen ser altos y espigados edificios de extra?o dise?o. Atraviesas el acceso sin dudarlo, seguro de estar al fin a salvo. En este edificio tiene que haber alguien; alguna persona, provisiones, e incluso una radio con la que poder pedir ayuda.

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El interior est¨¢ a oscuras, sumido en un completo silencio, hasta que s¨²bitamente se encienden unas luces y comienza a sonar una afable melod¨ªa. Una inmensa estatua, representando a un hombre con una f¨¦rrea determinaci¨®n marcada a fuego en su rostro, preside el lugar junto a un gran cartel en el que puede leerse 'Ni dioses ni reyes. S¨®lo el hombre'. Bajo la estatua se encuentra una placa en la que puede leerse lo siguiente: '?En qu¨¦ pa¨ªs existir¨¢ un lugar para gente como yo?'. Bajo la frase, un nombre: Andrew Ryan. Desciendes unos pelda?os mientras te preguntas qu¨¦ clase de faro puede ser este. Finalmente, encuentras un batiscafo. En el interior de la peque?a nave submarina no hay controles, s¨®lo una palanca, que acabas accionando tras asegurarte de que no hay otro sitio al que ir. Comienzas a descender a las profundidades oce¨¢nicas. El cristal del batiscafo te permite ver el exterior, por lo que te das cuenta de que te encuentras en un t¨²nel. Repentinamente, el cristal es cubierto por una pantalla de v¨ªdeo. El sonido de una grabaci¨®n surge de altavoces situados en alguna parte. '?Acaso el hombre no tiene derecho a recoger los frutos del sudor de su propia frente? ?No, pertenece a los pobres! dicen desde Washington. ?No, pertenece a Dios! dicen desde el Vaticano. ?No, pertenece a todos! dicen desde Mosc¨². Yo rechac¨¦ eso y eleg¨ª mi propio camino, eleg¨ª lo imposible, eleg¨ª? ?Rapture!'

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La pantalla de v¨ªdeo desaparece, por lo que puedes volver a ver a trav¨¦s del cristal del batiscafo. El peque?o ingenio submarino asciende por una colina, tras la que surge la visi¨®n m¨¢s sobrecogedora que ni siquiera en tus m¨¢s locos sue?os habr¨ªas imaginado llegar a admirar. Una inmensa ciudad sumergida, de altos y espigados rascacielos iluminados por coloridas luces de ne¨®n, cuya arquitectura te recuerda a la de esas bizarras edificaciones que pueblan las series de ciencia ficci¨®n tan habituales en televisi¨®n, aparece ante ti y te deja sin aliento. 'Rapture -repite la grabaci¨®n que surge de los altavoces del batiscafo-, una ciudad donde el artista no debe temer al censor; donde el cient¨ªfico no se encuentra atado por las absurdas cadenas de la moral; donde las ambiciones del grande no son constre?idas por la impuesta obligaci¨®n de asistir al peque?o?' La voz sigue surgiendo de los altavoces, pero t¨² ya apenas le prestas atenci¨®n. La sobrecogedora visi¨®n que tienes ante ti; los ostentosos edificios; la colosal ballena que se desliza perezosa por entre los altos leviatanes de hormig¨®n y acero? Una visi¨®n que te quita el aliento; que difumina todo lo dem¨¢s; que te ofrece la sensaci¨®n de encontrarte a las puertas de un para¨ªso creado por el ser humano? Sin embargo, no tardar¨¢s mucho en comprobar que lo ¨²nico que aguarda agazapado en Rapture es el m¨¢s horrible y espeluznante de los infiernos imaginados por el hombre.

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La evoluci¨®n en una botella

Tal y como hab¨¦is podido leer, el comienzo de BioShock no puede ser m¨¢s prometedor. Lo mejor de todo es que esa sensaci¨®n de encontrarte ante algo especial, original y sorprendente seguir¨¢ ah¨ª hasta que termines el juego. Rapture es, de principio a fin, uno de los entornos m¨¢s sobrecogedoramente elaborados, impecablemente dise?ados y ostentosamente recreados que se hayan podido jam¨¢s ver en videojuego alguno. Sin duda, la on¨ªrica y delirante ciudad surgida de la mente de Ken Levine es lo mejor de BioShock; aquello que hace que el t¨ªtulo traspase las fronteras de la excelencia para ser calificado con todos los honores de obra maestra.

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Cada edificio, calle, pasillo, habitaci¨®n, cubierta o vest¨ªbulo que recorreremos en nuestra odisea por desvelar los oscuros secretos de la ciudad (y creednos, son muchos, todos capaces de poner los pelos de punta al m¨¢s pintado), al tiempo que intentamos salvaguardar tanto la vida como la cordura, es distinto a todo lo que hayamos visto en el juego con anterioridad. Dichos entornos cuentan la historia del alzamiento y ca¨ªda de Rapture por medio de carteles, proclamas, edictos y anuncios al m¨¢s puro estilo Art Dec¨® estadounidense de las d¨¦cadas de los 50 y 60.

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Adem¨¢s, el h¨¢bitat que nos rodea tambi¨¦n cuenta de forma magistral la tr¨¢gica historia de los habitantes de la on¨ªrica metr¨®poli, tanto en su d¨ªa a d¨ªa antes de la ca¨ªda de la ciudad como en los horribles sucesos posteriores que acabaron poniendo fin a sus ambiciosas existencias: Mensajes personales grabados a modo de diarios; objetos cotidianos situados de una determinada manera; una pareja cuyos cuerpos inertes se encuentran abrazados frente a un televisor; los art¨ªculos de fiesta abandonados en un sal¨®n de baile en el que se celebraba la llegada del a?o nuevo? Y a todo esto hay que sumar la constante presencia del inquietante Andrew Ryan por medio de v¨ªdeos, carteles y grabaciones repartidas por toda la ciudad. En definitiva, la presentaci¨®n, detalle, ambientaci¨®n y puesta en escena de BioShock simplemente no podr¨ªa ser mejor.

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Menci¨®n aparte merecen los ciudadanos de Rapture supervivientes a la deflagraci¨®n, los cuales tratar¨¢n de darnos caza a toda costa. Con sus cuerpos retorcidos, deformados, y sus mentes quebradas y marchitas a causa de las modificaciones gen¨¦ticas a las que con tanta opulencia se sometieron para ser m¨¢s dioses que humanos, su sola presencia puede llegar a sobrecoger al m¨¢s envalentonado de los jugadores. Escuchar sus absurdos mon¨®logos, los cuales emanan incesantemente de sus deteriorados labios sin orden ni concierto, surgir de alg¨²n lugar que no acertamos a adivinar consigue ponernos los nervios a flor de piel. Adem¨¢s son r¨¢pidos, endiabladamente r¨¢pidos, con lo que hasta el m¨¢s com¨²n de los enemigos puede llegar a ponernos en serios aprietos en niveles altos de dificultad. Y los hay mucho peores, tales como los letales Big Daddies, aut¨¦nticos colosos que protegen a sangre y fuego a las Little Sisters, inquietantes ni?as portadoras del bien m¨¢s preciado para nuestra supervivencia: el Adam.

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'La evoluci¨®n en una botella'. Este anuncio nos llamar¨¢ poderosamente la atenci¨®n nada m¨¢s poner los pies en Rapture. El contenido de la citada botella es, junto a la ambientaci¨®n y peculiar narrativa que la ostentosa metr¨®poli pone ante tus ojos, la clave que permite a BioShock sobresalir sobre la asfixiante marea de FPS sin alma que inundan el mercado. El Adam, necesario para mejorar los pl¨¢smidos (poderes de los que podemos hacer uso tras inyect¨¢rnoslos) con los que contamos al tiempo que nos permite comprar otros nuevos, es la principal moneda de cambio en la desquiciada ciudad. Esta sustancia ser¨¢ lo ¨²nico que nos dar¨¢ posibilidades de sobrevivir un poco m¨¢s al horror que nos rodea, a¨²n a riesgo de acabar formando parte de ese mismo horror. Por supuesto, existen armas dispersas a lo largo y ancho de Rapture, pero ¨¦stas no ser¨¢n suficientes para mantenernos con vida.

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Un claro ejemplo de ello lo tenemos en los primeros compases del juego, en los que contamos con la ¨²nica ayuda de una llave inglesa para defendernos de los despiadados ataques de los ciudadanos de Rapture. Nos sentimos indefensos, expuestos, desamparados? Pero todo cambia tras inyectar en nuestro organismo el primer pl¨¢smido, que nos permite lanzar contundentes descargas el¨¦ctricas a trav¨¦s de nuestras manos, d¨¢ndonos con ello la sensaci¨®n de habernos transmutado en un mort¨ªfero Maestro Sith.

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Tras electrocutar a nuestro primer enemigo para posteriormente rematarlo con un ¨²nico y contundente golpe pasaremos a sentirnos poderosos, seguros de nuestras posibilidades; aunque acabaremos pregunt¨¢ndonos qu¨¦ vendr¨¢ despu¨¦s de ese subid¨®n, cu¨¢les ser¨¢n las consecuencias de nuestros actos, qu¨¦ precio tendremos que pagar en la incesante b¨²squeda de poder a la que nos veremos obligados para garantizar nuestra supervivencia... ?Nos acabaremos convirtiendo en una de las criaturas vagamente humanas a las que ahora eliminamos sin el menor miramiento? Por supuesto, a lo largo de la aventura surgir¨¢n nuevas e inquietantes preguntas al tiempo que desvelamos los misterios de Rapture. Adem¨¢s, algunas de las decisiones que tomemos en determinados momentos sellar¨¢n irremediablemente nuestro destino. Pero no entraremos en detalles; es mejor que todo esto lo descubr¨¢is por vosotros mismos.

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Poder para el pueblo

En nuestros enfrentamientos con los despiadados seres que pueblan Rapture deberemos combinar los poderes pl¨¢smicos con el uso de las armas para poder abatir a los enemigos con un m¨ªnimo de garant¨ªa. Y es que, a pesar de que nuestro arsenal es digno de menci¨®n (ya en los primeros compases del juego, tras asistir a una turbadora escena, nos haremos con un contundente revolver), no ser¨¢ suficiente para vencer en los combates. A este respecto, el juego nos ofrece desaf¨ªos cada vez m¨¢s significativos e imaginativos, que nos obligaran a usar todo lo que est¨¦ en nuestra mano para superarlos. Bien es cierto que BioShock no es ni mucho menos el primer juego en el que podemos atacar alternando armas con uso de poderes (el notable Jericho tambi¨¦n explota esta posibilidad, por poner un ejemplo), pero el abanico de posibilidades que se abren se encuentran a a?os luz del resto de t¨ªtulos. De inicio hay que mencionar que llegaremos a contar con m¨¢s de 70 pl¨¢smidos y t¨®nicos gen¨¦ticos (estos ¨²ltimos act¨²an como habilidades pasivas, por lo que se encuentran siempre activos) para usar, lo que ya ofrece una m¨¢s que notable variedad.

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Adem¨¢s, el entorno en el que nos movemos tambi¨¦n ser¨¢ parte activa en nuestros enfrentamientos, ya que deberemos tratar de usarlo en nuestro provecho: prender fuego a un enemigo especialmente escurridizo para que su prioridad sea la de arrojarse al agua en lugar de atacarnos, momento que deberemos aprovechar para coserlo a balazos; lanzar una descarga el¨¦ctrica sobre una encharcada secci¨®n del escenario, lo que nos librar¨¢ de unos cuantos enemigos de una sentada y permitir¨¢ que podamos concentrar nuestros esfuerzos en adversarios que nos acosan por otro lado sin el riesgo de acabar vi¨¦ndonos desbordados; reprogramar sistemas de vigilancia, torretas de seguridad o bots de ataque (por medio de un curioso minijuego que guarda bastantes similitudes con el cl¨¢sico t¨ªtulo de puzzle Pipemania) para que nos ayuden en los combates; congelar a un molesto adversario para poder romperlo en mil pedazos de un ¨²nico disparo; usar la telekinesis para reenviar a sus leg¨ªtimos remitentes los proyectiles y explosivos que ¨¦stos nos lancen; volver a los enemigos unos contra otros para que ellos mismos hagan nuestro trabajo? Las posibilidades son inmensas, y lo mejor es que el juego centra sus esfuerzos en obligarte a usarlas todas; aqu¨ª no existe un ¨²nico pl¨¢smido o una ¨²nica arma que sirva para todos los combates o situaciones. En definitiva, cada enfrentamiento, enemigo, obst¨¢culo o entorno es un mundo, y deberemos adaptarnos a estos desaf¨ªos a la velocidad del rayo.

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Esta ciudad no se construy¨® con hormig¨®n o acero. Se construy¨® con ideas.

En lo referente al apartado t¨¦cnico, BioShock exprime el popular motor Unreal Engine 3 como pocos juegos han hecho hasta ahora, brindando un tour de force visual que no dejar¨¢ de sobrecogernos en ning¨²n momento. Ya lo apuntamos unas p¨¢ginas m¨¢s atr¨¢s: Rapture es uno de los entornos m¨¢s laboriosa e ingeniosamente recreados jam¨¢s vistos; y el motor mueve todo este espect¨¢culo de forma magistral, sin fisura alguna. Desde los v¨ªvidos colores de los neones que adornan la ciudad sumergida hasta los reflejos del agua (un agua impecablemente recreada, que casi logra hacer que sintamos la humedad en nuestros pies al caminar por ella), pasando por el entorno submarino que podemos ver a trav¨¦s de los amplios ventanales dispuestos en muchas de las secciones de la ciudad; o el pavoroso dise?o de la inmensa mayor¨ªa de los enemigos, los efectos gr¨¢ficos que se desencadenan por doquier cuando hacemos uso de todo nuestro poder, el contraste luz/oscuridad en muchas de las secciones de Rapture, los carteles y proclamas que adornan las paredes, la calidad y alta resoluci¨®n de las texturas? Todo este espect¨¢culo gr¨¢fico transcurre por la pantalla sin fisura alguna, libre de ralentizaciones o cualquier defecto que pueda oscurecer el resultado.

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El apartado sonoro no queda precisamente rezagado respecto al visual. BioShock se encuentra doblado al castellano, en un trabajo bastante notable que hace subir la ambientaci¨®n del t¨ªtulo a¨²n m¨¢s enteros. La inmensa mayor¨ªa de los habitantes de Rapture tienen a la demencia y la esquizofrenia como ¨²nicos compa?eros de fatigas; no es f¨¢cil reflejar en palabras el tono, el timbre, la desquiciante forma de hablar de alguien que hace mucho perdi¨® la cordura, pero por fortuna los actores de doblaje que han trabajado en BioShock hacen su trabajo de manera magistral. La misma voz del omnipresente Andrew Ryan, el cual hace gala de un tono en el que se deja entrever una determinaci¨®n y astucia que ralla en lo enfermizo, ya es buen ejemplo de ello.

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En lo referente a la banda sonora, ¨¦sta se encuentra tan impecablemente trabajada como era de esperar. El compositor Garry Schyman (entre cuyos trabajos se encuentran las BSO de la saga Destroy All Humans) ha creado unas melod¨ªas que ambientan el juego a la perfecci¨®n. La m¨²sica de corte orquestal se entremezcla con canciones de ¨¦poca para dar como resultado un apartado que, c¨®mo no, se suma al aspecto gr¨¢fico y sonoro del t¨ªtulo para brindarnos una ambientaci¨®n pulp de categ¨®rico sobresaliente. La perfecta uni¨®n de todos estos factores es lo que hace del juego una aventura ¨²nica. BioShock podr¨ªa perfectamente ser la adaptaci¨®n de una novela de Julio Verne pasada por el tamiz de la locura, o la prueba irrefutable de que el ser humano siempre ser¨¢ imperfecto por mucho que trate de dejar atr¨¢s sus limitaciones.

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BioShock en PlayStation 3

Y ahora entramos en el apartado dedicado en exclusiva a rese?ar las diferencias y novedades que este BioShock de PS3 posee con respecto a las versiones anteriores destinadas a PC y Xbox 360. Ya hemos apuntado que en lo referente al apartado t¨¦cnico la conversi¨®n ha sido sublime. El juego luce en la consola de Sony tan espectacular como era de esperar. Adem¨¢s, si posees una televisi¨®n Full HD, la experiencia subir¨¢ muchos enteros, ya que el juego funciona a 1080p, lo que por desgracia no es muy habitual en los t¨ªtulos destinados a PS3. Este detalle da buena fe del mimo con el que 2K Games ha tratado la conversi¨®n.

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Eso s¨ª, no todo pod¨ªan ser buenas noticias, ya que tendremos que instalar el juego en el disco duro de nuestra consola (unos 5 GB en total) antes de comenzar a jugar, algo que nos llevar¨¢ unos diez minutos. Por fortuna, los desarrolladores se han esforzado por hacer m¨¢s amena la espera con m¨²sica de ¨¦poca y la oportunidad de visualizar un adelanto de los carteles, proclamas y anuncios que pueblan Rapture. Esta suerte de intro es ideal para ponernos en antecedentes, aunque tambi¨¦n es verdad que la espera se hace pesada; no en vano, cuando adquirimos un t¨ªtulo nuevo lo ¨²ltimo que queremos hacer es esperar unos minutos m¨¢s antes de poderlo disfrutar.

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Bien es verdad que, gracias a esta instalaci¨®n, las lecturas desde el disco que hace el juego una vez nos encontramos inmersos en la aventura ser¨¢n algo m¨¢s r¨¢pidas que en Xbox 360 o PC. Esto tambi¨¦n influir¨¢ en la estabilidad del motor gr¨¢fico, ya que el juego cargar¨¢ muchas de las texturas y elementos desde el disco duro en lugar del Blu-ray. Pero los diez minutos de instalaci¨®n no pueden llegar en peor momento. En este sentido, quiz¨¢ lo que hizo Metal Gear Solid 4 (dividir la instalaci¨®n en varias partes a lo largo del juego, en lugar de concentrarlas en una ¨²nica instalaci¨®n inicial) deber¨ªa ser tenido en cuenta por las compa?¨ªas para librar al usuario de esta ligera molestia.

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Una vez nos encontramos inmersos en el juego (por cierto, os recomiendo que aguard¨¦is un par de minutos antes de pulsar el bot¨®n Start, merecer¨¢ la pena) nos llamar¨¢ la atenci¨®n un nuevo a?adido que no se encontraba presente en las versiones anteriores de BioShock: el contenido descargable. Dentro de poco tiempo (entre el lanzamiento del juego y antes de que finalice el a?o, seg¨²n ha asegurado uno de los productores de BioShock), 2K Games subir¨¢ a PlayStation Network contenidos descargables para el t¨ªtulo, los cuales tomar¨¢n forma de aventuras individuales (independientes respecto al juego principal) donde se alternar¨¢n el ingenio a la hora de resolver complicados puzzles con la acci¨®n constante. Es posible que 2K ofrezca m¨¢s informaci¨®n al respecto a finales del presente mes, aunque no es un hecho confirmado.

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Estas aventuras individuales estar¨¢n ambientadas tanto en escenarios que no llegaron a ver la luz en lo que acab¨® siendo el juego final como en localizaciones completamente nuevas. Por supuesto, todas ellas mantendr¨¢n el estilo Art Dec¨® que tan especial ha hecho a BioShock. Eso s¨ª, la pregunta de si el citado contenido descargable ser¨¢ gratuito o de pago a¨²n no tiene respuesta. Sea como fuere, el juego se convierte con este contenido extra en uno de los t¨ªtulos protagonistas de la guerra abierta que tanto Sony (BioShock y Mirror's Edge) como Microsoft (Grand Theft Auto IV y Fallout 3) mantienen en lo referente al contenido exclusivo en forma de cap¨ªtulos descargables.

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El otro gran a?adido del que hace gala la versi¨®n PS3, que afortunadamente s¨ª se encuentra incluido en el disco de juego, es un nuevo nivel de dificultad denominado Superviviente. 'Cada bala cuenta', puede leerse como definici¨®n, y desde luego es una leyenda a la que no le falta raz¨®n. La curva de dificultad en Superviviente asciende muchos enteros respecto a lo visto en el modo Dif¨ªcil: la munici¨®n ser¨¢ un bien tan o incluso m¨¢s preciado y escaso que el Adam; los enemigos no nos dar¨¢n tregua alguna por muy comunes e insignificantes que sean; e incluso podemos elegir afrontar este insano nivel de dificultad sin la ayuda de vitac¨¢maras (el equivalente en Rapture a los check points), lo que convertir¨¢ al juego en un desaf¨ªo s¨®lo comparable a lo visto en algunos de los cl¨¢sicos m¨¢s dif¨ªciles de todos los tiempos, tales como Gradius o Ghost 'n Goblins.

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Los trofeos de este BioShock de PS3 (a?adidos que, al igual que el contenido descargable, tambi¨¦n ser¨¢n accesibes v¨ªa PSN, aunque esta vez s¨ª est¨¢ confirmado que no habr¨¢ que pagar por ellos) ser¨¢n id¨¦nticos a los logros vistos en Xbox 360, aunque se a?adir¨¢n 4 nuevos: trofeo por jugar en Superviviente; trofeo por completar el juego en Superviviente con o sin la ayuda de vitac¨¢maras; y un trofeo Platino que lograremos adquirir cuando ya poseamos todos los anteriores. Eso s¨ª, es una l¨¢stima que 2K no haya aprovechado la ocasi¨®n para a?adir soporte para el sensor de movimiento Sixaxis, ya que poderes como la telekinesia habr¨ªan brindado notables posibilidades al respecto.

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Con el sudor de tu frente, Rapture tambi¨¦n puede ser tu ciudad

La espera ha sido ardua para los poseedores de una PS3, pero podemos decir sin la m¨¢s m¨ªnima sombra de duda que ha merecido la pena. BioShock luce en PlayStation 3 al mismo nivel que en Xbox 360. Bien es verdad que adolece de leves deficiencias gr¨¢ficas en contadas ocasiones (dificiles de percibir, eso s¨ª), pero 2K ya ha confirmado que en pr¨®ximas fechas lanzar¨¢ un parche para corregirlas. A esto hay que a?adir el contenido extra exclusivo de esta versi¨®n (un nuevo nivel de dificultad, 4 trofeos adicionales, los futuros cap¨ªtulos descargables) que logra ampliar a¨²n m¨¢s la longeva experiencia que viviremos en Rapture. Del juego en s¨ª poco podemos a?adir que no hayamos dicho ya: Uno de los mejores FPS monojugador jam¨¢s vistos; un apartado gr¨¢fico (a 1080p) absolutamente sobrecogedor; una historia tan magistral como el modo en que nos es narrada? BioShock ha llegado a PS3 para convertirse en el mejor juego del g¨¦nero disponible en la consola de Sony, sin rival alguno que merezca siquiera ponerse a su sombra. Bien es cierto que varios pesos pesados se encuentran en camino (Resistance 2, Killzone 2), pero tendr¨¢n dif¨ªcil estar a su altura.

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-A nivel visual y sonoro, Bioshock es de lo mejor que puede encontrarse en PS3, y a verdadera alta definici¨®n (1080p)

-Rapture no deja de sobrecogernos por mucho que la visitemos, prueba irrefutable de que nos encontramos ante uno de los entornos mejor elaborados vistos en juego alguno

-El sistema de combate, en el que se nos insta a alternar el uso de armas y poderes pl¨¢smicos de maneras cada vez m¨¢s imaginativas, es de lo mejor del g¨¦nero

-Tras disfrutar de BioShock, las sensaciones experimentadas con el resto de FPS que inundan el mercado te parecer¨¢n vac¨ªas y sin alma

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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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